Strona 1 z 70

: 12 listopada 2012, 13:44
autor: Araven
Poniżej wprowadzenie. Zagramy w Westermarkcie (Marchii Zachodniej), na Piktyjskim Pograniczu. Poniżej nieco historii tego regionu jako wprowadzenie. Przygoda będzie w Oriskonie. Na razie poczytajcie tylko, oficjalnie zaczniemy jak dostanę komplet Postaci.
Pogranicze Piktyjskie
I.Wprowadzenie

O wyjątkowości Hyborii, świata powołanego do istnienia przez Roberta E. Howarda świadczy nie tylko wyjątkowa egzotyka, bogactwo szczegółów i kultur, ale także kontrasty w nim dominujące. Potężni wojownicy, którzy siłą swych mięśni pokonują podstępnych czarowników, tętniące życiem miasta położone w pobliżu starożytnych, pełnych tajemnic ruin, piękne i niewinne dziewczęta we władzy okrutnych, diabolicznych kobiet i wreszcie cywilizowane mocarstwa sąsiadujące z niezbadanymi ostępami dzikich krain.
Swoistym fenomenem tego świata jest Aquilonia najsilniejsze z hyborejskich królestw, które, choć wielokrotnie było powalane na kolana, zawsze powstawało, by pognębić swoich wrogów. Pełna nieprzebranych bogactw, dumna Aquilonia, której zakute w stal legiony rozbijają w puch każdą wrażą armią. Aquilonia, w której pobrzmiewa pycha i okrucieństwo Imperium Rzymskiego, finezja średniowiecznej Francji z jej trubadurami, haute couture i rycerstwem, siła walijskich łuczników, których swoistym alter ego są dzielni Bossończycy, kunszt szwajcarskich pikinierów będących pierwowzorem mężnych mieszkańców Gunderlandu. Aquilonia osadzona pośród wrogów: dzikich Cymmeryjczyków, którzy spustoszyli Venarium, tradycyjnie wrogiej Nemedii, podstępnego Ophiru, niestabilnego Argos, wiecznie zadziornej Zingary. Jeśli jednak myślimy o wrogu, o prawdziwym wrogu, który budzi pierwotny strach, podnosi włosy na głowie, ściskając przy tym gardło, to widzimy od razu drobne, niewysokie sylwetki pomalowanych wojowników kryjących się w gęstwinie puszczy, atakujących nocą, parających się czarną magią. Piktowie! Diabły Westermarcku, upiory zachodniego pogranicza, dzikusy, które podpaliły Conajoharę, znacząc głowami osadników trakt pomiędzy rzekami Czarną i Gromów.
Cały drapieżny urok Hyborii tkwi w owych kontrastach, które Howard umiejętnie oddał w swoich dziełach. Owo iskrzenie na styku cywilizacji i barbarzyństwa było w cyklu o Conanie nie tyle scenerią działań bohatera, ale główną osnową opowieści, motywem przewodnim, który obsesyjnie powracał na kartach kolejnych opowiadań. Znamienne są słowa bezimiennego drwala, swoistego porte-parole ; Boba, które padają pod koniec znakomitej noweli Za Czarną Rzeką. Barbarzyństwo to normalny stan ludzkości[...]. To cywilizacja jest czymś nienaturalnym, dziwnym zbiegiem okoliczności. Barbarzyństwo zawsze musi w końcu zatryumfować;. Słowa te napisał Howard w czasach, kiedy w Europie szczególnie popularna była teoria Oswalda Spenglera mówiąca o zmierzchu kultur i zapowiadająca upadek cywilizacji zachodu. Trudno mi jednak uwierzyć, by Howard dawał tutaj wyraz wierze w poglądy niemieckiego filozofa. Cała twórczość Howarda, z naciskiem na utwory dziś zaliczane do fantasy, jest tak naprawdę wypadkową wielu elementów, wśród których można wymienić typowe dla wiejskiego południa USA wychowanie (trudno o bardziej konserwatywny stan niż Teksas!), wyjątkową wrażliwość Howarda (sic! wspomnienia Novalyne Price wiele mówią o tej cesze pisarza), odwołania do twórczości Chestertona, Kiplinga (czyli dość konserwatywnych pisarzy, by przypomnieć kiplingowskie brzemię białego człowieka , ale także Jacka Londona czy H. P. Lovecrafta.
Tak jak umysł Howarda pełen był zagadek, sprzeczności, spraw niezrozumiałych jemu współczesnym, tak po dziś dzień Hyboria jest uniwersum potężnych kontrastów. Miejscem, gdzie namiętności jednego człowieka mają wpływ na powstanie i upadek wielkich imperiów, gdzie kryją się tajemnice starsze niż ludzkość i dużo bardziej od niej przerażające.
Nie przez przypadek pierwotnym terminem ukutym dla nazwania cyklu o Conanie, było sword and sorcery (magia i miecz). Określenia stworzonego przez Leibera na prośbę Michaela Moorcocka nie należy jednak rozumieć jako prostego zestawienia dwu elementów konstytuujących tego typu prozę fantasy. To raczej przeciwstawienie sobie dwu sił: zimnej stali, symbolizującej to, co jest znane, łatwe do pojęcia (nie upraszczajmy przy tym, nazywając ją dobrem) i niepojętej, nieludzkiej magii. Typowym schematem fabularnym dla tej konwencji jest konfrontacja mężnego wojownika z prastarą magią najczęściej ucieleśnioną w postaci diabolicznego czarownika. Znajome? Pewnie, że tak. Z iloma to czarnoksiężnikami musiał się zmierzyć Conan podczas swego życia? Zogar Sag, Thoth-Amon, Xaltotun, Tsotha-lanti, by wymienić tylko najważniejszych.
W tym wymiarze sword & sorcery niczym nie różni się od heroic fantasy i tak też bywa traktowane przez niektórych anglosaskich badaczy literatury. Po Howardzie przyszła kolej na innych pisarzy, m.in. na wspomnianego Fritza Leibera, którego cykl o Fafhrdzie i Szarym Kocurze wszedł do kanonu literatury magii i miecza.

Obrazek

II. Tło historyczne

Jeszcze za czasów rządów króla Vilerusa, ładnych 20-30 lat przed wstąpieniem na tron Conana Wielkiego zwanego przez nienawistnych mu arystokratów Uzurpatorem, Aquilonia poczęła się dusić. Chciwa bogactw i dóbr szlachta rozparcelowała niemal całą ziemię, a uległy król Vilerus począł szukać posiadłości dla swoich łapczywych lenników poza granicami królestwa. Zorganizował armię z wiernych Gundermanów i przekroczył północną granicę. Słabe, cymmeryjskie klany zostały rozbite i wydawało się, że nic nie powstrzyma marszu pancernych legionów aquilońskiego króla. Przesunięto słupy graniczne, a królewscy kartografowie nanieśli niezbędne poprawki na mapach. W miejscu wiktorii powstał wielki fort Venarium. Otoczony wysoką i mocną palisadą wydawał się niezdobytym.
Wszystko do czasu aż cymmeryjskie klany zdołały zjednoczyć się i w ciągu jednej nocy krwi i pożogi odrzucić Aquilończyków za dawną granicę. Z rzezi w Venarium ocaleli nieliczni, tysiące pikinierów gunderlandzkich padło w nocnej bitwie. Wśród szalonych wilków, którzy nocą przeszli palisadę znajdował się przyszły król Aquilonii, wówczas piętnastoletni Conan. Vilerus z odległego pałacu w Tarantii nie potrafił wyciągnąć nauki z upokarzającej porażki. Co prawda zrozumiał, iż szara, posępna kraina cymmeryjskich wilków leży poza jego zasięgiem, jednakże zwrócił się w stronę zachodniej granicy. Puszcza Piktyjska wciąż jest bardzo słabo znana, jednakże za czasów króla Vilerusa była prawdziwą białą plamą. O zamieszkującym puszczę ludzie wiedziano jeszcze mniej. Ot, pomalowane dzikusy z krzemienną bronią i prymitywną kulturą. Pomyłka ewolucji rozwinięta niewiele bardziej od małpoludów z zapomnianych legend. Co może być łatwiejszego od wygnania dzikusów z ich ziem? Ekspedycja aquilońska powtórzyła początkowe sukcesy cymmeryjskiej wyprawy. Jeźdźcy poitaińscy i aquilońscy wspomagani przez bossońskich łuczników i gunderlandzkich pikinierów wyrugowały wojowniczy klan Jastrzębia z lewego brzegu Rzeki Gromu. Zniszczono większość piktyjskich osad, spalono święte gaje, zaczęto na potęgę trzebić lasy. Tak powstała Conawaga, dziś najstarsza z prowincji Zachodniej Marchii, jedyna, którą w pełni rządzą baronowie.
Przez kolejne kilkanaście lat eliminowano klan po klanie, szczep po szczepie: Jastrzębie, Kruki, Niedźwiedzie, Sowy czy Mangusty. Urzędnicy Vilerusa obejmowali we władanie kolejne prowincje: Oriskonie, Schohirę i wreszcie Conajoharę. Przeklętą prowincję, która wyznaczyła kres aquilońskich podbojów. To była ostatnia wyprawa Vilerusa. Ogromna armia przekroczyła Rzekę Gromu dotarła do Czarnej Rzeki, gdzie zbudowano Fort Tuscelan, graniczną fortecę mającą strzec interesów Aquilonii w tym rejonie. Choć ostrzegano, iż Piktowie nie pozwolą, by Conajohara niczym ostry grot wbijał się w ich ziemie, to nikt w Tarantii nie chciał słuchać. Ważne, że były nowe ziemie dla spragnionych bogactw notabli.
Po śmierci Vilerusa nowy, nieudolny król Numedides wycofał armię z Zachodniej Marchii, zostawiając gubernatorowi Valannusowi ledwie kilkuset piechurów. Zjednoczone przez diabelskiego czarownika Zogar Saga piktyjskie plemiona runęły przez Czarną Rzekę . Padł Fort Tuscelan, z załogi przeżył tylko jeden człowiek. Zginęło wielu osadników, tylko część z nich zdołała przekroczyć Rzekę Gromu i schronić się w Velitrium, twierdzy na pograniczu Conawagi.
Dziś Conajohara znów należy do Piktów. Jedyny trakt zarósł, nawet ruiny skryły zarośla. Obecny król wstrzymał ekspansję Aquilonii na zachód, zarazem umacniając dotychczasowe zdobycze. Choć jego polityka nie znajduje zrozumienia u wielu arystokratów, to mieszkańcy Westermarcku w pełni ją popierają. Życie na pograniczu jest wystarczająco ciężkie bez skazanych na niepowodzenie prób podboju ziem na prawym brzegu Rzeki Gromu. Piktowie nie zaprzestają ataków na osady kolonistów. Thandara wciąż pozostaje dziką krainą, w której bardziej ceni się miecz i topór od pługa. Dzicy regularnie przenikają z Małej Puszczy na teren Schohiry. W leśnych ostępach Oriskonie wciąż znajdują się osady piktyjskie, z których wraży wojownicy dokonują rajdów na wioski taurańskich osadników. A po drugiej stronie Rzeki Gromu drzemie potęga, pozornie uśpiona, chaotyczna, niezdolna do wspólnych działań. Co jeśli kolejny czarownik pokroju Zogar Saga zjednoczy pod sobą kilkanaście lub kilkadziesiąt szczepów? Nie bez kozery to nie Westermarck, lecz leżąca za nim Bossonia jest uważana przez otoczenie króla w Tarantii za przedmurze Aquilonii. W razie czego skromna armia Zachodniej Marchii może nie wystarczyć, by powstrzymać Piktów od utopienia pogranicza we krwi.

III. Prowincje Westermarcku

Stary Vilerus nie był idiotą. Nim rozpuścił wici i zorganizował kolejną armię, wysłał do piktyjskich plemion misjonarzy Mitry. Jak łatwo się domyśleć łagodni kapłani dość szybko skończyli swój żywot w widowiskowy sposób pożarci przez przyzwane demony, rozczłonkowani przez pomalowane diabły z nadgranicznych wiosek, a bywało, że spaleni żywcem. I o to chodziło chytremu lisowi z Tarantii, opancerzone legiony uderzyły z całą siłą i stanowczością, okrutnie rozprawiając się z plemionami zamieszkującymi tereny. W kilku walnych bitwach rozgromiono pospiesznie zawiązane konfederacje piktyjskie i przesunięto granice aż po Rzekę Gromu. Tak powstał Westermarck.
Choć ziemie błyskawicznie zostały przekazane wybranym baronom, zausznikom Vilerusa, to realna władza arystokracji na pograniczu była dużo mniejsza niż w prowincjach centralnych. Autonomiczności osad, a nawet pojedynczych gospodarstw sprzyjały trudne warunki geograficzne. Zachodnia Marchia była gęstą puszczą poprzecinaną licznymi strumieniami i rzekami. Jeśli gdziekolwiek matecznik ustępował, to najczęściej nieprzebytym trzęsawiskom, tworzącym zdradliwy labirynt wysepek, moczarów, jezior i stawów. Władza arystokracji najczęściej rozciągała się i nadal rozciąga najczęściej ledwie kilka mil poza centrami prowincji. Te zresztą z rzadka były opuszczane przez baronów, głównie ze względu na szereg niebezpieczeństw czających się w mrocznych ostępach puszczy Zachodniej Marchii.
Minęło kilkanaście lat, w ciągu których wiele się zmieniło. W starych prowincjach (Conawaga, Schohira i Oriskonie) powstały nowe osady, nierzadko rozbudowując się do niewielkich, ufortyfikowanych miasteczek. Zbudowano trakty łączące forty i wojskowe posterunki, wytrzebiono lasy pod uprawę. Mimo iż nadal to niezbyt bezpieczny region i mieszkaniec Schohiry czy Conawagi wciąż pozostał twardym, prostym i surowym osadnikiem, Westermarck się ucywilizował. Choć po Conajoharze pozostało ledwie bolesne wspomnienie, to ocaleli z krwawej masakry sprzed trzech lat zamieszkali w dzikiej i niebezpiecznej Thandarze, dając nadzieję tamtejszym pogranicznikom na przetrwanie piktyjskich najazdów.
Dzisiaj Westermarck jest pasem ziem położonym nad Rzeką Gromu. Choć jego długość przekracza 700 mil, to w najszerszym miejscu liczy sobie 140, a w najwęższym ledwie 80 mil. Stare prowincje Marchii oddziela od Thandary 170 mil Małej Puszczy, obszaru nominalnie należącego do Aquilonii, lecz niezbadanego i wciąż zasiedlonego przez wojowniczych Piktów. To wszystko sprawia, iż tak naprawdę Westermarck jest prowincją niejednorodną gospodarczo (w miarę dostatnia Conawaga i po drugiej stronie uboga Thandara), demograficznie, a nawet klimatycznie. O ile na północy Oriskonie panuje surowy klimat charakterystyczny dla Cymerii, to Thandara jest ciepłą i wilgotną krainą, w której zimą raczej nie uświadczysz śniegu.
Z tych przyczyn klasyczny podział terytorialny Aquilonii, w którym prowincje dzielą się na baronie, w przypadku Westermarcku zyskał dodatkowe znaczenie. Każda z baronii, a tak naprawdę prowincji Marchii stanowi oddzielną krainę.

Conawaga
Najwcześniej zasiedlona prowincja Westermarcku do dziś pozostaje regionem Marchii, w którym arystokracja zachowała największe wpływy. Podczas rebelii króla Conana Conawaga rządzona przez barona Brocasa z Torh pozostała lojalna wobec Numedidesa. Choć Brocas odszedł w niepamięć krótko po koronacji Conana, to wciąż większość szlachty jest raczej przeciwna nowej władzy. Główną przyczyną jest powstrzymanie ekspansji na zachód przez nowego władcę Aquilonii.
Conawaga jest najgęściej zaludnioną prowincją Marchii. To tutaj znajduje się największe miasto Westermarcku; Scandaga, liczące sobie ok. 3800 mieszkańców. Mieszkańcy większych osad żyją stosunkowo dostatnio, jak na warunki pogranicza składy kupieckie są pełne i oferują dość zróżnicowany towar. Bogatsi kupcy i szlachta sprowadza ze wschodu kamień, z którego stawia okazałe dwory a czasem i pałace. Szefowie faktorii spławiają drewno Rzeką Gromu, korzystając z zawartych traktatów z pobliskimi plemionami Piktów.
Pomniejsze wsie wciąż są ufortyfikowane, a im bliżej znajdują się Rzeki Gromu, tym częściej dochodzi do łupieżczych ataków Piktów z miejscowych szczepów Jastrzębia i Kruka. Mimo na traktach można spotkać zarówno kupców, patrole wojska, mieszkańców jak i nowych osadników przybywających do Conawagi.
Gubernatorem pozostaje lord Arrigus Barrabus, poplecznik dawnego barona Torh Brocasa, pozostawiony na swoim stanowisku ze względu na to, że jest sprawnym rządcą. Przynajmniej w teorii wspiera go lord Marsilius; Sędzia Scandagi odpowiadający przed samym królem Conanem, człowiek wykształcony i uczciwy, ale nieprzewidywalny.
Niegdyś prowincja należała do barona Brocasa z Torh, po śmierci tegoż podczas wojny domowej, w której wspierał króla Numedidesa, nowy król oddzielił ją od włości w Torh.

Schohira

W przeciwieństwie do Conawagi Schohira wsparła Conana podczas wojny domowej. Miejscowy baron Thasperas z Khormon poprowadził swój pułk, wsławiając się podczas walk z lojalistami. Arystokracja jest tu nieliczna, a większość mieszkańców sprzyja nowej władzy. Choć prowincja jest dość rozległa to liczy sobie ledwie 10 000 mieszkańców. Mimo jest niewiele mniej rozwinięta od bogatej Conawagi: trakty są dobrze utrzymane, fortyfikacje zadbane, a jedyne miasto Coyaga, choć dużo mniejsze od Scandagi (ok. 1300 mieszkańców), to przecież dobrze zarządzane. Podczas wojny domowej baron Brocas z Torh okupował z wojskiem złożonym głównie z Conawagan wschodnią Schohirę w tym jej stolicę. Do dziś osadnicy ze Schohiry czują niechęć do swoich sąsiadów.
Mieszkańcy prowincji utrzymują się m.in. z handlu drewnem podobnie jak w Conawadze spławianym Rzeką Gromu do Poitain a nawet Zingary. W miejsce wytrzebionych lasów pojawiły się pola uprawne. Jak grzyby po deszczu pojawiły się nowe osady, z których wiele jest podobnie umocnionych, co wioski bossońskie. Nic dziwnego, skoro w tej prowincji osiedliło się wielu przedstawicielu ludu słynącego z kunsztu łuczniczego.
Gubernatorem Schohiry jest Jon, syn Storma, wykształcony i światły mężczyzna, znany jednocześnie jako doskonały taktyk oraz świetny zwiadowca. Kilka lat temu przebył Puszczę Piktyjską, docierając do granicy z Zingarą, gdzie wedle plotek odnalazł zaginione miasto. Jest całkowicie lojalny wobec barona Thasperasa oraz króla Conana.

Oriskonie
Oriskonie - kraina łagodnych wzgórz porośniętych gęstą puszczą. Najmniej zaludniona z trzech najstarszych prowincji Westermarcku. Walki, jakie toczyły się tutaj, należały do najkrwawszych w historii podboju Marchii. Do dziś ziemię tę znaczą liczne pobojowiska, szczególnie na obszarze Doliny Karihton, najżyźniejszego regionu prowincji, gdzie legiony aquilońskie starły się w krwawych bitwach z plemionami szczepu Kruka. Równie okrutnie walczono o ziemie szczepów Niedźwiedzia, Wilka czy Węża, które wygnane ze swoich ziem zasiedliły tereny w głębi Puszczy Piktyjskiej. Po dwu latach ciężkich walk obwołano powstanie Oriskonie (lub Oriskawny, jak wymawiają tę nazwę osadnicy z północy). Do dziś jest to prowincja, gdzie bardzo łatwo o atak ze strony Piktów plemion mieszkających za Rzeką Gromu lub niedobitków szczepów z Oriskonie zamieszkujących teraz niezbadane ostępy leśne w prowincji (głównie Niedźwiedzi oraz Mangust słynących z doskonałych łuczników).
Podczas wojny domowej osadnicy stanęli po stronie Conana i wygnali wiernego Numedidesowi gubernatora. Po wstąpieniu na tron Conan obdarował tytułem barona Flaviusa, a gubernatorem lorda Glyco. Obaj są weteranami walk w Conajoharze, doświadczonymi żołnierzami i wodzami szanowanymi przez osadników i pograniczników. Lord Glyco zdołał odbudować siły zbrojne Oriskonie, na zwiadowców rekrutując Piktów z niedobitków szczepu Sonhatsi (Czarnej Kaczki).
Poważniejsze prace mające na celu rozwój prowincji rozpoczęły się dopiero po wstąpieniu Conana na tron, czyli rok temu. Król pozwolił baronowi Flaviusowi na rozporządzanie ziemią, a ów zaczął sprowadzać osadników, którzy zaczęli nadciągać w wielkiej liczbie głównie z sąsiedniego Tauranu. Na masową skalę rozpoczął się wyręb puszczy pod pola uprawne, zbudowano pierwszy fort i kilka wież obserwacyjnych nad Rzeką Gromu, otwarto kilka faktorii handlowych. W chwili obecnej Oriskonie to kraina wielkich nadziei i równie dużego ryzyka. Ziemia jest tu tania (a nad Rzeką Gromu wręcz darmowa) i żyzna, materiału budowlanego w bród, lasy są pełne zwierzyny. Jednocześnie żaden z osadników nie ma pewności, czy nie obudzi go opętańczy wrzask atakujących Piktów lub pożoga. Kupiec może za niską cenę kupić od traperów bobrze skóry, ale nie ma pewności, czy wywiezie je z Westermarcku, by sprzedać z wielkim zyskiem w centralnych prowincjach.
Oriskonie słynie także z wielu miejsc uznawanych przez Piktów za święte: kopców grzebalnych, błogosławionych gajów etc.

Thandara

Najmłodsza prowincja Marchii i najbardziej prymitywna. Panują tu iście pionierskie warunki. Thandara w zasadzie niczym się nie różni od ziem położonych po drugiej stronie Rzeki Gromu. Wyręb lasu jest sporadyczny i na małą skalę, jedyny trakt jest wąską, ubitą ścieżką wijącą się pomiędzy gigantycznymi drzewami pamiętającymi czasy, gdy Hyborejczycy dopiero zakładali swoje pierwsze królestwa. Głównym i jedynym ośrodkiem władzy jest Fort Thandara położony w widłach Rzeki Gromu i Rumaka. Poza tym nie ma tu wsi czy miast. Ludzie mieszkają w farmach zamienionych w niewielkie forty. Nie ma magazynów, sklepów czy faktorii, nieliczni kupcy sporadycznie docierają do Thandary. Dlatego tutejsi mieszkańcy muszą być całkowicie samowystarczalni.
Thandara jest jedyną prowincją Aquilonii, w której nie ma gubernatora czy barona. Trudno powiedzieć, czy to swoista nagroda za to, że Thandarczycy jako jedni z pierwszych wsparli Conana w walce o królewski tron. Dość rzec, iż najwyższym urzędnikiem królewskim jest dowódca wojsk w Forcie Thandara; kapitan Brant syn Draga, którego w rządach wspiera rada oficerów. Siły zbrojne prowincji w większości składają się z tzw. rangerów - strażników leśnych, którzy choć nieliczni, to są doskonale przygotowani do walki w ciężkich warunkach Westermarcku.
Głównym problemem prowincji są rzecz jasna Piktowie, którzy nie ustają w wysiłkach, by wyrżnąć mieszkańców tej krainy. Szczepy Pantery, Aligatora i Wydry przekraczają Rzekę Gromu lub uderzają z obszaru Małej Puszczy, niosąc śmierć i pożogę. Nie ma mowy o żadnych traktatach pokojowych czy choćby zawieszeniu broni. Tutaj wojna trwa, odkąd Aquilończycy przybyli. Choć nie brakuje osadników, bo ziemi jest sporo i nikt nie chce nawet za nią złamanego miedziaka, to ciągłe walki sprawiają, że w Thandarze mieszka ledwie 3-4 tysiące ludzi.

IV. Frakcje

Aquilonia gdy na wschodzie umilkły trąby wojenne, skończyła się wojna domowa, Conan, przez jednych zwany królem, przez innych uzurpatorem, obalił nieudolnego Numedidesa i sam wstąpił na tron. Jednocześnie w dużym stopniu zmieniła się polityka względem Piktów jak i Westermarcku. Nowy król wstrzymał wszelką ekspansję na zachód, ale zarazem ma zamiar wzmocnić pograniczne garnizony, by ukrócić piktyjskie najazdy. Lojalni wobec Conana gubernatorzy i urzędnicy niechętnie angażują się we wszelkie awantury za Rzeką Gromu, a już z pewnością nie poprą oficjalnej ekspansji na teren plemion. Celem Conana, a co za tym idzie Aquilonii, jest zachowanie status quo, uchronienie ludności Westermarcku od Piktów oraz spacyfikowanie co agresywniejszych plemion.
Urzędnicy królewscy mogą wynajmować najemników, przeprowadzać ograniczone operacje zbrojne, odpowiadają także za bezpieczeństwo powierzonych im prowincji, toteż często korzystają z usług doświadczonych zwiadowców.

Gildia - sławetna, aquilońska organizacja przestępcza, której Król ma siedzibę w Tarantii. Choć Westermarck wciąż trudno nazwać cywilizowanym, a tylko jedna z osad można w pełni nazwać miastem, to przedsiębiorczy członkowie Gildii już pojawili się na pograniczu. W co większych osadach działają już komórki Gildii, zajmując się głównie przemytem oraz nielegalnym handlem z plemionami piktyjskimi.

Jhebbal Sag (kult) - Jhebbal Sag, bóg dzikich stworzeń, bestii zamieszkujących mroczne zakątki Hyborii i ludzi przypominających bestie. W Puszczy Piktów kult Jhebbal Sagowi jest niezwykle silny i obejmuje niemal wszystkie plemiona aborygenów. Typowy Pikt składa ofiary Władcy Bestii i oddaje cześć jego zwierzętom, jednak niewiele wie o naturze swego boga. Co innego kapłani, których przeklęta magia pochodzi bezpośrednio od boga.
Kult Jhebbal Saga pozostaje skrajnie wrogi wobec przedstawicieli cywilizacji, ze szczególnym naciskiem na Aquilonię i jej mieszkańców. Dla kapłanów Władcy Bestii wyznawcy Mitry bezprawnie zajęli ziemie, które przez tysiące lat należały do Piktów.

Kompania Westermarcku - handlowa kompania westermarckijska istnieje od kilkunastu lat, starając się zmonopolizować handel skórami i drewnem na obszarze Zachodniej Marchii. Z jednej strony jej działania są autorytarne, ukierunkowane jedynie na wymierny zysk. Kupcy z Kompanii nie wahają się przed przejmowaniem niezależnych faktorii lub wygryzaniem tzw. wolnych kupców z interesu. Jednocześnie nie można zapominać o pozytywnym wpływie Kompanii na rozwój pogranicza: powstają tartaki, nowe faktorie, rozwijają się osady, najemnicy Kompanii zapobiegają piktyjskim inkursjom.
Kompanii zależy na przynajmniej poprawnych relacjach z Piktami, toteż zazwyczaj są przeciwni zbrojnej ekspansji na tereny plemienne. Nie oznacza to, że w sytuacji zagrożenia wycofają się z konfrontacji z pomalowanymi diabłami. Jednak głównym rywalem Kompanii są wolni kupcy i nierzadko urzędnicy aquilońscy, którym nie na rękę jest zmonopolizowanie handlu przez jedną gildię.

Konfederacja Piktyjska - choć większość osadników nie wierzy, by kiedykolwiek Piktowie potrafili się zjednoczyć, to historia zdaje się temu przeczyć. Jedynie zagadkowa śmierć Zogar Saga ; piktyjskiego kapłana, czarnoksiężnika i przywódcy przymierza kilkunastu plemion, powstrzymała Piktów po spaleniu fortu i zajęciu całej prowincji. Gdyby nie to, dzicy przekroczyliby Rzekę Gromu i spustoszyli stare prowincje Marchii. Casus upadku Fortu Tuscelan i rzezi Conajohary wyraźnie wskazuje, iż Piktowie zdolni są do tworzenia doraźnych sojuszy skierowanych przez osadnikom i Aquilonii. Pewne jest, iż wielu spośród wodzów, kapłanów czy piktyjskich czarnoksiężników dąży do połączenia w jedno nadgranicznych plemion, co spędza sen z powiek aquilońskim gubernatorom.

Mitra (kult) - najpotężniejszy kult w Aquilonii również interesuje się Westermarckiem. Uczeni kapłani utrzymują nie tylko świątynie, ale także szkoły przyświątynne, które kształcą aquilońskie kadry urzędnicze. Niejeden sekretarz gubernatora, kupiecki doradca czy faktor pierwsze nauki pobierał od kapłanów Mitry. Prawdziwym celem kultu jest ewangelizacja dzikich plemion za Rzeką Gromu. Póki co efekty działań misjonarskich są opłakane, ale walka o rząd dusz dopiero się rozpoczęła.

Najemnicy - niespokojne czasy, wojna domowa oraz uszczuplenie pogranicznych garnizonów przez króla sprawiły, iż w Westermarcku nie brakuje żołnierzy fortuny . Część służy bogatym baronom z Marchii, inni ochraniają kupców Kompanii Westermarcku lub wynajmują się jako straż świątynna kultu Mitry. Niekiedy, w przypadku najazdu Piktów etc., trafiają na służbę do gubernatorów aquilońskich. Na szczególną uwagę zasługują Wolne Kompanie, bractwa najemnicze słynące nie tylko z kunsztu wojennego, lecz również braku dyscypliny. Co ambitniejsi dowódcy owych jednostek próbują nawet realizować własną politykę.

Nemedia - co może obchodzić Nemedię odległa Puszcza Piktyjska? Wbrew pozorom Zachodnia Marchia stała się ostatnimi czasy szczególnie atrakcyjnym terenem dla nemedyjskich szpiegów, którzy robią wszystko, by sprowokować Piktów do ataku na aquilońskie prowincje. Taki sabotaż z pewnością utrudniłby królowi Conanowi skuteczne przeciwdziałanie ewentualnemu atakowi Nemedii.

Wolni kupcy - trudno tutaj mówić o jakiejś wspólnej polityce. Wolni kupcy to ci faktorzy i handlarze, którzy nie zamierzają podporządkować się dyktatowi Kompanii Westermarcku. Póki co są spolaryzowani i rozbici, ale być może zdecydowane działania Kompanii zmuszą wolnych kupców do zjednoczenia się w imię ochrony własnych interesów.

Zingara - tradycyjnie wrogie Aquilonii królestwo już kiedyś próbowało zasiedlić przygraniczne obszary Puszczy Piktów, lecz skończyło się to jeszcze gorzej niż w przypadku Numedidesa. Mimo to Zingaranie z niechęcią spoglądają na kolonizacyjne wysiłki Tarantii. Niektórzy ze zwiadowców twierdzą, iż widzieli wśród Piktów zingarańskich emisariuszy, którzy podburzają dzikich przeciw Aquilończykom, dostarczając im jednocześnie broń. Czy tak faktycznie jest? Trudno rzec. Nawet jeśli , to wcale nie jest pewne, czy tak dzieje się z rozkazu zingarańskiego króla (czy innego uzurpatora, bo przecież trwa wciąż wojna domowa), czy też któryś z ambitniejszych arystokratów prowadzi własną politykę, jak to często się dzieje w ogarniętej anarchią Zingarze.

Mapki pochodzą z Bloga Lisia Nora jak i wszystkie powyższe opisy, dzieło zacnego Smartfoxa Twórcy tego settingu. Należy na nie kliknąć w celu ich powiększenia

Obrazek

Obrazek

: 12 listopada 2012, 14:34
autor: Araven
Moduł, który czytasz rozpoczyna się na początku roku 1289 EA (Roku Słońca), krótko po zamachu Buntowniczej Czwórki na króla Conana (minstrel Rinaldo, Gromel dowódca Czarnego Legionu, karzeł Volmana, książę Karabanu oraz Dion, baron Attalus) sterowanej przez Ascalanta, renegata z południa. Mamy więc Rok Słońca 11 dzień miesiąca Jastrzębia (wiosna) wg kalendarza Aquilonii.
Grupka pięciu, znających się wzajemnie najemników, jakim skończył się poprzedni kontrakt, przebywa aktualnie w pobliżu strażnicy aquilońskiej na brzegu Grzmiącej Rzeki w prowincji Oriskonie, położonej najbardziej na północy z wszystkich czterech prowincji Westermarcu. Czekacie na szczegóły zlecenia od gubernatora tej prowincji barona Glyco. Zlecenie ma dostarczyć zwiadowca do zadań specjalnych Pikt ze szczepu Czarnych Kaczek Tecumseh.
Owi najemnicy to: Zorian, aquilończyk, 194 cm, 100 kg około 40 lat, postawny mężczyzna o wzroście 194 cm i wadze 100 kg, o wieku 40 lat. Łysa czaszka pokryta drobnymi bliznami, często zakryta czepcem. Brązowe oczy, twarz poznaczona pierwszymi zmarszczkami i jedną blizną, ciągnącą się od lewego ucha aż po usta, ślad po cięciu mieczem. Dobrze zbudowany i odżywiony, zaprawiony w boju weteran.

Belvas, zamorańczyk, 175 cm wzrostu, 2x sztylet ghanatański, kusza ciężka, 5x nóż do rzucania, Kaftan łuskowy, skórzane nogawice, czepiec kolczy.

Tranicos, Argosański Pogranicznik, 32 lata, 172 cm wzrostu.
Śniada cera, czarne włosy, brązowe oczy.

Vanko z Zamory (zamorańczyk) były zarządca niewolników, obecnie najemnik
Wzrost 195 cm, Sejmitar, 3 sztylety do rzucania, pejcz/bat najlepiej jakby miał jakieś metalowe zadziory-, lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp).

Druss, 210 cm 105 kg, Cymmeryjczyk, dw topór, kusza, kolcza bluza, wielki hełm, spodnie skórzane, gigantyczna maszyna do walki ...




Zapoznajcie się z poniższym Info o Rzece Gromu i samej strażnicy.
Rzeka Gromu - jedna z najdłuższych rzek Hyborii, a z pewnością najbardziej zdradliwa. Tworzy naturalną granicę pomiędzy Puszczą Piktyjską a Westermarckiem. Na poziomie Oriskonie jej szerokość waha się pomiędzy 50 a 100 metrów, by rozszerzyć się w Conawadze i Schohirze do niemal 200 metrów, a w Małej Puszczy i Thandarze osiągnąć nawet 300 metrów. Jest wartka, pełna wirów, dość trudna do żeglugi. Od strony piktyjskiej jej brzegi są gęsto zarośnięte, puszcza podchodzi pod samą wodę.
Rzeka Gromu, choć niebezpieczna ze względu na plemiona Piktów zamieszkujące w jej pobliżu, stanowi główny szlak spławu drewna do głównych ośrodków (takich jak chociażby Velitrium), z których drewno podróżuje już lądem na wschód. Dlatego nie brakuje tutaj solidnie uzbrojonych łodzi wojskowych i kupieckich (wiele należy do Kompanii Westermarcku), flisaków i awanturników. Na brzegu Rzeki Gromów wznosi się wiele niewielkich osad, ufortyfikowanych chat osadników i wieży strażniczych. Równie wiele jest zgliszczy po takowych, jakie pozostawiły po sobie nagłe rajdy Piktów. Swą nazwę zawdzięcza licznym porohom, bystrzom i wodospadom oraz rwącemu nurtowi, które sprawiają, że huk rzeki słyszany jest z wielu kilometrów.

Wieża Niedźwiedzia - wybudowana przez żołnierzy XII Legionu Leśnych Niedźwiedzi w końcowym etapie kolonizacji Oriskonie. Jej głównym zadanie była kontrola terenu zamieszkałego przez niedobitki piktyjskiego szczepu Czarnych Kaczek (Sonhatsi). W chwili obecnej Czarne Kaczki nie stanowią większego zagrożenia (częściowo są ucywilizowani, handlują z osadnikami, część służy w armii Oriskonie jako zwiadowcy). Z tego powodu obsada wieży jest szkieletowa (ledwie 30 żołnierzy). Kilkukrotnie piktyjskie rajdy podchodziły pod wieżę, ale nie były w stanie jej zdobyć.
Stołb wznosi się po środku szerokiej na 200 metrów polany, otacza go szeroka na 4 metry sucha fosa, przez którą w razie potrzeby żołnierze przerzucają kładkę. Sama wieża jest w całości drewniana, jednak grube bukowe belki tworzące jej ściany zapewniają jej dużą odporność na lekką broń oblężniczą. W chwili obecnej pod wieżą handlują z Piktami kupcy (zarówno wolni jaki i z Kompanii). Tutaj też udają się Czarne Kaczki, chcąc się zaciągnąć do armii.
Ważne postacie: podsetnik Lucius Varrus (30 lat, aquiloński podoficer, który ledwie pół roku temu przybył do Oriskonie, służbista).

: 12 listopada 2012, 17:48
autor: Araven
1289 EA, Rok Słońca 11 dzień miesiąca Jastrzębia (wiosna) wg kalendarza Aquilonii. Prowincja Oriskonie Westermarck, Pogranicze Aquilonii.

Nieco odpoczęliście w okolicy Wieży Niedźwiedzia, piktyjski zwiadowca Tecumseh, wreszcie przybył Zorian aquiloński weteran, jeden z waszej piątki sprawdził pismo jakie pzryniósł Pikt, to napewno pieczęć gubernatora Oriskonie Lorda Glyco. Witam Was rzekł w nienagannym aquilońskim Tecumseh, odpowiadam tylko pzred gubernatorem, nie podlegam miejscowym dowódcom wojskowym. Szukam grupki najemników, zdecydowanych na wszystko, możliwe, że będziemy się musieli udac także za rzekę Gromu a potem i za Czarną Rzekę na terytorium dzikich Piktów, mój lud służy Aquilonii od kiedy nas pokonaliście. Możecie zyskać sławę i gotówkę, jesteście zainteresowani?
Czekam na jakąś reakcję, misje zlecane przez Gubernatora Oriskonie bywają niebezpieczne, ale to szansa by sobie wyrobić markę wśród miejscowych mieszkanców i innych najemnków. To ostatni moment na zmianę wyglądu i uzbrojenia oraz wzrostu i wagi. Każdy ma po 200 srebrnych lun + 2k10, te 2k10 sami sobie rzućcie.

: 12 listopada 2012, 18:27
autor: Dobro
Zorian spojrzał na pozostałych. Przeniósł wzrok na pikta, i patrząc mu prosto w oczy odezwał się spokojnym głosem.

- No dobra, Tecumesh. Powiedz nam coś więcej o tym zleceniu. Chce wiedzieć, w co się pakuje, i czy nagroda będzie warta fatygi.
Postać pozostawiam bez zmian. Wylosowałem 8 i 3 na kościach

: 12 listopada 2012, 18:38
autor: Araven
1289 EA, Rok Słońca 11 dzień miesiąca Jastrzębia (wiosna) wg kalendarza Aquilonii. Prowincja Oriskonie Westermarck, Pogranicze Aquilonii.

Sprawa jest skomplikowana, jak się zdecydujecie nasza baza będzie wioska Delamira, ma jakichś 120 mieszkańców, ale ponad 300 sie wyprowadziło z niej w ciągu ostatniego półrocza. Coś zabija tak zwierzynę łowną wokół wioski, jak i samych myśliwych i członków ich rodzin, plony też się nie udają. Padają zwierzęta gospodarskie, tak od szponów i kłów dzikich bestii, jak i w wyniku pomoru. Ziemia tam żyzna. Gubernator chce ściągnąć 120 rodzin weteranów z Conajohary, tych którzy przezyli rzeź fortu Tuscelan. Osiedla się w Delamirze. Za dwa dni pzrybędzie pierwsze 30 rodzin. Bedziemy ich eskortować do wioski. Przypłyną barkami rzeką Gromu 10 godzin na południe od nas. Popłyniemy by ich przejąć. Potem lądem przez około 11 godzin z wozami będziemy jechać do Delamiry, to pierwsza część zadania. Potem mamy wyjaśnić co nęka Delamirę i usunąć problemy, by osadnicy mogli żyć w spokoju. Jednoczesnie mamy miec oko na Piktów za Rzeką Gromu. Proponuję Wam 300 srebrnych lun na głowę i pełne utrzymanie przez miesiąc. Wchodzicie w to?
Zorian ma 211 srebrnych lun. Pozostali jak rzuca 2k10 to sie uzupełni stan waszej gotówki. Sprawa może nie byc, ani łatwa, ani prosta, ani pzryjemna. Tecumseh niczego nie ukrywa.

: 12 listopada 2012, 18:53
autor: koszal
Podbici, czy nie... najchętniej poderżnęlibyście nam tu wszystkim we śnie ..... gardła. Jasna sprawa, że to.... psy.... jakoweś wymalowane żrą takoż bydło ...., jak i myśliwych.-
rzekł Vanko wymownie spogladając na Tecumseha, przerywając zarazem wypowiedź próbami wydłubania spomiędzy zębów pozostałości królika.

Jeśli mamy tam wetknąć łeb, połowę zapłaty weźmiemy z góry.
Mi wypadły 2 x ósemki, też nic nie zmieniam w postaci.

: 12 listopada 2012, 19:09
autor: Araven
Panie Vanko, jakbyś się tak odezwał do dzikiego Pikta, to miałbys topór w czaszce. Zrozumcie jedno to Westermarck, tu giną nawet doświadczeni najemnicy. Wy zas obrażacie mnie, bo jestem Piktem, ale służę gubernatorowi. Nie zwyklem zdradzać towarzyszy. Bez miejcowego przewodnika zginiecie, ja bywam często po piktyjskiej stronie. Nawet nie byliscie w okolicach Delamiry a zakładacie, że to robota Piktów, wszystko co złe to przez Piktów, nowi w tych stronach przynoszą takie myślenie. Ci co tu żyją kilka lat, czasami zmieniają zdanie. Poczekam aż się wypowiedzą pozostali, wtedy pogadamy o zapłacie... Tecumseh śmiało spojrzał w oczy Vanka, ale nie sięgnął do swego bojowego topora.
Kasa Zorian 211, Vanko 216. Widzicie, że Pikt panuje nad sobą, ale słowa Vanka były dla niego niemal obraźliwe.

: 12 listopada 2012, 19:13
autor: el
Belvas spoglądał spode łba na dzikusa, nie przerywajac oliwienia mechanizmów kuszy. Nie podobał mu się ani on, ani ta propozycja, ale nie wiadomo kiedy na tym końcu świata pojawi się kolejne zlecenie, trzeba brać, co dają...

Mów dalej, na pewno ktoś już próbował wyjaśnić tę sprawę... I pewnie marnie skończył. - wymruczał po aquilońsku, obcy język nadal sprawiał mu pewne trudności. Rozumiał już wszystko, co do niego mówiono, ale poprawne wysławianie sie nadal było wyzwaniem.

Belvas nie znosił zachodnich rubieży. Lasy, deszcz, niedomyte kobiety... Wszystko różniło się od tego, do czego przywykł. Sytuacje poprawiały tylko grzybki kupowane od ucywilizowanych nieco piktów, dostępne wszędzie za grosze...
zamiast 2k10 rzuciłem k20 bo akurat taką miałem pod ręką. Wypadło 9. Nie wiem w końcu, czy jestem szczęśliwym posiadaczem ciężkiej, czy zwykłej kuszy. Wolałbym cieżką ;)

: 12 listopada 2012, 19:20
autor: Araven
Tak jedna ekipa najemników albo zdezerterowała, albo zginęła. Ciał nie znaleziono, dlatego nie palę się do płacenia z góry. Mogę płacić pod koniec każdego tygodnia. To niebezpieczna misja, potrzebni mi twardzi goście, potrafiący chodzić cicho po lesie i umiejący szybko zabijać. Jeśli chcecie poszukać łatwiejszego zlecenia zrozumiem. Ale wypełnienie tej misji z racji na to, że zależy na niej Gubernatorowi może dać wam w przyszłości sławę, oraz nowe kontrakty za wyższe stawki. Jestem szczery, bo nie chcę byście się po kilku dniach rozmyślili.


Kasa Zorian 211, Vanko 216, Belvas 209 ok masz ciężką kuszę, ale typowa jest poręczniejsza dla zabójcy.

: 12 listopada 2012, 19:25
autor: koszal
Samżeś rzekł- dzikiego Pikta. Znaczy się cywilizacja Ci się wydaje wygodniejsza od puszczy. Jeśli mam Cię mieć po swej prawicy, gdy słońce krwią zajdzie, wiedzieć wolę, czyś natury swego urodzenia bliższy, czy też tresowania. Takoż dłoń Twą uścisnę jak dłoń kompana.
- to mówiąc Vanko postapił do przodu wyciągnąwszy prawicę.
Słowa takie miały być, Vanko mówi wprost, co myśli, a do tego jest nieco rasistowski, dzikusów stawiając na równi z psami. I co by się pobawić testem, chcę sprawdzić z pomocą postrzegania emocji, czy go to gryzie wewnętrznie i najchętniej by ze smyczy zszedł jak dziki pies, czy też jest zdyscyplinowany.

: 12 listopada 2012, 19:30
autor: Araven
Nie podaję dłoni tym co chcą mnie tresować jako psa. Bacz na słowa najemniku, tu się zabija za mniejsze obrazy, ja pracuję dla Gubernatora, mam werbować najemników a nie ich zabijać. Co do cywilizacji to tworzy mięczaków, ja wolę dzicz.
Po Pikcie nie widać żadnych emocji. Ale zrażacie zwiadowcę na słuzbie Gubernatora. śkoro jest przeznaczony do zadań specjalnych i nie podlega miejscowym dowódcom, znaczy się sprawdzono go, pod kątem lojalności.

: 12 listopada 2012, 19:42
autor: koszal
Vanko parsknął tylko krótkim, urwanym śmiechem. Po czym dodał-

mów zatem, jeśli masz coś ważnego do dodania o sprawie do której ci gubernator werbunek zlecił.
Co chciałem, to się dowiedziałem. Obraża się jak cywilizowany, ale serce ma dzikusa. Wbrew pozorom to taki podjazd, zabawa w dobrego i złego glinę, więc biorę na siebie jego sprowokowaną niechęć, tym samym dając chłopakom lepszy cień dla ich sposobu działalności w razie czego, bo do nich zrażać się nie ma powodu.
Jak z końmi, macie chłopaki chabety? Bo nie wiem, czy psinkę mam u nogi, czy konia na czapraku.

: 12 listopada 2012, 19:44
autor: Procjon
- Słuszne słowa - wyrzekł Argosanin. - Spędziłem połowę życia w dziczy i nie znalazłem tam niczego co byłoby gorsze od cywilizacji. Mimo jednak, że widziałem więcej potyczek niż przeżyłem dni, wolałbym wiedzieć, z czym będę musiał się mierzyć.

: 12 listopada 2012, 19:47
autor: Araven
Powiedziałem co miałem powiedzieć, niektórym chyba trza kilka razy powtarzać. Wyjaśnienie problemów Delamiry to wasze zadanie. Nim do niego przystąpimy, trzeba byście zlecenie przyjęli. Jak przyjmiecie ruszymy do osady, a jutro z rana popłyniemy na południe do miejsca gdzie przybędą osadnicy z Thandary. Pierwsze 30 rodzin, kilkanaście dużych wozów. Jak rezygnujecie poszukam innych. Jak bym wiedział co tam się dzieje złego, to bym nie szukał najemników, by to wyjaśnili przy moim udziale.
Kasa Zorian 211, Vanko 216, Belvas 209, Tranicos 210. Zostaje Drus Cymeryjczyk.

: 12 listopada 2012, 19:50
autor: Procjon
- Gdybym miał coś innego do wyboru, wiałbym stąd ile sił w nogach. Niestety pilnie potrzebuję gotówki. Przyjmuję zlecenie.