Mechanika Walki - nowe pomysły

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 04 kwietnia 2013, 13:30

Stworzyłem sobie do swojego systemu mechanikę walki która miała zadowolić zarówno tych którzy wolą narrację jak i tych lubujących się w turlaniu. Okazuje się że po niewielkich modyfikacjach, możliwe jest użycie jej również w takim systemie jak Kryształy. Oto pierwsza część mojego pomysłu czyli:

WALKA PROSTA - NARRACYJNA

Szybka, prosta i przyjemna.

FAZA 0 - Wstępny Opis Sytuacyjny
MG opisuje wstępnie sytuację, podając szczegóły dotyczące przeciwników, pola walki i sytuacji Bohaterów. Gracze wstępnie Deklarują co robią.

FAZA 1 - Ustalanie Manewrów
Każdy z uczestników STARCIA, potajemnie zapisuje Manewr jaki chciałby użyć w walce, mając na uwadze korzyści i wady z niego wynikające. MG może je wybrać albo ustalić losowo dla wszystkich biorących w starciu Przeciwników lub BNów.

FAZA 2 - Konfrontacja
Kiedy dochodzi do Starcia z Przeciwnikiem, należy porównać zadeklarowane wcześniej Manewry, co nazywane jest w skrócie Konfrontacją. Narrację czyli kontrolę nad 1 rundą walki, przejmuje strona która ją wygrała. Wygrywa się wtedy gdy zastosowany Manewr pokonał Manewr przeciwnej strony na zasadzie gry Papier/Nożyce/Kamień. W naszym przypadku Ofensywa bije Defensywę, ta wygrywa z Inicjatywą a ta znowuż pokonuje Ofens.

Sytuacje Sporne:
- Remis - Kiedy Konfrontacja wykaże że zastosowane Manewry są jednakowe dochodzi w Starciu do remisu, w której żadna ze stron nie uzyskała przewagi.
- Walka z Kilkoma Przeciwnikami - w takim przypadku MG ma kilka możliwości.

Po pierwsze może ich potraktować jako Grupę i użyć tylko jednej Deklaracji Manewrów.
Po drugie może każdemu przydzielić inny Manewr lub zrobić to losowo i porównać ją z Deklaracją Gracza. W tej sytuacji jednak przewaga liczebna może mieć decydujący wpływ na bitwę, choć w przypadku słabych przeciwników ich kolejność wkraczania do walki może decydować o jej wyniku.
Po trzecie, MG może potraktować walkę z każdym przeciwnikiem jako osobne starcie i zażądać osobnej deklaracji od Gracza dla każdego z nich. Wariacją w tym przypadku może być zasada nie używania już zastosowanego Manewru. Czyli jeśli zadeklarowałem już Ofens to dla drugiego przeciwnika mogę zadeklarować Defens lub Inicjatywę.

FAZA 3 - Rozstrzygnięcie
Strona która wygrała Konfrontację przejmuje kontrolę nad Narracją w zakresie swojego Starcia. W zależności od Zadeklarowanego Manewru może wprowadzić do gry elementy z nim kojarzone. Np. jeśli wygrała Ofensywą to może opisać jak potężnym ciosem rozpłatała przeciwnika odrzucając jego truchło na ścianę. W przypadku Defensywy może powiedzieć że udany unik przed ciosem przeciwnika wybił go z równowagi co pozwoliło przewrócić go kopnięciem na ziemię. W przypadku Inicjatywy natomiast można zadeklarować że zasypanie przeciwnika gradem ciosów nie pozwoliło mu na wyprowadzenie skutecznego ataku i powoli go wykrwawiało.
W zależności od tego opisu MG może określić obrażenia powstałe w tym Starciu.

FAZA 4 - Ponowny Opis Sytuacyjny
MG w oparciu o cząstkowe opisy Starć, tworzy nowy obraz sytuacji na polu walki. W oparciu o niego Gracze ponownie przechodzą przez Fazy od 1 do 4 aż do pełnego rozstrzygnięcia.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 04 kwietnia 2013, 17:11

Jestem przeciwnikiem narracyjności w walce ponieważ daję przewagę wygadanym graczom.
Poza tym wielu graczy nie wie jak zachować się w czasie walki nie mówiąc już o użyciu jakichś specyficznych technik czy taktyki poza zwyczajowym ja tnę .

Dodatkowo opieranie rozwiązań o to co powiedział gracz x a co gracz y może prowadzić do ciężkich chwil na sesji - najlepszy przykład to walka dwóch graczy, z których jeden jest wygadany a drugi nie. Walkę musi rozstrzygnąć MG, bo starcie może się skończyć pyskówką graczy. Podsumowując: pomysł mi nie odpowiada.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 04 kwietnia 2013, 17:33

Ghasta: Dzięki za odpowiedź. Masz rację w tym co piszesz ale jest wiele ludzi którzy grają właśnie w ten sposób, ignorując mechę. Chociażby tu na naszym portalu znajdzie się wielu takich, a jeszcze więcej będzie tych których walka do KCetów po prostu odstręcza czasem potrzebnym na jej przeprowadzenie.

Ja osobiście lubię różne podejście, zarówno narrację w przypadku walki pobocznej, z dużą ilością przeciwników, nastawioną na rozgrzanie ekipy i pozwolenie jej poszaleć. Jak i pełen symulacjonizm kiedy pojedynek 1 na 1 zamienia się w taniec a o sukcesie może decydować każdy rzut kostką czy każda decyzja.

Jak wspominałem wcześniej jest to pierwsza część a poniżej przedstawiam drugą, z ukłonem w stronę czegoja, który kiedyś napisał że chciałby zobaczyć szybką walkę z dużą ilością przeciwników. Moim zdaniem da się to zrobić przy minimalnej tylko modyfikacji systemu i do tego bezinwazyjnej.

PROSTA WALKA KARCIANA

Przed przystąpieniem do walki potrzebujemy przygotować kilka rzeczy. Po pierwsze potrzebujemy talię kartę od 2 do Asów wraz z Jokerami. Po drugie należy zaokrąglić potrzebne nam do walki wartości do 1/10. Czyli Trafienie ze 213 do 21, Obronę ze 130 do 13 oraz Żywotność, Wyparowania i Skuteczność. Następnie należy potasować karty i przydzielić każdemu graczowi 1 kartę za każde pełne 25 punktów Szybkości postaci. MG może mieć ich dowolną ilość i w ten sposób może sugerować czy manipulować trudnością starcia. Przykładowo jeśli w jakimś starciu MG będzie miał na ręce 2 karty, to oznacza to że strona przeciwna nie jest zbytnio do niego przygotowana, co może oznaczać zaskoczenie lub brak wyszkolenia itd. Jeśli natomiast w walce z jednym przeciwnikiem MG będzie miał ich 10, to na pewno nie będzie go łatwo pokonać. Sądzę że średnią wartością może być 5 plus 2 za każdego przeciwnika walczącego z bohaterami.

KILKA SŁÓW WYJAŚNIEŃ

W normalnej walce od TRAFIENIA odejmujemy OBRONĘ przeciwnika i rzucamy na tę wartość. Istnieje jednak w KCetach dość duża dysproporcja między tymi współczynnikami co może prowadzić do tego że albo jest bardzo łatwo Trafić albo bardzo ciężko. Aby to troszkę wyrównać proponuję aby zamiast rzucać na różnicę tych współczynników, porównywać ich wartości dodając premiowany rzut k10. Czyli gracz rzuca na TR=13 + k10 i jego przeciwnik rzuca na OB=13 + k10. Każda uzyskana 10 uprawnia do kolejnego rzutu kością sumowanego z poprzednim. Dzięki temu nawet duża dysproporcja może doprowadzić do tego że postać Trafi czy się Obroni.

Talia kart ma za zadanie wprowadzić dodatkowe modyfikacje i ma odzwierciedlać taktykę postaci podczas danej rundy. Mamy 4 kolory kier/ czerwa, pik /wina, karo/ dzwonki oraz trefl/ żołędzie. Każdy z nich będzie odpowiadał za coś innego:
kier/czerwa - to Karty Ofensywne, odpowiedzialne za Trafienie i jego Skuteczność.
pik/wina - to karty Defensywne, związane z Obroną i Wyparowaniami.
karo/dzwonki - to karty Inicjatywy, skojarzone z ilością Ataków
trefl/żołędzie - to karty Taktyki, odpowiedzialne za ilość dobieranych kart w rundzie.

Walka toczy się według Faz które mają wprowadzić porządek i usprawnić ją aby grało się szybciej ciekawiej i z większa ilością przeciwników jeśli jest taka potrzeba.

FAZA DEKLARACJI
Podczas jednej rundy postacie będą zmuszeni do wyłożenia 3 kart według określonych zasad:
- muszą być zakryte aby przeciwnik ich nie dostrzegł.
- pierwsza karta nie może być treflem/żołędziem

FAZA KONFRONTACJI
Kiedy karty dla wszystkich biorących udział w walce zostały już wyłożone, należy je odsłonić. Pierwsza karta określa wygraną w KONFRONTACJI, czyli PRZEWAGĘ w danej rundzie. Jest ona określona na zasadzie gry Papier/Nożyce/Kamień. W naszym przypadku kiery biją piki a z kolei te wygrywają z karo, które pokonują kiery (lub inaczej OFENS bije DEFENS, który pokonuje INICJATYWĘ wygrywającą z OFENSEM). Jeśli dodatkowo karta która wygrała ma wyższą wartość niż karta przeciwnika to uzyskano DUŻĄ PRZEWAGĘ. Korzyści wynikającą z zagrania określonych kart oraz uzyskania PRZEWAGI i DUŻEJ PRZEWAGI opisano poniżej:
- za każdą kartę Ofensywną, zwiększasz swoje Trafienie i Skuteczność o 1.
- za każdą kartę Defensywną, zwiększasz swoją Obronę i Wyparowania o 1
- za każdą kartę Inicjatywy możesz wyprowadzić dodatkowy Atak bronią Lekką, za dwie bronią Typową a za 3 bronią Ciężką.
- za każdą kartę Taktyki możesz pociągnąć jedną kartę na rękę.
- uzyskanie PRZEWAGI podwaja bonus wynikający z kart co w przypadku takiej Inicjatywy spowoduje że 1 karta da 2 ataki Bronią Lekką, 1 atak bronią Typową a dwie karty pozwolą na dodatkowy Atak Bronią Ciężką.
- uzyskanie DUŻEJ PRZEWAGI potraja bonus wynikający z kart co pozwoli przykładowo uzyskać przy 3 kartach Ofensu aż plus 9 do Trafienia i do Skuteczności.
- zagranie Jokera pozwala na zastąpienie go dowolną kartą z ręki lub 2 czy 3 w przypadku PRZEWAGI lub DUŻEJ PRZEWAGI.

FAZA ROZSTRZYGNIĘCIA
Należy teraz wykonać odpowiednie rzuty dla każdego z Ataków zaczynając od strony która wygrała KONFRONTACJĘ, a następnie to samo zrobić ze stroną przeciwną jeśli przeżyła.

FAZA DOBIERANIA

Każdy z graczy dobiera po 1 karcie plus karty dodatkowe wynikające z zagranych kart Taktyki, aż do wartości maksymalnej na ręce wynikającej z SZ/25. MG dobiera 1 za każdego przeciwnika plus modyfikator za Taktykę.

WALKA Z WIELOMA PRZECIWNIKAMI

Przede wszystkim będzie to bardzo ciężkie do wygrania, bo każdy z nich może mieć inną taktykę i któryś na pewno wygra. Rozwiązaniem na to jest losowość którą może zastosować MG i jej brak kiedy przyjął że przeciwnicy świetnie ze sobą współpracują. Kolejną modyfikacją jest że każdy z nich ma bonus do TR i OB równy ich ilości. Ten sam bonus mogą oczywiście uzyskać gracze jeśli będą atakować pojedynczego wroga.


MODYFIKACJE
Jak pewnie co niektórzy zauważą nie wspomniałem tutaj o stosowaniu zdolności profesjonalnych czy specjalnych. Jest to możliwe do zaimplementowania ale wymagałoby ode mnie podzielenia ich na 4 grupy czyli Ofensywne, Defensywne, Taktyczne i te oparte o Inicjatywę. Prawda jest taka że w tym momencie nie chce mi się tego robić. Dla uproszczenia mogę zasugerować że wszystkie zdolności zależne od Siły to Ofens, Zręczności to Defens, Szybkości to Inicjatywa a Mądrości to Taktyka. Zaraz mi ktoś zarzuci że są ułamki, no tak, ale można chyba najczęściej określić jaka cecha dominuje ewentualnie można się dogadać. Kiedy już to ustalimy można przyjąć że zamiast bonusu wynikającego z karty można zastosować zdolność profesjonalną z danej grupy i tyle.

Jestem ciekawy Waszych opinii, pozdrawiam Avnar.
Ostatnio zmieniony 04 kwietnia 2013, 17:52 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 04 kwietnia 2013, 18:55

Ustosunkuję się do tego jak będę miał więcej czasu. Na wstępie powiem tylko, że tę modyfikację już trenowałem:
W normalnej walce od TRAFIENIA odejmujemy OBRONĘ przeciwnika i rzucamy na tę wartość. Istnieje jednak w KCetach dość duża dysproporcja między tymi współczynnikami co może prowadzić do tego że albo jest bardzo łatwo Trafić albo bardzo ciężko. Aby to troszkę wyrównać proponuję aby zamiast rzucać na różnicę tych współczynników, porównywać ich wartości dodając premiowany rzut k10. Czyli gracz rzuca na TR=13 + k10 i jego przeciwnik rzuca na OB=13 + k10. Każda uzyskana 10 uprawnia do kolejnego rzutu kością sumowanego z poprzednim. Dzięki temu nawet duża dysproporcja może doprowadzić do tego że postać Trafi czy się Obroni.
O swoich doświadczeniach też następnym razem.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 04 kwietnia 2013, 19:29

Mnie się nawet podoba, w ogóle podzielenie wszelkich współczynników na 1/10 to jedyny ratunek dla KC, ja widzę nadzieję dla mechaniki KC w przeliczeniu jej na 3k6 wg założeń Dragon Age RPG. Z grubsza konwersja nie byłaby trudna. Ale warunkiem jest podzielenie wszystkiego na 1/10. Na bieżąco, propozycje Avnara ciekawe.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 05 kwietnia 2013, 01:23

Więc po kolei:

Najpierw to co już testowałem - bez całkowitego skrócenia współczynników wszędzie, absolutnie zbędna operacja. Tylko przerobienie scenariusza, czarów, umiejek itd. dałoby się coś z tym zrobić, inaczej co chwila są pomyłki, sprawdzenie czegokolwiek w "podręczniku" powoduje dodatkowe (krótkie) obliczenia. W efekcie czasem jest krócej a czasem odwrotnie. Przeliczone, sprawdzone sytuacje znacznie się skracają, nieprzeliczone i zaskakujące sytuacje (których na sesji nie brakuje, a czasem jest ich nawet więcej) krótko bo krótko ale się wydłużają. Według mnie zabieg nie warty funta kłaków, bez tytanicznej pracy przekopania dokładnie całej mechaniki. Zapewniam, że pomyłki są nieuniknione zwłaszcza jeśli tego skrótowca się stosuję w początkowym etapie.

Pomysł wprowadzenia dodatkowego elementu strategi do walki w postaci kart, dość ciekawy, ale nie do KC. Zakładając, że najpierw przekopujemy całą mechę waląc skrótowce, które mają służyć zmniejszeniu czasu poświęconego na walkę, po kiego grzyba, znów ją wydłużać dodatkowym elementem. O ile poszedłbym na wymianę współczynników na 1/10 po uprzednim przemyśleniu i doprowadzaniu całości do ładu o tyle na pewno nie wydłużałbym jej ponownie. Natomiast sam pomysł zaprzęgnięcia standardowych kart do walki może być dość ciekawy. W efekcie możemy uzyskać RPG z elementami gry strategicznej i karcianej - przyznam, że mieszanka wybuchowa - nie jeden alchemik się skusi.:D

---------------------------------------------------------------------------------

Skoro już taki temat poszedł, to dorzucę swoje 3 grosze w skrótowaniu mech KC we własnym gronie.

1. Prawie całkowita rezygnacja z segmentów. Wyliczenie, ile ataków mieści się w rundzie daną bronią ich wykorzystanie, jeśli pozostają wolne przeloty możesz zrobić coś ponad standard, inaczej zwyczajnie tniesz, kujesz lub walisz obuchem. Dokładnie tak samo z czarami.
2. Szybkość decyduje o kolejności działań i tutaj nie ma za wielkiego znaczenia opóźnienie broni tz. jeśli gość wali dw młotem (op.8) i jest szybszy to walnie szybciej niż gość ze sztyletem, który ma opóźnienie 2. Różnica jest tylko w ilości zadanych ataków, czyli jeśli gość ma opóźnienie 8 a przeciwnik 2 to ten drugi po ataku zadaje 3 ataki temu pierwszemu. Jeśli oczywiście obu pozwala mu na to szybkość i liczba ataków.
3. Zasada pierwszego ataku. Pierwsze ataki, które mieszczą się w rundzie muszą wyjść wszystkie przynajmniej po jednym od każdego walczącego i dopiero można wykonywać drugie ataki. W efekcie do standardowej mechaniki tracą sporo postacie szybkie, ale nie ma mozolnego ślęcznia i dzielenia na segmenty oraz bzdur w postaci zabójca zabija barbarzyńcę z młotem dwuręcznym tylko dlatego, że ma szybszą broń i niewiele mniejszą szybkość. U nas zabójca z dużą szybkością mocno się zastanowi, bo jeśli ma wyższą szybkość to i tak będzie musiał zabić barbarzyńcę w jednym ataku bo inaczej barbarzyńca mu odda, a jeśli barbarzyńca ma większą szybkość to musi liczyć się z tym, że najpierw będzie musiał przeżyć cios dw. młota a dopiero potem będzie mógł walić swoje 3-4, czy ile ma tam ataków.

To chyba tyle - zainteresowanych kolejnymi uproszczeniami mogę jeszcze trochę oświecić własnymi (i nie tylko własnymi) pomysłami. W efekcie tych zmian 9 osobowa grupa (7 graczy + 2 NPC-ów) rozegrała sparing z 18 martwiakami (12 mumii + 6 łuczników szkieletów) w niecałe 2 godziny. Biorąc pod uwagę w zasadzie całą mechanikę KC, współczynniki obrażeń w granicach 400 (barbarzyńca w furii) oraz większość zdolności profesjonalnych, pieśni barda, czary, kilka ataków na rundę, dodatkowe obrażenia od światła, krytyki oraz ileśtam dodatkowych modyfikatorów, wpływających na bieżąco na walkę (m.in. przewaga liczebna) to dla mnie swoisty rekord. Dodatkowo, każdy z graczy, wiedział kiedy działa, wiedział, co ewentualnie jeszcze może zrobić itd. powodowało to sporą organizację gry i według mnie znaczne przyspieszenie. Normalnie taką walkę, z pełną mechaniką w której było ponad 10 rund i w sumie 27 walczących gralibyśmy chyba ze dwie sesję.

Jednym słowem szybciej, ale dla mnie jeszcze za wolno.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 05 kwietnia 2013, 08:37

Czegoju:
Widzę że masz duże wymagania.
1. Prawie całkowita rezygnacja z segmentów. Wyliczenie, ile ataków mieści się w rundzie daną bronią ich wykorzystanie, jeśli pozostają wolne przeloty możesz zrobić coś ponad standard, inaczej zwyczajnie tniesz, kujesz lub walisz obuchem. Dokładnie tak samo z czarami.
Pomysł wprowadzenia dodatkowego elementu strategi do walki w postaci kart, dość ciekawy, ale nie do KC. Zakładając, że najpierw przekopujemy całą mechę waląc skrótowce, które mają służyć zmniejszeniu czasu poświęconego na walkę, po kiego grzyba, znów ją wydłużać dodatkowym elementem.
Chyba nie zauważyłeś ale właśnie wprowadzenie kart ma za zadanie odrzucić liczenie segmentów, czyli najwolniejszy element walki KCetów. Dzięki kartom jednak pozostaje możliwość zastosowania większej ilości ataków a dzięki różnicy kart na ręce uzależnionej od SZ, postacie o jej większej wartości będą to mogły robić częściej. Te z mniejszą SZ będą musiały uzyskiwać Przewagę, albo szybko się pozbędą kart.
Najpierw to co już testowałem - bez całkowitego skrócenia współczynników wszędzie, absolutnie zbędna operacja. Tylko przerobienie scenariusza, czarów, umiejek itd. dałoby się coś z tym zrobić, inaczej co chwila są pomyłki, sprawdzenie czegokolwiek w "podręczniku" powoduje dodatkowe (krótkie) obliczenia. W efekcie czasem jest krócej a czasem odwrotnie. Przeliczone, sprawdzone sytuacje znacznie się skracają, nieprzeliczone i zaskakujące sytuacje (których na sesji nie brakuje, a czasem jest ich nawet więcej) krótko bo krótko ale się wydłużają.
Nie testowałem, więc przyjmę Twoje słowa za pewnik bo wydają mi się logiczne. Tak naprawdę to skrócenie wartości współczynników do 1/10 miało tylko ograniczyć rzuty z k100 na k10. Jeśli jest to jednak jak piszesz zbędne, to zostańmy przy całych współczynnikach. Rzut też niech zostanie premiowany k10, tylko że będzie dodatkowo mnożony razy 10, no chyba że ktoś chce się bawić w dodawanie k100, to wtedy musi pamiętać że wynik 90-100 uprawnia do kolejnego rzutu.

Nie chciałem tego proponować, ale tak naprawdę to równie dobrze można zrezygnować z rzutów na TR i OB, a uzależnić je tylko od wyniku KONFRONTACJI. To przyspiesza znacznie sprawę, ale wywala jedne z najważniejszych elementów mechy KCetów. Może jednak być dobrym rozwiązanie dla szybkich, mało znaczących starć na rozgrzewkę.
zainteresowanych kolejnymi uproszczeniami mogę jeszcze trochę oświecić własnymi (i nie tylko własnymi) pomysłami. W efekcie tych zmian 9 osobowa grupa (7 graczy + 2 NPC-ów) rozegrała sparing z 18 martwiakami (12 mumii + 6 łuczników szkieletów) w niecałe 2 godziny.
Sądzę że znalazłoby się grono zainteresowanych, sam jestem ich ciekawy, choć już pewnie nigdy nie będę miał okazji zagrać w KCety. Co do Twoich sugestii:
1. Prawie całkowita rezygnacja z segmentów. Wyliczenie, ile ataków mieści się w rundzie daną bronią ich wykorzystanie, jeśli pozostają wolne przeloty możesz zrobić coś ponad standard, inaczej zwyczajnie tniesz, kujesz lub walisz obuchem. Dokładnie tak samo z czarami.
Zgadzam się całkowicie, segmenty są fajne żeby móc obliczyć ilość Ataków w rundzie itd, w samej jednak walce tylko przeszkadzają i opóźniają grę. W mojej mechanice do KCetów, sam z nich zrezygnowałem i uzależniłem wszystko tylko od ilości Ataków choć rozwiązałem je trochę inaczej niż Wy. W zasadzie się zgadzam z Waszymi modyfikacjami, wydaje mi się jednak że sama róznica w zasięgu broni modyfikuje która postać atakuje pierwsza a która druga. Czyli że zabójca z BL wcale nie musi być przed Barbarzyńcą z DW młotem, bo ten ma dłuższą broń i walnie go pierwszy. Od tego czy trafi czy nie jest tylko uzależnione czy zabójca się przedarł w zasięg swojego Ataku czy też je stracił i musi szukać nowej okazji. Przypuśćmy więc że Zabójca ma 6 ataków a Barb tylko 2. Zaczyna Barb i trafił, zabójca traci 3 ataki, gdyby Barb miał tylko jeden atak to zabójca straciłby wszystkie. Druga szansa, Barb Atakuje ponownie, pudło, zabójca wyprowadza 3 swoje ataki. Proste, często o tym pisałem ale nie do wszystkich to docierało.

Araven: Konwersja na k10 byłaby dużą szansą na wprowadzenie grywalnych KCetów na rynek. Obawiam się jesnak że AS na to nie pójdzie. Co do Twojej sugestii na temat Dragon Age, to nie znam, ale moje konserwowe wnętrze się odezwało i stwierdziło że k10 jest dużo lepsze niż 3k6 :) Ale to może tylko dlatego że lubię te kostki.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 kwietnia 2013, 08:54

Przedstawię dziś konwersję jednej postaci na 3k6 i Dragon Age (dodam ją jak skończę w tym poście). Dla mnie kilka kości, jest lepsze niż 1, mniejsza losowość, a więcej zależy od umiejek. Na Fate KC niestety nie da rady przerobić.
Określenie bonusów z Cech w Dragon Age
3d6 Startowe kary i premie
3 - 2
4 - 1
5 - 1
6 0
7 0
8 0
9 + 1
10 + 1
11 + 1
12 + 2
13 + 2
14 + 2
15 + 3
16 + 3
17 + 3
18 + 4
Krasnolud ( W nawiasach poniżej są pogrubione bonusy z cech wg Dragon Age RPG, zapisane jako np. ZYW 149 (+3 DA) czyli w KC żyw. 149 daje bons + 3 w Dragon Age czyli DA.
Wojownik-kapłan
Ur:Wyspy Status społeczny: NKW(uboga szlachta) Wzrost: 156cm waga: 96kg
Zdolność nadprzyrodzona: Odporność na magię (odp na magię masz zwiększoną i zawsze rzucasz 2 razy i wybierasz lepszy wynik)

ŻYW: 149 (+3 DA)
SF: 189 (+4 DA)
ZR: 98 (+1 DA)
SZ: 79 (+1 DA)
INT: 107 (+1 DA)
MD: 148 (+3 DA)
UM: 83 (+0 DA)
CH: 86 (+1 DA)
PR: 41 (-1 DA)
WI: 66 (+0 DA)
ZW: 13 (zostaje na k100)

BIEGŁOŚCI: BGŁ TR SKUT OBRONA
1. TOPÓR OBUSIECZNY LEKKI bgł. 125 tr 153 (+3) rany 3d6 + 4 z siły w DA
2. MŁOT KRÓTKI BOJOWY bgł 125 tr 153 (+3) d6 +3 +4 z siły w DA
3. KUSZA TYPOWA 122 tr 156 (+3) 2d6 + 1 w DA

Zbroja:
Łuskowa ciężka (wykonana przez krasnoludy) Wyparowania 7
Tarcza metalowa normalna OBR +3
Punkty życia Wojownik ma 30 + bonus z żywotności + k6 tu 30 + 3 + k6 (rzut5) = 38
Obrona to 10 + bonus ze ZR + tarcza + umiejętności ew. tu 10 + 1 ze Zr + 3 z tarczy = 14
Ekwipunek:
Topór doskonałej roboty krasnoludzkiej
Buty krasnoludzkiej roboty warte
Narzędzia krasnoludzkie: (naprawiasz nimi każdą zbroje i broń wartość: bezcenne)
Kusza typowa wykonana przez krasnali: (posiada dwa łuczyska, czyli aby dwukrotnie strzelić trzeba obrócić kuszę! BGł:+15, TR:+20 SKUT:+80) Bezcenna
Zbroja krasnoludzka: Łuskowa ciężka WYP +40; Ograniczenia -5%.
Zawody:
jubiler
rzeźbiarz (specjalista)
akademik
myśliwy
tancerz
kowal

i złoto: 184zł

Odporności Psychiczne 10 + bonus z MD = 10 + 3 = 13 w DA u naszego krasnoluda

Odporności Fizyczne (od 6 do 10) = 10 + bonus z żywotności = 10 + 3 = 13 w DA u naszego krasnoluda

Umiejętności:
Np. Tropienie to bonus z MD jako cechy podstawowej + 3k6 przeciwko stopniowi trudności.
Podstawowe testy Trudności:

Rutynowy 7
łatwy 9
Przeciętny 11
Trudny 13
Bardzo Trudny 15
Wymagający 17
Bardzo Wymagający 19
Niemal Niemożliwy 21

Jak to działa? Rzucamy 3k6 + bonus przeciwko stopniowi trudności. Np. MG wyznacza test tropienia na 11, gracz rzuca na Tropienie ma je na +1 np. to rzuca 3k6 + 1 i musi uzyskać minimum 11, by zdać test. W walce trudność to Obrona celu. Nie wdaję się w szczegóły dalsze, bo pomysł i tak nie przejdzie. Tak by z grubsza KC wyglądało na mechanice 3k6 z Dragon Age.
Ostatnio zmieniony 05 kwietnia 2013, 14:02 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 05 kwietnia 2013, 13:48

Temat się ciekawie rozwija jak zawsze kiedy rozmawia się o meszce w KC, ale po raz kolejny rozważania co każdy w temacie by zmienił nam absolutnie nic nie dadzą. Jeśli już mamy taki temat to zastanówmy się co chcemy osiągnąć. Jeśli idzie o zmianę mech KC-towej to już możemy temat zamknąć, bo z tego nic nie będzie. Jeśli miałbym coś sugerować to zastanówmy się, co możemy zrobić z mechą, żeby ją usprawnić a potencjalny gracz w KC szybko ogarnie o co w tym wszystkim chodzi.

---------------------------------------------------------------------------

Aravenie mam nadzieję, że się bardzo nie obrazisz, ale Twój pomysł nie ma szans adaptacji do KC ponieważ w zasadzie niszczy strukturę KCtów. Nie może gość mieć tropienia na +1 ponieważ takie rzeczy ma tylko łowca i na pewno modyfikator ma inny. Twój pomysł może mieć zastosowanie tylko wtedy, gdy zaprzęgnie się całą mechę kompleksowo do systemu, a gracze raczej nie będą spaczeni mechą KCtową. W życiu część konserwatystów nie zgodzi się na K6 tam gdzie było k10 lub k100. W jednym z Kcetowców dałem okładkę z kostką k6 zamiast k10 tylko dlatego, że ktoś właśnie zrobił coś takiego i ładnie wyglądało. Pamiętam te gromy. Dlatego nie obraź się, ale na prawdę ten pomysł w moim mniemaniu nie ma szans powodzenia.

-------------------------------------------------------------------------------------

Wracając do tematu. Kilka kroków już zostało wykonane i mamy już doświadczenia. Zmiany nie mogą być głębokie, a jeśli już takie zajdą to muszą dać się łatwo konwertować z poprzedniej mechy. Pomysł ze skróceniem współczynników ma sens jeśli odpowiednio się do tego podejdzie. Próbowałem tego i da się bez problemy uzyskać zadowalające efekty, ale trzeba byłoby skopać cały ogródek mechaniki. Jak mówiłem wcześniej - jeśli się tego nie zrobi to będzie więcej pomyłek, bo sami gracze zaczną podawać zupełnie inne wartości i zaczynają się kłopoty. Wszyscy zauważają problematykę segmentów i rzeczywiście powodują one ostre zamieszanie, bo niestety całkowicie rozprogramowują kolejność działań. Jeśli ustali się kolejność działań to wtedy wszyscy wiedzą kiedy mogą coś zrobić. Dlatego według mnie segmenty są bardzo istotne przed walką natomiast powinny być ignorowane podczas walki, bo zaburzają zaprogramowanie kolejności działań. Kolejna ciężka sprawa to liczba ataków, owszem możemy wywalić wzięte z sufitu ilości ataków, ale równie dobrze możemy je zostawić. Jeśli wyrzucimy je i np. uzależnimy od biegłości to niestety staży gracze będą mieli zgrzyta, bo się z tym już opatrzyli. Natomiast można zostawić sufitologię, a jakoś lepiej zaprogramować liczbę ataków tz. dokładnie wiemy ile ataków możemy zrobić w rundzie daną bronią i jeszcze przed walką będziemy wiedzieli ile ich zadać możemy, ważne żeby były one w określonej kolejności, tz. jeśli wykonywałem coś za szybkim barbarzyńcą bo jestem od niego wolniejszy, to zawsze będę wykonywał to za szybkim barbarzyńcą, bo go zwyczajnie nie wyprzedzę, bo broń nie zwiększa mojej szybkości a jedynie jedna jest bardziej poręczna, druga mniej.

Kolejna sprawa obrony pancerzy. W pierwotnej wersji pancerze miały odejmować swój modyfikator od trafienia przeciwnika. Niestety w skutek różnych przekłamań obecnie dodają do obrony. Co to powoduje, że gość w ciężkiej płytówce nie jest praktycznie trafiany przez wojownika hobbita, jeśli nie ma on dużej biegłości. Jednak wystarczy powrócić do korzeni, czyli zbroja odejmuję od trafienia i już nie jest tak tragicznie. Hobbit ma powiedzmy 100 trafienia mieczem i przy płytowej odlewanje, która ma +105 do obrony nie ma szans trafić w tę zbroję wiszącą na wieszaku (oczywiście przesadzam bo cel jest nieruchomy). Jednak jeśli zbroja miałaby -105 od trafienia to hobbit owszem przy swoim trafieniu bez zdolności dalej nie jest w stanie jej trafić, bo modyfikator zeruje mu szansę trafienia jednak już nawet 0 poziomowy wojownik używając zdolności natarcia i przycelowania ma już 20 oczek szans na kostkach. Także łatwo tu zauważyć, że niewielka zmiana współczynnika powoduje znaczące zmiany w mechanice, czyli pancerz odejmuje od trafienia zmniejszając je, ale już nie ma żadnej szansy zmniejszyć użycia zdolności profesjonalnych. W podanym przykładzie widać, że wojownik ma szansę trafić a np. czarodziej dalej musi liczyć tylko na automatyczne trafienie. Mógłbym tu mówić i mówić tylko po co?

Mamy już przemyślenia Aravena, Avnara, Mrufona, Ghasty, Bazyla, Ketha, Venara, moje, mordimer00, koszala, Shadowa, wasuta i pewnie wielu, wielu innych. Z tego nic nie wynika, bo nie ma chęci zmian kompleksowych do zaakceptowania i przetestowania przez większość, a jedynie samodzielne rajdy testowane w grupie znajomych.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 05 kwietnia 2013, 14:08

Pomijając durną oryginalną mechanikę w KC to, że tropienie może mieć tylko łowca, to sztywne zasady sprzed 20 lat, u mnie tropienie może mieć każdy, ale łowca będzie lepszy. To zamknięcie profesji, to jedna z wielkich wad KC. Ja bym widział to tak profesja narzuca schemat jakiś to ok, ale powinna być pula na umiejki dowolne z innych profesji, może nie super specjalistyczne, ale tropienie, skradanie, wykrywanie pułapek i wiele innych powinien móc każdy się nauczyć. Dlatego dalej nie rozwijam tematu, KC to stracony temat. ja już byłbym skłonny wszystko przeliczyć na inną mechanikę, byle to zaczęło mieć sens. Ale w sumie szkoda mojego czasu.
Ostatnio zmieniony 05 kwietnia 2013, 14:30 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 05 kwietnia 2013, 14:18

Dlatego u mnie Aravenie tropić może każdy. Jeśli nie ma jeszcze zdolności ale jest ona w jego zdolnościach profesjonalnych ma 50% szans tego co miałby gdyby ją miał. Jeśli postać jest z tej samej kasty ma 10% tego co by miał jeśli byłaby ona w jego puli, jeśli jest z innej kasty ma 5% tej szansy i oczywiście wchodzi w to jeszcze automatyczny sukces czyli na kostkach 1-5. Przyznasz, że dzięki temu każdy może tropić, nie ważne czy ma tropienie czy go nie ma.
Jedynym wyjątkiem jest zdrowy rozsądek, czyli np. barbarzyńca próbujący rzucać czary. Chociaż nie ukrywam, że dla fanu pozwalałem nawet na tego typu rzeczy.
Ostatnio zmieniony 05 kwietnia 2013, 15:06 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 05 kwietnia 2013, 16:56

[center]Wywalić rundy! Wprowadzić czas ciągły![/center]

Zniknie problem atak/runda a opóźnienia będą się łatwo sumowały i przechodziły dalej. SZ będzie miała znaczenie tylko na początku starcia przy rozliczaniu ew. inicjatywy.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 06 kwietnia 2013, 08:57

Czegoj napisał:
Temat się ciekawie rozwija jak zawsze kiedy rozmawia się o meszce w KC, ale po raz kolejny rozważania co każdy w temacie by zmienił nam absolutnie nic nie dadzą. Jeśli już mamy taki temat to zastanówmy się co chcemy osiągnąć. Jeśli idzie o zmianę mech KC-towej to już możemy temat zamknąć, bo z tego nic nie będzie. Jeśli miałbym coś sugerować to zastanówmy się, co możemy zrobić z mechą, żeby ją usprawnić a potencjalny gracz w KC szybko ogarnie o co w tym wszystkim chodzi.
No cóż, otwierając ten temat przyświecała mi właśnie idea, zaprezentowania zmian w walce nie zmieniająca mechaniki. Tzn, usunąłem segmenty i zlekceważyłem ilość ataków, to jednak miało służyć uproszczeniu i nie modyfikowało w żadnym wypadku niczego we współczynnikach. Liczyłem na jakieś zainteresowanie tematem, które pozwoliłoby dopracować temat i go rozbudować, tworząc alternatywną metodę walki dobrą dostosowaną do potrzeb. Moje dotychczasowe wnioski:

- zmniejszenie współczynników do 1/10 wartości, które zaproponowałem żeby się szybciej liczyło. Nie chodziło mi o fizycznie zmniejszony ich zapis na karcie, tylko tymczasowe przeliczenie na potrzeby Starcia. Nie sądziłem że może być jakiś kłopot. Nie testowałem jednak tych zmian więc zgodziłem się ze zdaniem czegoja który twierdzi że nie zawsze przyspieszają one walkę a często rodzą pomyłki. Po zastanowieniu, śmiem jednak twierdzić że zdarza się to w momencie stosowania zdolności profesjonalnych, które w tych metodach przez ze mnie podanych mogą być nie stosowane.
Pomysł ze skróceniem współczynników ma sens jeśli odpowiednio się do tego podejdzie. Próbowałem tego i da się bez problemy uzyskać zadowalające efekty, ale trzeba byłoby skopać cały ogródek mechaniki.
Zastanawia mnie to zdanie. A co w przypadku zastosowania przecinka? Czyli nie skracamy do 1/10 z zaokrąglaniem tylko walimy przecinek robiąc ze 156=15,6 Następnie wystarczy pamiętać, że jakiekolwiek przeliczenia zdolności specjalnych itd wykonujemy starą metodą i dopiero wynik podajemy w dziesiątkach. Chyba nie powinno być wtedy pomyłek, a znów nie byłoby potrzeby zmieniać czegokolwiek w mechanice. Tak naprawdę to w testach można byłoby się przenieść do używania kości k10 i tych zmniejszonych wartości i też nie byłoby pewnie żadnego problemu. Jak dla mnie więc jest to metoda bezinwazyjna, choć nie zawsze skuteczna (zdolności profesjonalne, specjalne, czary itd) i wtedy używamy zwykłej mechy.
Ktoś mógłby nazwać to kosmetyką, no ale chyba nie brak jej logiki?

- Segmenty. Dla wielu z Nas, jak i dla mnie samego, jest w nich duży czar. Dzięki nim możemy dokładnie zaprojektować co kto robi w rundzie i sprawdzić ile dokładnie czasu mu na to zeszło. Niestety, projetowanie jest proste, natomiast samo sprawdzenie już nie. Pamiętam wyraźnie że nawet starzy wyjadacze źle do tego podchodzili i w wyniku tego uzyskiwano kuriozum czyli swoisty czas zerowy dla postaci najszybszych. Zauważyliśmy też że ich stosowanie w walce tylko niepotrzebnie ją wydłuża i że sensowniejsze jest zastąpienie ilością Ataków, jako miernik trwania i sekwencji rundy. Zrobiłem to ja w swojej mechanice jak i czegoj o czym pisze powyżej.
Wszyscy zauważają problematykę segmentów i rzeczywiście powodują one ostre zamieszanie, bo niestety całkowicie rozprogramowują kolejność działań. Jeśli ustali się kolejność działań to wtedy wszyscy wiedzą kiedy mogą coś zrobić. Dlatego według mnie segmenty są bardzo istotne przed walką natomiast powinny być ignorowane podczas walki, bo zaburzają zaprogramowanie kolejności działań.
Zgadzam się, choć wydaje mi się że to nie Segmenty odpowiadają za kolejność działań tylko Szybkość oraz ilość wyprowadzanych Ataków. Choć może się czepiam.
Kolejna ciężka sprawa to liczba ataków, owszem możemy wywalić wzięte z sufitu ilości ataków, ale równie dobrze możemy je zostawić. Jeśli wyrzucimy je i np. uzależnimy od biegłości to niestety staży gracze będą mieli zgrzyta, bo się z tym już opatrzyli. Natomiast można zostawić sufitologię, a jakoś lepiej zaprogramować liczbę ataków tz. dokładnie wiemy ile ataków możemy zrobić w rundzie daną bronią i jeszcze przed walką będziemy wiedzieli ile ich zadać możemy, ważne żeby były one w określonej kolejności, tz. jeśli wykonywałem coś za szybkim barbarzyńcą bo jestem od niego wolniejszy, to zawsze będę wykonywał to za szybkim barbarzyńcą, bo go zwyczajnie nie wyprzedzę, bo broń nie zwiększa mojej szybkości a jedynie jedna jest bardziej poręczna, druga mniej.
Kilka moich spostrzeżeń. uwolnienie Ataków niestety spowoduje koszmar. Mecha KCetów nie jest do tego dostosowana. Wiem co piszę bo akurat te zmiany wprowadziłem i testowałem kilka lat. Nie można tego zrobić bo jest wiele broni których Atak liczy się w 1segmencie. Co może spowodować że Strzyga SZ 300 będzie miała np 30 ataków czymś tam. Wziąłem ekstremalny przykład, ale takiego miałem przyjaciela, który z premedytacją jako MG i gracz wykorzystywał wszelkie dziury w systemie.
Musimy więc zostać przy sufitologii. Zauważcie jednak, że w mojej propozycji, tych ataków nie będzie nieskończoność. UPS...

Właśnie uświadomiłem sobie dziurę w moim systemie. Nie zaimplementowałem poprawnie sytuacji kiedy przeciwnik z dużą SZ będzie atakował. Okazuje się że robi to w taki sam sposób co bardzo wolna postać. Chodzi mi tu o 3 kartowe ograniczenie na rundę. Chyba lepiej byłoby gdyby wynosiło ono 2 karty plus 1/100 SZ, co dawałoby przedział od 2 (SZ od 0 do 99) do powiedzmy jakichś 5 (SZ powyżej 300) kart możliwych do zagrania na turę.

Ok, wracając do tematu. Trzymamy się sufitologii i wtedy nie będziemy w stanie nawet BL wyprowadzić więcej Ataków niż nam pozwala ich liczba, co zmuszałoby nas do stosowania w zagrywkach innych kart i faworyzowałoby postacie dobrze wyszkolone.

- Obrona ze zbroi. Nie ruszałem tego tematu, bo już nie raz my o tym pisali. Zaskoczyło mnie to co napisałeś, a co jak sądzę wynikało z tłumaczeń ASa:
Kolejna sprawa obrony pancerzy. W pierwotnej wersji pancerze miały odejmować swój modyfikator od trafienia przeciwnika. Niestety w skutek różnych przekłamań obecnie dodają do obrony. Co to powoduje, że gość w ciężkiej płytówce nie jest praktycznie trafiany przez wojownika hobbita, jeśli nie ma on dużej biegłości. Jednak wystarczy powrócić do korzeni, czyli zbroja odejmuję od trafienia i już nie jest tak tragicznie. Hobbit ma powiedzmy 100 trafienia mieczem i przy płytowej odlewanje, która ma +105 do obrony nie ma szans trafić w tę zbroję wiszącą na wieszaku (oczywiście przesadzam bo cel jest nieruchomy). Jednak jeśli zbroja miałaby -105 od trafienia to hobbit owszem przy swoim trafieniu bez zdolności dalej nie jest w stanie jej trafić, bo modyfikator zeruje mu szansę trafienia jednak już nawet 0 poziomowy wojownik używając zdolności natarcia i przycelowania ma już 20 oczek szans na kostkach. Także łatwo tu zauważyć, że niewielka zmiana współczynnika powoduje znaczące zmiany w mechanice, czyli pancerz odejmuje od trafienia zmniejszając je, ale już nie ma żadnej szansy zmniejszyć użycia zdolności profesjonalnych. W podanym przykładzie widać, że wojownik ma szansę trafić a np. czarodziej dalej musi liczyć tylko na automatyczne trafienie. Mógłbym tu mówić i mówić tylko po co?
Nie od razu załapałem, ale później się musiałem z Tobą zgodzić. Wprowadza to jakąś różnicę, ale tylko wtedy gdy TR jest mniejsze niż wartość OB zbroi przeciwnika. W innym przypadku nie robi to nic innego czego nie spełnia ten współczynnik obliczany normalnie tak jak teraz.
W mojej propozycji, nie ruszałem tego w żaden sposób a jedynie chciałem ominąć poprzez wprowadzenie rzutów premiowanych k10 do TR i OB. Uważam że szansa 1/10 jest na tyle wysoka że nawet przegraniec może mieć Szczęście i zranić lub wygrać z pakerem. Jeśli jednak ktoś uważa inaczej, to może zastosować rzut 2k10 albo 2k6, a wtedy to już będzie hardcore losowości.
Mógłbym tu mówić i mówić tylko po co?
Mamy już przemyślenia Aravena, Avnara, Mrufona, Ghasty, Bazyla, Ketha, Venara, moje, mordimer00, koszala, Shadowa, wasuta i pewnie wielu, wielu innych. Z tego nic nie wynika, bo nie ma chęci zmian kompleksowych do zaakceptowania i przetestowania przez większość, a jedynie samodzielne rajdy testowane w grupie znajomych.
Gorzkniejemy na starość ;) Zgadzam się z Tobą w 100 procentach. Wiem że moich kompleksowych zmian nikt nie tknie, nawet się nikomu nie chce ich przeczytać (może poza kilkoma wyjątkami, ghasta, ty, Treant, może venar), dlatego moja obecna propozycja była tylko kosmetyczna. Liczyłem na zainteresowanie ze względu chociażby na wprowadzone elementy karciane, przecież wielu z nas gra w karcianki czy nawet zwykłego tysiąca. Tutaj też mamy dobieranie, tworzenie kombosów itd. Sądziłem że będą to elementy które nie tylko usprawnią walkę ale również ją podkręcą. Niestety ogień pod KCetami wygasł, choć liczyłem że znajdzie się na portalu zalanym pbfami kilka osób które będą chciały znaleźć odskocznie i się wypowiedzieć. No nic to, mam plany względem swojego systemu, dokończę wreszcie pewne jego elementy bo mi humor i vena wróciła. Może nawet jak będę gotowy to zdecyduję się poprowadzić tutaj pbfa, choć nigdy tego nie robiłem, no ale zawsze musi być ten pierwszy raz.....

Aravenie, wygląda to ciekawie, tylko tak jak czegoj stwierdził, wymagałoby zbyt dużych zmian, co się mija z celem. Już leprzym rozwiązaniem byłoby użycie całej obcej mechaniki a świat KCetów potraktować jako setting, usuwając co najwyżej kupowanie PMów. Wtedy droga wolna, graj nawet i na FATE.

Ghasta:
Wywalić rundy! Wprowadzić czas ciągły!
Zniknie problem atak/runda a opóźnienia będą się łatwo sumowały i przechodziły dalej. SZ będzie miała znaczenie tylko na początku starcia przy rozliczaniu ew. inicjatywy.
Wydaje mi się że rundy mają za zadanie uporządkowanie chaosu mechaniki walki. O wywaleniu Ataków na rundę pisałem powyżej. Inicjatywa natomiast się zmienia i nie jest stała przez całą walkę, dlatego ustalenie jej tylko raz ogranicza trochę taktykę, choć niewątpliwie przyspiesza Starcie.

To jest kolejny element o którym jak zauważyłem nie wspomniałem. Czyli strona która uzyska PRZEWAGĘ czy WIELKĄ PRZEWAGĘ uzyskuje automatycznie Inicjatywę i rozstrzyga ataki jako pierwsza.

Pozdrawiam Avnar

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 06 kwietnia 2013, 11:05

Ciekawa wypowiedź Avnarze. Ja tak już robię wykorzystuję świat KC jako setting używając całkiem innej mechaniki, w realu gramy w KC na mechanice Savage Worlds profesjami z KC i w jego realiach. Ja zaś wkrótce zamierzam poprowadzić PBF-a na FATE w świecie KC. Chętnie poczytam o Twoim systemie, jak upublicznisz wiadomości o nim. Mnie od mechaniki KC odrzuca, 1/10 tego 1/20 tamtego. Autor KC namnożył tyle bytów bez potrzeby, że masakra i jest to strasznie niezbalansowane, trudne, pełne dziur i absurdów. Zacząłem czytać kiedyś Twoje zmiany do KC ale nie skończyłem, jakiś link gdzie można je znaleźć mile widziany. Ew. sam poszukam na Forum.

EDIT: Opis Twego systemu jest w linku pod Twoim podpisem tak?
Ostatnio zmieniony 06 kwietnia 2013, 17:46 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 06 kwietnia 2013, 17:24

Do Aravena:

Po pierwsze to avnar nie venar :P

Po drugie masz linka do naszego dawnloadu http://www.krysztalyczasu.pl/downloads. ... nload_id=7 tam znajdź sobie katalog kc by avnar czy jakoś tak

Jeśli chodzi o system avnara to tak został tylko blog kiedyś prowadził portal podobny do naszego, ale chyba się znudził.

---------------------------------------------------------------------------

avnar muszę przyznać że pomysł z kartami intrygujący musiałbym go wypróbować w praktyce. Dalej uważam, że nie bardzo pasujący do KC, ale to może być ciekawy sposób pod inną mechę. Jakoś muszę się nad tym bardziej skupić i pomyśleć.

ODPOWIEDZ