Enklawa - Początki

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 12 marca 2013, 11:39

Właściwie to zacząłem pisać kolejny scenariusz, dokończę i pojawię się na PBF'ie ;)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 12 marca 2013, 12:27

Jestem w trakcie zapoznawania się. Jak poprowadzisz PBF-a to ja chętnie zagram na Twej Autorce.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 12 marca 2013, 14:04

Super, jeśli ktoś będzie miał również ochotę to piszcie na PW bądź w tym miejscu, niebawem wystartujemy ;)

Swoją drogą to założyłem swojego bloga na temat Enklawy, uważam dobre miejsce do promowania systemu.
Ostatnio zmieniony 12 marca 2013, 14:16 przez Salam, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 12 marca 2013, 14:35

Ja zapoznałem się już prawie w całości. Ogólnie uwag nie mam, chociaż nie znalazłem za wielu ciekawostek. Rasy po za zmianą nazw nie wiele się różnią od standardów. Najciekawsze w sumie są dla mnie niegadające elfy (Ultarowie), jednak mam wrażenie, że niewiele osób będzie chciało stosować te nowe nazwy, chociaż oczywiście mogę się mylić (pomysł trochę trąci avatarem). Jeśli zechciałbyś nadać pewne specyficzne cechy osobowości to może wtedy. Swoją drogą jeśli Keth nie podchwyci mojego pomysłu do krasnoludów w KC to może Tobie go "odsprzedam" - na pewno to będzie coś indywidualnego dla Foron-ów. Przy okazji - widzę, że w PDF-ie krasnali się pozbyłeś, ale na forum pozostali. Podoba mi się opis świata, ale chciałoby się więcej, specyficzne miejsca, ciekawe lokacje, unikatowe klimaty, aktualnie to trochę geografii i historii - fajnie to powymyślane, ale jeszcze nie czuć klimatu. Ogólnie jakoś całkiem nie mogłem wyłapać jakiegoś specyficznego celu, który mają mieć gracze - czyżby jedyny to przywrócić dawnego boga, a grając złymi zniszczyć bezimmiennego. Czegoś mi tu brakuje - jakiś szerszy light motif by się przydał, coś unikalnego odróżniającego, dającego bodziec dla czego w tym świecie grać a nie w innym. Po przeczytaniu mam na razie wrażenie, że jest to świat jeden z wielu, w którym po zmianami nazw ras i oczywiście historii, geografii itd. to nie widzę nic dla siebie. Może obserwując przygody dostrzegę klimat. Na tę chwilę trzymam kciuki za rozwój.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 12 marca 2013, 15:08

Właśnie, dobrym pomysłem jest odróżnienie ras od stereotypów nie tylko fizycznie, ale też społecznie. Np. u siebie elfów podzieliłem na dwa plemiona: Aespenn (średniowieczna Hiszpania z całym dobrodziejstwem inwentarza, czyli Inkwizycją i podziałem na Kastylię i Aragonię) oraz Asha'tecc (Aztekowie, ale z drobną zmianą: zamiast serc ich bogowie żądają "tylko" krwi i to nie całej). Można w ten sposób stworzyć taką różnorodność, że George'owi R. R. Martinowi się to nie śniło.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 12 marca 2013, 18:43

Bardzo dziękuję za słowa krytyki, na nich mi najbardziej zależy, zawsze można się czegoś dowiedzieć z opinii innych. Was zaś uważam za starych wyżeraczy erpegowych, wiec wasze zdanie ma dla mnie podwójne znaczenie. Pisałem na początku, że robię to sam i będę potrzebował pomocy innych, nie zamierzam na tej grze zarabiać wiec, dlaczegóż by nie skorzystać z doświadczenia innych? Jeśli macie pomysły to z chęcią skorzystam. Rozpisałem bloga by wszystko sobie od początku poukładać.

Czegoju jeśli masz na myśli jakiś konkretny light motive to poproszę o podpowiedź.

Procjon, mam problem z rozróżnieniem społecznym, ilekroć podchodzę do tematu to wychodzą mi sami dziwacy zatem staram się unikać tematu.

Rasy tak właściwie są zdawkowo opisane, jest więc pole do popisu i ew. zmian. Chciałbym jednakoż ograniczyć miejsce występowania materiałów do jednego, jak sam czegoju zauważyłeś poprawka w jednym miejscu nie załatwia tematu, dlatego będę poprawiał "podręcznik" i pisał o poprawkach.

Scenario i tak powstaje więc wkrótce ruszę z PBF'em.

EDIT:

Foronowie new look - i tacy mi się podobają, proszę spojrzeć:

Foron - często przez haladów zwany golemem, jest to humanoidalna istota stworzona z kamienia. Wygląda jak topornie wykonany kamienny posąg masywnego człowieka, porusza się jednak całkiem żwawo. Rzecz jasna odstaje od zwinnych haladów dość mocno, nie jest jednak ograniczony jak oni zmęczeniem co w perspektywie długoterminowej wychodzi tylko na korzyść foronów. Głowa jest bryłą skalną z pustymi oczodołami oraz sporym otworem gębowym. Są społecznością zamkniętą żyjącą wewnątrz gór. Żywią się metalami, obowiązuje jedna zasada, im lepszy metal tym bardziej smakuję, zatem zwykle pożywieniem będzie miedź i żelazo, na stole przywódcy zaś zagoszczą złoto i diamenty. Nowi foronowie powstają w procesie hodowli kryształów, taki kryształ jeśli osiągnie dojrzałość jest oddzielany od reszty i stopniowo obkładany jest skałą aż do osiągnięcia wymaganych rozmiarów. Kiedy postać forona jest gotowa, inny foron dzieli się z nim "duszą" przez co postać staje się"żywa". Społeczeństwo dzieli się na pracowników oraz przywódcę. Każdy zaś pracownik jest kiedy trzeba wojownikiem. Przywódca zaś decyduje o wszystkim. Foronowie tworzą wspaniałe budowle wewnątrz góry, mogą tak czynić gdyż posiadają unikalną umiejętność formowania skał. Jeśli chcą wystarczy, że dotkną skały, ta zaś pod dotykiem staje się miękka jak glina, może ją formować dowolnie, może wyciągać ze skały metale i kamienie szlachetne. Jest to pozostałość myślotworzenia jaka w nich została z dawnych czasów. Mogą w ten sposób miotać odłamkami skał, gdyż zaraz po opuszczeniu wielkiej dłoni forona glina na powrót zamienia się w skałę. Walczą uformowanymi kamiennymi młotami w dłoni zaś trzymając kamienne paweże robiące w danej chwili za mur. Mogą takie uzbrojenie uformować w ciągu kilku minut. Doskonale orientują się pod ziemią, wyczuwają drgania z odległości stu metrów. Na powierzchni zaś mają problemy w orientacji za dnia, jedynie nocą jako tako sobie radzą, zwykle jednak natłok drgań zastępujących uszy sprawia, że pragną jak najszybciej wrócić pod ziemię. Co ciekawe potrafią posługiwać się mową "Szara mowa" zwana mową kamienia, kto zaś opanuje tę umiejętność może z nimi powoli (gdyż nie jest to szybki język) porozmawiać. Z racji dość specyficznych upodobań kulinarnych niektórzy Foronowie tworzą przeróżne stopy metalu, te są odziwo najbardziej pożądane przez rasy powierzchniowe. Foronowie nie mają problemu aby podzielić się z kimś swoim jedzeniem, trzeba tylko znaleźć coś co będzie miało dla nich wartość, jest to wyzwanie ale bardzo się opłaca. Kiedy przedstawiciel kamiennego ludu ginie, zamienia się w stertę gruzu, można z niego wydobyć kryształ, który dał mu początek, te zaś kryształy mają wielką wartość dla żądnych bogactw powierzchniowców. Zamieszkują generalnie góry, lecz największe ich skupiska można znaleźć na górze Hamar oraz Durra, która uważana jest za ich stolicę.

Ultar - leśny lud, jak ich zowią haladowie związany jest z lasem jak żaden inny przed i po nich. Każde leśne drzewo osiągające dojrzałość pośród nasion wydaje jedno dużo większe od innych. To kiedy spadnie na ziemię nawet nieurodzajną zakorzeni się i wyrośnie jako małe drzewko. Kiedy tylko przeczeka porę mrozów z pierwszym powiewem pory roztopów wyciąga swoje korzenie na powierzchnię i biegiem zasuwa w głąb lasu, od tej chwili nazywa się ultarem. W ciągu całej pory roztopów rośnie przybierając humanoidalne kształty, lecz porusza się w dwójnasób, na tylnich odnóżach jak i przy pomocy wszystkich czterech. Skóra jest korą drzewa z którego powstał, oczy zielono-złote, brak ust jest bardzo charakterystyczny, podobnie jak "dziuple" zamiast uszu. Za włosy robią im młode porosłe liśćmi pędy. Są bardzo skoczne dzięki smukłym lecz bardzo silnym odnóżom, podobnież ma się sprawa z przednimi łapami, które służą również do walki. Doskonale maskuje się niemal stapiając z drzewami z jego gatunku, sprawnie porusza się po drzewach na ściółce nie zostawia śladów. Ultar ginie jeśli zabije się drzewo z którego się narodził, jeśli drzewo choruje podobnie ma się sprawa z ultarem. Darem myślotworzenia dla nich są zdolności telepatyczne, dzięki tej umiejętności potrafią porozumieć się z każdą istotą która myśli, potrafią również organizować świetne zasadzki. Atakują tylko w obronie lasu, uderzają zwykle z zaskoczenia młócąc swoimi silnymi dłońmi bądź porywając w powietrze ofiarę i zrzucając z drzewa.Wierzą w istnienie LASU, jako istoty która dała im życie, oni zaś z ochotą oddają swoje za bezpieczeństwo leśnej domeny. Z tysiąca drzew rodzi się Ma'ultar, złote nasiono które przeradza się w ducha lasu, istotę dużo potężniejszą od innych ulatrów, władającą myślotworzeniem, która potrafi wspierać, wzmacniać oraz leczyć naturę, to są ultarscy przywódcy. Historia tej rasy przechowywana w każdym drzewie sięga zamierzchłych czasów, była świadkami pierwszych cywilizacji, pojawienia się bariery, przyjścia haladów, wtedy jeszcze ultarowie mieli dar mowy. Wiedza jednak jaką niosły drzewa sprawiła, że kiedy haladowie ulegli wpływowi fałszywych bogów, ultarowie głosili ich fałszywość, przez co jedyny raz kiedy piątka się zjednoczyła rzuciła na nich klątwę zamykając na zawsze usta. Od tego czasu a działo się to piętnaście cykli temu cała rasa została okrzyknięta heretycką, tępienie zaś jej stało się dla haladów wspaniałym darem i ofiarą przebłagalną dla bogów. Krążą legendy jakoby nie wszyscy ultarowie podlegają pod moc tej klątwy, ponoć raz na sto lat rodzi się złote nasiono, które ma usta, zna historię wszystkich drzew oraz przemawia w wielu językach. Ultarowie zamieszkują korony drzew, żyją w rodzinach skupiających głównie przedstawicieli tego samego gatunku, tej samej kory. Odżywiają się czerpiąc energię słoneczną oraz spijając sok z drzewa. Jeśli ultar ginie, po pewnym czasie zamienia się w doskonale palące się i dające dużo ciepła drewno, śmierć również powoduje widoczne osłabienie drzewa "żałobę". Można z nimi rozmawiać znając "Zieloną mowę", oni zaś porozumiewają się z każdym bez problemu- myślami. Nie muszą polować na zwierzynę, też ta często czuje się przy nich naturalnie i nie płoszy się widząc ultara. Istnieje obecnie jedno miejsce w którym żyje ultar mający dar mowy, jest to królestwo Alvarin. Tam też ultarowie dzierżą potężne łuki oraz władają bronią z księżycowego srebra. Tam też skupia się większość ma'ultarów którzy myślotworzą drewno bez korzenia i ducha na statki oraz całą masę innych rzeczy. Jest to igła w oku "Piątki", zdobycie wyspy jednak zdaje się być dużo trudniejsze niż by się to mogło wydawać.

Oczywiście wiąże się to ze zmianami w tekście ale to jutro.
Ostatnio zmieniony 12 marca 2013, 22:27 przez Salam, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 12 marca 2013, 23:44

No teraz ma to jakiś sznyt. Może i nawet same nazwy przestaną przeszkadzać, bo już żadnego z przedstawicieli nie nazwałbym elfem czy krasnoludem. Dalej jest kilka zapożyczeń, ale już zaczyna to trącić unikatowością, a o to chyba powinno chodzić w systemach autorskich.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 13 marca 2013, 12:20

Haladowie zajmują 70% wszystkich ziem Enklawy, reszta to tereny niczyje oraz należące do niehaladów. Ekspansję haladzkich królestw wspierają fałszywi bogowie, świat zatem dąży do nieuchronnego wyniszczenia innych ras. Te co przetrwały lata pogromu musiały się wycofać, nieraz tracąc cały swój dorobek cywilizacyjny. Od czas do czasu rusza nowa krucjata mająca dać we władanie władcom tego świata kolejne tereny. Zaczyna być jasne, że dla innych nie może być mowy o odbudowie, liczy się tylko przetrwania. Stan tej rzeczy może zmienić tylko interwencja silniejsza niż moc "Piątki", zatem pozornie nie ma nadziei. Motywem głównym zatem jest opowiedzenie się po jednej ze stron, "Piątki" bądź "Bezimiennego". Dodatkowym motywem jest jak będzie wynikało z historii przebudzenie antycznej istoty, której moc powstrzymała destruktywny atak starych bogów i ochroniła to co obecnie nazywa się Enklawą. Motywem powszednim, który miałby skusić BG do podróży po tym świecie są poszukiwania myślotworów, reliktów sprzed czasu zniszczenia. Jest tajemnica odejścia "Stwórców" których pozostałości znaleźć można niemal w każdym zakątku Enklawy. Kolejna tajemnica to odkrycie historii świata. BG staną przed wyborem, albo pójdą za wszystkimi i z lubością, ku chwale bogów będą mordować niehaladów, bądź wbrew wszystkim zaryzykują nawet życiem aby im pomagać. Wyborów będą musieli dokonać również na tle wiary, pozostanie ateistą czyni postać otwartą na wszelką wrogość wierzących po jednej jak i drugiej stronie. Wierząc w "Piątkę" narażają się na skryte ataki kultystów Bezimiennego, nie wiadomo ilu i gdzie ma swoich agentów. Będąc zaś kultystą trzeba będzie żyć w głębokiej konspiracji, ujawnienie to śmierć.

Co powiecie na taki light motif?

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 13 marca 2013, 13:14

No widać światełko w tunelu. Teraz przydałoby się podać kilka przykładów "reliktów sprzed czasu zniszczenia" oraz lepszy opis "antycznej istoty". Taki właśnie smaczki tworzą klimat, dają do myślenia, uruchamiają wyobraźnie. Teraz to już nie jest walka dobra ze złem to walka Bezimiennego z Piątką, religii z brakiem wiary, heladów z nieheladami, zaczynają zarysowywać się różnice-konflikty i gracz ma szansę odnaleźć siebie w tym wszystkim.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 marca 2013, 14:12

Salamie czy najnowszy pdf zawiera już powyższe zmiany bo pobierałem ten poprawiony ze dwa dni temu, znaczy bez buziek. A może zrobiłes kolejną wersję z poprawkami rasowymi?

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 13 marca 2013, 14:23

Jeszcze nie, poprawki będą dopiero dzisiaj wieczorem, zwyczajnie nie wiem jak to się stało ale zapomniałem zabrać swojego dysku i nie mam jak tego poprawić. Dodatkowo muszę wyrzucić bronie foronów, teraz ich nie potrzebują (bądź przekształcić na haladów, co chyba będzie lepsze.) Drobne poprawki w historii oraz opisie świata, pod te nowe rasy. Ultarowie będą wg. opisu bardzo liczni, jednak tylko te z Alvarinu posługują się bronią. Wieczorkiem bądź w nocy wrzucę, jak znajdę chwilkę.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 marca 2013, 14:24

Luzik, daj znać jak będzie nowa wersja to pobiorę. Dzięki.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 marca 2013, 14:32

Przeglądanie materiałów wrzuconych przez Salama w postaci pdf-a i powrót do kilku wątków na forum Poltera natchnęło mnie, aby skrobnąć notkę o autorkach.

Na dniach będzie u mnie na blogu, w tej chwili szlifuję tekst. Rozrośnie się do minimum 2 wpisów. :)

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 14 marca 2013, 08:06

Wrzuciłem nowego pdf'a ze zmienionymi rasami ultarów, foronów oraz alwinów. Lekko zmieniłem thugów, ale to tylko zarys, potrzebne będzie głębsze wejście w temat aby i te pozostałe rasy trącały unikatowością. Poprawiłem również bronie, z foronskich pozostał tylko kamienny młot, wywaliłem broń krótką (tul) reszta przeszła na haladów. zrobiłem jedną mapkę Królestwa Alvariun, jest dostępna na blogu.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 14 marca 2013, 15:29

Ktoś zaczął używać starych sprawdzonych programów do mapowania. Chwali się, chwali.

ODPOWIEDZ