Mechanika Walki - nowe pomysły

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 12 listopada 2013, 11:39

Pomysł ze stopńowańem sókcesuf ńe jest zuy. Tylko czemó k200, jak morzna wźjąść k12 i ładnie dźeli śę na 3. Tylko, rze wyhodźi, rze byle huop i ryceż majom takom szanse śę pozabijać, jak wskazał Wasut.

Sorry za buendy ortograficzne ;)

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 12 listopada 2013, 11:41

Bart, nie k200, a poziom od 0 do 100 + rzut kostka od 1-100, co razem daje max 200 a minimum 1.

wsut, niewiem jaki jest najwyzszy stopien trudnosci, dlatego napisalem NAPRZYKLAD 200.
Jakikolwiek byl by to poziom, to nie istotne.
Istotny jest jego podzial na 3
Ale jego wada jest jego ilosc, TYLKO 3 stopnie, dlatego podzielilem dodatkowo go na kolejne 3.
Inaczej:
33% - szans na porazke
33% - na remis
33% - na wygrana.
I dalej dzielimy porazke na 3
remis na 3
i sukces na 3
Wychodzi:
Porazka:
11%
11%
11%
Remis:
11%
11%
11%
Wygrana:
11%
11%
11%
Teraz poszczegolnym 11% przypisujemy cechy, typu:
- dzwignol,
- dzwigna ale zlamal reke itd. itp.

A pozatym 90% mechniki juz napisalem.
Jeszcze opis walki tarcza i mieczem + grafiki i drukuje ja w odpowiednim temacie.
A co mi tam, najwyzej bedziecie miec niezly ubaw i sie posmiejecie :D

Odrazu zapowiadam ze jest to mechanika totalnie oderwana od KC-towej, czyli mozna ja przypisac do kategorii radykalne zmiany.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 12 listopada 2013, 12:00

W zasadzie ja nie wiem o czym piszesz.

Robisz sobie nowe, super - rób. Załóż własny wątek i pokaż co zrobiłeś. Bo na razie gdybamy o niczym, co za różnica, że podział na 3 a nie na 5 albo na 2? na 2 byłoby łatwiej i szybciej, a przy podziale na 1 to by w ogóle nie było żadnych problemów i by było jasne, że dzwignol a przy podziale na 5 to by dzwignol ale spadła mu czapka....

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 12 listopada 2013, 19:42

wasut, po to na 3, zeby byl podzial na wygrana, remis, przegrana.
Mechanike (nie liczac bledow), mam ukonczona w 95%, ale jest to tylko mechanika walki.
Niema ona nic, ale to nic, wspolnego z mechanika walki KC.
No dobra, moze troche przesadzam w druga strone.
Troche moze miec wspolnych cech jak chodzby wspomniane juz podzial na ataki ciete, klute i obuchowe.
Mocno niekompatybilna z cala reszta mechaniki, bez jej zmieniania.
Wogule, tak jak wspomnialem jest to tylko walka i niema calej reszty.

Jej zaleta, jest najwieksza wada.
Ta wada i zaleta to realizm.

P.S. Mysle ze w ciagu tygodnia powinienem sie wyrobic.
P.S. 2

http://www.krysztalyczasu.pl/forum/view ... orum_id=15

Tutaj zalorze temat, prawdopodobnie pod tytulem:
Walka wedlug seucutora.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 12 listopada 2013, 20:00

Zrób tak właśnie.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 12 listopada 2013, 20:19

Ja tylko chciałem nadmienić, że "niedzwignol" to krzyżówka niedźwiedzia z gnolem - stwór występujący pospolicie na ośmiu z dziewięciu archipelagów ;)

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 12 listopada 2013, 20:59

A co to jest załorzył? To ci dopiero zagadka

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 12 listopada 2013, 21:20

avnar - Sytuacje Sporne:
- Remis - Kiedy Konfrontacja wykaże że zastosowane Manewry są jednakowe dochodzi w Starciu do remisu, w której żadna ze stron nie uzyskała przewagi.
secutor - dodajac do tej wypowiedzi, wygrana i przegrana mamy system trojkowy
avnar - Jest ona określona na zasadzie gry Papier/Nożyce/Kamień.
secutor - system trojkowy
czegoj - Jeśli nie ma jeszcze zdolności ale jest ona w jego zdolnościach profesjonalnych ma 50% szans tego co miałby gdyby ją miał. Jeśli postać jest z tej samej kasty ma 10% tego co by miał jeśli byłaby ona w jego puli, jeśli jest z innej kasty ma 5% tej szansy
secutor - nawiazanie do systemu trojkowego.

Ja naprawde mysle, ze warto sie zastanowic nad zmiana systemu w ten wlasnie trojkowy.
W postach jest wiele do niego nawiazan.
ghasta - Zniknie problem atak/runda a opóźnienia będą się łatwo sumowały i przechodziły dalej. SZ będzie miała znaczenie tylko na początku starcia przy rozliczaniu ew. inicjatywy.
secutor - tak jest w wiekszosci RPG i to sie sprawdza
Ghasta: - Wywalić rundy! Wprowadzić czas ciągły!
secutor - wydaje mi sie ze Ghasta ma racje.
Konczy sie runda dla jednego gracza ale dla drugiego juz nie i tak kilka rund
Podczas zachowania ciaglosci koniec rund konczy sie dla obu, ale dla jednego konczy sie smiercia, nawet jesli drugiemu pozostaly jakies extra ataki. To ma sens.
avnar - Przypuśćmy więc że Zabójca ma 6 ataków a Barb tylko 2. Zaczyna Barb i trafił, zabójca traci 3 ataki, gdyby Barb miał tylko jeden atak to zabójca straciłby wszystkie. Proste, często o tym pisałem ale nie do wszystkich to docierało.
secutor - sory ale do mnie tez nie dotarlo. Dlaczego zabójca traci 3 z 6 swoich ataków gdy zostaje trafiony prez Barba. Albo inaczej:
Ile stracil by Barb. gdyby zostal trafiony przez zabójce?
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 12 listopada 2013, 21:56

Proponuję tak, poczytaj mechanikę KC.
Załóż własny temat, jak Wasut Ci sugerował.
Zaproponuj kompletną alternatywę dla mechaniki KC.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 13 listopada 2013, 07:57

Chyba napisałem coś takiego:
W zasadzie się zgadzam z Waszymi modyfikacjami, wydaje mi się jednak że sama róznica w zasięgu broni modyfikuje która postać atakuje pierwsza a która druga. Czyli że zabójca z BL wcale nie musi być przed Barbarzyńcą z DW młotem, bo ten ma dłuższą broń i walnie go pierwszy. Od tego czy trafi czy nie jest tylko uzależnione czy zabójca się przedarł w zasięg swojego Ataku czy też je stracił i musi szukać nowej okazji. Przypuśćmy więc że Zabójca ma 6 ataków a Barb tylko 2. Zaczyna Barb i trafił, zabójca traci 3 ataki, gdyby Barb miał tylko jeden atak to zabójca straciłby wszystkie. Druga szansa, Barb Atakuje ponownie, pudło, zabójca wyprowadza 3 swoje ataki. Proste, często o tym pisałem ale nie do wszystkich to docierało.
Co do Twojego pytania, to system rozliczania jest prosty jag załapiesz. Czyli pozbywasz się segmentów, a zastępujesz je ilością ataków. W podanym przykładzie Barbarzyńca może wyprowadzić 2 ataki bo ma ciężką broń. Zabójca ma lekką więc wyprowadza ich 6. Ich SZ w tym momencie nie ma znaczenia jako współczynnik. Nie ważne który jest szybszy a który wolniejszy. To zostało uwzględnione w ich ilości Ataków. Teraz robisz tak. Bierzesz postać z większą ilością ataków czyli Zabójce i dzielisz jego Ataki przez Ataki Barbarzyńcy. Czyli 6/2=3. Zabójca ma więcej Ataków więc powinien atakować jako pierwszy wyprowadzając swe 3 Ataki gdy w tym samym momencie Barbarzyńca kończy dopiero swój pierwszy. Ponieważ jednak Barbarzyńca ma dłuższą broń, to zabójca musi uniknąć jej ciosu. Dlatego też wykonujemy test Trafienia Barbarzyńcy na początku jego Ataku i wtedy wiemy czy Zabójca się przebił i zaatakował 3 razy, czy może został ranny albo uderzony, co go utrzymuje na dystans i stracił 3 ataki. Równie dobrze można to zamienić na sekundy i oznacza w praktyce że Zabójca stracił 3 sekundy bo Barbarzyńca swym ciosem powstrzymał go od przedarcia się na skuteczny dystans.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 06 grudnia 2013, 10:51

Witam ponownie.
Zrobilem kolejny system walki do KC.

Bierzemy 5 cech uzywanych do walki.
Dla ulatwienia powiedzmy ze gorna granica cech to 10pkt i ze poslugujemy sie k10.
Umowmy sie ze cechy rozwiniete sa na max, czyli wszystkie maja 10 pkt.
SF = 10
ZR = 10
SZ = 10
BIE = 10
TRA = 10
Dajemy graczowi mozliwosc wyboru, podczas walki z posrod 5 cech, tylu ile chce i sumujemy je jako jeden atak.
Moze wziasc wszystkie 5 ktore sa na 10-tym poziomie co daje:
5 x 10 = 50.
A teraz gracz dostaje zasady na jakich moze dorzucac do cech kostka.
I tak; 5 cech na poziomie 10 to razem 50pkt.

50 pkt = 1 x k10 = max 60 min 51
40 pkt = 2 x k10 = max 60 min 42
30 pkt = 3 x k10 = max 60 min 33
20 pkt = 4 x k10 = max 60 min 24
10 pkt = 5 x k10 = max 60 min 15

Maksymalna granica zawsze stanowi 60, zmienia sie tylko minimalna.
Im mniej gracz rzuca koscmi, tym mniejsze rozchwianie w punktach w koncowym wyniku.
Tak wiec rozwijanie cech NIEjest konieczne, ale jest oplacalne.

Mozna wydzielic dwie grupy cech:
Ofensywne i defensywne, w taki sposob robimy ataki i obrone.
2 x wygrany atak pod rząd = zadanie ciosu
2 x wygrana obrona pod rząd = przejecie inicjatywy.

Podobnie mozna zrobic dla cech odpornosci.
Ostatnio zmieniony 06 grudnia 2013, 10:57 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 06 grudnia 2013, 11:28

W skrócie:
W KC nie ma czegoś takiego jak max wartość współczynnika i właściwie dalsza część tego pomysłu jest całkowicie nieużyteczna.

Robisz jakąś wirtualną mechanikę dla własnego systemu, a nie do KC.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 06 grudnia 2013, 11:59

Robiąc jakąkolwiek przeróbkę do KC nawet wyrywkową jak system walki musisz wziąć pod uwagę jakie to za sobą ciągnie reperkusje, zmiany zrób tak aby nie zostawić reszty systemu w rozsypce. Jakbyś przeczytał to co Ci proponowałem to być takich krzaków jak powyżej nie wstawiał.
Wszyscy Ci dają rady, które w gruncie rzeczy są jedną radą, a Ty wszystko to olewasz i ignorujesz wzywając jednocześnie do współpracy. Nie chcę nic epitetować choć mi się ciśnie... ale w zasadzie...? Po co przyszedłeś na ten portal? Jakiś konkretny cel? Czy po prostu ciąg twórczy wybrał, ot w ciemno, jakiejś miejsce w internecie?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 06 grudnia 2013, 12:20

Twoje założenia nie są złe, ale jak napisali Ghasta i Wasut, nijak się mają do KC.
Tam postać może mieć i 87 siły i ponad 1000 z magicznymi przedmiotami, albo i więcej.
Inne cechy też mają dużą rozpiętość.
Jest mechanika firmy TSR na k100 jaka sobie z tym radzi.
Zaprezentowałem na PW Czegojowi, ale niezbyt mu się spodobała to dałem, sobie spokój.

Ale ta mechanika dałaby radę w KC, ucywilizowałaby wszystkie testy, nie tylko walkę.

W skrócie polega na porównaniu np/ Umiejętności Tropienie Gracza z trudnością testu.
Wynik sprawdzamy w Tabeli po porównaniu Poziomu Tropienia Gracza z trudnością tropienia.
Wynik na k100 może dać 4 poziomy sukcesu krytyczny sukces , ogromny sukces, duży sukces, zwykły sukces lub porażkę w teście.
Poziomy sukcesu to ilość informacji jakie odczytał Gracz.
W walce też to się dobrze sprawdza.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 06 grudnia 2013, 22:24

Araven - brzmi troche jak ta moje mechanika.
Z tym ze w mojej jest 6 cech do ktorych mozna sie odwolywac i one maja wystarczyc do opisania wszystkiego.

ghasta, w tym co zaprezetowalem gorna granica jest UMOWNA gdybym zaczol tlumaczyc to bez gronej granicy, nigdy bym sie niewyslowil, albo musial to zrobic w sposob tak skaplikowany ze masakra.
"Niejest istotne"* czy ktos ma 10 sily, czy 1000, jesli chce moze tyle miec, chodzi o rozbierznosci.

(*jest istotne ale pod innymi wzgledami).

Rozbierznosci pomiedzy faktyczna liczba posiadanych punktow, a iloscia punktow wynikajaca z rzutu koscia.
Rzuty koscia sa ryzykowne, posiadanie ogromnych punktow jest stale, niezmienne w sensie ze jak ktos ma 100 to mniej miec nie bedzie.
A koscia wiadomo, raz rzucisz 1 a innym razem 100 (jesli jest to k100).

Prosze bardzo:
SF - 100
ZR - 100
SZ - 100
BIE - 100
TRA - 100
Gracz wybiera wszystkie piec + 1 x k100.

500 pkt = 1 x k100 = max 600 min 501
400 pkt = 2 x k100 = max 600 min 402
300 pkt = 3 x k100 = max 600 min 303
200 pkt = 4 x k100 = max 600 min 204
100 pkt = 5 x k100 = max 600 min 105

Jezeli cechy SF. ZR, SZ itd. sa rozwiniete odmiennie np. tak:

SF - 1000
SZ - 10
ZR - 5
BIE - 100
TR - 5

Prosze bardzo wszystkie 5 = 1120 + 1 x k 100.
(Jesli rzucamy k100 oczywiscie).

Jesli wybierze wszystkie piec:
1120 pkt = 1 x k100 = max 1220 min 1121
Jesli wybierze tylko SF5 i TR5 to, razem ma 10pkt i tak:
10 + 4 x k100 = max 410 min 14
Juz z tych dwuch przykladow wychodzi jak bardzo oplaca sie rozwijac cechy.
Tak wiec argumet ze w KC-tach mozna miec 10 a mozna miec 1000 byl uwzgledniony w tym przykladzie.
Jedyne musze dopowiedziec ze niemozna laczyc dziesiatek, z setkami czy tysiacami.
Tak wiec gracz musi rozwijac wszystkie cechy naraz**.

(** wlasciwie to niemusi, ale powstaja jakies dziwne "zawirowania" na granicy dziesiagek, setek czy tysiecy.
A jedyny sposob zeby sie ich pozbyc jest wyznaczenie jednej gornej granicy np. k100 i cechy rozwijane do 100pkt.)

Oczywiscie rozumie ze nawiazanie do KC-tow jest zbyt male i taka mechanika walki sie wam niepodoba.
Ale nie byl bym soba, gdybym nie sprobowal sie z nia przebic.

A tak swoja droga:
Araven - Zaprezentowałem na PW Czegojowi, ale niezbyt mu się spodobała to dałem, sobie spokój.

Ale ta mechanika dałaby radę w KC, ucywilizowałaby wszystkie testy, nie tylko walkę.

W skrócie polega na porównaniu np/ Umiejętności Tropienie Gracza z trudnością testu.
Wynik sprawdzamy w Tabeli po porównaniu Poziomu Tropienia Gracza z trudnością tropienia.
Wynik na k100 może dać 4 poziomy sukcesu krytyczny sukces , ogromny sukces, duży sukces, zwykły sukces lub porażkę w teście.
Poziomy sukcesu to ilość informacji jakie odczytał Gracz.
W walce też to się dobrze sprawdza.
Chetnie bym ja tutaj przeczytal, bo wydaje mi sie ze jest podobna do mojej mechaniki. Zreszta ostatnio czytalem kilka projektow i tam tez bylo pdobnie. Chodzi mi oto ze jest jakby tedencja w RPG do odchodzenia od klasycznych tabelek na rzecz narracji np. mechanika do Krew i honor.
Avnar tez na to wpadl i prezetowal tutaj.
Post pierwszy Faza 3 i 4.
ghasta skontrowal "Jego" pomysl, ale pomysl narracji nie jest zly, jest szeroko stosowany wszedzie, kwestia tylko w jaki sposob to robic by wspolgrac z mechanika.
Ostatnio zmieniony 06 grudnia 2013, 22:38 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

ODPOWIEDZ