PBF Euroshima - techniczny

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 28 marca 2013, 14:45

Jak zapowiadałem w Cetrali, chciałbym gdzieś w połowie kwietnia (może nieco pod koniec, a najlepiej jak zakończę 1-2 PBF) poprowadzić Neuroshme w rodzimych klimatach, w jednym, specyficznym mieście na Górnym Śląsku. W związku z tym, że amerykańskie miejscówki, ich atmosfera i niektóre profesje z podręcznika głównego niezbyt dają się przełożyć na Polskie klimaty, w związku z tym jest szereg modyfikacji, które będę wrzucał w ten temat, w miarę zainteresowania.

Póki co rzucę podstawowymi informacjami, plus profesje.

Miejsce akcji: miasto na Górnym Śląsku (nazwę podam na końcu)
Czas akcji: rok 2048
Ilość graczy: 3-6
Kolor gry: Rtęć
Gatunek: thiller/survival

Póki co proszę ewentualnych graczy o zastanowienie się nad postacią, bez podawania ekwipunku. Kolejne wpisy będą o warunkach w mieście, miejscach specjalnych, frakcjach i organizacjach, oraz formularz dopełniający, także czeka was sporo czytania ;)

Dodatkowe Profesje

Z podręcznika wyrzucamy następujące profesje:

Kowboj, kurier, łowca, mafiozo, sędzia, szaman, wojownik autostrady, tropiciel, wojownik klanu. Treser bestii jako zwierzę może mieć tylko psa lub szczura, ewentualnie konia.
Oczywiście, wszelkie własne pomysły mile widziane.

Psychiatra


Zanim spadły bomby, pracowałeś w szpitalu dla psychicznie i nerwowo chorych. Widok ludzi jedzących swoje fekalia, czy udających zwierzęta nie był dla ciebie obcy. Co jakiś czas trafił się nawet groźny przestępca, któremu za drobną opłatą wystawiałeś papiery i zamykałeś w luksusowych celach, aż sprawy nieco przycichną. Twoje codzienne życie było po prostu nudne; ot wystawić parę recept na otępiające proszki, posłuchać kilku kretynów święcie przekonanych, że są Napoleonami, tłumaczyć gościowi, że jedzenie swojej kupy nie jest super. Dodatkowo, co jakiś czas ciekawski inspektor z ministerstwa wpadał na kontrole. Nuda. Ale teraz, gdy nie ma już żadnego nadzoru, zaczynasz się realizować; wykorzystywać w pełni nabytą wiedzę z dziesiątek książek i artykułów. Możesz bez skrępowania używać na pacjentach elektrowstrząsów, testować nowe leki, czy nowe - inwazyjne - sposoby leczenia. I absolutnie nikt ci w tym nie przeszkodzi. W końcu nikogo nie interesuje, co się dzieje za murami psychiatryka... dopóki tam nie trafi.

Cechy z profesji

Bezwzględy
Masz na swoim sumieniu co najmniej kilkanaście nieudanych operacji, złych doborów leków, czy kilka złych diagnoz. Twoje sumienie jest tak wyprane z uczuć, że nie czujesz żalu ani współczucia. Wszystkie testy na torturowanie i morale są dla ciebie o poziom łatwiejsze.

Doktor Mózg
Precyzja to twoje drugie imię. Przez dziesiątki operacji na mózgu nauczyłeś się wycinać poszczególne fragmenty rzędu milimetrów przy świetle słabych żarówek albo świec. Dzięki temu zdajesz każdy trudny test medyczny z chirurgii.

Szalony doktorek
Przebywając tyle z czubkami po części udzieliło ci się ich szaleństwo. Zacząłeś eksperymentować z wszczepkami: dzięki współpracy z lokalnymi inżynierami, twoje implanty przechodziły prawdziwą ewolucję - od zwykłych, ostrych szponów przyczepianych zamiast ręki, po niewidoczne aparaty słuchowe czy boostery wszczepiane pod skórę, zawierające określone substancje wspomagające, takie jak adrenaline czy tauryne. Potrafisz skutecznie zainstalować wszczepke pacjentowi, przez co każda taka operacja jest dla ciebie o poziom łatwiejsza.


Bonus:
Posiadasz własne zaplecze lekarskie oraz prestiż. Innymi słowy, kojarzy cię większa część mieszkańców.

Speedway fighter

Jazda po miękkim żużlu dookoła toru przez cały wyścig był dla frajerów. Jeżdżenie w kółko bez możliwości podcinania rywali było po prostu nudne. Teraz, gdy termin "fair play" praktycznie nie istnieje, zostali sami twardziele. Ach, i jeszcze te wyścigowe tory... Teraz robi się okrążenia po zawalonych budynkach, między stertami gruzu a wrakami samochodów. Gdzie nie da się normalnie przejechać - tam stawia się rampy i przeskakuje przeszkodę. Znasz każdy zakręt, każdy skrót w mieście, gdzie twoje pierdzące Enduro może przejechać. Teraz adrenalina leci całymi wiadrami, a wygrany zgarnia większe przywileje społeczne, niż inne profesje w tym parszywym mieście. To na ciebie stawiają zakłady o duże sumy. To dla twoich wyścigów zjeżdżają się tabuny szczurów i cwaniaków z całej okolicy. Nie spierdol tego i pokaż frajerom, jak należy się ścigać po mieście. W końcu jesteś Speedway Fighter.

Cechy z profesji

Fair play dla frajerów
Żeby wygrać, trzeba grać nieczysto. Wiedzą o tym wszyscy, ale ty tą sztukę opanowałeś do perfekcji. Dziesiątki wyścigów, podczas których spychałeś, wywracałeś, czy nawet rzucałeś w przeciwników podczas jazdy. Nie dostajesz kary za walkę podczas jazdy na motorach, bo trening czyni mistrza.

Red bull fighter
Jeszcze przed bombami były zawody w najdłuższym skoku z rampy. Goście zjeżdżali z ogromnymi prędkościami z wielkich konstrukcji, by przeskoczyć rząd samochodów i bezpiecznie wylądować na drugim końcu. Dzisiaj ci sami goście mogliby czyścić ci buty. Przeskakiwałeś już tyle wraków i gruzów, że przestałeś liczyć po setnym skoku. Dlatego teraz wszystkie akrobacje wykonywane na motorze są dla ciebie o poziom łatwiejsze.

Ruszaj, zasrańcu!
Podczas wyścigów zdarzało się, że twój cross zgasł i nie chciał zapalić. Stawki zawsze są za wysokie, żeby odejść z opuszczoną głową. Znajomość własnej maszyny jest na wagę złota, więc cały swój wolny czas poświęcałeś na modyfikacje i zaznajamianie się z motorem. Naprawy motoru zajmują ci połowę standardowego czasu, umiesz zbudować motor od zera mając odpowiednie części, a dodatkowo potrafisz umieścić w konstrukcji schowek na pułapki, zrzucane podczas jazdy.

Bonus:
Posiadasz prestiż za wygrane gonitwy. Masz też własny warsztat oraz motocykl enduro.



Buldog

Myślałeś, że pracując w wydziale prewencji nie spotka cie już nic gorszego. Błąd. Uspokajanie bandy pijanych wandali okazało się błahostką przy obecnym poziomie agresji. Wiele razy próbowałeś rzucić tą robotę i uciec z rodziną w inne, bezpieczniejsze miejsce. Teraz, gdy postanowiłeś zostać i do końca bronić miejscowej ludności, doszedłeś do wniosku, że właściwie to lubisz tą robotę. Jakby coś w tobie pękło: przed bombami tylko byś wyciągnął pistolet na agresora, to już byłbyś sensacją w mediach i z naganą w papierach. Teraz możesz skurwielowi odstrzelić głowę i jeszcze dostaniesz za to dozgonną wdzięczność. W końcu czujesz ulgę, kiedy eliminujesz ścierwo ze społeczeństwa.

Cechy z profesji


Ja tu pilnuje
Budzisz respekt na ulicach. Wystarczy jedno twoje spojrzenie, a wszystkie szczury i pomniejsze cwaniaczki kulą się ze strachu. Wszyscy wiedzą, że nie ma z tobą żartów. W testach polegających na Charakterze odejmujesz sobie dwa oczka w wybranej kości.

Lock'n'load
Przez parę tygodni po apokalipsie wystrzelałeś więcej pocisków, niż przez resztę swojej służby. Wiesz jak zadbać o broń, żeby ci się nie zacięła, a wymiana magazynku to dla ciebie pestka. Poświęcając 5 minut dziennie na czyszczenie broni, możesz przerzucić rzut na zacięcie raz na dzień, a wymiana magazynku zajmuje ci o jeden segment mniej (minimum 1 segment).

Headshot
Na strzelnicy zawsze celowałeś w głowę. Teraz już nie potrzebujesz strzelnicy, możesz sprawdzać swoje umiejętności na ulicy. Poświęcając jeden segment na celowanie w bezruchu, masz 50% szans na trafienie przeciwnika w głowę (rzut kością k20: 1-10 trafiony-zatopiony, 11-20 trafiony w inną część ciała). Ta zasada stosuje się tylko do strzelania z pistoletów.

Bonus: mieszkasz w najlepiej chronionym budynku w mieście, a na wyposażeniu masz kamizelkę kevlarową i hełm taktyczny z goglami.

Stalker

Trzeba zejść na sam dół Plazy po małą zapalniczkę Zippo? Nie ma problemu. Bogaty gość szuka płyty "Podrywacze, epizod 196"? Pff, łatwizna. Potrzeba komuś małej śrubki, żeby jego diesel mógł jeździć? Spoko, da się skołować. Jesteś specjalistą od znajdywania rzeczy. Twoja fenomenalna pamięć i wszechstronna wiedza daje ci przewagę nad urban eksploratorami; wprawdzie oni wejdą wszędzie, ale nie mają pojęcia gdzie szukać dobrych fantów. Ty za to wiesz.

Pamięć fotograficzna
W głowie masz bibliotekę obrazów; wszystko co kiedyś widziałeś w katalogach, reklamach i na żywo, zapamiętałeś i skatalogowałeś w głowie, dzięki czemu pamiętasz wszystkie pomieszczenia, w których byłeś. Kiedy chcesz sobie przypomnieć daną lokację, zdając trudny test percepcji, MG ma obowiązek opisać ci dokładnie pomieszczenie, w którym byłeś w ciągu ostatnich trzech lat.

Bracia Stalkerzy
Nie oficjalnie wszyscy stalkerzy tworzą bractwo, w którym wymieniają się informacjami na temat widzianych fantów, oraz dzielą się zleceniami. W zamian za parę gambli i kilka godzin spędzonych na rozmowie z innymi stalkerami dostaniesz dokładną informację, gdzie szukać konkretnej rzeczy, na którą masz aktualnie zlecenie.

Na tropie
Podczas wykonywania zlecenia, kiedy jesteś blisko poszukiwanej rzeczy (w tym samym budynku lub jego bliskiej odległości), wszystkie testy na charakter i percepcje są dla ciebie o poziom łatwiejsze.

Bonus (do wyboru 1):
1. Należysz do lokalnej grupy stalkerów, dzięki czemu masz stałe zlecenia i brak zgrzytów wewnątrz grupy o nowe zlecenia.
2. Dostajesz 100 dodatkowych gambli na starcie.

Detektyw

Wcześniej detektyw nie mógł się obejść bez ukrytych kamer, drogich aparatów, i całego tego elektronicznego sprzętu, wartego dziś nie więcej niż garść kłaków. Teraz narzędziami detektywa są jego znajomości, dobra spluwa i twardy charakter. Potrafisz wytropić każdego człowieka w mieście, gdziekolwiek by się nie ukrył. To do ciebie przychodzą grube ryby prosząc o odnalezienie nieszczęśnika, który ich wkurzył. Oczywiście nikomu się nie podoba, że siedzisz mu na ogonie, więc często jesteś pod ostrzałem. Ale co tam, raz się żyje.

Cechy:

My się znamy
Masz wszędzie znajomych; w każdym zakładzie, na każdym osiedlu. Zwykle wasze relacje są neutralne, na zasadzie luźnej pogawędki, nic poza tym, ale masz też parę głębszych znajomości, od których możesz dowiedzieć się więcej. Na start dostajesz 100 gambli do wydania na znajomości.

Manipulant
Kiedyś czytałeś dużo książek o NLP. Z początku wykorzystywanie zawartych w nich technik budziło w tobie niechęć i wyrzuty moralne, ale teraz nie masz już skrupułów i wykorzystujesz nawet najbardziej podłe sztuczki do manipulowania ludźmi, dzięki czemu zdając trudny test perswazji możesz z każdego napotkanego człowieka szybko zrobić dobrego kumpla, który będzie dla ciebie źródłem informacji. Zdając cholernie trudny test perswazji masz nowego przyjaciela, gratulacje! Cecha ta działa tylko na neutralnie nastawionych do ciebie ludzi.

Sherlock
Wytropiłeś już wiele ludzi, dzięki czemu znasz ich typowe zachowanie. Zwracasz uwagę na każdy szczegół, który pozostawił po sobie poszukiwany. Zdając trudny test percepcji jesteś w stanie zauważyć jakiś ślad obecności w miejscu, gdzie poszukiwany był ostatnio widziany, lub w miejscu, gdzie mógł przebywać.

Bonus: masz dług wdzięczności u wybranej przez ciebie organizacji, przez co są do ciebie przyjaźnie nastawieni.

Instruktor

Jeśli ktoś zasługuje na życie w luksusie to jesteś to ty. Za kilka gambli uczysz ludzi wszystkiego czego zapragną, zyskując ich dozgonną wdzięczność i uwielbienie. Tygodniowy kurs pod twoim okiem i gamoń zmienia się w snajpera, a wiejski popierdółka w światowego amanta. Wierz mi, dla takich ludzi jak ty zawsze znajdzie się robota – zatrudnią Cię jako eksperata ds. szkolenia w stróżów prawa, albo na prywatnego nauczyciela syna jakiegoś bossa. Ewentualnie zostaniesz elektrowni węglowej. A pomyśleć, że kiedyś niedoceniano nauczycieli.

Cechy:

Specjalista
Żeby kogoś czegoś nauczyć, trzeba być mistrzem w swojej dziedzinie. Ty jesteś arcymistrzem – komandosem wśród żołnierzy, Schumacherem wśród kierowców, Kasparowem wśród szachistów. A teraz wybierz sobie dowolny pakiet umiejętności i ciesz się. Wszystkie umiejętności z tego pakietu masz na poziomie 3.

Pedagog
Umiejętność przekazywania posiadanej wiedzy to podstawa. Możesz sobie być Schumacherem czy Kasparowem, ale bez odpowiedniego podejścia do ludzi gówno zdziałasz. Na starcie dostajesz sztuczkę Nauczyciel w prezencie.

Uczeń i mistrz
Wielu ludzi przewinęło się przez twoje ręce, a wszyscy są ci mniej lub bardziej wdzięczni. Dlatego właśnie dostajesz 100 gambli do wydania na znajomości.

Bonus: posiadasz prestiż (kojarzy cię część mieszkańców) a także jednego wybranego przez ciebie dłużnika, u którego masz tańsze ceny na usługi/towary o 20%.

Urban Explorer

Zakurzony, cały w siniakach i pełno rozciętych ubrań - tak właśnie wyglądasz. Od szczura różnisz się tym, że nie śmierdzisz tak bardzo. No i nosisz na głowie lampkę górnicza, a do prawego ramienia masz przymocowaną latarkę. Znasz miasto na pamięć, każdy cholerny zakamarek tej mieściny jest dla ciebie bez tajemnic. Wchodziłeś do dziesiątek zawalonych budynków, kanałów, piwnic. Wejdziesz wszędzie, gdzie się da. A tam, gdzie się nie da, to znajdziesz inne przejście. Dlatego twoje usługi są tyle warte; bo tylko ty jesteś wstanie prześlizgnąć się przez każdą szczelinę.

Cechy:

Człowiek-Kompas
Zarówno na powierzchni, jak i będąc w kanałach i tunelach, jesteś w stanie precyzyjnie określić kierunek świata bez przyrządów.

Brat Architekta
Twoje doświadczenie w eksplorowaniu ruin i kanałów sprawiło, że zacząłeś zapamiętywać i kojarzyć cechy charakterystyczne danego budynku, dzięki czemu jesteś w stanie bezbłędnie odtworzyć w myślach plan dowolnej budowli w mieście, wraz z alternatywnymi drogami do każdego pomieszczenia znajdującego się w środku.

Spokojnie, nie jebnie
Po kilkuminutowych oględzinach z zewnątrz potrafisz określić zniszczenia budynku i jego szanse na zawalenie się podczas eksploracji. Cecha ta dotyczy też poszczególnych elementów budowlanych.

Bonus: znasz przynajmniej pięć bezpiecznych miejsc, gdzie nikt nie będzie w stanie cię znaleźć.
Ostatnio zmieniony 28 marca 2013, 23:33 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 28 marca 2013, 17:46

Nie będzie przeszkadzać bardziej "chromowy" bohater? Podoba mi się Speedway Fighter. Ciekawa koncepcja żużlowca-gladiatora.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 28 marca 2013, 22:22

Oczywiście, że nie ;) A oto dalsza część profesji:

Husarz

Fakt, po apokalipsie niektórym poodbijało. W Azji po ziemi chodzą samuraje z katanami. W Polsce za to pojawili się Husarze. Chyba za bardzo naczytali się Potopu - wszyscy są wiernymi klonami Kmicica. Warchoły, ale walczą mieczem LEPIEJ od pieprzonych samurajów.


Cechy:

Husarz pełną gębą
Posiadasz od początku oprócz szabli i wierzchowca także zbroję (Ochrona 3 całe ciało, kara -40%), staromodny muszkiet (jak z podręcznika) z amunicją na 20 strzałów i kopię (obrażenia C/K/K, tylko przy szarży, 12-20 złamanie). Niestety na resztę ekwipunku pozostaje 40 gambli.

Tradycja pełną gębą
Posiadasz od początku Broń Ręczną (szabla) na poziomie 4 oraz Bijatykę, Jazdę Konną, Odporność na Ból i Morale na poziomie 2. Nie możesz za to wykupić żadnej umiejętności z pakietów: Broń strzelecka, Empatia, Technika, Sprzęt, Pirotechnika.

Szermierz pełną gębą
Posiadasz od początku Broń Ręczną (szabla) na poziomie 5 oraz dostęp do jednej ze sztuczek (później możesz wykupić pozostałe):
-Wymiana ciosów (wymagane: Broń Ręczna 5+, Budowa i Zręczność 14+) Możesz otrzymać premię do Zr w obronie -40% kosztem analogicznego utrudnienia ataku. Przestaje działać w momencie zadania przez używającego lub przeciwnika pierwszego trafionego ciosu, lub na życzenie. Jeśli skończy na życzenie, automatycznie przejmuje Inicjatywę.
- Niszczyciel (tu wstaw nazwę) (wymagane: Broń ręczna 5+, Charakter 12+) Podczas starcia z przedstawicielem znienawidzonej grupy automatycznie zdaje test Najpierw spójrz mi w oczy oraz otrzymuje ułatwienie do testów ataku w wysokości -10%.
- Pierwszy cios najważniejszy (wymagane: Broń ręczna 5+, Zręczność 15+) Podczas wyciągania broni może zadać od razu pierwszy cios, ale jest on o dwa stopnie trudniejszy. Przeciwnik nie może się przed nim bronić.
- Za Boga/honor/ojczyznę (niepotrzebne skreślić)! (wymagane: Broń ręczna 5+, Morale i Niezłomność 2+) Jeśli walczysz z kimś kto obraził twoją wiarę, honor lub ojczyznę w jakikolwiek sposób, masz wszystkie testy ataku łatwiejsze o 1 stopień.

Bonus:
Posiadasz szablę husarską (1-ręczna, +1 Zr w ataku i obronie, obrażenia L/C/K, Punkty Przebicia 1, wymagana Budowa 13) i dobrego wierzchowca.

Powyższa profesja dzięki uprzejmości Procjona :)

Przodowy

Nie dziw się, że ludzie na ciebie krzywo patrzą. W końcu chodzisz umazany węglem i smarami, na łbie nosisz ten śmieszny kask z latarką, często też klekoczesz przywiązanymi do pasa narzędziami, latarkami i mapą. Nie dziw się, że śmieją się za twoimi plecami z twojej godki. Ale wiedz jedno: każdy, ale to każdy w tym pieprzonym mieście szanuje twoją pracę. W końcu wydobywasz węgiel, a bez tego wielu nie przetrwałoby zimy, nie mówiąc już o luksusowym towarze, jakim jest prąd z elektrowni węglowej, którą ty i twoi ziomkowie zaopatrują w cenny surowiec.

Cechy:

Mocna bania
Przed wojną dostarczałeś swojemu organizmowi przynajmniej dwa kufle piwa dziennie, przez co częściowo uodporniłeś się na działanie alkoholu. Potrzeba podwójnej dawki, by cię upić. To przekłada się też na twoją wytrzymałość na ból. Po wypiciu nawet małej dawki alkoholu każdy test polegający na odporności na ból jest dla ciebie o poziom łatwiejszy.

Młot i kilof
Lata machaniem kilofem, młotem i wiercenia w twardej skale wyrobiły w tobie sporą muskulaturę i wprawę w posługiwaniu się tymi narzędziami. W walce obrażenia zadane kilofem i młotem są o poziom wyższe, a testy polegające na ich użyciu o poziom łatwiejsze.

Wyczulony zmysł
Życie w kopalni było nie mniej niebezpieczne niż na powierzchni. Nie tylko chodzi tu o metan czy walące się tunele. Po wojnie, gdy powstały dziwne anomalie, niejednego przyprawiające o szaleństwo, ludzie jakby intuicyjnie nauczyli się je wykrywać. Zdając trudny test perswazji jesteś w stanie wyczuć każdą anomalię w promieniu 200 metrów.

Bonus: znasz na pamięć rozkład jednej wybranej kopalni, łącznie z bezpiecznymi wnękami i pułapkami.

Biomechanik

Ponad 5 lat ciężkich studiów, wiele wieczorów i nocy spędzonych na nauce, a jedyne co dostałeś po skończeniu studiów to praca w McDonaldzie. Załamany tą sytuacją chciałeś spróbować odłożyć trochę kasy i wyjechać za granicę. Wkrótce potem spadły pierwsze bomby, a gdy wszyscy otrząsnęli się z tragedii i zaczęli żyć na nowo dostrzegłeś sens w swojej nauce. Okazało się, że ludzie zaczęli eksperymentować z wszczepkami i aluminiowymi wzmacniaczami kości. W końcu mogłeś zacząć praktykę u boku innych lekarzy. Z czasem operacje zaczęły się udawać, więc zabierałeś się do projektowania nowych gadżetów. Teraz jesteś gościem, którego nikt nie tyka. Twoje umiejętności są na wagę złota.

Cechy:

Terminator
Pierwsze eksperymenty przeprowadzałeś na sobie; to było porozumienie między innymi biomechanikami. Wspólnie przez wiele tygodni wszczepialiście sobie nawzajem różne gadżety. Teraz wyglądacie przez to nieludzko, gdyż w wielu miejscach widać modyfikacje przebijające się przez skórę. Odbija się to kosztem na kontaktach z ludźmi, są one o dwa poziomy trudniejsze niż zwykle.
Posiadasz trzy wszczepki do wyboru z:
- booster adrenaliny, aparaty słuchowe, filtry gazowe, stalowa czaszka, stalowa klatka piersiowa, stalowa ochrona na kręgosłup, wzmacniane kolana, noktowizor w oku, metalowa ręka z bronią (do wyboru: ostrze, paralizator, działko strzelające amunicją 7.52 mm, miotacz gazu), metalowa noga, booster na dowolną substancje, elementy z tworzywa sztucznego zastępujące poszczególne kości (np. dysk w kręgosłupie).

Konstruktor
Wykonałeś już dziesiątki różnych mniejszych lub większych urządzeń, które można mniej lub bardziej bezpiecznie przeszczepić u pacjenta. Jesteś doświadczonym inżynierem, więc mając odpowiedni sprzęt i warunki jesteś w stanie stworzyć nową wszczepkę lub zbudować podobną do tych już istniejących o poziom łatwiej, niż mniej doświadczony biomechanik.

Niewrażliwy
Nie każda przeprowadzona przez ciebie operacja kończyła się pomyślnie. Nie każda metalowa kończyna chciała współpracować z ośrodkiem nerwowym pacjenta. Niejednokrotnie widywałeś wybebeszone zwłoki, albo zgnite członki po nieudanym przeszczepie. Nie otrzymujesz żadnych kar za oglądanie zwłok w jakiejkolwiek postaci ani za wyrzuty sumienia. Zastraszanie użyte na tobie jest o poziom trudniejsze.

Bonus: na starcie posiadasz umiejętność Chirurgia na 3 poziomie.

Sekciarz

Świat pełen jest fałszywych bóstw i fetyszy. Ludzie modlą się do fałszywych bożków od zawsze, a teraz są tego skutki. Dostałeś objawienia podczas wojny: jedynym słusznym bogiem jest twój bóg! Póki ludzie w niego nie uwierzą, póty nie zaznają raju. Ty zostałeś nowym prorokiem, który ocali świat przed totalną apokalipsą. Twoją misją jest nawracanie tych obłąkanych owieczek i pokazanie im prawdziwego boga! Tych zaś, co nie chcą i szydzą z Nowego Porządku, czeka marny los w odmętach piekła.

Cechy:

Guru
Potrafisz przemawiać do tłumów. Wiesz, jak rozmawiać z ludźmi, by przychylili się do twojego zdania. Przy odrobinie wysiłku, możesz namówić podatnego człowieka, by był twoim niewolnikiem. Wszystkie testy w kontaktach z ludźmi są dla ciebie o poziom łatwiejsze.

Wyrocznia
Kiedyś ćpanie było formą rozrywki, ucieczki od rzeczywiści. Teraz odkryłeś prawdziwe znaczenie tych specyfików. Dzięki nim, możesz nawiązać kontakt ze zmarłymi, a przy dostatecznej dawce nawet i ze Stwórcą. Zażywając narkotyki, bądź poddając się głębokiej medytacji, MG ma obowiązek odpowiedzieć prawdziwie na jedno twoje zadane pytanie. Można stosować raz na sesję. W pozostałych wypadkach odpowiedzi będą niejasne lub mogą być fałszywe.

Prorok nigdy nie kłamie
Jesteś przekonany o słuszności swoich czynów i mowy. Twoja pewność siebie potrafi zdziałać cuda, o czym nieraz się przekonałeś. Tak bardzo wierzysz we własne kłamstwa, że na starcie posiadasz umiejętność blef na 4 poziomie.

Bonus: masz własne poletko z grzybami halucynogennymi, z którego raz na miesiąc możesz uzyskać pięć dawek narkotyku.
Uwagi: jest to profesja specjalna, postać ma znamiona choroby umysłowej (schizofrenii, szaleństwa itp), więc liczę tutaj na dobre odgrywanie.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 28 marca 2013, 22:45

Roboczy szkic postaci:
Imię: Dario (naprawdę Dariusz)
Nazwisko: Nowak
Ksywka: "Ride the Lightning" (motor nosi imię "Lightning")
Profesja: Speedway Fighter
Cecha: Ruszaj, zasrańcu!
Specjalizacja: Technik
Choroba: Insomnia (wzięte z neuroshima.elx.pl)
Sztuczka: Highway to Hell! (także z neuroshima.elx.pl) (w tym wypadku muzyka to... A jakże, "Ride the Lightning" Metalliki)

Budowa 10
Zręczność 17
Percepcja 13
Spryt 17
Charakter 7

Walka wręcz (Zręczność): Bijatyka 3, Rzucanie 2, Broń Ręczna 1
Prowadzenie pojazdów (Zręczność): Samochód 1, Motocykl 5, Ciężarówka 1
Zwinne dłonie (Zręczność) 2
Technika (Spryt): Mechanika 5, Elektronika 1, Komputery 1
Pirotechnika (Spryt): Materiały wybuchowe 2, Rusznikarstwo 1, Wyrzutnie 1

Jakie są dostępne dla mnie modyfikacje motocykla? Może być np. miotacz linki z kotwiczką i nawijarka?
Ostatnio zmieniony 31 marca 2013, 19:31 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 30 marca 2013, 15:26

cholera,to bedzie nas dwoch żużlowców

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 30 marca 2013, 15:33

Fajnie, jeszcze paru i możemy zakładać drużynę :)
Może też wybierz sobie jakąś hardrockową czy metalową ksywkę?
Ostatnio zmieniony 30 marca 2013, 17:47 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 30 marca 2013, 17:48

Sons of Anarchy?

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 30 marca 2013, 17:51

Nie znam, co to?

Svarth
Reactions:
Posty: 121
Rejestracja: 10 listopada 2012, 19:22

Post autor: Svarth » 30 marca 2013, 18:21

Czy można? Urban Explorer - ranger, w stylu Rtęci?

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 30 marca 2013, 18:45

SoA to taki serial o gangu motocyklowym,moim zdaniem niezły...logo mają fajne,a nazwa by pasowała do post apo

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 30 marca 2013, 19:05

Nazwa owszem pasuje. Parę koncepcji ewentualnych ksywek:
"Get in the ring" (Guns N' Roses), "Jumpin' Jack Flash" (Rolling Stones, polecam cover Gunsów), "Perpetual Burn" (Jason Becker), "Runnin' with the Devil" (Van Halen), "Rust in Peace" (Megadeth), "Seek & Destroy" (Metallica), The Trooper (Iron Maiden).
Ostatnio zmieniony 02 kwietnia 2013, 20:35 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 31 marca 2013, 12:03

Woho, trochę się tu ożywiło :) Witamy Svarth, jasne, U.E. całkiem nieźle wpasuje się w model odpowiedzi :).

Panowie żużlowcy - prosiłbym, żebyście faktycznie byli w 1 teamie wyścigowym, a w rajdach solo rywalizowali ze sobą a nie próbowali się pozabijać, gdyż idea tej modyfikacji polega na tym, że gracze przewodzą lokalnej grupce społeczności albo sami takową tworzą, więc jakieś spięcia przeniosłyby akcje w ramy SPOILER/SPOILER.

Dorzucam garść kolejnych informacji o modyfikacji.

Wszystkie ceny są zgodne z cennikiem z podręcznika podstawowego.

Populacja, ogólny wygląd miasta

Z katastrofy przetrwało może z czterysta ludzi; kolejne sto zjechało się do miasta z okolicy, więc łącznie miasteczko liczy około 500 mieszkańców. Większość budynków to sterty gruzów, a te nieliczne, które przetrwały, wyglądają jakby miały się zawalić w każdej chwili. Stan dróg i chodników jest w miare dobry; są liczne dziury i ubytki, ale spokojnie 50 km/h można cisnąć przez miasto nie martwiąc się zbytnio o zawieszenie. Z ulic zostały zepchnięte wszystkie pojazdy, więc niemal każda ulica jest przejezdna. W wielu miejscach powstały składowiska żelastwa i betonu; od samochodów po starty gruzów i śmieci. Mieszkańcy unikają niepotrzebnych starć, nawet gangi i organizacje unikają krwawych porachunków; każdy chce przeżyć. Wyjątkiem są gladiatorzy; ci ludzie stracili już sens życia i jest im obojętne, czy umrą na arenie czy gdziekolwiek indziej. Oświetlenie publiczne praktycznie nie występuje, wszystkie działające latarnie należą do osób/grup, które regularnie opłacają ich działanie.

Handel

Pieniądze straciły na wartości, został tylko handel barterowy; wymiana dóbr tylko za inne dobra lub usługi. Pojęcie "sklep" przestało istnieć: zastąpiło je targowisko, na którym przez cały tydzień od rana do wieczora można wymieniać się gamblami, a dwa razy w tygodniu organizuje się wielkie targowisko, na które zjeżdża się cała okolica chcąca handlować. Kupić tam można niemal wszystko, oczywiście za odpowiednią cenę, natomiast usług speców i wszelkiej maści najemników należy szukać na kampusie.

Jedzenie

Można zapomnieć o hamburgerach, czekoladzie i coca-coli. Teraz podstawowym żarciem są warzywa z puszki, pulpeciki ze słoika, ziemniaki z pól z obrzeży miasta i szczury, których jest dosłownie plaga. Jak jesteś bogatszy, to możesz sobie pozwolić na jajka czy kurczaka z pobliskich farm, ewentualnie indyka lub kaczkę. Krowy i świnie nie wytrzymały promieniowania, został tylko drób. Z owoców jedynie jabłka i śliwki można dostać, ale tylko w sezonie.

Broń palna

Większość arsenałów została rozkradziona w pierwsze dni od wybuchów. Teraz zdecydowaną większość stanowią pistolety, shotguny i karabiny samoróbki z fabryk; zawodne, ale w miarę celne i łatwo dostępne. Ciężej dostać granatniki, snajperki i broń wsparcia. O materiałach wybuchowych nie ma co wspominać; dostępność na poziomie 5%. Gorzej z amunicją, która też nie jest najlepszego sortu i ma tendencje do niewypalania. Szanse na zacięcie się broni: 16-20.

Broń biała

Tutaj sytuacja jest o wiele lepsza; miecze, noże, siekiery, pałki, kastety. Pełny wybór, w pełni wyrabiany w miejscowej fabryce. Nie ma z tym problemu.

Najpopularniejsze bronie

W kolejności od tych najczęściej spotykanych: noże, gazrurki, kastety, drewniane pałki, proca, miecze i maczety, gaz łzawiący, pistolety Walther P-99 i Glock-17, łuki, kusze, potem pistolety maszynowe, strzelby, karabiny.

Pancerz

O kevlarowych kamizelkach można zapomnieć. Tylko kilka Buldogów ma własne kamizelki, których nigdy nie ściąga. Ci bardziej zaradni zrobili sobie pancerze ze starych opon, blach i domowej roboty kolczugach. Jest to ciężkie, nieporęczne i utrudnia wiele akcji, za to potrafi uratować dupę podczas walki. Jeżeli chodzi o tarczę - tutaj sprawa wygląda o wiele lepiej: od drewnianych wzmacnianych metalem, po te całkiem ciężkie ze stali. Wybór duży, ale i cena wysoka.

Benzyna

Dwa razy w tygodniu przyjeżdżają dostawy do byłej stacji BP przy KM. Paliwo jest podłej jakości, rozcieńczane wodą i innymi substancjami, ale większość samochodów na tym pociągnie i przede wszystkim, jest dosyć tanie.

Pojazdy silnikowe

Przetrwały tylko te nie obładowane elektroniką. Najwięcej jest benzyniaków; diesele i te na gaz praktycznie nie występują, ze względu na drogie paliwo i częstą awaryjność. Po ulicach najwięcej porusza się aut i motorów z lat 1995-2005. W razie rozbicia wozu można kupić te najlepsze w "salonie", zaś gdy potrzeba części można poszukać szczęścia i przeglądać opuszczone pojazdy stojące na peryferiach albo w lasach.

Religia

Populacja wierzących znacząco spadła. Obecnie dominuje ateizm i znacznie mniej liczniejszy Kościół Nowej Ery (post katolicyzm). W mieście chodzą słuchy, że prężnie rozwija się sekta Apokalipsy Świętego Młota, ale póki co to tylko pogłoski.

Prawo w mieście

Buldogi pilnują porządku jako-tako; rozwiązują konflikty między grupami, dokonują sądów i wykonują wyroki, oraz organizują ochronę miasta przed obcymi. Do głównych praw, jakie wypisali na słupach ogłoszeniowych należą:

1. Zakaz kradzieży. Wypalanie znaku na twarzy za karę.
2. Zabijanie tylko w ostateczności. Bezzasadne zabijanie karane banicją pod karą śmierci.
3. Zatruwanie jedzenia i wody - śmierć.
4. Zakaz gwałtów i rabunków. Śmierć przez powieszenie na rynku za karę.
5. Używanie materiałów wybuchowych w mieście: chłosta i banicja pod karą śmierci.
6. Zakaz niewolnictwa. Banicja za nieprzestrzeganie.
7. Wszczynanie bójek bez znaczącego powodu: trzy dni w dybach na rynku.
8. Poważne uszkodzenie ciała bez znaczącego powodu: banicja pod karą śmierci.
Praw tych nie stosuje się, gdy powyższe przestępstwa zostały dokonane na mutantach.

Kontakt ze światem zewnętrznym

Brak wiadomości ze świata poza promieniem 60 km od centrum miasta. Łączność radiowa jest tylko do kilku kilometrów. Radio i telewizja nadają szumy z Orbitala, internet przestał działać. W eterze jest pełno szumów i zakłóceń niewiadomego pochodzenia, które skutecznie uniemożliwiają kontakt drogą radiową na dalsze odległości. Jedynym źródłem informacji są handlarze i stalkerzy z zewnątrz. Nadal nie wiadomo, co było przyczyną wojny, i jaką rolę odegrał w tym Smart.

Smart

Przed wojną był to inteligentny system wczesnego ostrzegania Unii Europejskiej, którego zadaniem było przejęcie kontroli nad systemami informatycznymi w razie ataków. Nie wiadomo, co się stało później; wiadomo natomiast, że Smart przejął kontrolę nad fabrykami w zachodniej europie, przez co jest zdolny do produkcji bojowych maszyn, systematycznie eksterminujących ludzi. W mieście jak dotąd odnotowano trzy maszyny sterowane przez Smarta. Zostały jednak szybko unieszkodliwione, bo jak się okazało, byli to tylko zwiadowcy.

Ubrania

Obecnie większość ubrań to samoróbki ze szmat, które przetrwały przez te wszystkie lata. O skórzanych ciuchach można zapomnieć. Dominują proste, zabrudzone ubrania z bawełny i poliestru.

Zwierzęta

Przetrwały oczywiście karaluchy i szczury, najbardziej liczne obecnie zwierzęta w mieście. Następną silną grupę stanowią kruki, wrony i psy; z tych ostatnich przetrwały tylko te najbardziej agresywne: pitbule, dobermany, owczarki niemieckie i amstafy. Reszta już dawno wyginęła od promieniowania i walk między sobą. Koty nie przeżyły tej wojny i obecnie nie widziano kotów w mieście. Inne zwierzęta domowe nie miały już sensu trzymania w domach, więc zostały szybko zjedzone lub zabite.

Promieniowanie

Druga najbardziej zabójcza broń po bombach. To przez promieniowanie zginęła reszta ludności, która przeżyła wybuchy. Zostali tylko ci najbardziej odporni, lub ci, którzy mieli dostęp do jodyny. Obecnie poziom promieniowania tylko kilkukrotnie przekracza śmiertelną dawkę dla człowieka, więc nie jest tak źle. Dobrą nowiną jest to, że szczury i karaluchy już całkowicie uodporniły się na promieniowanie, więc póki nie tkną napromieniowanego gówna, są w miarę bezpieczne i można je jeść. Wodę najlepiej pić z podziemnych źródeł, ewentualnie z butelek. Długość życia skróciła się do 50 roku dla ludzi, i 8 lat dla psów. Zakładając, że wcześniej nie umrą na chorobę czy podczas walki.

Anomalie

Po wybuchach zostało coś jeszcze. Anomalie. Te dziwne zjawiska niewiadomego pochodzenia występują w kilku miejscach w mieście, głownie koło elektrowni i przy transformatorach, ale również w miejscach kultu. Jak działają owe anomalie? Powietrze wokół nich drży jakby od żaru, wokoło cuchnie ozonem albo siarką, a człowiek po wejściu do ich epicentrum nigdy nie wychodzi taki sam. Obecnie mieszkańcy za wszelką cenę unikają takich oznaczonych miejsc. Problem pojawia się, gdy anomalie zaczynają "wędrować" z miejsca na miejsce, przemieszczając się parę metrów na miesiąc.

Svarth
Reactions:
Posty: 121
Rejestracja: 10 listopada 2012, 19:22

Post autor: Svarth » 31 marca 2013, 17:18

Szkic postaci:
Imię: Kazimierz
Nazwisko: Deyna
Ksywka: "Walker"
Profesja: Urban Explorer
Cecha: Spokojnie, nie jebnie
Specjalizacja: Ranger
Choroba: Klątwa Czarnej Krwi (neuroshima.elx.pl)
Sztuczka: Padnij/Powstań

Budowa 15
Zręczność 17
Percepcja 16
Spryt 7
Charakter 9

Sprawność (Budowa): Kondycja 2, Pływanie 1, Wspinaczka 3
Walka wręcz (Zręczność): Bijatyka 1, Broń ręczna 2, Rzucanie 2
Otwieranie zamków (Zręczność) 2
Broń strzelecka (Zręczność): Pistolety 2, Karabiny 3, Broń maszynowa 1
Łuk (Zręczność) 3
Siła woli (Charakter): Odp. na ból 1, Niezłomność 1, Morale 1
Spostrzegawczość (Percepcja): Wypatrywanie 1, Nasłuchiwanie 1, Czujność 1
Kamuflaż (Percepcja): Skradanie się 1, Ukrywanie się 2, Maskowanie 1
Ostatnio zmieniony 01 kwietnia 2013, 20:05 przez Svarth, łącznie zmieniany 1 raz.

Procjon
Reactions:
Posty: 1090
Rejestracja: 22 lutego 2012, 14:38

Post autor: Procjon » 31 marca 2013, 17:31

Kurczę, pozbawili mnie możliwości używania materiałów wybuchowych? A można przeciwko mutkom?

A co do ekwipunku, można dać bohaterowi broń znalezioną w otchłaniach Internetu?
Ostatnio zmieniony 31 marca 2013, 17:51 przez Procjon, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 31 marca 2013, 18:48

Nie no, jasne, że możesz używać materiałów wybuchowych! O ile je znajdziesz, i zdążysz uciec przed wymierzeniem kary. Jest tylko jedna strefa, w której można używać różnego rodzaju materiałów, gdzie praktycznie wszystko jest dozwolone, gdyż jest to czarna strefa. Tak btw koktail mołotowa nie zaliczamy do mat. wybuchowych, jakbyś pytał ;)

A jaką broń masz na myśli? Btw proszę o opisy sztuczek/cech/chorób, które bierzecie z neuroshima.elx.pl

ODPOWIEDZ