: 23 października 2012, 17:17
Po odświeżeniu sobie starego wątku o nowotworzeniu bohatera, poczytaniu o możliwości stworzenia nowej mechaniki oraz natchnieniu jakie mnie naszło podczas weekendu stworzyłem wstępny szkic mechanizmu tworzenia bohatera do KC oparty całkowcie na punktach. Rozwiązanie w niewielkim stopniu opiera się na rozmowach z wątku: http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... read_id=30
i wrzutce czegoja o profesjach - archetypach.
Zachowujemy (a jakże!):) wiadro oryginalnych współczynników, ale mamy teraz na nie pełny wpływ.
Jak chcecie możecie się powyżywać :), uwagi uwzględnię, oczywiście brak uwag będzie dla mnie rozczarowujący :).
------
Mechanizm opiera się w całości na tworzeniu bohatera z puli punktów i nie stosuje się do niego jakichkolwiek rzutów kośćmi.
Sposób wydawania punktów podany jest przy kolejnych opcjach możliwych do wyboru. Oczywiście nie obyło się bez kilku zmian wymuszonych tym rozwiązaniem.
Zmiany:
1. Na starcie każdy z tworzących postać otrzymuje (najprawdopodobniej) ok.50 pkt tworzenia na stworzenie postaci. Zwiększenie puli pozwala na stworzenie mocniejszych bohaterów, zmniejszenie słabszych.
2. Oddzielna pula 10 punktów na umiejętności.
3. Możliwe pochodzenie zwinięte zostaje do 4 grup, nie wpływa na CH postaci.
Postaci z klasy niższej nie potrafią pisać i czytać, chyba że wybrane umiejętności czy zawody mówią inaczej.
4. Startowe UM dla człowieka równe są 50pkt.
5. Nie losujemy wzrostu i wagi – gracz samodzielnie je ustala w oparciu o znaną wszem i wobec tabelę, nie wpływa to na cechy tworzonej postaci
6. Kości wyrzucamy w kąt :)
7. Zmieni się mechanizm testowania umiejętności (rozważania i mechanizm w budowie), dojedzie np. możliwość specjalizowania się w umiejętnościach - odpowiednik specjalizacji w biegłościach
8. Zmienia się rozwój co poz (rozważania i mechanizm w budowie)
Etapy tworzenia bohatera
1. Wybór rasy
2. Wybór klasy społecznej
3. Wybór profesji
4. Wybór współczynników
5. Wybór zawodów
6. Wybór biegłości
Wybór rasy
Bez zmian :)
Wybór pochodzenia
Klasa społeczna dzielimy na 4 grupy
1. chłopi/ służba / niewolnicy , nic nie kosztuje w punktach, (otrzymuje na starcie 30sz.zł), każde kolejne 30 szt.zł / 1pkt tworzenia
2. EL mieszczaństwo- 1pkt. Tworzenia (60 szt. zł) / każde kolejne 60 szt. zł 2pkt tworzenia
3. TAN szlachta - 2pkt. Tworzenia ( 120 szt. zł) / każde kolejne 120 szt. zł 3pkt tworzenia
4. KSIĄŻE Elita władzy - 3pkt tworzenia (240 szt. zł) / każde kolejne 4pkt tworzenia
Wybór profesji
Wybór profesji dla postaci definiuje podstawowe bonusy do cech. Nie występuje jakikolwiek dorzut kostką. Wartość (+) w kolumnie dla profesji jeszcze nie wiem co oznacza:D
Wybór współczynników
Współczynniki podstawowe kupujemy za posiadane punkty tworzenia. Punkty wydajemy w stosunku: 1punkt tworzenia / 10 punktów atrybutu
Przy czy ZW (zauważenie) kosztuje 1 pkt tworzenia / 1 pkt ZW.
Parametry które przekroczyły granicę 100 punktów kosztują 2 pkt/+10 do współczynnika, po przekroczeniu 200 punktów koszt +3pt/10 punkt współczynnika.
Poszczególne kasty płacą mniej o 1pkt za współczynnik, który mogą losować dwukrotnie czyli SF dla żołnierzy, ZR dla łotrzyków, .
Ale zawsze min 1pkt.
Wybór cech nadnaturalnych
Nieaktualne, patrz niżej
Wybór ułomności
Lista ułomności zmieni się i będzie w postaci klątw boskich na postaci. Klątw tych będzie można pozbyć się na standardowych zasadach znanych z systemu. Lista klątw w przygotowaniu.
Dlaczego tak? A dlatego że oryginalne są gupie do bólu.
Wybór biegłości
Wykupywanie biegłości opiera się na takich samych zasadach jak wykup współczynnika.
Przy zdolności nadnaturalnej fechmistrz koszt wykupu jest tańszy o 1pkt / zakres biegłości i min. 1pkt.
Rycerze mają kosz wykupu obniżony o 1pkt/ zakres, ale zawsze min 1pkt.
edit:
Prawdopodobnie będzie tak:
Biegłość podstawowa dla każdej profesji (czyli do której dodajemy punkty tworzenia ) jest równa biegłości minimalnej dla danej profesji. Dla łowcy będzie to np, 40 punktów + modyfikator związany z rasą bohatera
Wybór zawodów
Postacie wybierać mogą zawody z dowolnej listy zawodów dla wszystkich klas tyle że zmienia się koszt ich wykupywania. Każdy kolejny wykupywany zawód kosztuje 2x więcej w punktach tworzenia niż wybrany zawód poprzedni x koszt dostępu zawodu.
Wielokrotny wybór zawodu traktowany jest jako wybranie kolejnego zawodu z listy.
Bonusy do cech są uznawane jako cała wartość bez dorzutów kostkami.
Klasa najniższa: zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy średniej 2 pkt, z klasy najwyższej 3pkt.
Np. kowal/płatnerz-> 1 x1 (zawód ze swojej klasy) + 2 (drugi zawód) x2 (koszt dostępu do zawodu klasy średniej) = 5pkt.
Przy wyborze kowala specjalisty: kowal (podstawowa) 1 pkt + 2x1 (specjalista) = 3pkt
Klasa średnia : zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy niższej 2 pkt, z klasy najwyższej 3pkt.
Klasa najwyższa/książe: zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy niższej 4 pkt, z klasy średniej 2pkt.
Obliczanie odporności
Na standardowych zasadach, bez dorzutów kostkami. Jeśli ktoś ma jakieś punkty tworzenia może je wydać także na podwyższenie odporności
[table]
[tr]
[td]Zakres współczynnika/biegłości/odporności[/td][td]Koszt w punktach[/td]
[/tr]
[tr][td]1-100[/td][td]1[/td][/tr]
[tr][td]101-200[/td][td]2[/td][/tr]
[tr][td]201-300[/td][td]3[/td][/tr]
[tr][td]każdy kolejny[/td][td]+1 poprzedni[/td][/tr]
[/table]
Profesj-archetypy
W ramach kasty gracz wybiera archetyp i umiejętności dla archetypu (np. Łowca). To częściowo wypadkowa pomysłu czegoja oraz tego że profesje w oryginale są niezwykle drewniane.
Dobiera się do archetypu umiejętności. Wydaje na nie punkty z puli na umiejki.
Umiejętności (zgodnie ze starym systemem) przypisane do profesji kosztują tworzącego 1pkt tworzenia /umiejętność.
Umiejętności z kastykosztują 2pkt / umiejętność. Umiejętności pozostałych kast także są dostępne ale za odpowiednio wyższy koszt zgodny z tabelą:
[table]
[tr]
[td][/td][td]żołnierska[/td][td]rycerska[/td][td]łotrzyk[/td][td]kapłanska[/td][td]czarodziej[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Żołnierska [/td][td]2[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]6[/td][td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Rycerska [/td][td]3[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Łotrzyk [/td][td]4[/td][td]6[/td][td]2[/td][td]4[/td][td]3[/td]
[/tr]
[tr]
[td]kapłańska[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]2[/td][td]4[/td]
[/tr]
[tr]
[td]czarodziejska[/td][td]6[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]2[/td]
[/tr]
[/table]
nie ma czegoś takiego jak dwuprofesyjność! Łowcą zostaje się na całe życie, może jednak wybrać dowolną umiejętność z innej kasty-tyle że będzie go to odpowiednio więcej kosztować!
Na starcie są oczywiście dostępne umiejętności z poz 0-1. Umiejętności z poziomu 10 nie są dostępne. Jeszcze pomyśle jak je rozwiązać. Jeszcze nie wiem co zrobić ze specyficznymi umiejętnościami (np. palladyna lub czarnego rycerza), może po prostu będą zablokowane dla innych profesji. Cała drużyna z leczeniem rąk czy np. furią mogłaby być upierdliwa.
Umiejętności
Jeszcze nie do końca rozgryzłem ten problem, ale mam już pierwszy pomysł. W każdej posiadanej umiejętności można się specjalizować tak samo jak w biegłościach. Specjalizacja podnosi szansę wykonania danej czynności. Zakresy specjalizacji standardowo byłyby od biegłego (B) do wielkiego mistrza (WM).
[table]
[tr][td]specjalizacja[/td][td]modyfikator testu[/td][/tr]
[tr][td]brak umiejętności[/td][td]-40[/td][/tr]
[tr][td]biegły[/td][td]0[/td][/tr]
[tr][td]2B[/td][td]+5[/td][/tr]
[tr][td]S[/td][td]+10[/td][/tr]
[tr][td]2S[/td][td]+20[/td][/tr]
[tr][td]M[/td][td]+40[/td][/tr]
[tr][td]WM[/td][td]+80[/td][/tr]
[/table]
Coś w tym guście
Jednocześnie MG miałby możliwość wpływać na test obniżając szansę jej wykonania modyfikatorem do testu.
Przy skoku na POZ każdy bohater dostawałby zestaw punktów na specjalizowanie się w umiejętnościach lub wykupie nowych oraz zestaw punktów na rozwój cech. Ten element jeszcze w trakcie rozważań - może macie jakieś propozycje?
Na razie tyle, co do testów też coś mnie musi oświecić, żeby to trochę ułatwić. Listę ułomności podam niedługo, będą trochę inne niż te znane z systemu
p.s.
jpd mam uszkodzony modem i wywala mnie co kilka minut z netu :[, zamiast 10min pisałem poprawki pół godziny
i wrzutce czegoja o profesjach - archetypach.
Zachowujemy (a jakże!):) wiadro oryginalnych współczynników, ale mamy teraz na nie pełny wpływ.
Jak chcecie możecie się powyżywać :), uwagi uwzględnię, oczywiście brak uwag będzie dla mnie rozczarowujący :).
------
Mechanizm opiera się w całości na tworzeniu bohatera z puli punktów i nie stosuje się do niego jakichkolwiek rzutów kośćmi.
Sposób wydawania punktów podany jest przy kolejnych opcjach możliwych do wyboru. Oczywiście nie obyło się bez kilku zmian wymuszonych tym rozwiązaniem.
Zmiany:
1. Na starcie każdy z tworzących postać otrzymuje (najprawdopodobniej) ok.50 pkt tworzenia na stworzenie postaci. Zwiększenie puli pozwala na stworzenie mocniejszych bohaterów, zmniejszenie słabszych.
2. Oddzielna pula 10 punktów na umiejętności.
3. Możliwe pochodzenie zwinięte zostaje do 4 grup, nie wpływa na CH postaci.
Postaci z klasy niższej nie potrafią pisać i czytać, chyba że wybrane umiejętności czy zawody mówią inaczej.
4. Startowe UM dla człowieka równe są 50pkt.
5. Nie losujemy wzrostu i wagi – gracz samodzielnie je ustala w oparciu o znaną wszem i wobec tabelę, nie wpływa to na cechy tworzonej postaci
6. Kości wyrzucamy w kąt :)
7. Zmieni się mechanizm testowania umiejętności (rozważania i mechanizm w budowie), dojedzie np. możliwość specjalizowania się w umiejętnościach - odpowiednik specjalizacji w biegłościach
8. Zmienia się rozwój co poz (rozważania i mechanizm w budowie)
Etapy tworzenia bohatera
1. Wybór rasy
2. Wybór klasy społecznej
3. Wybór profesji
4. Wybór współczynników
5. Wybór zawodów
6. Wybór biegłości
Wybór rasy
Bez zmian :)
Wybór pochodzenia
Klasa społeczna dzielimy na 4 grupy
1. chłopi/ służba / niewolnicy , nic nie kosztuje w punktach, (otrzymuje na starcie 30sz.zł), każde kolejne 30 szt.zł / 1pkt tworzenia
2. EL mieszczaństwo- 1pkt. Tworzenia (60 szt. zł) / każde kolejne 60 szt. zł 2pkt tworzenia
3. TAN szlachta - 2pkt. Tworzenia ( 120 szt. zł) / każde kolejne 120 szt. zł 3pkt tworzenia
4. KSIĄŻE Elita władzy - 3pkt tworzenia (240 szt. zł) / każde kolejne 4pkt tworzenia
Wybór profesji
Wybór profesji dla postaci definiuje podstawowe bonusy do cech. Nie występuje jakikolwiek dorzut kostką. Wartość (+) w kolumnie dla profesji jeszcze nie wiem co oznacza:D
Wybór współczynników
Współczynniki podstawowe kupujemy za posiadane punkty tworzenia. Punkty wydajemy w stosunku: 1punkt tworzenia / 10 punktów atrybutu
Przy czy ZW (zauważenie) kosztuje 1 pkt tworzenia / 1 pkt ZW.
Parametry które przekroczyły granicę 100 punktów kosztują 2 pkt/+10 do współczynnika, po przekroczeniu 200 punktów koszt +3pt/10 punkt współczynnika.
Poszczególne kasty płacą mniej o 1pkt za współczynnik, który mogą losować dwukrotnie czyli SF dla żołnierzy, ZR dla łotrzyków, .
Ale zawsze min 1pkt.
Wybór cech nadnaturalnych
Kod: Zaznacz cały
Wybór cechy nadnaturalnej modyfikującej cechę główną powoduje że rozwijamy cechy w koszcie o 1pkt mniej niż wynika z aktualnego poz. cechy. Przy czym min. 1pkt.
Cechy nadnaturalne pewnie będą miały koszt 1/2/3 w punktach w zależności od mocy cechy. Każda kolejna cecha nadnaturalna to koszt poprzedniej x2. Wybór ułomności
Lista ułomności zmieni się i będzie w postaci klątw boskich na postaci. Klątw tych będzie można pozbyć się na standardowych zasadach znanych z systemu. Lista klątw w przygotowaniu.
Dlaczego tak? A dlatego że oryginalne są gupie do bólu.
Wybór biegłości
Wykupywanie biegłości opiera się na takich samych zasadach jak wykup współczynnika.
Przy zdolności nadnaturalnej fechmistrz koszt wykupu jest tańszy o 1pkt / zakres biegłości i min. 1pkt.
Rycerze mają kosz wykupu obniżony o 1pkt/ zakres, ale zawsze min 1pkt.
edit:
Prawdopodobnie będzie tak:
Biegłość podstawowa dla każdej profesji (czyli do której dodajemy punkty tworzenia ) jest równa biegłości minimalnej dla danej profesji. Dla łowcy będzie to np, 40 punktów + modyfikator związany z rasą bohatera
Wybór zawodów
Postacie wybierać mogą zawody z dowolnej listy zawodów dla wszystkich klas tyle że zmienia się koszt ich wykupywania. Każdy kolejny wykupywany zawód kosztuje 2x więcej w punktach tworzenia niż wybrany zawód poprzedni x koszt dostępu zawodu.
Wielokrotny wybór zawodu traktowany jest jako wybranie kolejnego zawodu z listy.
Bonusy do cech są uznawane jako cała wartość bez dorzutów kostkami.
Klasa najniższa: zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy średniej 2 pkt, z klasy najwyższej 3pkt.
Np. kowal/płatnerz-> 1 x1 (zawód ze swojej klasy) + 2 (drugi zawód) x2 (koszt dostępu do zawodu klasy średniej) = 5pkt.
Przy wyborze kowala specjalisty: kowal (podstawowa) 1 pkt + 2x1 (specjalista) = 3pkt
Klasa średnia : zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy niższej 2 pkt, z klasy najwyższej 3pkt.
Klasa najwyższa/książe: zawody ze swojej klasy 1 pkt, z klasy niższej 4 pkt, z klasy średniej 2pkt.
Obliczanie odporności
Na standardowych zasadach, bez dorzutów kostkami. Jeśli ktoś ma jakieś punkty tworzenia może je wydać także na podwyższenie odporności
[table]
[tr]
[td]Zakres współczynnika/biegłości/odporności[/td][td]Koszt w punktach[/td]
[/tr]
[tr][td]1-100[/td][td]1[/td][/tr]
[tr][td]101-200[/td][td]2[/td][/tr]
[tr][td]201-300[/td][td]3[/td][/tr]
[tr][td]każdy kolejny[/td][td]+1 poprzedni[/td][/tr]
[/table]
Profesj-archetypy
W ramach kasty gracz wybiera archetyp i umiejętności dla archetypu (np. Łowca). To częściowo wypadkowa pomysłu czegoja oraz tego że profesje w oryginale są niezwykle drewniane.
Dobiera się do archetypu umiejętności. Wydaje na nie punkty z puli na umiejki.
Umiejętności (zgodnie ze starym systemem) przypisane do profesji kosztują tworzącego 1pkt tworzenia /umiejętność.
Umiejętności z kastykosztują 2pkt / umiejętność. Umiejętności pozostałych kast także są dostępne ale za odpowiednio wyższy koszt zgodny z tabelą:
[table]
[tr]
[td][/td][td]żołnierska[/td][td]rycerska[/td][td]łotrzyk[/td][td]kapłanska[/td][td]czarodziej[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Żołnierska [/td][td]2[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]6[/td][td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Rycerska [/td][td]3[/td][td]2[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]6[/td]
[/tr]
[tr]
[td]Łotrzyk [/td][td]4[/td][td]6[/td][td]2[/td][td]4[/td][td]3[/td]
[/tr]
[tr]
[td]kapłańska[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]4[/td][td]2[/td][td]4[/td]
[/tr]
[tr]
[td]czarodziejska[/td][td]6[/td][td]6[/td][td]3[/td][td]3[/td][td]2[/td]
[/tr]
[/table]
nie ma czegoś takiego jak dwuprofesyjność! Łowcą zostaje się na całe życie, może jednak wybrać dowolną umiejętność z innej kasty-tyle że będzie go to odpowiednio więcej kosztować!
Na starcie są oczywiście dostępne umiejętności z poz 0-1. Umiejętności z poziomu 10 nie są dostępne. Jeszcze pomyśle jak je rozwiązać. Jeszcze nie wiem co zrobić ze specyficznymi umiejętnościami (np. palladyna lub czarnego rycerza), może po prostu będą zablokowane dla innych profesji. Cała drużyna z leczeniem rąk czy np. furią mogłaby być upierdliwa.
Umiejętności
Jeszcze nie do końca rozgryzłem ten problem, ale mam już pierwszy pomysł. W każdej posiadanej umiejętności można się specjalizować tak samo jak w biegłościach. Specjalizacja podnosi szansę wykonania danej czynności. Zakresy specjalizacji standardowo byłyby od biegłego (B) do wielkiego mistrza (WM).
[table]
[tr][td]specjalizacja[/td][td]modyfikator testu[/td][/tr]
[tr][td]brak umiejętności[/td][td]-40[/td][/tr]
[tr][td]biegły[/td][td]0[/td][/tr]
[tr][td]2B[/td][td]+5[/td][/tr]
[tr][td]S[/td][td]+10[/td][/tr]
[tr][td]2S[/td][td]+20[/td][/tr]
[tr][td]M[/td][td]+40[/td][/tr]
[tr][td]WM[/td][td]+80[/td][/tr]
[/table]
Coś w tym guście
Jednocześnie MG miałby możliwość wpływać na test obniżając szansę jej wykonania modyfikatorem do testu.
Przy skoku na POZ każdy bohater dostawałby zestaw punktów na specjalizowanie się w umiejętnościach lub wykupie nowych oraz zestaw punktów na rozwój cech. Ten element jeszcze w trakcie rozważań - może macie jakieś propozycje?
Na razie tyle, co do testów też coś mnie musi oświecić, żeby to trochę ułatwić. Listę ułomności podam niedługo, będą trochę inne niż te znane z systemu
p.s.
jpd mam uszkodzony modem i wywala mnie co kilka minut z netu :[, zamiast 10min pisałem poprawki pół godziny