Koszmar z Ramarcku

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 17 lutego 2013, 20:58

Koncepcje robocze

Przemyślałem sobie to i owo i doszedłem do wniosku, że scenariusz musi bardziej skutecznie połączyć osoby BG ze śledztwem. Stąd przyjęcie założenia, że nie będzie sprawdzania, czy którykolwiek z BG zaliczył test na bezsenność, tylko bohater z najlepszym wynikiem testu nie zaśnie, dopóki nie usłyszy nieludzkiego śpiewu dzieciołapa. W ten sposób MG zyska pewność, że przynajmniej jeden gracz uzyska bardzo ważną dla dochodzenia informację.

Jeśli BG przyjmą propozycję złożoną przez właściciela tawerny, zostaną przez nich skierowani do rodziny, w której nastąpiło drugie w układzie chronologicznym zaginięcie - do rybackiej rodziny Arlanda Kerswella, ojca siedmioletniej Islene.

Jeśli BG wejdą w układ z miejscowym Kościołem, wikariusz Falthorne wyśle ich w to samo miejsce, by "przyjrzeli się okolicy świeżym okiem".

Koniec końców bohaterowie trafią w to samo miejsce, bez względu na tożsamość swego zleceniodawcy, a wówczas będziemy mogli przejść do następnego punktu scenariusza.

Aravenie, traktuję ten scenariusz jako dzieło grupowe, dlatego liczę na każdą radę i sugestię. Od dawna wiem - bazując na doświadczeniu wyniesionym z orchiańskiego Studia MAK - że praca grupowa potrafi przynieść znacznie lepsze wyniki od starań pojedynczego autora.

EDIT

Skoro ma to być praca grupowa, to chyba powinienem z góry podzielić się z Wami szkicem scenariusza. Podejmując śledztwo BG powinni spotkać się z kilkoma rodzinami innych zaginionych dzieci, tam zaś pojawią się sugestie wskazujące na to, że sprawcami zbrodni mogą być nie thamaryci, tylko odwiedzający sporadycznie Ramarck Arjunowie, dziwaczni i zamknięci w sobie rdzenni mieszkańcy mokradeł, praktykujący barbarzyńskie rytuały, podejrzani o kanibalizm i uprawianie czarnej magii.

Prędzej czy później los zetknie BG z samymi Arjunami (tutaj trafi nam się okazja, by bardziej klimatycznie nakreślić wizerunek tych tubylców). Arjunowie odrzucą oskarżenia, będą jednak wiedzieli, kto stoi za porwaniami, wskazując na skrzaty. Kościół Morrowa odrzuci te sugestie, opierając się na akademickich studiach stwierdzających, że coś takiego jak skrzaty najzwyczajniej nie istnieje, w przeciwieństwie do uznawanych za rzeczywiste upiorów, zjaw i zmór.

Jeśli BG zechcą wziąć udział w pewnym odrażającym obrządku (już nasza w tym głowa jak ich do tego skłonić), zyskają moc postrzegania obecności skrzatów (myślałem tu o magicznej maści wcieranej w oczy, ale jestem otwarty na inne propozycje). Dzięki temu specyfikowi BG będą mogli dostrzec wejścia do nie do końca rzeczywistego labiryntu przejść i tuneli wiodących do leża okrutnego dzieciołapa, zyskają też okazję, by się ze skrzatem rozliczyć za jego zbrodnie.

Tak to wygląda w ogólnym ujęciu, teraz trzeba szkielet ubrać w mięsko!
Ostatnio zmieniony 17 lutego 2013, 23:24 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 24 lutego 2013, 20:24

Rodzina Kerswellów mieszka na brzegu jednego z miejskich kanałów, w skupisku drewnianych domków wzniesionych na zbitych z grubych pali platformach. Oddalona od głównego rynku dzielnica sprawia wrażenie zaniedbanej i brudnej, przesiąkniętej odorem mułu, wilgoci i ryby. Przywiązane do licznych pomostów rybackie łódki kołyszą się na leciutkich falach, a czarna bagienna woda chlupocze cicho pod pomostami. W okolicy kręci się wielu ludzi, zaprzątniętych mnóstwem codziennych obowiązków: czyszczą i naprawiają sieci, patroszą ryby i inne bagienne stworzenia, naprawiają murszejące domostwa, targują się między sobą o opał i żywność. Wszędzie widać bawiące się bez nadzoru dzieci, biegające z dziką wrzawą po pomostach w towarzystwie kudłatych psów o śmiesznie długich uszach. Siedzące na dachach i palach przystani mewy skrzeczą ustawicznie, co chwila płoszone przez malców i krążące w górze z łopotem skrzydeł.

Odnalezienie rodziny zaginionej Islene nie będzie trudne, ponieważ wszyscy mieszkańcy dzielnicy wiedzą, gdzie Kerswellowie mieszkają - ich tragedia odbiła się echem w okolicy, aczkolwiek nie widać, by wielu rodziców się tym dramatem przejęło (co widać właśnie po ilości puszczonych samopas dzieci). Kiedy BG trafią we właściwe miejsce, spotkają pogrążonych w posępnej rozpaczy rodziców, szukających pocieszenia w morrowiańskiej wierze i bezskutecznie próbujących nie okazywać obcym swego przejmującego bólu. Jeśli gracze przedstawią się jako wysłannicy wikariatu, straży miejskiej lub Oldhama, Arland Kerswell opowie im o okolicznościach zniknięcia swej córki.

Do dramatu doszło równo jedenaście dni temu. Siedmioletnia jedynaczka zwykła sypiać w tej samej izbie, co jej rodzice, na posłaniu w kącie niewielkiego domku na krawędzi nadrzecznej platformy. Budząc się następnego poranka rodzice odkryli puste łóżeczko, zamknięte szczelnie od wewnątrz skoble domku oraz śmiertelnie przerażonego psa, wiernego przyjaciela dziewczynki wciśniętego w najdalszy zakamarek domostwa. Poszukiwania rzecz jasna nic nie dały, mimo natychmiastowej pomocy wielu sąsiadów, którzy jęli przeczesywać długimi drągami muliste dno kanału i zaglądać we wszelkie znane ich dzieciom kryjówki.

Islene przepadła bez śladu. Co ciekawe, chociaż rodzice spali kamiennym snem aż do świtu, niektórzy sąsiedzi zostali obudzeni ujadaniem psa dziewczynki, hałasującego przez dłuższy czas kilka godzin po północy. Kerswellowie nie potrafią tego wytłumaczyć, gdyż na co dzień zwykli sypiać bardzo czujnie - ich dzielnica nie słynie z praworządności i chociaż sami niewiele mają, starają się pozostawać wyczuleni na kradzieże.

Tym razem ze snu nie wyrwało ich nawet głośne w ciasnym wnętrzu domostwa szczekanie psa. Ten fakt bez wątpienia zaalarmuje gracza, który sam doświadczył minionej nocy zjawiska nienaturalnej śpiączki, toteż BG najpewniej zaczną wypytywać w mniej lub bardziej dyskretny sposób o tajemniczy nieludzki śpiew. Sami Kerswellowie niczego rzecz jasna nie słyszeli, ale zapytani o owe dźwięki natychmiast sprowadzą do chatki sąsiada, który wracając z nocnego połowu przechodził obok ich domostwa i zwrócił uwagę zarówno na szczekanie jak i rzeczywiście dziwny śpiew.

Sąsiad, starszy wiekiem Caspianin Hanagan Duff, nie cieszy się w kwartale najlepszą opinią, gdyż lubi zaglądać do antałka i zwykł kupczyć nieświeżą rybą, ale wypytywany przez BG z uporem będzie się zarzekał, że z wnętrza chatki Kerswellów dobiegał przez pewien czas dziwny śpiew, melodyjny, ale zupełnie niezrozumiały. Nauczony życiem tego, że nie warto wtykać nosa w nieswoje sprawy, Duff poszedł po krótkiej chwili do własnego domu, ale wspomnienie owego śpiewu wciąż nie daje mu spokoju.

Prędzej czy później bądź to ojciec Islene bądź Duff zasugeruje, że sprawcami tajemniczego porwania mogą być Arjunowie, przypływający od czasu do czasu do Ramarcku. Będąc rdzennymi mieszkańcami mokradeł, postrzegani za barbarzyńskich czarowników i posądzani o kanibalizm oraz inne plugawe występki tubylcy nie cieszą się w Ramarcku sympatią, ale utrzymują z mieszkańcami miasta nieregularne kontakty handlowe.

Dzień przed zniknięciem Islene w kwartale Kerswellów pojawili się dwaj znani już nieco w okolicy z widzenia Arjunowie, przywożący do Ramarcku co tydzień żółwie skorupy, bagienne grzyby i zioła oraz ryby. Zniknęli jak zwykle o zmroku, a krótko później zniknęła też dziewczynka.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 26 lutego 2013, 13:17

Goście z mokradeł

W trakcie rozmowy z Kerswellami i Duffem szybko wyjdzie na jaw, że tajemniczy Arjunowie ponownie są w Ramarcku - pojawili się o świcie w przystani, a zatem niewykluczone, że mają coś wspólnego również z zaginięciem małego Oldhama. Bez względu na opinię samych BG, mieszkańcy ubogiego kwartału szybko ulegną powszechnym przekonaniom o barbarzyńskich występkach tubylców i postanowią wymierzyć rzekomym porywaczom sprawiedliwość na własną rękę. Rosnący w siłę tłumek wyruszy bez zwłoki na poszukiwania przybyszów, wiedziony przez Kerswella i zaprzyjaźnionych z nim sąsiadów.

Gracze mogą dołączyć do tłuszczy bądź się czym prędzej od niej odłączyć, albowiem próby wyperswadowania rybakom pomysłu linczu spełzną na niczym - szansę na ostudzenie gorących głów mają w zasadzie jedynie bohaterowie szlachetnie urodzeni, piastujący kleryckie funkcje bądź osobnicy w służbie wojskowej (oni mogą mieć dość posłuchu wśród tłumu, by nakłonić popleczników Kerswella do rozejścia się do domów).
Panowie wspierający projekt: jakie profesje wymienione w podręczniku mogłyby Waszym zdaniem posiadać prawo do testu obłaskawienia tłuszczy z racji swego statusu właśnie?
Jeśli BG nie zdołają opanować złych emocji rybaków, a nie chcą przyłożyć ręki do linczu na Arjunach, mogą wyprzedzić tłuszczę i bądź to spróbować przeciwstawić jej straż miejską bądź to samemu odnaleźć Arjunów i przestrzec ich przed niebezpieczeństwem.

W efekcie podjętych działań może dojść do kilku różnych sytuacji warunkujących dalszy bieg scenariusza. Jeśli tłum, z pomocą BG lub bez niej, zlinczuje Arjunów, obaj tubylcy nie wyjdą z tego cało, a wówczas gracze stracą jedyną realną szansę poznania tajemnicy dziecięcych zniknięć. W przypadku takim Mistrz Gry może ewentualnie skrzyżować ścieżki BG z innymi Arjunami, którzy będą chcieli wywrzeć na BG pomstę, jeśli to drużyna przewodziła linczowi albo będą chcieli nawiązać kontakt z BG, jeśli drużyna się linczowi przeciwstawiała.

Jeśli do akcji włączy się straż miejska, Arjunowie zostaną aresztowani i szybko trafią w ręce konstabla Logana, a krótko potem pod kuratelę wikariusza Falthorne. BG związani w jakikolwiek sposób z tymi personami (zwłaszcza z wikariuszem) szybko zyskają dostęp do więźniów, a tym samym przejdą do następnego etapu śledztwa. Gdyby natomiast działali na zlecenie karczmarza, będą musieli odczekać jeden dzień na zwolnienie tubylców z aresztu i wtedy zasadzić się na nich gdzieś w Ramarcku w ramach własnego dochodzenia.

Jeśli BG ostrzegą tubylców przed nadciągającym tłumem i pomogą im w znalezieniu kryjówki, zyskają najprostszą drogę do zgłębienia tajemnicy krwiożerczego dzieciołapa, albowiem znający pojęcie długu honorowego Arjunowie będą się czuli w obowiązku zrewanżować wybawcom dając im do rąk oręż mogący zagrozić okrutnemu skrzatowi.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 26 lutego 2013, 16:49

Rzekomi porywacze

Dwaj Arjunowie to ojciec i jego najstarszy syn, chociaż obcym spoza klanu tego nie wyjawią, nie przedstawią się też nikomu z imienia. Znając podejście mieszkańców Ramarcku do tubylców, przypływają do miasta w skórzanych ubiorach okrywających większość ciała, przede wszystkim dziwaczne, mogące wzbudzać zaniepokojenie tatuaże na ramionach i torsach. Mają śniadą skórę, gęste czarne włosy i równie czarne oczy. Za oręż służą im długie dmuchawki i noże o karbowanych ostrzach, ozdobione pękami piór i nawleczonymi na rzemyki małymi muszlami. Przypłynęli do miasta drewnianym czółnem przywożąc pryzmę żółwich skorup, świeże ryby i kilka koszyków grzybów, więc poszukujący ich BG (bądź tłuszcza pod wodzą Kerswella) znajdą obu mężczyzn na głównym targu Ramarcku, kucających na uboczu platformy nad swoją skąpą ofertą handlową.

Pojmani przez straż miejską, Arjunowie nie będą stawiali oporu, okazując stoicki spokój, ale też nie przejawiając najmniejszej ochoty do jakiejkolwiek konwersacji. Konstabl Logan i wikariusz Falthorne szybko przekonają się, że niczego z więźniów nie wyciągną, a nie mając dowodów na ich udział z porwaniach będą zmuszeni obu tubylców wypuścić zalecając im przy okazji jak najszybsze opuszczenie miasta. Biorący udział w przesłuchaniu BG zostaną poproszeni o oddelegowanie byłych więźniów do przystani, by uchronić ich przed ewentualnym wybuchem gniewu miejscowych - to zaś okaże się wyśmienitą okazją do zawiązania z tubylcami bliższej znajomości. Wypuszczeni na wolność i traktowani w dobry sposób, Arjunowie okażą się ludźmi biegle władającymi cygnarskim językiem i posiadającymi własną koncepcję na temat tożsamości porywacza.

Ta sama sytuacja będzie miała miejsce, kiedy wypuszczeni na wolność tubylcy w drodze do swej łodzi napatoczą się na czekających już na nich graczy, zainteresowanych ucięciem krótkiej pogawędki. O ile Arjunowie będą traktowani z szacunkiem, okażą gotowość do przekazania kilku informacji mających oczyścić ich i tak już wątpliwą reputację.

Jeśli gracze postanowią ubiec zmierzającą ku targowisku tłuszczę, odnajdą handlujących na platformie tubylców bez większego kłopotu, kłopotem może być jednak przekonanie ich, że znajdują się w niebezpieczeństwie. Mistrz Gry może podnieść napięcie opisem wpadających na targowisko popleczników Kerswella, ale jeśli gracze zadeklarują chęć dyskretnego wyprowadzenia Arjunów w bezpieczne miejsce, w panującym w centrum Ramarcku tłoku i harmiderze uda im się to bez większego trudu.

Uświadomiwszy sobie powagę sytuacji tubylcy poczują się zobowiązani honorem do spłacenia długu zaciągniętego u obcych sobie ludzi, przedstawiając im własne podejrzenia w kwestii tajemniczych zaginięć.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 26 lutego 2013, 20:17

Terytorium dzieciołapa

Przybysze z mokradeł posiadają specyficzną wiedzę, którą cywilizowani mieszkańcy Ramarcku często wyśmiewają uważając Arjunów za prymitywnych nieuków. Oni sami są święcie przekonani, że za zniknięciami dzieci w mieście stoi okrutny skrzat z rodzaju dzieciołapów - niewielki i zwinny stwór żywiący się ludzkimi dziećmi, poruszający się po Ramarcku za pośrednictwem magicznego labiryntu, którego zwyczajni śmiertelnicy nie zdołają odnaleźć. Dzieciołapy znane są w opinii Arjunów z mesmerycznego śpiewu, który potrafi sprowadzić niebywale mocny sen, czasami podrzucają też w miejsce porwanych dzieci makabryczne laleczki z trawy, sukna, kości i piasku, skrywające w środku dużą perłę będącą swoistym rodzajem zapłaty za ulubioną przez dzieciołapy strawę.

Wszystkie te informacje przekaże młodszy z mężczyzn, zwracając się do jednego wybranego przez siebie BG i ignorując pozostałych. Jeśli gracze poproszą o informację na temat sposobu pokonania krwiożerczego skrzata, rozmowę przejmie starszy z Arjunów. Zachowując kamienne oblicze zaproponuje on specyficzny rodzaj pomocy, jednakże będzie ona kosztowała. Jeśli oferta ta zaintryguje BG, usłyszą, że będą musieli udać się na bagna skrywające osadę tubylców, tam zaś poznają bliższe szczegóły propozycji.

Jeśli gracze przystaną na tę ofertę, Arjunowie wrócą po nich wieczorem w większej grupie, gdyż samotne czółno ojca i syna nie zdoła pomieścić dodatkowych pasażerów. Do wieczora BG zyskają zatem okazję, by skonsultować się w sprawie teorii o dzieciołapie z konstablem Loganem, wikariuszem Falthorne bądź karczmarzem Oldhamem.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 26 lutego 2013, 20:35

Kilka opcji do rozważenia

Mam kilka mało sprecyzowanych pomysłów na wątek arjuńskiej pomocy, ale po głowie chodzi mi głównie alchemiczna maść o czarodziejskich właściwościach. Wtarta w oczy, umożliwiałaby dostrzeganie wejść do magicznego labiryntu przejść i kryjówek dzieciołapa.

Kwestią nierozstrzygniętą pozostaje zapłata za maść. Chciałbym, aby miała ona formę okultystycznego ceremoniału (najpewniej wręcz heretyckiego lub diabolicznego w oczach ewentualnego BG-kapłana). A cena? Jestem przekonany, że Arjunowie praktykują pewną odmianę magii krwi, podobną nieco do magii krwi Tharnów lub druidów z Kręgu Orborosa. W takim przypadku symboliczną ceną mógłby się okazać kawałek palca jednego z BG, odcięty jego własną dłonią. Jak Wam się to widzi?

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 26 lutego 2013, 21:09

A nie wystarczy sama krew? Chyba w krwi "moce krwi" będą dużo bardziej skoncentrowane?

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 26 lutego 2013, 22:17

Myślę, że ofiarowanie cząstki ciała nie podlegającej regeneracji będzie miało znacznie bardziej symboliczny wymiar niż upuszczenie krwi, która szybko ulegnie odtworzeniu. To chodzi o zapłacenie cenę, o której trudno będzie zapomnieć.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 27 lutego 2013, 18:27

Osobiście w odpowiedzi na pytanie z postu 18, profesje, które mogłyby mieć prawo do testu ujarzmienia tłuszczy to te, które mogłyby mieć jakikolwiek autorytet wśród mieszczan. ja wytypowałbym następujące: Aristocrat, Investigator, Knight, Military Officer, Priest, choć podejrzewam, że i profesje o magicznym zacięciu, też mogłyby zostać wysłuchane. Jako, że z założenia postaci BG są w Ramarcku obce, to każdy wyglądający dostojnie i bogato może być wzięty za "autorytet". Ocene pozostawiłbym MG i okolicznościom w jakim odbywa się całe zajście.

W kwesti arjuńskiej pomocy, może jakiś BG biegły w arkanach mekaniki w oparciu o wiedzę Arjunów mógłby zbudować swojego rodzaju arcaniczny noktowizor pozwalający widzieć skrzata i jego labirynt.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 11 marca 2013, 14:53

Wyprawa na bagna

Prócz uratowanych przed linczem tubylców do Ramarcku przypłynie kilku innych Arjunów i tak liczne zgromadzenie "bagiennych dzikusów" najpewniej przykuje uwagę wielu miejscowych. Nic zatem dziwnego, że Arjunowie będą kładli duży nacisk na jak najszybsze opuszczenie nieufnego wobec nich miasta, przywołując BG do swych czółen gorączkowymi gestami i odpływając w podnoszącą się powoli nad mokradłami mgłę.

Podróż poprzez bagna powinna być dla graczy przygodą samą w sobie i źródłem licznych wrażeń, ledwie bowiem Ramarck zniknie za oparami gęstniejącej mgły, bohaterowie znajdą się znienacka w zupełnie innym i najpewniej zupełnie dla siebie obcym świecie. Pchane wiosłami czółna zaczną się prześlizgiwać pomiędzy kępami gęstej bagiennej roślinności, pokonując pokryte rzęsą oczka wodne, porośnięte trzciną kanały i pozornie spokojne rozlewiska, gdzie od czasu do czasu nagły plusk wody sprawi, że miejscowi będą podnosili wiosła rozglądając się wokół siebie ostrożnie.

Przewodnicy graczy okażą się absolutnymi mrukami, ignorując wszystkie pytania i kładąc ogromny nacisk na brak bezpośrednich kontaktów z obcymi. Jeśli któryś z BG zechce wdać się w kłótnię lub złapie jakiegoś tubylca za skromne odzienie (lub co gorsza dotknie jego odsłoniętego ciała), zainterweniuje młodszy z ocalonych w mieście Arjunów, szorstko uczulając hałaśliwego pasażera na niestosowność zwracania na siebie uwagi w "bardzo, bardzo złym miejscu".

Arjun nie wyjawi, czy owe "złe miejsce" jest, ale wyrysowany na jego smagłym obliczu niepokój powinien wystarczyć, bo nerwowi pasażerowie zaprzestali dalszych kłótni - gdyby to jednak nie wystarczyło, Mistrz Gry powinien w pewnym momencie zwrócić uwagę drużyny na rozchodzące się po wodzie zmarszczki, mające swe źródło w wyjątkowo gęstym skupisku grążeli. Ich widok sprawi, że tubylcy zaprzestaną na dłuższą chwilę wiosłowania sięgając w zamian po swe zdobione pękami piór dmuchawki i zakrzywione długie noże.

Źródło ich ewidentnego niepokoju bynajmniej się nie pojawi, ale taka namacalna demonstracja zagrożenia powinna spacyfikować nawet najbardziej konfliktowych pasażerów.

Podróż poprzez mgły i zapadające coraz szybciej ciemności nocy potrwa dobrą godzinę. Nawet jeśli któryś z graczy zadeklaruje próbę zapamiętania obranej przez tubylców drogi, straci kompletnie orientację po połowie godziny. Unosząca się nad rozlewiskami atmosfera niepokoju i obcości powinna sprawić, że nagły widok wyłaniających się z mgły spłachetków suchej ziemi i wzniesionych na nich lepianek o dachach z trzciny wywoła w BG szczerą radość i przemożną ulgę.

To zrozumiałe zważywszy na to, że gracze nie mają jeszcze pojęcia, co właściwie ich w wiosce Arjunów czeka...

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 22 marca 2013, 10:07

Kwestie mechaniczne

Mam prośbę do posiadaczy podręcznika. Czy w międzyczasie ktoś znalazłby chwilkę, by przygotować gotowe profile NPC? (charakterystyki, umiejki, wyposażenie). Chodzi mi o główne postacie wątku - kapitana parostatku i typowego marynarza, konstabla i typowego strażnika miejskiego, Arjuna, przedstawiciela tłuszczy żądnej linczu, wikariusza. Chciałbym umieścić te karty postaci w ostatnim rozdziale scenariusza.

Prace nad samą przygodą co prawda stanęły, ale niechaj Was to nie zwiedzie - mój urlop już blisko, wtedy ruszą nareszcie z kopyta!

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 24 marca 2013, 22:03

Wioska Arjunów składa się z kilkunastu niskich chatek, wzniesionych za pomocą błota, gliny, drewna i trzciny na niewielkim spłachetku suchej ziemi. Utrzymana w barwie otoczenia, jest praktycznie niezauważalna z większej odległości, wtapiając się w mokradła i zdradzając swą obecność jedynie smużkami unoszącego się nad paleniskami dymu. Nadpływający z Ramarcku wioślarze powitani zostaną przez surowych i małomównych mężczyzn, bez wyjątku sprawiających niepokojące dla cywilizowanego człowieka wrażenie. Miejscowi noszą skórzane kaftany i nogawice, niekiedy wzmacniane kościanymi płytkami pochodzącymi z roztrzaskanych żółwich skorup. Tradycyjnie już trzymają pod ręką dmuchawki i nabite kawałkami krzemienia pałki, ale tu i ówdzie przybysze spostrzegą archaiczne muszkiety o długich lufach. Cechą zwracającą największą uwagę okażą się liczne tatuaże, wykonane za pomocą czarnego i niebieskiego barwnika i mające formę skomplikowanych krętych znaków o nieznanym BG znaczeniu (tatuaże noszą zarówno mężczyźni jak i kobiety, głównie na ramionach, piersiach i twarzach).

Obserwowani niemo, aczkolwiek natarczywie przybysze poprowadzeni zostaną do jednej z większych chat, w żwawym tempie sugerującym niechęć tubylców do tego, by ktoś z zewnątrz rozglądał się zbyt długo po ich wiosce.

Właścicielem chatki jest miejscowy szaman, wiekowy człowieczek o pooranej niezliczonymi zmarszczkami twarzy i niemal całkowicie pozbawiony zębów, ale wciąż mający w wyblakłych oczach błysk żywej mądrości. O ile inni Arjunowie posiadają wiele tatuaży, o tyle szaman wydaje się być nimi pokryty od stóp po głowę, budząc w niektórych BG zrozumiałą chorobliwą fascynację.

Uratowani przez graczy ojciec i syn uprzedzili już duchowego przewodnika swej społeczności, że mieszkańcy Ramarcku mogą mieć do czynienia z dzieciołapem i że nie mają najmniejszego pojęcia jak z okrutnym skrzatem walczyć. Mieszkańcy bagien mogą być przez cywilizowanych Cygnarczyków postrzegani za dzikusów, ale posiadają prastarą wiedzę, jakiej rezydentom wielkich miast od dawna zabrakło.

Skrzaty pokroju dzieciołapów posługują się mroczną magią, ale tę samą broń można wykorzystać przeciwko nim samym, jeśli tylko zna się odpowiedni sposób. Arjunowie potrafią wyrabiać specyficzną maść, będącą połączeniem zmielonych ziół, zwierzęcego tłuszczu oraz ludzkiej krwi, dodawanej do maści w trakcie rytuału czerpiącego z prastarej i zdecydowanie źle postrzeganej w Cygnarze magii krwi.

Jeśli BG zechcą skorzystać z pomocy szamana, będą musieli wziąć udział w odrażającym dla większości z nich ceremoniale, w finale którego jednemu z nich przyjdzie zapłacić wysoką cenę za ratunek dla uprowadzonych dzieci.

Lecz nie ubiegajmy wydarzeń...

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 09 maja 2013, 19:52

Trochę straciłem serce do robienia czegokolwiek (stan przejściowy, nachodzi mnie periodycznie), ale chyba znajdę w sobie dość zawzięcia, by jednak skończyć ten scenariusz. Pytanie, czy mogę liczyć na szybką pomoc kogoś dysponującego podręcznikiem 2ed? Potrzebowałbym przykładowych charakterystyk dla większości NPC-ów: Arjunów, strażników miejskich, mobsterów, itp.

Ktoś pomoże?

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 10 maja 2013, 00:59

Popatrze w sobote. Mam wolne, to jest szansa, ze pomoge.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 15 maja 2013, 00:11

Człowiek Typowy bandziorno

SPD 6 STR 5 MAT 5 RAT 5 DEF 12 ARM 12 WILLPOWER 9 INITIATIVE 12 DETECT 4 SNEAK 5
Miecz POW 3 P+S 8
Pistol RNG 8 POW 10

Skills (z uwzględnionym współczynnikiem): Zastraszanie 5
Abilities: Precyzyjne uderzenie: Kiedy Strażnik trafi żywy cel w walce wręcz i rrut na obrażenia nie przekroczy wartości cechy ARM, cel dostaje k3 obrażenia zamiast wyniku rzutu.

VITALITY 7
Encounter points 3


Człowiek, Strażnik Miejski

SPD 5 STR 5 MAT 6 RAT 5 DEF 12 ARM 14 WILLPOWER 9 INITIATIVE 12 DETECT 6 SNEAK 3
Halabarda POW 5 P+S 10 Gdy strażnik szarżuje z halabardą trzymając ją oburącz dostaje bonus +2 do zadawanych obrażeń. Bron ma cechę reach (zasięg)
Pistol RNG 8 POW 10

Abilities:
Set Defence: Gdy strażnik broni się halabardą (lub inną bronią z cechą Reach), przeciwnik, który wykonuje szarżę na strażnika ma ujemny modyfikator -2 do szarży (wykonywanej z przdu), a także do slam attack i impact attack.
Sound the Alaram: Gdy zaczyna się walka, strażnik może wezwać pomoc kosztem jednej pełnej akcji. Dodaj jeszcze jednego strażnika do walki. Przyzwany w ten sposób strażnik nie może użyć zdolności Sound the Alarm

VITALITY 7
Encounter points 5
Ostatnio zmieniony 15 maja 2013, 00:24 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

ODPOWIEDZ