: 02 stycznia 2013, 15:41
Witajcie spragnieni poszukiwacze przygód w karczmie "Pod Rozbrykanym Kucykiem". Zasiądźcie tedy i wysłuchajcie, co mam do powiedzenia.
Szukam grupy pięcioosobowej do przemierzania krain Śródziemia. Mechanikę chciałbym zaczerpnąć z Warhammer FRP, aczkolwiek to jeszcze kwestia do przemyślenia. Przewidywany start najpóźniej 11.01.13r. I pytanie do śmiałków: jakie są wasze oczekiwania w związku z grą?
Rasy/kultury do wyboru (zakładam, że stoicie po stronie Dobra, więc darowałem sobie opisywanie orków, trolli i ludzi żyjących na wschód od Mordoru)
- elfy (Noldorowie wysokie elfy, Sindarowie szare elfy, Leśne elfy, półelfy)
- hobbici
- Umli (półkrasnoludy)
- krasnoludy
- Ludzie (Beorningowie - olbrzymy, dorwiniończycy, Dunedainowie, Dunlandczycy - Ludzie ze Wzgórz, Easterlingowie - koczownicy, Gondorczycy, Rohimirrowie, Leśni Ludzie)
Każda z ras/kultur różni się od siebie między innymi wyglądem, zwyczajami, cechami charakteru.
Profesje:
- Wojownik
- Strażnik
- Czarodziej
- Zwiadowca
- Zmiennokształtny (tylko dla Beorningów! Potrafi zamieniać się w jedno wybrane przez siebie zwierze)
- Czarownik (lubuje się w podstępach i rzucaniach pomniejszych czarów, co odróżnia go od czarodzieja)
- Animista (kapłan)
- Bard
Działanie magii w MERP:
Są dwie strefy: Esencja i Przepływ. Każda profesja może korzystać z odpowiedniej dla niej szkoły, z tym że czarodzieje mają oczywiście największy wybór czarów, a wojownicy i zwiadowcy bardzo mały. Używanie magii wiąże się z ryzykiem dostrzeżenia używającego magii przez Cień Saurona, co może doprowadzić do dodatkowych komplikacji, np. nasłanie armii Cienia na drużynę. Inne ryzyko to spaczenie umysłu przy rzucaniu czarów typowych dla sił ciemności, przez co dany osobnik może przejść na ciemną stronę.
Każdy z bohaterów posiada Punkty Mocy. Odpowiedzialne one są za możliwość rzucania danego zaklęcia. Poziom czaru odpowiada PM zużytymi na czar. Zużyte PM wracają po 8 godzinach odpoczynku.
Magia nie jest niezawodna, i za każdym razem należy wykonać rzuty na skuteczność. Im dłużej ktoś przygotowuje zaklęcia, tym lepsza jest ich skuteczność. Te rzucone na szybko mają ujemne modyfikatory.
To w sumie tyle na teraz, w miarę zainteresowania będę tłumaczył poszczególne różnice itp.
Szukam grupy pięcioosobowej do przemierzania krain Śródziemia. Mechanikę chciałbym zaczerpnąć z Warhammer FRP, aczkolwiek to jeszcze kwestia do przemyślenia. Przewidywany start najpóźniej 11.01.13r. I pytanie do śmiałków: jakie są wasze oczekiwania w związku z grą?
Rasy/kultury do wyboru (zakładam, że stoicie po stronie Dobra, więc darowałem sobie opisywanie orków, trolli i ludzi żyjących na wschód od Mordoru)
- elfy (Noldorowie wysokie elfy, Sindarowie szare elfy, Leśne elfy, półelfy)
- hobbici
- Umli (półkrasnoludy)
- krasnoludy
- Ludzie (Beorningowie - olbrzymy, dorwiniończycy, Dunedainowie, Dunlandczycy - Ludzie ze Wzgórz, Easterlingowie - koczownicy, Gondorczycy, Rohimirrowie, Leśni Ludzie)
Każda z ras/kultur różni się od siebie między innymi wyglądem, zwyczajami, cechami charakteru.
Profesje:
- Wojownik
- Strażnik
- Czarodziej
- Zwiadowca
- Zmiennokształtny (tylko dla Beorningów! Potrafi zamieniać się w jedno wybrane przez siebie zwierze)
- Czarownik (lubuje się w podstępach i rzucaniach pomniejszych czarów, co odróżnia go od czarodzieja)
- Animista (kapłan)
- Bard
Działanie magii w MERP:
Są dwie strefy: Esencja i Przepływ. Każda profesja może korzystać z odpowiedniej dla niej szkoły, z tym że czarodzieje mają oczywiście największy wybór czarów, a wojownicy i zwiadowcy bardzo mały. Używanie magii wiąże się z ryzykiem dostrzeżenia używającego magii przez Cień Saurona, co może doprowadzić do dodatkowych komplikacji, np. nasłanie armii Cienia na drużynę. Inne ryzyko to spaczenie umysłu przy rzucaniu czarów typowych dla sił ciemności, przez co dany osobnik może przejść na ciemną stronę.
Każdy z bohaterów posiada Punkty Mocy. Odpowiedzialne one są za możliwość rzucania danego zaklęcia. Poziom czaru odpowiada PM zużytymi na czar. Zużyte PM wracają po 8 godzinach odpoczynku.
Magia nie jest niezawodna, i za każdym razem należy wykonać rzuty na skuteczność. Im dłużej ktoś przygotowuje zaklęcia, tym lepsza jest ich skuteczność. Te rzucone na szybko mają ujemne modyfikatory.
To w sumie tyle na teraz, w miarę zainteresowania będę tłumaczył poszczególne różnice itp.