Achaja PBF - techniczny

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 12 lutego 2013, 20:53

Tworzenie postaci
Zaczynamy od wyboru nacji i szkolenia
Nacje:
Luańczyk - wysocy, muskularni, czarnowłosi i śniadzi, +2 Kondycja i Siła Woli
Troyańczyk - średniego wzrostu, szczupli i ciemnowłosi (wysoko urodzeni farbują się na czerwono), +2 Zręczność i Osobowość
Linnoyczyk - niscy i ciemnowłosi, +2 Percepcja i Inteligencja
Symmianin - średni, muskularni, różne kolory włosów, +2 Siła i Siła Woli
Z Królestw Północy - wysocy, dobrze zbudowani, blondyni, +2 Kondycja i Mądrość
Arkachczyk - średni, przeciętnej budowy, ciemnowłosi, +2 Zręczność i Mądrość
Dahmeryjczyk - niscy, przeciętnej budowy, śniadzi, czarnowłosi, +2 Kondycja i Inteligencja
Chory Człowiek - wysocy, szczupli, białowłosi i bladzi, +2 Siła i Inteligencja
Kotołak ("potwór") - w ludzkiej postaci (jak człowiek z całkowicie czarnymi oczami) zależy od rasy z jakiej powstał, +2 do wszystkich fizycznych, -8 Osobowość w kontaktach z ludźmi jeżeli zobaczą twoje oczy; w półkociej postaci (człowiek z ogonem kota, pazurami, kłami i spiczastymi uszami, przemiana trwa 3 sekundy) +4 do atrybutów fizycznych, w kontaktach z ludźmi widzącymi cię 0 Osobowość, możesz używać pazurów i kłów jako broni.
Ostatnio zmieniony 12 lutego 2013, 22:12 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 12 lutego 2013, 21:33

Klasy do Achai:
Żołnierz
Szermierz
Łowca
Rycerz
Czarodziej
Zaklinacz (samorodny talent magiczny)
Medyk
Uczony
Arystokrata
Bandyta
Złodziej
Zabijaka
Oszust
Wyjaśnij proszę, jakie są różnice w profesjach między bandytą, złodziejem a oszustem? Albo szermierzem i rycerzem?

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 12 lutego 2013, 21:35

Atrybuty:
Siła
Zręczność
Kondycja
Percepcja
Inteligencja
Mądrość
Osobowość
Siła woli
Szczęście
Startowo każdy atrybut ma poziom 13, na rozwijanie jest 20pkt, za pierwszy punkt jest 1, za każdy następny o 1 więcej, można też zmniejszać zyskując punkty w ten sposób. Bez uwzględniania bonusów od nacji atrybut musi zawierać się między 7 i 20.
Umiejętności do atrybutów:
Siła: Wspinaczka, Ciężki Pancerz, Wydobycie (np. drwalstwo, górnictwo), Tarcza/Blok(określoną bronią)
Zręczność: Lekki Pancerz, Skradanie i ukrywanie się, Zręczne palce, Akrobatyka, Otwieranie zamków, Pływanie, Jazda konna, Fechtunek (określona broń), Oburęczność
Percepcja i Kondycja nie posiadają umiejek.
Inteligencja: Zielarstwo, Sztuka (rodzaj), Rzemiosło (rodzaj), Technika, Nauczanie, Pierwsza pomoc, Taktyka, Przetrwanie, Splatanie zaklęć (Czarodziej i Zaklinacz), Instynkt magiczny(Zaklinacz)
Mądrość: Wiedza (rodzaj), Nauka (rodzaj), Znajomość słów magii (rodzaj) (Czarodziej), Modlitwa/Medytacja (Kapłan)
Osobowość: Dowodzenie, Blef, Przekonywanie, Przemawianie, Handel, Etykieta, Postępowanie ze zwierzętami, Postrzeganie emocji, Zastraszanie
Siła woli: Odporność na ból, Odporność na zmęczenie, Odporność na wpływy psychiczne, Odporność na sugestie, Siła zaklęć (Czarodziej, Zaklinacz), Wiara (Kapłan)
Na umiejki jest punktów 100, podniesienie o n punktów kosztuje zawsze n, startowy poziom 0, maksymalny 13.
Biegłości w broniach podnosimy z puli Umiejętności i na tych samych zasadach, poza tym, że nie liczą się pod żaden Atrybut i maksymalna wartość wynosi 20 (podstawowa nadal 0).
Ostatnio zmieniony 13 lutego 2013, 20:51 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 12 lutego 2013, 21:46

Już spieszę z wyjaśnieniem.
Otóż Szermierz często stosuje podstępy w celu zwycięstwa (Achaja kontra Marina). Rycerz uznaje to za niegodne. Poza tym, szermierze zazwyczaj nie noszą zbroi.
Bandyta zazwyczaj nie kryje się ze swoim fachem (Sirius w Keddelwach), Złodziej przeciwnie. Oszust zaś bogaci się nie kradzieżą, lecz podstępem i kruczkami prawnymi i również za bardzo się nie kryje, przynajmniej pozornie (jak Zaan i Mika).
Czy to wystarczy?

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 12 lutego 2013, 22:43

Rzuty i modyfikatory na wartość:
Wartość Rzut Modyfikator
1 1/6 k12 0
2 1/4 k12 1/6 k12 -1
3 1/3 (k12) 1/6 (k12) Wszystkie dalsze wartości dotyczą k12
4 1/2 1/6
5 2/3 1/3
6 5/6 1/3
7 1 1/2
8 1+1/6 1/2
9 1+1/3 2/3
10 1+1/2 2/3
11 1+2/3 5/6
12 1+5/6 5/6
13 2 1
14 2+1/6 1
15 2+1/3 1+1/6
16 2+1/2 1+1/6
17 2+2/3 1+1/3
18 2+5/6 1+1/3
19 3 1+1/2
20 3+1/6 1+1/2
Itd.
Wszystko można zrobić przy użyciu dwóch kości k12.

Przy rzutach na umiejętności: rzucamy osobno na modyfikator Atrybutu i pełną Umiejętność, porównujemy do ST. Oba wyniki niższe - nieudany. Jeden wynik wyższy - udany. Dwa wyniki wyższe - bardzo udany. Jeden wynik wyższy co nalmniej dwukrotnie - krytyczny. Oba wyniki dwukrotnie wyższe - podwójnie krytyczny.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 12 lutego 2013, 23:17

Klasy:

Żołnierz
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
dwie wybrane Biegłości (co najmniej jedna wręcz)
Ciężki lub Lekki Pancerz
Fechtunek lub Tarcza/Blok
Jazda konna
Pierwsza pomoc
Taktyka
Dowodzenie
Odporność na ból
Odporność na zmęczenie
Startowy ekwipunek:
Dwie sztuki wybranej broni
Lekka kolczuga
Żelazny hełm
Żelazne karwasze
Tarcza
Ubranie
"Ekwipunek biwakowy"
Manierka wody
Manierka alkoholu
20 brązowych
Szermierz
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Dwie lub jedna Biegłość w broni do walki wręcz
Tarcza/Blok
Fechtunek
Oburęczność
Wiedza (do wyboru)
Blef
Przekonywanie
Aktorstwo
Odporność na ból
Początkowe wyposażenie:
Dwie sztuki broni (do wyboru)
Lekkie ubranie
25 brązowych
1 srebrny
"Ekwipunek biwakowy"
Łowca
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Dwie Biegłości (jedna wręcz, jedna dystansowa)
Wspinaczka
Lekki pancerz
Pływanie
Skradanie i ukrywanie się
Jazda konna
Oburęczność
Odporność na zmęczenie
Obchodzenie ze zwierzętami
Początkowy ekwipunek:
Dwie bronie (do wyboru)
Ubranie
Płaszcz maskujący
Lekka zbroja kurtkowa
"Ekwipunek biwakowy"
Zwierzę - towarzysz
10 brązowych
Rycerz
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Dwie wybrane biegłości w broni wręcz
Tarcza/Blok
Ciężki pancerz
Jazda konna
Fechtunek
Wiedza (do wyboru)
Etykieta
Odporność na ból
Początkowe wyposażenie:
Dwie bronie (do wyboru)
Średnia kolczuga
Żelazne karwasze
Żelazny hełm
Żelazne nogawice
Tarcza
Ubranie
"Ekwipunek biwakowy"
2 srebrne
10 brązowych
Czarodziej
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Jedna biegłość w broni wręcz
Sztuka lub Rzemiosło (do wyboru)
Splatanie zaklęć
Wiedza (dwa rodzaje)
Znajomość słów magii (dwa rodzaje)
Etykieta
Postrzeganie emocji
Odporność na wpływy psychiczne
Odporność na sugestie
Siła zaklęć
Początkowe wyposażenie:
Jedna broń (do wyboru)
Bogate ubranie
Pergamin (3 arkusze)
Pióro
Inkaust
Kostur
Amulet magiczny (do wyboru)
Ekwipunek biwakowy
5 srebrnych
15 brązowych
Zaklinacz
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Jedna biegłość w broni wręcz
Zielarstwo
Pierwsza pomoc
Insytnkt magiczny
Splatanie zaklęć
Wiedza (dwa rodzaje)
Przekonywanie
Postrzeganie emocji
Obchodzenie ze zwierzętami
Odporność na wpływy psychiczne
Początkowy ekwipunek:
Jedna broń (do wyboru)
Zioła (tyle rodzai, ile ma poziomów Zielarstwa)
Ubranie
Kostur
Amulet magiczny (do wyboru)
Ekwipunek biwakowy
2 srebrne
20 brązowych
Kapłan
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Jedna biegłość w broni wręcz
Zielarstwo
Sztuka lub Rzemiosło (1 rodzaj)
Nauczanie
Pierwsza pomoc
Wiedza (dwa rodzaje)
Nauka (jeden rodzaj)
Modlitwa/Medytacja
Przemawianie
Postrzeganie emocji
Odporność na wpływy psychiczne
Początkowy ekwipunek:
Jedna sztuka broni
Zioła (tyle rodzai ile ma poziomów Zielarstwa)
Szata kapłana
Amulet bóstwa
Ekwipunek biwakowy
3 srebrne
20 brązowych
Medyk
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Jedna biegłość w broni do walki wręc
Lekki pancerz
Zręczne palce
Zielarstwo
Pierwsza pomoc
Wiedza (leczenie + 1 rodzaj)
Nauka (medycyna + 1 rodzaj)
Przekonywanie
Postrzeganie emocji
Handel
Początkowy ekwipunek:
Jedna sztuka broni (do wyboru)
Zioła (tyle różnych, ile posiada poziomów Zielarstwa)
Skalpel
Apteczka (bandaże, zagęszczony alkohol do dezynfekcji itp)
Traktat medyczny
Ekwipunek biwakowy
5 srebrnych
20 brązowych
Uczony
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Jedna biegłość w broni wręcz
Zręczne palce
2 umiejki Inteligencji (do wyboru)
Nauka (2 rodzaje)
Wiedza (2 rodzaje)
Nauczanie
Przekonywanie
Przemawianie
Handel
Etykieta
Odporność na sugestie
Początkowe wyposażenie:
Jedna sztuka broni (do wyboru)
Trzy książki naukowe
Pergamin
Pióro
Inkaust
Ekwipunek biwakowy
1 złoty
10 srebrnych
Arystokrata
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Jedna Biegłość w broni wręcz
Jazda konna
Fechtunek
Sztuka (do wyboru)
Jedna umiejka Inteligencji
Nauka (do wyboru)
Wiedza (do wyboru)
Przekonywanie
Przemawianie
Etykieta
Postrzeganie emocji
Odporność na sugestie
Początkowe wyposażenie:
Jedna sztuka broni wręcz
Szlachecki strój
Ekwipunek biwakowy
3 złote
10 srebrnych
Bandyta
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Dwie biegłości (co najmniej jedna w broni wręcz)
Blok
Lekki pancerz
Fechtunek
Jazda konna
Wspinaczka
Akrobatyka
Pierwsza pomoc
Przetrwanie
Blef
Przekonywanie
Zastraszanie
Początkowe wyposażenie:
Dwie sztuki broni
Lekka zbroja kurtkowa
Ubranie maskujące
Ekwipunek biwakowy
15 srebrnych
20 brązowych
Złodziej
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Dwie biegłości (przynajmniej jedna wręcz)
Lekki pancerz
Wspinaczka
Jazda konna
Skradanie i ukrywanie się
Otwieranie zamków
Zręczne palce
Akrobatyka
Fechtunek
Oburęczność
Technika
Pierwsza pomoc
Wiedza (jeden rodzaj)
Blef
Zastraszanie
Początkowe wyposażenie:
Dwie sztuki broni
Ubranie
Żelazne karwasze
Żelazne nagolenniki
Lina z kotwiczką
Czarna szata
Ekwipunek biwakowy
5 srebrnych
15 brązowych
Zabijaka
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Dwie bronie (przynajmniej jedna wręcz)
Blok
Lekki pancerz
Rzemiosło (do wyboru)
Jedna umiejka Inteligencji
Wiedza (do wyboru)
Blef
Zastraszanie
Przekonywanie
Odporność na ból
Początkowe wyposażenie:
Dwie sztuki broni
Ćwiekowana zbroja kurtkowa
Ekwipunek biwakowy
Manierka z alkoholem
2 srebrne
15 brązowych
Oszust
Spoiler!
Dodatkowe 50 punktów na:
Jedna biegłość
Lekki pancerz
Jazda konna
Zręczne palce
Dwie umiejętności Inteligencji
Wiedza (dwa rodzaje)
Blef
Przekonywanie
Handel
Postrzeganie emocji
Zastraszanie
Etykieta
Odporność na sugestie
Początkowy ekwipunek:
Jedna broń
Ubranie
Pregamin
Pióro
Inkaust
Lak do pieczęci
Wosk do pieczęci
Księga
Fałszywy list żelazny (do wyboru przez kogo wystawiony)
Ekwipunek biwakowy
3 srebrne
15 brązowych
Ostatnio zmieniony 14 lutego 2013, 18:21 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 lutego 2013, 11:45

Nie bardzo rozumiem te modyfikatory i sposób testowania. Jak możesz zrób jedną postać jakiegoś wojownika. I na niej wytłumacz co wykupiłeś ile kosztowało itd. I na gotowej postaci, podaj ze dwa trzy przykłady testów jakiejś umiejętności. W tym test walki i trafienia oraz obrażeń.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 13 lutego 2013, 13:51

Rozumiem. Też przyłączam się do prośby Aravena ;)

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 13 lutego 2013, 20:10

OK.
Tworzenie postaci:
Zartas, Luański Żołnierz
Atrybuty:
Siła 17, koszt 10 (1+2+3+4)
Zręczność 15, koszt 3 (1+2)
Kondycja 17+2 za nację = 19, koszt 10 (1+2+3+4)
Percepcja 16, koszt 6 (1+2+3)
Inteligencja 9, dodatkowe 10 (1+2+3+4)
Mądrość 8, dodatkowe 15 (1+2+3+4+5)
Siła woli 13+2 za rasę = 15, koszt 0
Osobowość 14, koszt 1
Pozostałe punkty przechodzą na Umiejętności w stosunku 1=3, więc nasz Żołnierz otrzymuje dodatkowe 3 punkty na Umiejętności.

Umiejętności:
Biegłość w Włóczniach krótkich 15(5 z klasowych + 10 z ogólnych) (krótkich można używać z tarczą, a długich nie)
Biegłość w kuszach 10(całe z klasowych)
Lekki pancerz 10(całe z klasowych)
Tarcza 10(całe z klasowych)
Pierwsza pomoc 10 (całe z klasowych)
Dowodzenie 5 (z klasowych)
Odporność na ból 7 (klasowe się skończyły, z ogólnych)
Odporność na zmęczenie 13

Kamieniarstwo (pod Wydobycie) 10
Oburęczność 5
Skradanie i ukrywanie 5
Rzemiosło (Budownictwo) 10
Przetrwanie 10
Wiedza o Luan 10
Blef 10
Przekonywanie 5
Zastraszanie 8

Wyposażenie:
Jak u żołnierza.
Jeżeli po umiejętnościach zostaną jeszcze jakieś punkty, można je wymienić na brązowe (1=1)


Przykład 1:
Troyański Łowca Algenib próbuje obłaskawić wkurzonego tygrysa. Ma kawałek surowego mięsa, Osobowość 16 i Obchodzenie ze zwierzętami 10. MG ustala stopień trudności na 8 (problematyczny). Rzut na Osobowość (Modyfikator, 1+1/6): 6 i 8(x1/6)=2(zaokrąglamy wzwyż), suma 8. Rzut na Postępowanie ze zwierzętami: 2 i 4(x1/2)=2, łącznie tylko 4.
Test udany, ale jeden punkt w dół na kostkach Osobowości i tygrys zaatakowałby łowcę!

Przykład 2:
Czarodziej z Królestw Północy, Caathar, chce wytworzyć wokół siebie bąbel powietrza o średnicy ok. 2m, aby móc swobodnie przejść po dnie rzeki. Ma Inteligencję 17, Mądrość 19 i Siłę Woli 16, Składanie zaklęć 10, Znajomość słów magii (wiatr) 8 i Siłę czarów 6, oraz Amulet Wichrów, który dodaje 3 do testów Siły czarów przy rzucaniu czarów związanych z wiatrem.. MG ustala ST złożenia zaklęcia na 5, Słów magicznych na 6 i Siły czarów na 7 (łącznie dość trudny)
W pierwszym wypadło: 5, 1, 7, 3, w drugim 5, 11, 4, 1, a w trzecim 11, 6, 10, 4!
Tłumacząc na ludzki: udany, udany, krytyczny. Caathar wytworzył przy takim samym zużyciu many kulę o średnicy... 6 metrów - zwiększona moc za krytyczny rzut na Moc czarów.

Zasady walki:
W ciągu rundy każdy dysponuje tyloma akcjami, ile wynosi 1/5 Zr+1/5 Per (zaokrąglane wzwyż) +2, ta suma to Inicjatywa. Każdą akcję można wykorzystać na atak, przemieszczenie, zasłonięcie się tarczą, blok, fechtunek, splecenie czaru lub rzucenie splecionego czaru.

Przykładowa runda walki:
Walczą ze sobą dahmeryjski szermierz Arhes (Lekki miecz półtoraręczny, Lekka zbroja kurtkowa, parametry później) i rycerz z Północy, Saras (Topór jednoręczny, Żelazna tarcza, Lekka zbroja płytowa).
Arhes: Siła 12, Zręczność 18, Kondycja 14, Percepcja 17, Siła woli 15
Biegłość w mieczach 15, Fechtunek 10, Odp. na ból 7
PŻ 28 (Kondycja x2)

Saras: Siła 16, Zręczność 14, Kondycja 20, Percepcja 13, Siła woli 17
Biegłość w toporach 13, Tarcza 10, Blok toporem 5, Odp. na ból 13
PŻ 40

Lekki miecz półtoraręczny: Obrażenia +1, Test trafienia 0 (brak kary czy bonusu), Opóźnienie 2 (zmniejsza Zręczność), Siła ciosu 0,8 (x rzut na Siłę, dodawane do Obrażeń)
Lekka zbroja kurtkowa: Pancerz 2 (redukcja obrażeń), Opóźnienie 1, Wytrzymałość 15, Obszary: Korpus, Ręce
Topór jednoręczny: Obrażenia +2, Test trafienia -2, Opóźnienie 1, Siła ciosu 1,3
Tarcza żelazna: Opóźnienie 1, Zasłona 3 (bonus do testu), Wytrzymałość 40
Lekka zbroja płytowa: Pancerz 8, Opóźnienie 4, Wytrzymałość 70, obszary: Korpus, Ręce, Nogi

Inicjatywa: Arhes 9, Saras 5.
Układ akcji:
Arhes 5
Saras 9
Arhes 10
Arhes 15
Saras 18
Arhes 20
Arhes 25
Saras 27
Arhes 30
Arhes 35
Saras 36
Arhes 40
Arhes 45
Saras 45 (Arhes jest szybszy, więc w tym samym momencie inicjatywy zaatakuje pierwszy)


Arhes atakuje. Rzucamy na Biegłość (2+1/3), 4(x2)=8 i 3(x1/3)=1, łącznie 9. Słabo, ale trafia, gdyż z racji większej Inicjatywy Arhes zaatakował zanim Saras zdążył się zasłonić. Na Siłę wypadło 10, co pomnożone przez Siłę ciosu broni (0,8) daje 8. Rzut na trafienie w część ciała: 4 (lewa ręka). Obrażenia to suma punktów o jakie rzut ataku przekroczył obronę (9), rzutu na siłę pomnożonego przez Siłę ciosu broni (łącznie 10), oraz współczynnika Obrażeń broni (1), minus Pancerz trafionej części ciała (8 za zbroję + 5 za tarczę, która pasywnie chroni lewą rękę i tors). W sumie atak zadał 7 obrażeń, co zredukowało PŻ Sarasa do 33 pkt.
Kolej Sarasa. Również atak. Rzut na Biegłość (1+1) wyniósł 4. Poniżej 5 w "czystym" rzucie na atak (bez fechtunku, bloku ani tarczy wroga) mamy pudło.
Arhes. Atak - Biegłość 7, Siła 5(x0,8)=4, miejsce trafienia 10 (lewa noga)
Łączne obrażenia: 6. PŻ Sarasa: 27.
Arhes. Unik - Zręczność (z karami za zbroję i broń wynosi 15, czyli 2+1/3) 18.
Saras. Atak - Biegłość 20 (!), ale po odjęciu Uniku 18 pozostaje 2...
Pudło.
Arhes. Atak - Biegłość 12, Siła 19, miejsce trafienia 7 - tors. Łączne obrażenia: 18. PŻ Sarasa: 9.
Arhes. Unik - Zręczność 3... Wywrotka.
Saras. Atak w nieruchomy cel - automatyczny sukces.

A jak to opisać?

Szermierz niedbałym cięciem drasnął przeciwnika w lewe ramię. W odpowiedzi rycerz zamachnął się toporem, lecz minął Arhesa o włos. Arhes zaatakował i ugodził wroga w lewą nogę, natychmiast zwijając się w uniku. Dobrze zrobił, gdyż tylko dzięki temu uniknął niebywale celnego ciosu, który z pewnością zakończyłby życie Dahmeryjczyka. Rozprężając ciało, bardzo silnie pchnął przed siebie mieczem, omijając tarczę wroga i wbijając ostrze w klatkę piersiową Sarasa. Natychmiast ponownie przystąpił do uniku, ale potknął się i runął na ziemię. Rycerz przystawił mu ostrze topora do gardła kończąc pojedynek.

Jak widać, cała walka może rozegrać się w ciągu jednej rundy (15 sekund). Może też ciągnąć się całymi minutami.
Jeszccze jakieś niewyjaśnione szczegóły?
Ostatnio zmieniony 16 lutego 2013, 21:48 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 13 lutego 2013, 23:03

Intryguje mnie postać Oszusta. Chcę wykonać akcję na fałszowanie dokumentu. Jeżeli mi się uda, to dokument będzie postrzegany za prawdziwy u wszystkich ludzi, którzy go zobaczą, czy na każdego trzeba osobny rzut?

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 13 lutego 2013, 23:08

Jeżeli nie będzie dociekać prawdziwości - nie potrzeba testów. Jeżeli będzie sprawdzać - na każdego sprawdzającego osobny test, chociaż dla kilku naraz możliwy test grupowy.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 14 lutego 2013, 09:27

Odrobinę skomplikowane te testy, liczenie ułamków, ale to twój system. Dal mnie optymalny system to FATE. Proste i szybkie testy, walka też. Pewnie zagram u Ciebie, świata nie znam.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 14 lutego 2013, 12:43

Chyba już wszystko wyjaśnione?
Zachęcam do tworzenia postaci.
Przydałoby się trochę więcej graczy...

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 14 lutego 2013, 17:31

A szepnij no jeszcze słówko, w jakim stylu będzie scenariusz? Wiesz, chce uniknąć sytuacji zrobienia postaci która będzie tylko cieniem reszty :)

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 14 lutego 2013, 18:25

Planuję coś w stylu intryg pałacowych, ale w wersji suto okraszonej walką (Dobro pamiętasz Achaję na balu u królowej Arkach albo zamachy na księcia Siriusa?). Niezbędne: Arystokrata, jakiś rodzaj wojownika (najlepiej Szermierz), jakiś rodzaj złodzieja. Mag może również okazać się pożyteczny.

ODPOWIEDZ