Mechanika Walki - nowe pomysły
Bart, nie k200, a poziom od 0 do 100 + rzut kostka od 1-100, co razem daje max 200 a minimum 1.
wsut, niewiem jaki jest najwyzszy stopien trudnosci, dlatego napisalem NAPRZYKLAD 200.
Jakikolwiek byl by to poziom, to nie istotne.
Istotny jest jego podzial na 3
Ale jego wada jest jego ilosc, TYLKO 3 stopnie, dlatego podzielilem dodatkowo go na kolejne 3.
Inaczej:
33% - szans na porazke
33% - na remis
33% - na wygrana.
I dalej dzielimy porazke na 3
remis na 3
i sukces na 3
Wychodzi:
Porazka:
11%
11%
11%
Remis:
11%
11%
11%
Wygrana:
11%
11%
11%
Teraz poszczegolnym 11% przypisujemy cechy, typu:
- dzwignol,
- dzwigna ale zlamal reke itd. itp.
A pozatym 90% mechniki juz napisalem.
Jeszcze opis walki tarcza i mieczem + grafiki i drukuje ja w odpowiednim temacie.
A co mi tam, najwyzej bedziecie miec niezly ubaw i sie posmiejecie
Odrazu zapowiadam ze jest to mechanika totalnie oderwana od KC-towej, czyli mozna ja przypisac do kategorii radykalne zmiany.
wsut, niewiem jaki jest najwyzszy stopien trudnosci, dlatego napisalem NAPRZYKLAD 200.
Jakikolwiek byl by to poziom, to nie istotne.
Istotny jest jego podzial na 3
Ale jego wada jest jego ilosc, TYLKO 3 stopnie, dlatego podzielilem dodatkowo go na kolejne 3.
Inaczej:
33% - szans na porazke
33% - na remis
33% - na wygrana.
I dalej dzielimy porazke na 3
remis na 3
i sukces na 3
Wychodzi:
Porazka:
11%
11%
11%
Remis:
11%
11%
11%
Wygrana:
11%
11%
11%
Teraz poszczegolnym 11% przypisujemy cechy, typu:
- dzwignol,
- dzwigna ale zlamal reke itd. itp.
A pozatym 90% mechniki juz napisalem.
Jeszcze opis walki tarcza i mieczem + grafiki i drukuje ja w odpowiednim temacie.
A co mi tam, najwyzej bedziecie miec niezly ubaw i sie posmiejecie
Odrazu zapowiadam ze jest to mechanika totalnie oderwana od KC-towej, czyli mozna ja przypisac do kategorii radykalne zmiany.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.
-
- Reactions:
- Posty: 743
- Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 2 times
W zasadzie ja nie wiem o czym piszesz.
Robisz sobie nowe, super - rób. Załóż własny wątek i pokaż co zrobiłeś. Bo na razie gdybamy o niczym, co za różnica, że podział na 3 a nie na 5 albo na 2? na 2 byłoby łatwiej i szybciej, a przy podziale na 1 to by w ogóle nie było żadnych problemów i by było jasne, że dzwignol a przy podziale na 5 to by dzwignol ale spadła mu czapka....
Robisz sobie nowe, super - rób. Załóż własny wątek i pokaż co zrobiłeś. Bo na razie gdybamy o niczym, co za różnica, że podział na 3 a nie na 5 albo na 2? na 2 byłoby łatwiej i szybciej, a przy podziale na 1 to by w ogóle nie było żadnych problemów i by było jasne, że dzwignol a przy podziale na 5 to by dzwignol ale spadła mu czapka....
wasut, po to na 3, zeby byl podzial na wygrana, remis, przegrana.
Mechanike (nie liczac bledow), mam ukonczona w 95%, ale jest to tylko mechanika walki.
Niema ona nic, ale to nic, wspolnego z mechanika walki KC.
No dobra, moze troche przesadzam w druga strone.
Troche moze miec wspolnych cech jak chodzby wspomniane juz podzial na ataki ciete, klute i obuchowe.
Mocno niekompatybilna z cala reszta mechaniki, bez jej zmieniania.
Wogule, tak jak wspomnialem jest to tylko walka i niema calej reszty.
Jej zaleta, jest najwieksza wada.
Ta wada i zaleta to realizm.
P.S. Mysle ze w ciagu tygodnia powinienem sie wyrobic.
P.S. 2
http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... orum_id=15
Tutaj zalorze temat, prawdopodobnie pod tytulem:
Walka wedlug seucutora.
Mechanike (nie liczac bledow), mam ukonczona w 95%, ale jest to tylko mechanika walki.
Niema ona nic, ale to nic, wspolnego z mechanika walki KC.
No dobra, moze troche przesadzam w druga strone.
Troche moze miec wspolnych cech jak chodzby wspomniane juz podzial na ataki ciete, klute i obuchowe.
Mocno niekompatybilna z cala reszta mechaniki, bez jej zmieniania.
Wogule, tak jak wspomnialem jest to tylko walka i niema calej reszty.
Jej zaleta, jest najwieksza wada.
Ta wada i zaleta to realizm.
P.S. Mysle ze w ciagu tygodnia powinienem sie wyrobic.
P.S. 2
http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... orum_id=15
Tutaj zalorze temat, prawdopodobnie pod tytulem:
Walka wedlug seucutora.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.
secutor - dodajac do tej wypowiedzi, wygrana i przegrana mamy system trojkowyavnar - Sytuacje Sporne:
- Remis - Kiedy Konfrontacja wykaże że zastosowane Manewry są jednakowe dochodzi w Starciu do remisu, w której żadna ze stron nie uzyskała przewagi.
secutor - system trojkowyavnar - Jest ona określona na zasadzie gry Papier/Nożyce/Kamień.
secutor - nawiazanie do systemu trojkowego.czegoj - Jeśli nie ma jeszcze zdolności ale jest ona w jego zdolnościach profesjonalnych ma 50% szans tego co miałby gdyby ją miał. Jeśli postać jest z tej samej kasty ma 10% tego co by miał jeśli byłaby ona w jego puli, jeśli jest z innej kasty ma 5% tej szansy
Ja naprawde mysle, ze warto sie zastanowic nad zmiana systemu w ten wlasnie trojkowy.
W postach jest wiele do niego nawiazan.
secutor - tak jest w wiekszosci RPG i to sie sprawdzaghasta - Zniknie problem atak/runda a opóźnienia będą się łatwo sumowały i przechodziły dalej. SZ będzie miała znaczenie tylko na początku starcia przy rozliczaniu ew. inicjatywy.
secutor - wydaje mi sie ze Ghasta ma racje.Ghasta: - Wywalić rundy! Wprowadzić czas ciągły!
Konczy sie runda dla jednego gracza ale dla drugiego juz nie i tak kilka rund
Podczas zachowania ciaglosci koniec rund konczy sie dla obu, ale dla jednego konczy sie smiercia, nawet jesli drugiemu pozostaly jakies extra ataki. To ma sens.
secutor - sory ale do mnie tez nie dotarlo. Dlaczego zabójca traci 3 z 6 swoich ataków gdy zostaje trafiony prez Barba. Albo inaczej:avnar - Przypuśćmy więc że Zabójca ma 6 ataków a Barb tylko 2. Zaczyna Barb i trafił, zabójca traci 3 ataki, gdyby Barb miał tylko jeden atak to zabójca straciłby wszystkie. Proste, często o tym pisałem ale nie do wszystkich to docierało.
Ile stracil by Barb. gdyby zostal trafiony przez zabójce?
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.
-
- Reactions:
- Posty: 1137
- Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 6 times
Chyba napisałem coś takiego:
Co do Twojego pytania, to system rozliczania jest prosty jag załapiesz. Czyli pozbywasz się segmentów, a zastępujesz je ilością ataków. W podanym przykładzie Barbarzyńca może wyprowadzić 2 ataki bo ma ciężką broń. Zabójca ma lekką więc wyprowadza ich 6. Ich SZ w tym momencie nie ma znaczenia jako współczynnik. Nie ważne który jest szybszy a który wolniejszy. To zostało uwzględnione w ich ilości Ataków. Teraz robisz tak. Bierzesz postać z większą ilością ataków czyli Zabójce i dzielisz jego Ataki przez Ataki Barbarzyńcy. Czyli 6/2=3. Zabójca ma więcej Ataków więc powinien atakować jako pierwszy wyprowadzając swe 3 Ataki gdy w tym samym momencie Barbarzyńca kończy dopiero swój pierwszy. Ponieważ jednak Barbarzyńca ma dłuższą broń, to zabójca musi uniknąć jej ciosu. Dlatego też wykonujemy test Trafienia Barbarzyńcy na początku jego Ataku i wtedy wiemy czy Zabójca się przebił i zaatakował 3 razy, czy może został ranny albo uderzony, co go utrzymuje na dystans i stracił 3 ataki. Równie dobrze można to zamienić na sekundy i oznacza w praktyce że Zabójca stracił 3 sekundy bo Barbarzyńca swym ciosem powstrzymał go od przedarcia się na skuteczny dystans.W zasadzie się zgadzam z Waszymi modyfikacjami, wydaje mi się jednak że sama róznica w zasięgu broni modyfikuje która postać atakuje pierwsza a która druga. Czyli że zabójca z BL wcale nie musi być przed Barbarzyńcą z DW młotem, bo ten ma dłuższą broń i walnie go pierwszy. Od tego czy trafi czy nie jest tylko uzależnione czy zabójca się przedarł w zasięg swojego Ataku czy też je stracił i musi szukać nowej okazji. Przypuśćmy więc że Zabójca ma 6 ataków a Barb tylko 2. Zaczyna Barb i trafił, zabójca traci 3 ataki, gdyby Barb miał tylko jeden atak to zabójca straciłby wszystkie. Druga szansa, Barb Atakuje ponownie, pudło, zabójca wyprowadza 3 swoje ataki. Proste, często o tym pisałem ale nie do wszystkich to docierało.
Witam ponownie.
Zrobilem kolejny system walki do KC.
Bierzemy 5 cech uzywanych do walki.
Dla ulatwienia powiedzmy ze gorna granica cech to 10pkt i ze poslugujemy sie k10.
Umowmy sie ze cechy rozwiniete sa na max, czyli wszystkie maja 10 pkt.
SF = 10
ZR = 10
SZ = 10
BIE = 10
TRA = 10
Dajemy graczowi mozliwosc wyboru, podczas walki z posrod 5 cech, tylu ile chce i sumujemy je jako jeden atak.
Moze wziasc wszystkie 5 ktore sa na 10-tym poziomie co daje:
5 x 10 = 50.
A teraz gracz dostaje zasady na jakich moze dorzucac do cech kostka.
I tak; 5 cech na poziomie 10 to razem 50pkt.
50 pkt = 1 x k10 = max 60 min 51
40 pkt = 2 x k10 = max 60 min 42
30 pkt = 3 x k10 = max 60 min 33
20 pkt = 4 x k10 = max 60 min 24
10 pkt = 5 x k10 = max 60 min 15
Maksymalna granica zawsze stanowi 60, zmienia sie tylko minimalna.
Im mniej gracz rzuca koscmi, tym mniejsze rozchwianie w punktach w koncowym wyniku.
Tak wiec rozwijanie cech NIEjest konieczne, ale jest oplacalne.
Mozna wydzielic dwie grupy cech:
Ofensywne i defensywne, w taki sposob robimy ataki i obrone.
2 x wygrany atak pod rząd = zadanie ciosu
2 x wygrana obrona pod rząd = przejecie inicjatywy.
Podobnie mozna zrobic dla cech odpornosci.
Zrobilem kolejny system walki do KC.
Bierzemy 5 cech uzywanych do walki.
Dla ulatwienia powiedzmy ze gorna granica cech to 10pkt i ze poslugujemy sie k10.
Umowmy sie ze cechy rozwiniete sa na max, czyli wszystkie maja 10 pkt.
SF = 10
ZR = 10
SZ = 10
BIE = 10
TRA = 10
Dajemy graczowi mozliwosc wyboru, podczas walki z posrod 5 cech, tylu ile chce i sumujemy je jako jeden atak.
Moze wziasc wszystkie 5 ktore sa na 10-tym poziomie co daje:
5 x 10 = 50.
A teraz gracz dostaje zasady na jakich moze dorzucac do cech kostka.
I tak; 5 cech na poziomie 10 to razem 50pkt.
50 pkt = 1 x k10 = max 60 min 51
40 pkt = 2 x k10 = max 60 min 42
30 pkt = 3 x k10 = max 60 min 33
20 pkt = 4 x k10 = max 60 min 24
10 pkt = 5 x k10 = max 60 min 15
Maksymalna granica zawsze stanowi 60, zmienia sie tylko minimalna.
Im mniej gracz rzuca koscmi, tym mniejsze rozchwianie w punktach w koncowym wyniku.
Tak wiec rozwijanie cech NIEjest konieczne, ale jest oplacalne.
Mozna wydzielic dwie grupy cech:
Ofensywne i defensywne, w taki sposob robimy ataki i obrone.
2 x wygrany atak pod rząd = zadanie ciosu
2 x wygrana obrona pod rząd = przejecie inicjatywy.
Podobnie mozna zrobic dla cech odpornosci.
Ostatnio zmieniony 06 grudnia 2013, 10:57 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.
-
- Reactions:
- Posty: 743
- Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
- Lokalizacja: Kraków
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 2 times
Robiąc jakąkolwiek przeróbkę do KC nawet wyrywkową jak system walki musisz wziąć pod uwagę jakie to za sobą ciągnie reperkusje, zmiany zrób tak aby nie zostawić reszty systemu w rozsypce. Jakbyś przeczytał to co Ci proponowałem to być takich krzaków jak powyżej nie wstawiał.
Wszyscy Ci dają rady, które w gruncie rzeczy są jedną radą, a Ty wszystko to olewasz i ignorujesz wzywając jednocześnie do współpracy. Nie chcę nic epitetować choć mi się ciśnie... ale w zasadzie...? Po co przyszedłeś na ten portal? Jakiś konkretny cel? Czy po prostu ciąg twórczy wybrał, ot w ciemno, jakiejś miejsce w internecie?
Wszyscy Ci dają rady, które w gruncie rzeczy są jedną radą, a Ty wszystko to olewasz i ignorujesz wzywając jednocześnie do współpracy. Nie chcę nic epitetować choć mi się ciśnie... ale w zasadzie...? Po co przyszedłeś na ten portal? Jakiś konkretny cel? Czy po prostu ciąg twórczy wybrał, ot w ciemno, jakiejś miejsce w internecie?
-
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Twoje założenia nie są złe, ale jak napisali Ghasta i Wasut, nijak się mają do KC.
Tam postać może mieć i 87 siły i ponad 1000 z magicznymi przedmiotami, albo i więcej.
Inne cechy też mają dużą rozpiętość.
Jest mechanika firmy TSR na k100 jaka sobie z tym radzi.
Zaprezentowałem na PW Czegojowi, ale niezbyt mu się spodobała to dałem, sobie spokój.
Ale ta mechanika dałaby radę w KC, ucywilizowałaby wszystkie testy, nie tylko walkę.
W skrócie polega na porównaniu np/ Umiejętności Tropienie Gracza z trudnością testu.
Wynik sprawdzamy w Tabeli po porównaniu Poziomu Tropienia Gracza z trudnością tropienia.
Wynik na k100 może dać 4 poziomy sukcesu krytyczny sukces , ogromny sukces, duży sukces, zwykły sukces lub porażkę w teście.
Poziomy sukcesu to ilość informacji jakie odczytał Gracz.
W walce też to się dobrze sprawdza.
Tam postać może mieć i 87 siły i ponad 1000 z magicznymi przedmiotami, albo i więcej.
Inne cechy też mają dużą rozpiętość.
Jest mechanika firmy TSR na k100 jaka sobie z tym radzi.
Zaprezentowałem na PW Czegojowi, ale niezbyt mu się spodobała to dałem, sobie spokój.
Ale ta mechanika dałaby radę w KC, ucywilizowałaby wszystkie testy, nie tylko walkę.
W skrócie polega na porównaniu np/ Umiejętności Tropienie Gracza z trudnością testu.
Wynik sprawdzamy w Tabeli po porównaniu Poziomu Tropienia Gracza z trudnością tropienia.
Wynik na k100 może dać 4 poziomy sukcesu krytyczny sukces , ogromny sukces, duży sukces, zwykły sukces lub porażkę w teście.
Poziomy sukcesu to ilość informacji jakie odczytał Gracz.
W walce też to się dobrze sprawdza.
Araven - brzmi troche jak ta moje mechanika.
Z tym ze w mojej jest 6 cech do ktorych mozna sie odwolywac i one maja wystarczyc do opisania wszystkiego.
ghasta, w tym co zaprezetowalem gorna granica jest UMOWNA gdybym zaczol tlumaczyc to bez gronej granicy, nigdy bym sie niewyslowil, albo musial to zrobic w sposob tak skaplikowany ze masakra.
"Niejest istotne"* czy ktos ma 10 sily, czy 1000, jesli chce moze tyle miec, chodzi o rozbierznosci.
(*jest istotne ale pod innymi wzgledami).
Rozbierznosci pomiedzy faktyczna liczba posiadanych punktow, a iloscia punktow wynikajaca z rzutu koscia.
Rzuty koscia sa ryzykowne, posiadanie ogromnych punktow jest stale, niezmienne w sensie ze jak ktos ma 100 to mniej miec nie bedzie.
A koscia wiadomo, raz rzucisz 1 a innym razem 100 (jesli jest to k100).
Prosze bardzo:
SF - 100
ZR - 100
SZ - 100
BIE - 100
TRA - 100
Gracz wybiera wszystkie piec + 1 x k100.
500 pkt = 1 x k100 = max 600 min 501
400 pkt = 2 x k100 = max 600 min 402
300 pkt = 3 x k100 = max 600 min 303
200 pkt = 4 x k100 = max 600 min 204
100 pkt = 5 x k100 = max 600 min 105
Jezeli cechy SF. ZR, SZ itd. sa rozwiniete odmiennie np. tak:
SF - 1000
SZ - 10
ZR - 5
BIE - 100
TR - 5
Prosze bardzo wszystkie 5 = 1120 + 1 x k 100.
(Jesli rzucamy k100 oczywiscie).
Jesli wybierze wszystkie piec:
1120 pkt = 1 x k100 = max 1220 min 1121
Jesli wybierze tylko SF5 i TR5 to, razem ma 10pkt i tak:
10 + 4 x k100 = max 410 min 14
Juz z tych dwuch przykladow wychodzi jak bardzo oplaca sie rozwijac cechy.
Tak wiec argumet ze w KC-tach mozna miec 10 a mozna miec 1000 byl uwzgledniony w tym przykladzie.
Jedyne musze dopowiedziec ze niemozna laczyc dziesiatek, z setkami czy tysiacami.
Tak wiec gracz musi rozwijac wszystkie cechy naraz**.
(** wlasciwie to niemusi, ale powstaja jakies dziwne "zawirowania" na granicy dziesiagek, setek czy tysiecy.
A jedyny sposob zeby sie ich pozbyc jest wyznaczenie jednej gornej granicy np. k100 i cechy rozwijane do 100pkt.)
Oczywiscie rozumie ze nawiazanie do KC-tow jest zbyt male i taka mechanika walki sie wam niepodoba.
Ale nie byl bym soba, gdybym nie sprobowal sie z nia przebic.
A tak swoja droga:
Avnar tez na to wpadl i prezetowal tutaj.
Post pierwszy Faza 3 i 4.
ghasta skontrowal "Jego" pomysl, ale pomysl narracji nie jest zly, jest szeroko stosowany wszedzie, kwestia tylko w jaki sposob to robic by wspolgrac z mechanika.
Z tym ze w mojej jest 6 cech do ktorych mozna sie odwolywac i one maja wystarczyc do opisania wszystkiego.
ghasta, w tym co zaprezetowalem gorna granica jest UMOWNA gdybym zaczol tlumaczyc to bez gronej granicy, nigdy bym sie niewyslowil, albo musial to zrobic w sposob tak skaplikowany ze masakra.
"Niejest istotne"* czy ktos ma 10 sily, czy 1000, jesli chce moze tyle miec, chodzi o rozbierznosci.
(*jest istotne ale pod innymi wzgledami).
Rozbierznosci pomiedzy faktyczna liczba posiadanych punktow, a iloscia punktow wynikajaca z rzutu koscia.
Rzuty koscia sa ryzykowne, posiadanie ogromnych punktow jest stale, niezmienne w sensie ze jak ktos ma 100 to mniej miec nie bedzie.
A koscia wiadomo, raz rzucisz 1 a innym razem 100 (jesli jest to k100).
Prosze bardzo:
SF - 100
ZR - 100
SZ - 100
BIE - 100
TRA - 100
Gracz wybiera wszystkie piec + 1 x k100.
500 pkt = 1 x k100 = max 600 min 501
400 pkt = 2 x k100 = max 600 min 402
300 pkt = 3 x k100 = max 600 min 303
200 pkt = 4 x k100 = max 600 min 204
100 pkt = 5 x k100 = max 600 min 105
Jezeli cechy SF. ZR, SZ itd. sa rozwiniete odmiennie np. tak:
SF - 1000
SZ - 10
ZR - 5
BIE - 100
TR - 5
Prosze bardzo wszystkie 5 = 1120 + 1 x k 100.
(Jesli rzucamy k100 oczywiscie).
Jesli wybierze wszystkie piec:
1120 pkt = 1 x k100 = max 1220 min 1121
Jesli wybierze tylko SF5 i TR5 to, razem ma 10pkt i tak:
10 + 4 x k100 = max 410 min 14
Juz z tych dwuch przykladow wychodzi jak bardzo oplaca sie rozwijac cechy.
Tak wiec argumet ze w KC-tach mozna miec 10 a mozna miec 1000 byl uwzgledniony w tym przykladzie.
Jedyne musze dopowiedziec ze niemozna laczyc dziesiatek, z setkami czy tysiacami.
Tak wiec gracz musi rozwijac wszystkie cechy naraz**.
(** wlasciwie to niemusi, ale powstaja jakies dziwne "zawirowania" na granicy dziesiagek, setek czy tysiecy.
A jedyny sposob zeby sie ich pozbyc jest wyznaczenie jednej gornej granicy np. k100 i cechy rozwijane do 100pkt.)
Oczywiscie rozumie ze nawiazanie do KC-tow jest zbyt male i taka mechanika walki sie wam niepodoba.
Ale nie byl bym soba, gdybym nie sprobowal sie z nia przebic.
A tak swoja droga:
Chetnie bym ja tutaj przeczytal, bo wydaje mi sie ze jest podobna do mojej mechaniki. Zreszta ostatnio czytalem kilka projektow i tam tez bylo pdobnie. Chodzi mi oto ze jest jakby tedencja w RPG do odchodzenia od klasycznych tabelek na rzecz narracji np. mechanika do Krew i honor.Araven - Zaprezentowałem na PW Czegojowi, ale niezbyt mu się spodobała to dałem, sobie spokój.
Ale ta mechanika dałaby radę w KC, ucywilizowałaby wszystkie testy, nie tylko walkę.
W skrócie polega na porównaniu np/ Umiejętności Tropienie Gracza z trudnością testu.
Wynik sprawdzamy w Tabeli po porównaniu Poziomu Tropienia Gracza z trudnością tropienia.
Wynik na k100 może dać 4 poziomy sukcesu krytyczny sukces , ogromny sukces, duży sukces, zwykły sukces lub porażkę w teście.
Poziomy sukcesu to ilość informacji jakie odczytał Gracz.
W walce też to się dobrze sprawdza.
Avnar tez na to wpadl i prezetowal tutaj.
Post pierwszy Faza 3 i 4.
ghasta skontrowal "Jego" pomysl, ale pomysl narracji nie jest zly, jest szeroko stosowany wszedzie, kwestia tylko w jaki sposob to robic by wspolgrac z mechanika.
Ostatnio zmieniony 06 grudnia 2013, 22:38 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.