Modyfikacja tworzenia bohatera

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 25 października 2012, 15:26

Proponuję tak co do umiejek i bonusu lub kary do cechy wiodącej:
Brak Umiejki kara -40
Nowicjusz - Bonus 0 do cechy wiodącej
Biegły - Bonus 5 do cechy wiodącej
Specjalista - Bonus 10 do cechy wiodącej
Podwójny Specjalista - Bonus 15 do cechy wiodącej
Mistrz - Bonus 25 do cechy wiodącej
Mistrz - Bonus 40 do cechy wiodącej

Dla czytelniejszego tworzenia postaci Umiejetności powinny byc pogrupowane pod cechy wiodące:
Np. Inteligencja jako wiodąca czyli testowana dla:
Tropienie (Łowca)
Wykrywanie pułapek (Zlodziej, zabójca)
Umiejka nr 3 itd

W nawiasie piszemy kto ją ma wg KC, by było jasne kto i za ile może ją wykupić podczas tworzenia postaci.

Poza ściągą z umiejek ściąga z premii rasowych mile widziana.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 25 października 2012, 15:41

ghasta napisał(a):
koszal napisał(a):
Ghasta, ja bym ze zdolnościami nadnaturalnymi wyprzedził to co płynie z rasy, czy profesji, żeby podwajać/podnosić bazowe wartości.
To słaby pomysł. np gnom, mędrzec , startowa IQ 160 ?? miazga. Wystarczy że i tak dostajesz bonus (średnio +20) oraz łatwiejszy rozwój co poz później. Ten też będzie na punkcikach.
Tak jak teraz zaproponowałem wydaje się lepszym rozwiązaniem.
Ależ nie o to mi chodzi, żeby mnożyć x 2. Tylko chodzi mo o kolejność wydawania punktów podczas tworzenia postaci. Czyli łańcuch:
Cecha bazowa dla rasy + Modyfikator z profesji + zdolności nadnaturalne + zawody + metoda punktowa.

Zamienić na:
Cecha bazowa dla rasy + zdolności nadnaturalne + Modyfikator z profesji + zawody + metoda punktowa.

Miałem na myśli, żeby najpierw modyfikować bazę przez nadnaturalkę, a potem podnosić. Podwajanie wzięło się ze skrótu myślowego, bo spojrzałem na pierwszą zapisaną u siebie nadnaturalkę- twardziel.

Nadto, wracając do wątku zróżnicowanego kosztu za nadnaturalki wpadł mi do głowy pomysł, by zamiast proponowanego wcześniej przeze mnie podziału na zdolności fizyczne/umysłowe/ogólne zrobić tak:

- w wypadku gdy bazowa SF, lub ŻYW w wyniku zmodyfikowania przez nadnaturalkę wyniesie 200 pkt lub więcej jej koszt był podwajany (czyli np twardziel dla reptiliona =16 pkt),

- w wypadku, gdy bazowa INT, SZ, ZR, UM, UM, CH, PR, WI w wyniku zmodyfikowania przez nadnaturalkę wyniesie 100 pkt lub więcej jej koszt był podwajany (czyli np gnom mędrzec za 16 pkt; uważam, że proponowane 4 to za mało, więc byłoby 8 x 2)

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 25 października 2012, 16:42

Araven napisał(a):

Proponuję tak co do umiejek i bonusu lub kary do cechy wiodącej:
Brak Umiejki kara -40
Nowicjusz - Bonus 0 do cechy wiodącej
Biegły - Bonus 5 do cechy wiodącej
Specjalista - Bonus 10 do cechy wiodącej
Podwójny Specjalista - Bonus 15 do cechy wiodącej
Mistrz - Bonus 25 do cechy wiodącej
Mistrz - Bonus 40 do cechy wiodącej
Wstępnie może być. Będzie spójny z mechanizmem biegłości w broniach.
Zawyżyłem w mojej propozycji modyfikatory żeby uniknąć sytuacji - osoba o dużej cesze bazowej i niskiej specjalizacji ma większa szansę wykonania testu niż
osoba o niskiej cesze bazowej + wysoka specjalizacja.
Typowy przypadek: krasnolud i elf i test oparty na ZR.
Dla czytelniejszego tworzenia postaci Umiejetności powinny byc pogrupowane pod cechy wiodące:
Np. Inteligencja jako wiodąca czyli testowana dla:
Tropienie (Łowca)
Wykrywanie pułapek (Zlodziej, zabójca)
Umiejka nr 3 itd
To też dobre rozwiązanie.
koszal napisał(a):

Ależ nie o to mi chodzi, żeby mnożyć x 2. Tylko chodzi mo o kolejność wydawania punktów podczas tworzenia postaci. Czyli łańcuch:
Cecha bazowa dla rasy + Modyfikator z profesji + zdolności nadnaturalne + zawody + metoda punktowa.

Zamienić na:
Cecha bazowa dla rasy + zdolności nadnaturalne + Modyfikator z profesji + zawody + metoda punktowa.
Racja, dobra uwaga. Rzeczywiście nadnaturalka może zawyżyć cechę ponad 200 co spowoduje 2x przyrost cech SF lub Żyw z zawodów czy też z punkcików.
- w wypadku gdy bazowa SF, lub ŻYW w wyniku zmodyfikowania przez nadnaturalkę wyniesie 200 pkt lub więcej jej koszt był podwajany (czyli np twardziel dla reptiliona =16 pkt),

- w wypadku, gdy bazowa INT, SZ, ZR, UM, UM, CH, PR, WI w wyniku zmodyfikowania przez nadnaturalkę wyniesie 100 pkt lub więcej jej koszt był podwajany (czyli np gnom mędrzec za 16 pkt; uważam, że proponowane 4 to za mało, więc byłoby 8 x 2)
Exacly! Jestem za. Przekroczenie progu zwiększa kosz zakupu.
To dobre rozwiązanie uniemożliwiające kosmiczne przegięcia.
Spokojnie można było kombinować reptioliona z twardzielem + odporny na zmęczenie

Poza tym koszt nadnaturalki odporny na przemiany trzeba chyba podnieść. Półbóg z odpornym na przemiany + ulubieniec bogów :D to niezłe kombo! Nawet kosztem reszty współczynników.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 25 października 2012, 22:28

Koszt rzucania przemian 30 pkt,
ulubieniec bogów- 8 punktów
przekroczenie progu ZW ponad 10- 2 x koszt zdolności ulubieniec bogów (8 pkt)
odporny na przemiany- 6 pkt

Razem- 30pkt+ 8 x 2 = 46 pkt kosztu początkowego...

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 26 października 2012, 00:32

koszal napisał(a):

Koszt rzucania przemian 30 pkt,
ulubieniec bogów- 8 punktów
przekroczenie progu ZW ponad 10- 2 x koszt zdolności ulubieniec bogów (8 pkt)
odporny na przemiany- 6 pkt

Razem- 30pkt+ 8 x 2 = 46 pkt kosztu początkowego...
Umiejętność rzucania przemian jest specjalną zdolnością półboga i jako taka nie może tyle kosztować. Wystarczy wpisać ją na listę umiejętności zastrzeżonych tylko dla archetypu półboga i inni nie będą mieli do niej dostępu, a półbóg wykupi ją za normalny koszt czyli 1 punktu. Poza tym ciekawie jest jeśli półbogowi częściej niż raz na 10-20 prób wychodzi przemiana dzięki posiadaniu zdolności nadnaturalnych. :)

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 26 października 2012, 01:07

Ciekawie, ale zwiększając tę szansę możemy naruszyć stabilność gry. To nie jest jedno więcej udane zamaszyste cięcie. Byłbym tu ostrożny.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 26 października 2012, 10:11

koszal napisał(a):

Ciekawie, ale zwiększając tę szansę możemy naruszyć stabilność gry. To nie jest jedno więcej udane zamaszyste cięcie. Byłbym tu ostrożny.
Nie przesadzaj, ilu miałeś półbogów na sesji? Ja jednego, który zresztą szybko zakończył karierę. A jeśli ktoś potraktuje tę profesję jako super killera, bo może motać przemianami to taką osobę łatwo usadzić. Na standardowych zasadach też można było wylosować takie kombo. Trudniej, ale można było. Wtedy też zabronił byś graczowi posiadać taką postać? :> Czy w ogóle nie pozwalałeś grać półbogiem bo ten na 1POZ zdobywa dostęp do przemian?
Dla mnie takie postaci to nie problem, chociaż bywają uciążliwe.

Wracając do tematu

Rozważam opcję, że czarusie nie zdobywają automatycznie dostępu do kolejnych kręgów magii tylko muszą je wykupić za punkty na umiejętności. Punkty te będzie się zdobywało co poziom. Byłoby to powiązanie z zasadami specjalizacji w kręgach magii jakie przedstawiłem wraz ze zmianami w walce wręcz.
Ma to sens?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 26 października 2012, 11:27

Sens to ma wg mnie. Ale ja apeluję o UPROSZCZENIE i to znaczne, Wy panowie zastępujecie pomału skomplikowane oryginałe reguły, Waszymi niemal równie skomplikowanymi. Wg mnie szybkie jasne reguły tworzenia postaci i szybka walka i innne konflikty, bez kalkulatora. Nie jest to łatwe, ale coraz bardziej komplikujecie.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 26 października 2012, 12:08

Araven napisał(a):

Sens to ma wg mnie. Ale ja apeluję o UPROSZCZENIE i to znaczne, Wy panowie zastępujecie pomału skomplikowane oryginałe reguły, Waszymi niemal równie skomplikowanymi. Wg mnie szybkie jasne reguły tworzenia postaci i szybka walka i innne konflikty, bez kalkulatora. Nie jest to łatwe, ale coraz bardziej komplikujecie.
Do całkowitego uproszczenia dążyć ma mechanika Jagamin :),a nie pomysł zawarty w tym wątku. Dzięki oczywiście za sprowadzenie na ziemię, ale celem wątku nie jest zrobienie mechaniki tylko stworzenie spójnej metody umożliwiającej tworzenie punktowe postaci :)

Szybkich reguł nie zrobimy bazując na oryginalnych współczynnikach, a ja nie mam zamiaru ich wyrzucać, zwijać, ani robić konkurencji Jagaminowi.

Zaś dodatkowe reguły pojawią się tak czy inaczej , wywalenie rzutów i zastąpienie ich czymś innym już i tak jest rewolucją. W tej chwili już masz kontrolę co stworzysz.

Ale uwaga tak czy inaczej natchnęła mnie do dwóch zmian:


1. Twardziel nie podwyższa 2x ŻYW ! tylko o +20 oraz umożliwia łatwiejszy rozwój ŻYW w punktach - tak samo jak pozostałe cechy.

2. Pomysł, że jeśli nadnaturalka przekracza powoduje przebicie progu 100/200/300 punktów itp. ma więcej kosztować jest jednak zła, pomimo mojego zachwytu.
Będzie łatwiej wyliczać jeśli nie będzie takich mnożników i łamańców.
Ostatnio zmieniony 26 października 2012, 12:46 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 26 października 2012, 15:01

Pierwsze podsumowanie, tylko tworzenie postaci bez umiejętności. Propozycję Araven są cenne i do przemyślenia na przyszły tydzień.

Chciałem podsumować ustalenia i zmiany jakie wprowadzone zostały w ramach wątku po tych kilku dniach.
Podstawowe zmiany:

[olist=1]
Na starcie każdy z tworzących postać otrzymuje (najprawdopodobniej) ok.50 pkt tworzenia na stworzenie postaci.
Nie używamy kości przy tworzeniu postaci
Oddzielna pula 10 punktów tylko na umiejętności.
Startowe UM dla człowieka równe są 50pkt.
Nie losujemy wzrostu i wagi, gracz samodzielnie określa te współczynniki w oparciu o znaną wszem i wobec tabelę. Jakikolwiek wybór nie wpływa to na cechy tworzonej postaci!
Nie ma postaci dwuprofesyjnych i profesji w starym tego słowa rozumieniu. Bohater wybiera archetyp (np. wojownika, maga) do którego dobiera interesujące go umiejętności ze swojej kasty jak i z innych kast.
Rozwój co poziom także będzie się odbywał na punktach.
Nie można spieniężyć startowego majątku! Chcesz więcej złota - wydaj więcej punktów.
[/olist]
Etapy tworzenia bohatera
1. Wybór rasy
Na standardowych zasadach, co chce gracz to dostaje

2. Wybór klasy społecznej

Klasy społeczne zostają zwinięte do 4.




[table]
[tr][td]klasa społeczna[/td][td]koszt w punktach [/td][td] startowe złoto [/td][td] dodatkowe złoto/koszt [/td][td] inne [/td][/tr]
[tr][td]Najniższa [/td][td]0 [/td][td] 30 szt. zł. [/td][td] +30 szt.zł./ 1pkt [/td][td] nie umie pisać i czytać,[/td][/tr]
[tr][td] Średnia, przedrostek EL [/td][td] 1 [/td][td] 60 szt. zł. [/td][td] +60 szt. zł./ 1pkt [/td][td] -[/td][/tr]
[tr][td] Wyższa, przedrostek TAN [/td][td] 2 [/td][td] 120 szt. zł. [/td][td] +120 szt. zł./ 1pkt [/td][td]+10 Charyzma[/td][/tr]
[tr][td] Najwyższa, przedrostek Książe / Księżniczka [/td][td]3 [/td][td] 240 szt. zł. [/td][td] +240 szt. zł./ 1pkt [/td][td]+15 Charyzma[/td][/tr]

[/table]


3. Wykupywanie zawodów
Dostępne zawody są zależne od klasy społecznej postaci. Tak samo jak na standardowych zasadach. Zmiana polega oczywiście na tym że to gracz określa jakie zawody posiada jego bohater i płacie za nie w punktach tworzenia.
Wybranie zawodu dwukrotnie oznacza specjalizację w tym zawodzie, wybranie go trzykrotnie oznacza osiągnięcie w nim mistrzostwa. Wraz z zawodami oczywiście otrzymujemy przypisane do zawodu umiejętności.
Poszczególne klasy społeczne mają utrudniony dostęp do zawodów klasy wyższej, zgodnie z poniższą tabelą, płacąc za nie więcej
[table]
[tr][td] [/td][td]Lista zawodów:Najniższa [/td][td] Lista zawodów:Średnia[/td][td] Lista zawodów:Wyższa[/td][/tr]
[tr][td]Klasa społeczna: Najniższa [/td][td] 1 [/td][td] 2 [/td][td] 4[/td][/tr]
[tr][td]Klasa społeczna: Średnia [/td][td] 2 [/td][td] 1 [/td][td] 3[/td][/tr]
[tr][td]Klasa społeczna: Wyższa /Najwyższa [/td][td] 4 [/td][td] 2 [/td][td] 1[/td][/tr]
[/table]


Każdy kolejny zawód kosztuje 2x więcej w punktach tworzenia niż zawód poprzedni.

Wybranie zawodu wielokrotnie, w celu specjalizacji, uznaje się jakby wybrano kolejny zawód. Czyli specjalista kosztuje x2 biegłego, mistrzostwo x2 koszt specjalisty.

4. Wybór archetypu i tworzenie cech

Wybór archetypu to wybrania ze znanej nam tabeli profesji interesującego nas archetypu np. rycerz, mag itp.

Wartości, które oznaczone są tylko jako (+) bez cyfry nie modyfikują cech tworzonego bohatera.
Podniesienie o 10 punktów dowolnej cechy (poza ZW), w zakresie 1-100 to koszt 1 punktu tworzenia, podniesienie cechy o 10 punktów w zakresie 101-200 to koszt 2 punktów, itp. Itd.

Wyjątek: Podniesienie o 1 pkt. Zauważenia kosztuje 1 pkt. tworzenia.

[table]
[tr][td=2]Koszty wykupu i progi cech[/td][/tr]
[tr][td]próg[/td][td] koszt w punktach[/td][/tr]
[tr][td]1-100 [/td][td] 1[/td][/tr]
[tr][td]101-200 [/td][td]2[/td][/tr]
[tr][td]201-300[/td][td] 3[/td][/tr]
[tr][td]itp.[/td][td] itp. [/td][/tr]
[/table]

(zasada do przemyślenia)
Archetypy, podobnie jak na oryginalnych zasadach, płacą mniej za podnoszenie określonego typu cech.
Kasta rycerska i żołnierska płacą zawsze mniej o 1pkt. za cechę SF, ale minimum 1 pkt.
Kasta Łotrzyk płaci zawsze mniej o 1pkt. za cechę ZR, ale minimum 1 pkt.
Kasta Kleryków płaci zawsze mniej o 1pkt. za cechę WI, ale minimum 1 pkt.
Kasta Czarodziej płaci zawsze mniej o 1pkt. za cechę UM, ale minimum 1 pkt.


W przypadku wykupienia zdolności nadnaturalnych lub ułomności mogą one wpłynąć na koszt wykupywania cech. Jest to podane przy ich opisie.


Poniżej podany jest sposób sumowania cech:

Kolejność sumowania wartości
Cecha bazowa dla rasy + zdolności nadnaturalne + Modyfikator z profesji + zawody + metoda punktowa.


Jeśli wydając punkty przekroczymy próg 100/200/300 pkt itd. np. z 95 do 105, koszt jest jak za wyższy próg cechy (tutaj 2. pkt). Dalej mają zastosowanie progi wzrostu cechy dla cech ŻYW i SF przy przekroczeniu 200 / 400 itd. powodujące szybszy przyrost współczynnika.

Za wykupywane zdolności nadnaturalne płaci się w punktach. Za wybieraną ułomności/klątwy otrzymuje się dodatkowe punkty. List nadnaturalnych podana jest już w ramach wątku i ulegnie jedynie kosmetycznym zmianom, ew. dojdą nowe cechy nadnaturalne, coś na kształt podanych ułomności -klątw. Lista klątw w przygotowaniu.


5. Wykupywanie biegłości
Wykup biegłości opiera się na takich samych zasadach jak wykupywanie cech. Biegłość podstawowa dla każdej profesji, czyli wartość do której dodajemy punkty zakupione za punkty tworzenia, równa jest biegłości minimalnej dla danej profesji. Wykorzystywana jest standardowa tabela z systemu.

Przykładowo: dla rycerza będzie to 50 punktów. Do tego dodawane są modyfikatory z rasy oraz z posiadanych zawodów. Ignorowany jest bonus profesji do biegłości, dla wspomnianego wyżej rycerza było to +15.

6. Obliczanie odporności
Na standardowych zasadach, poziom odporności bazowych można podnieść wydając punkty tworzenia - też standardowo: +10 bazowa / 1 pkt tworzenia

7. wybór umiejętności
Każda postać otrzymuje 10 punktów na umiejętności. Musi wybrać 5 umiejętności związanych z archetypem (czyli tych dostępnych z profesji dla poz. 0-1, nazywanych inaczej pakietem podstawowym), a pozostałe punkty wydać na umiejętności otwartych list innych profesji lub swojej. Koszt wykupu ogólnie dostępnych umiejętności i zależność pomiędzy archetypami podana poniżej.
[table]
[tr][td]kasta [/td][td]Żołnierska [/td][td] Rycerska [/td][td]łotrzyk [/td][td] kleryk[/td][td]czarodziejska[/td][/tr]
[tr][td]Żołnierska [/td][td] 2 [/td][td] 3 [/td][td] 3 [/td][td] 4 [/td][td] 5 [/td][/tr]
[tr][td]Rycerska [/td][td] 3 [/td][td] 2 [/td][td] 4 [/td][td] 4 [/td][td] 5[/td][/tr]
[tr][td]Łotrzyk [/td][td] 3 [/td][td] 4 [/td][td] 2 [/td][td] 4 [/td][td] 4[/td][/tr]
[tr][td]kleryk [/td][td]4 [/td][td] 4 [/td][td] 4 [/td][td] 3 [/td][td] 4[/td][/tr]
[tr][td]Czarodziejska [/td][td]5 [/td][td] 5 [/td][td] 4 [/td][td] 4 [/td][td] 3[/td][/tr]
[/table]

Lista umiejętności zamkniętych do wykupywania w przygotowaniu

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 26 października 2012, 17:09

Co do półboga- miałem takiego na sesji, który losując przy nas postać trafił własnie na ulubieńca bogów, lecz na tym nie koniec. Premiujac skońcyzł na zauważeniu coś koło 66 (!) postacią, która nie rozegrała przecież nawet jednej sesji. Co ciekawe wiary miał dużo mniej i wyglądało na to, że bardziej bogowie się nim przejmują, niż on nimi. Kilka sesji wyglądało mniej więcej tak, że oznajmiał... "hm.. wcale tak nie będzie, to się nie wydarzyło". W zasadzie sam się znudził postacią, bo choć były nawet śmieszne te wałki, to rujnowało to grę nie tyle MG, co reszcie drużyny, która czuła się przy nim jak pachołki.

Co do czarowania i kręgów. Rzucam na luźno- może zyskiwać dostęp do kręgów poprzez wzrost umiejętności czarowania w danej dziedzinie? Pozwoli to nawet tworzyć odpowiedniki trzyprofesyjnych postaci. Może też wprowadzić wymagania do jakiegoś kręgu, np X UM, X INT, X MD. Choć w tym wypadku brzmi sensownie, to jednak wadę widzę w tym, że upośledza szanse mniej intelektualnych ras do dostępu do wyższych kręgów przy tym samym stazu gry.
Niemniej jednak obstawałbym, by dostęp do kręgu czarów nie zależał od poziomów (rewolucja?), a od zdolności rzucania czarów (zrozumienie formuły wymaga wiedzy, umiejętności jej odczytania).

Co do twardziela i innych- nie mam zdania, wyjdzie w praniu. Reptilion, czy półolbrzym nie stracą wiele wbrew pozorom, ale elf twardziel już tak, bo faktycznie mniej "wytrzyma" niż przy pierwotnym założeniu.

Co do mechy- zajmiemy się tym, słowem wstępu powiem tylko że widziałbym walkę konkretnie jako schemat trafienia:
Bonus z cechy (nie ułamek, ale jakiś przy określonych wartościach, zwiększający się co 10, czy co 20) + biegłość - modyfikator od przeciwnika/okoliczności (tutaj to juz bym pokombinował, ale o tym później)= RTR %

Trzy wartości, z których pierwsze dwie są względnie stałe (w warunkach sesji), ale to tylko taki nawias teraz- nie chciałbym byśmy zeszli z tropu. Teraz tworzenie postaci, a do tego przejdziemy potem.

Póki co obraz ogólnie gra. to czego nadal nie mamy:

Czarowanie
Pakiety dla półboga, czarnego rycerza, paladyna, rycerza.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 26 października 2012, 20:02

koszal napisał(a):

Co do półboga- miałem takiego na sesji, ()
Widzisz - czyli jednorazowy przypadek. Nie liczy się :D
Co do czarowania i kręgów. Rzucam na luźno- może zyskiwać dostęp do kręgów poprzez wzrost umiejętności czarowania w danej dziedzinie? (..)
Pomysł wydaje się skomplikowany nawet jak na moje standardy i, na dłuższą metę, nie do przyjęcia :D
Co do twardziela i innych- nie mam zdania, wyjdzie w praniu. Reptilion, czy półolbrzym nie stracą wiele wbrew pozorom, ale elf twardziel już tak, bo faktycznie mniej "wytrzyma" niż przy pierwotnym założeniu.
Twardziel był jedyną zdolnością wyłamującą schemat bonusów do cech, mała strata. Można zostawić ten element, który powoduje podwójne przyrosty, uznawany także przy wykupywaniu cechy punktami. Czyli 1 punkt daje +20 ŻYW. Pozamiatane.
(..)jako schemat trafienia: (..)
Hmm, wiesz jest taki news na głównej o zmianie mechanizmu walki. ;) Generalnie nie mam zamiaru kolejny raz w niej grzebać, ew. sprowadzić do kosmetycznych zmian o ile ten mechanizm punktowego generowania wypali.
Czarowanie
Pakiety dla półboga, czarnego rycerza, paladyna, rycerza.
Nie rozumiem - standardowo. Co tu chcesz zmieniać? Poza tym zapomniałeś o łowcy który dostaje dostęp do czarów druida. Ale to temat obok, na razie trzeba się skupić na meritum.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 29 października 2012, 13:06

Wstępna lista umiejętności zamkniętych (tj. takich których inne profesje nie mogą wykupywać, chyba że MG się zgodzi).
Jeszcze iluzjonista i alchemik został :) ale mi sił zbrakło na przejrzenie tych archetypów :P
Oczywiście jest to wstępna propozycja, taka wczesna beta

kasta żołnierska
wojownik:
<BRAK>
łowca:
mylenie śladów, Podchodzenie zwierzyny, rozpoznawanei roślin i zwierząt, obłaskawienie
gwardzista
fanatyzm, formowanie szyku
barbarzyńca
furia, niewiara w magię, widzenie w ciemności, wyczucie magii, niszczenie magii

kasta rycerska
rycerz
gniew rycerski, Odporność na strach, podtrzymanie życia, formowanie szyku

palladyn
j.w. + Przywrócenie witalności,Emanacja dobra ,Modlitwa ,Uaktywnienie dobra,Zniszczenie martwiaka

czarny rycerz
jak rycerz + Ukrycie Witalności,Wykrycie Zachwiania Równowagi,Emanacja Zła,Pozyskiwanie Martwiaka, przerażenie
Uaktywnianie Zła, Porażenie Złem

łotrzyk
złodziej
Wykrycie , ukrycie, rozbezpieczenie, otwieranie zamków, krycie w cieniu, kieszonkowstwo, analiza pułapki,
Wycieranie symboli magicznych

zabójca
j.w. +Pchnięcie w odkryte,Morderczy cios ,Preparowanie trucizn

kupiec
Wykrycie , ukrycie, podstawy targu, natarczywość, przejrzenie intencji, nietykalność, analiza wartości, przekupstwo,
Wmówienie

bard
jak złodzej, Muzyczne wyczucie,Legendoznawstwo ,Magiczny śpiew ,Naśladowanie głosu,Komponowanie pieśni heroicznych

kasta kleryków

kapłan
Odporność na zaklęcia, religioznawstwo, nietykalność, Tworzenie Kręgu Witalności,Rozgrzeszanie modlitwa ,Odegnanie (Pozyskanie) martwiaków ,Odwrócenie (Przejęcie) martwiaka , Oddanie Bogu , Namaszczenie ,Przekleństwo

druid
te dziedziczone po kapłanie + Pozyskanie zwierząt ,Identyfikacja natury,Wykrycie zachwiania równowagi,Trzeźwość umysłu
wtopienie w nature, Naznaczenie zwierzęcia, wyssanie PM z nieożywionej natury

astrolog
te dziedziczone po kapłanie +Odporność na zaklęcia , Podstawy astrologii, Czytanie przeszłości,Wykrycie , podstawy wróżenia identyfikacja, objawienie

półbóg
te dziedziczone po kapłanie +Odporność na zaklęcia ,Umiejętność zapadania w letarg medytacyjny,
Umiejętność rzucania przemian półboskich,Widzenie w ciemnościach zatajenie charakteru, Wykrycie zachwiania równowagi sił, Spostrzeganie niewidzialnych ,objawienie

mag
Tworzenie blokady PM, Zniszczenie blokady PM ,Umagicznienie ,Identyfikacja ,Rozproszenie magii,Nadanie cechy magicznej , analiza magii

czarnoksiężnik
jak mag + Pozyskiwanie Martwiaka ,
Wyssanie PM z martwej Materii , Umagicznienie martwego ,

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 29 października 2012, 14:12

Lista zawodów z umiejętnościami zależnie od specjalizacji

oczywiście jest to tylko zalążek tego co można by zrobić dla ubarwienia zawodów wybranych przez graczy. Są to oczywiście przykłady napisane przeze mnie pobrane z wątku o zawodach

Stajenny
Dotyczy zwierząt w opiece których szkolony był stajenny. może to być tak opieka nad końmi jak i antarami czy gryfami. Należy to określić po wylosowaniu zawodu
umiejętności podstawowe:
- opieka nad zwierzętami dzięki czemu zwierzęta dwukrotnie szybciej odpoczywa po długiej jeździe , zdolność mycia i ogólnego zadbania o zwierzę
- przyspieszone zdrowienie zwierząt - stajenny, dzięki odpowiedniej opiece jest w stani przyspieszyć dwukrotnie naturalną szybkość zdrowienia zwierząt
- obłaskawiać konie tak by zmieniły one nastawienie z wrogiego na neutralne, z neutralnego na dobre, z dobrego na przyjacielskie (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 1-5 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);

specjalista
- zdolności jeździeckie - zdolność jazdy na danym zwierzęciu, opanowaniu go w ruchu
- opieka nad nietypowymi zwierzętami po stażu w odpowiednim miejscu potrafi się opiekować również innymi zwierzętami czy bestiami, (decyzja MG), używając zdolności podstawowych

mistrz
- posłuch - dzięki tej umiejętności stajenny jest w stanie zastąpić (dla większości zwierząt stadnych) przywódce stada (% rzut na sumę 1/2CH, 1/10INT i 1/10MD, trwa 10 rund, nieudany rzut uniemożliwia dalsze próby);

Aktor
dotyczy tworzenia, odpowiedniego przedstawiania opowieści, pokazów
umiejętności podstawowe:
- wygląd modyfikacja +20 PR
- pierwsze wrażenie dodatkowy rzut % na reakcje
- przedstawienie potrafi zagrać (test CH), po uprzednim nauczeniu się (test 1/2MD) rolę i w ten sposób wpłynąć na obserwatora (test % odp. nr. 2)

specjalista
- gadane - modyfikacja +10CH
- dobra pamięć - jest szansa na to iż aktor będzie w stanie przypomnieć sobie coś na temat wydarzeń w danym miejscu lub o danej osobie (1/10 IQ + 1/2 MD)

mistrz
- manipulacja - dzięki tej umiejętności aktor może wpływać w niewielkim stopniu na innych (w gestii MG, np wymuszenie podarunku, podryw), wymagany test 1/2 CH aktora i nieudany rzut na odp. 2 ofiary
- czytanie z mowy ciała - dzięki tej umiejętności aktor może spróbować określić czy osoba z którą rozmawia czegoś nie ukrywa (test sumy 1/10 MD + 1/10 IQ), sam także łatwiej może ukryć swoje prawdziwe uczucia (dwa rzuty % na sugestię przy próbach związanych z ukrywaniem swoich intencji)



Dozorca

umiejętności podstawowe:
- czuwanie potrafi czuwać całą noc (%rzut na odp. nr 4 czy nie uśnie) i nie odczuwać potem zmęczenia (% rzut na 1/2 ŻYW, ew. połowę tej szansy przy kolejnym czuwaniu bez snu)
- szósty zmysł koncentrując się, jest w stanie wyczuć ukryte lub zbliżające się niebezpieczeństwo (%rzut na MD)
- oczy dookoła głowy dwukrotnie większa szansa na uniknięcie zaskoczenia podczas stania na warcie

specjalista
- dobry słuch - podczas stania na warcie jest w stanie usłyszeć dźwięki z odległości dwukrotnie większej niż jego SZ oraz spróbować je zainterpretować (test 1/2 MD)

mistrz
- widzenie w ciemności - jak barbarzyńca


Drwal

umiejętności podstawowe:
- wydajne cięcie potrafi dwukrotnie sprawniej i szybciej ścinać drzew oraz dwukrotnie wolniej się przy tym męczy
- wzrost siły SF wzrasta o 10+k10 premiowane
- siekiery biegłość w władaniu siekierą +10pkt

specjalista
- wyszukiwanie drzew - drwal potrafi wyszukać w lesie najlepsze drzewa do ścięcia oraz potrafi ścięte już drzewa zabezpieczyć przed szkodnikami

mistrz
- niszczące ciosy - jego ciosy zadawane materiałom lub istotom drewnopochodnym zadają dwukrotnie większe uszkodzeni niż wynika to z uszkodzeń trzymanej broni.


Garncarz
umiejętności podstawowe
- potrafi wyrabiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR);
- wzrasta ZR +5 pkt

specjalista
- potrafi naprawiać naczynia i inne przedmioty z gliny (% rzut na ZR), tak że ew. uszkodzenia są niewidoczne
- potrafi ozdobić wyprodukowane naczynia lub nadać im nietypowy kształt (test 1/2 ZR + 1/10 MD)

mistrz
- praca garncarza wraz z golemologiem zmniejsza szanse na nieudane wykonania golema o pkt/50 MD garncarza
- wzrasta ZR o kolejne +5 pkt

Garbarz
przy pomocy zioła amun-sor potrafi zabezpieczać dowolną skórę zwierzęcą, a także skóry większości innych istot (np. smoków) przed gniciem i nasiąkaniem wodą,
umiejętności podstawowe
wyprawiona skóra zachowuje 1/4 swych oryginalnych wyparowań oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu;

specjalista
- potrafi zachować 1/2 wyparowań skóry, oraz pełne, pierwotne ograniczenia ruchu;
- barwienie skór - z tą umiejętnością i posiadając odpowiednie barwniki potrafi zmienić kolor skóry
- posiadając odpowiednie materiały może naprawić uszkodzone skórzane odzienie lub zbroje,
naprawa zajmuje godzinę na 1 uszkodzenie i wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD

mistrz
- potrafi zachować pełne wyparowań skóry;
- zmniejsza ograniczenia wykonanej w ten sposób skóry o 1 klasę po udanym rzucie na
1/10 ZR + 1/10 MD - nieudana próba pierwsza uniemożliwia kolejne próby, zbroja traci też 1/2 wyparowań i OB.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 30 października 2012, 12:21

hehe, naskrobałem się i mi wcięło cały tekst, niewiele niestety z tego pamiętam ..

Wpadł mi do łba pomysł, by (nie byłoby to za punkty) zróżnicować postaci ze względu na ich pochodzenie.

Np postać urodzona i wychowana w Tagarze Ciemnej/ Czarnej czy też afroamerykańskiej mogłaby mieć profity z racji twardego dzieciństwa do prób okradzenia jej, czy podkradnięcia się (np +10% na stałe), jednak z racji nerwowości, wręcz lekkiej paranoi byłaby postrzegana jak ktoś, kto ucieka przed wymiarem sprawiedliwości, czy po prostu ma rozbiegane oczka i budzi nieufność (-10 do Charyzmy na stałe).

Ktoś urodzony na wyspach poza Orcusem mógłby zamiast przynaleznych mu języków wykupić dowolne (prócz ojczystego) inne.

Get- warr- garr- jako stolica kupiectwa dawałby możliwość rozpoczęcia gry z dowolnym ekwipunkiem, na który stac jest postać.

itp, itd. Nie mam zbyt wiele czasu ale w wolnej chwili- pewnie za tydzień );( - to rozpiszę, jeśli Wam pasuje.

ODPOWIEDZ