PBF Techniczny Kryształy Czasu - Mechanika FATE

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 24 czerwca 2014, 23:17

Jak najbardziej Dobro! Vader już dawna poszukiwał dobrego giermka;p

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 24 czerwca 2014, 23:58

8art zrobiłeś postać wg starych umiejętności :P, Dobro ma wg nowych. Co nieco musisz pozmieniać. Napisz co dają sztuczki 1 i 4. Regenerację możesz dostać szybką, II poziom bo normalną masz jakby z Uruka i 5 sztuczek macie, nie 4.

Link umiejętności aktualne do Fantasy: http://www.sendspace.pl/file/2dc4808c3c9db20e19196f5

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 25 czerwca 2014, 10:07

Nie da rady sciagnac pliku bez neta. Z telfonu też nie idzie:/
Aravenie, mozesz opublikowac liste umiejek na forum? Albo przerobic samemu Vadera?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 25 czerwca 2014, 12:45

Poniżej aktualne umiejętności i sztuczki.
Mogę sam Vadera przerobić, ale to jak nie masz czasu, daj znać.



GRUPA Umiejętności umysłowe.

Czujność (Awereness)
Czujność jest bardziej wykorzystywana przez Mistrza Gry, niż przez postać. Dzięki niej można określić czy postać coś zauważa. Postać z największą czujnością zaczyna walkę, jako pierwsza. MG wykonuje testy Czujności Graczy np. na rozpoznanie iluzji, czy zasadzki. (Zwykle jest to test statyczny na wyznaczony stopień trudności, lub Test dynamiczny (przeciwstawny) może mieć miejsce np. jak NPC aktywnie się skrada, do Gracza, albo NPC okrada Gracza).

Hazard (Gaming)
Bohater jest dobry w grach, gdzie potrzebne jest szczęście lub współpraca. Za pomocą tej umiejętności, można wspierać rzuty, gdzie potrzebne są szybkie i/lub ryzykowne decyzje, lecz nie przydaje się w większości testów związanych z walką. Gracz uwielbia wyzwanie i wie, kiedy warto podjąć ryzyko. (Hazard może dać bonus do niebojowych akcji związanych z jakimś ryzykiem czy wyzwaniem. Np. wyścigi, wspinaczka, skradanie, czy jakaś rywalizacja, posiadacz umiejętności Hazard, ma dodatkową wiedzę i motywację co daje bonus +1. Hazard musi być równy lub wyższy od wspieranej przez siebie zdolności, jeśli nie jest rzucamy na Hazard 4dF, jeśli mamy rzut na plusie i Hazard dorównał wspieranej zdolności, albo ją przewyższył to daje nam bonus +1).

Leczenie (Healing)
Umiejętność ta obejmuje wszelkie czynności związane z leczeniem: podawanie ziół, pierwszą pomoc, pomoc psychologiczną itp. Dzięki temu można też wyleczyć umysł, który został osłabiony magią.
Udany test usuwa pola presji z toru obrażeń (fizycznego lub umysłowego, bez potrzeby 30 minutowego odpoczynku). Udane leczenie przyspiesza usuwanie fizycznych konsekwencji .
Udany test potrafi również skrócić czas, potrzebny by wyleczyć się z trucizny.

Spostrzegawczość (Investigation)
Spostrzegawczość jest używana, jeśli chcemy przeszukać i zbadać teren w poszukiwaniu pułapek, sekretnych przejść itp.. Umiejętność ta różni się od czujności tym, że za pomocą spostrzegawczości przeszukujemy systematycznie całe otoczenie, a za pomocą czujności biernie odbieramy bodźce za pomocą pięciu zmysłów. Za pomocą spostrzegawczości postać może znaleźć coś, czego mógł nie zauważyć nawet z wysoką czujnością, lecz badanie terenu zajmuje trochę czasu, zwykle kilka do kilkunastu minut. A Czujność to chwila, reakcja zmysłów.

Wiedza [Rodzaj] (Lore)
Ta umiejętność mówi nam, że postać zna się na temat konkretnej dziedziny nauki. Przed wybraniem tej umiejętności, trzeba określić czego obejmuje ta wiedza. Przykłady: historia, polityka, wojskowość, lokalna (dany region), geografia, wiara i religie, okultyzm, posłuch u zwierząt, interwencje Boskie, zioła lecznicze, folklor, mroczna magia i inne kategorie. Za pomocą wiedzy, można wspierać inne testy.

Fach [Rodzaj] (Profession)
Przy wybieraniu tej umiejętności, trzeba podać konkretny fach. Przykłady: artysta, kowal, stolarz, kucharz. Można również określić specjalność. Jeśli gracz chce mieć jakąś umiejętność, lecz nie jest ona podana w tej liście, to można ją wybrać, jako umiejętność fachu. Więc jeśli wybierzemy fach [Inżynieria] to możemy również wybrać odpowiednie wyczyny, w stylu: mosty, mieszkania, forty, budowanie statków. Ta umiejętność może być wybrana wielokrotnie, za każdym razem podając inny fach.

Strategia i taktyka (Strategy and Tactics)
Ta umiejętność określa doświadczenie w bitwach bohatera, nieważne czy wielkich czy małych. Test może być wykonany, by położyć Aspekt na przeciwniku, lub dodać środowisko/otoczenie do pola bitwy. Wielkie bitwy są rozstrzygane poprzez przeciwstawne testy strategii i taktyki obu przywódców, zmodyfikowane przez liczbę i siłę żołnierzy i być może też przez czyny bohaterów graczy. Ta umiejętność jest często używana w dziale Bitwy.

Przetrwanie (Survival)
Określa, czy bohater potrafi przeżyć w dziczy, znaleźć jedzenie, picie czy również drogę do obozowiska. Umiejętność jest również używana przy nawigacji (kierowanie statkiem). Jeśli postać poświęci dzień na polowania, to znajduje dość jedzenie dla jednej osoby za każdy stopień sukcesu w teście. (Patrz Poradnik MG) by dowiedzieć się więcej o stopniach sukcesu).

Siła woli (Willpower)
Używana by przezwyciężyć perswazję, torturę czy okazać prostolinijną odwagę. Próba wpłynięcia na postać za pomocą umiejętności Uroku lub Występów publicznych, jest odpierana testem siły woli. Wybranie specjalności określa, z czym postać potrafi sobie wyjątkowo poradzić.
Siła woli wpływa na wysokość cechy opanowanie.

GRUPA Umiejętności fizyczne.

Zwinność (Agility)
Zwinność jest podstawową umiejętnością fizyczną i obejmuje takie czynności jak bieganie, pływanie czy wspinaczkę. Jest również używana, by obronić się przed atakami dystansowymi. W walce, zwinność jest używana w czasie obliczania inicjatywy, jeśli przeciwnik ma czujność na tym samym poziomie.

Bijatyka (Brawling)
Używana w czasie ataku lub obrony za pomocą pięści i w czasie używania maczug lub improwizowanych broni. Jednoręczna maczuga lub improwizowana broń zadaje +1 obrażeń a dwuręczna broń tego typu +2. Za pomocą tej umiejętności można też używać innych broni, lecz wtedy zadają tyle obrażeń ile zadaje maczuga tego typu.

Walka bronią (Melee Combat)
Używanie broni w czasie pojedynków czy też brutalnych walk. Używana również przez mężnych wojowników będących za murem tarcz, wspomagając i ochraniając braci.

Strzelanie i Miotanie (Missle Combat)
Umiejętność posługiwania się broniami pociskowymi, rzucanymi i strzelanymi: toporki, noże, proce czy łuki. Umiejętność pocisków może być jedynie używana do ataku. By ochronić się przed atakami dystansowymi, postać musi użyć umiejętności zwinności.

Jeździectwo (Riding)
Umiejętność ta obejmuje jeżdżenie na koniu i innych zwierzętach, jak również prowadzenie pojazdów ciągniętych przez zwierzęta (karoce, wozy itp.)


Podstęp (Stealth)
Większość czynności, które postać chce zrobić po cichu lub nie chce być zauważona, wliczają się do umiejętności podstępu. Użycie tej umiejętności wymaga, by postać znajdowała się za jakimś schronieniem. Zazwyczaj, jeśli podstęp jest testowany, to przeciwnik testuje swoją czujność, lub robi to ktoś, kto ma największą czujność w grupie.
Podstęp nie tylko obejmuje skradanie, ale również włamywanie się wytrychem, kradzież kieszonkową itp. Te czynności również są testowane przeciwko czujności przeciwnika

Siła (Strenght)
Określa siłę mięśni i wigor postaci. Użycie czystej siły czy próby wytrzymałości są testowane za pomocą siły. Za pomocą siły, oblicza się punkty życia postaci. Siłą służy także testowaniu odporności na trucizny, czy choroby, oraz zmęczenia.

GRUPA Umiejętności społeczne.

Urok (Charm)
Urok określa, jak bardzo postać może być lubiana i jej umiejętność perswazji. Test jest wykonywany wtedy, jeśli postać próbuje na kogoś uczciwie wpłynąć lub stara się, by ktoś ją polubił. Wpływanie na kogoś, jest odpierane testem Siły Woli. Urok może być używany tylko na pojedyncze osoby lub małe grupki. Do wpływania na duże grupy czy tłum służy umiejętność Występy.

Kontakty (Contacts)
Test kontaktów może być użyty, by znaleźć pomocną osobę o określonym fachu lub przynależności do grupy czy też organizacji. Postać znaleziona za pomocą tego testu, jest chętna do pomocy, za właściwą opłatą. Jeśli test zakończył się trzema stopniami sukcesu, to postać jest bardzo skora do pomocy, bez potrzeby zachęty. Ale z drugiej strony, jeśli test się nie uda, to postać może znaleźć wroga, zamiast sprzymierzeńca.

Oszustwo (Deception)
Próby oszustwa i kłamstwa są testowane za pomocą tej umiejętności. Oszustwo jest zazwyczaj odpierane testem Empatii przeciwnika. Za pomocą testu oszustwa, postać może również się zakamuflować lub za kogoś przebrać. Przygotowanie stroju zajmuje zazwyczaj godzinę i potrzeba właściwych materiałów. Postać nie może się przebrać za konkretną osobę, lecz jedynie za jakiś typ osoby. Jeśli ta umiejętność jest używana do przebrań, to jest odpierana testem Czujności przeciwnika.

Empatia (Empathy)
Za pomocą empatii można się dowiedzieć, czy ktoś coś próbuje ukryć, prawdę lub nawet emocje. Test może być również wykonany, by poznać motywacje i charakter wybranej osoby, by dowiedzieć się czegoś poza oczywistościami i wyglądem.
Za pomocą empatii odpiera się próby Oszustwa. Ta umiejętność również określa inicjatywę w konfliktach społecznych (postać z najwyższą empatią zaczyna jako pierwsza).

Zastraszanie/Prowokowanie (Intimidation)
Używana do zastraszana innych postaci. Może też zostać użyta do onieśmielania lub zmuszania kogoś do zrobienia lub nie zrobienia czegoś.
Za pomocą zastraszania można zmusić kogoś do współpracy, lecz cel zastraszania na pewno nie będzie później przyjaźnie nastawiony. Zastraszanie jest zazwyczaj odpierane testem Siły Woli.

Języki (Languages)
Umiejętność ta jest potrzebna, by móc pisać lub mówić w innym języku. Działa to tak.
Każdy poziom w tej umiejętności daje wiedzę o jakimś języku, lub znajomość alfabetu i pisania za pomocą niego.

Przywództwo (Leadership)
Królestwo potrzebuje świetnych przywódców, by uchronić ich przed złem, które niszczy ziemie,
Ludzi, którzy potrafią pobudzić do walki przeciwko wspólnemu przeciwnikowi i zapewnić dobrobyt jak i wolność.
Przywództwo jest używane, by zorganizować grupy ludzi z królestwa. Umiejętność ta jest często używana w rozdziale „Bitwy”.
Udany test Przywództwa, jako manewr o trudności 2, budzi odwagę, motywację i wiarę u wybranych słuchaczy. Połóż tymczasowy aspekt na osobie lub scenie związanej z tym, pierwsze użycie jest darmowe, kolejne wymaga zwykle Punktu Losu (przy Wyjątkowym sukcesie na 3 i więcej mamy 2 darmowe użycia Aspektu wywołanego Przywództwem).

Występ (Performance)
Używany jest, by zaimponować grupie ludzi. Wchodzi w to: chlubienie się w Sali lorda, granie na instrumencie, śpiewanie czy opowiadanie.
W przeciwieństwie do Uroku, wyczyn może być użyty na grupie ludzi. Występy publiczne nie mogą być użyte, by kogoś przekonać, lecz mogą położyć aspekt na grupie ludzi lub scenie. Np. nastawić ich pozytywnie do jakiegoś pomysłu, dodać odwagi, i wiele innych.

Bogactwo (Wealth)
Umiejętność bogactwa bohatera będzie się ciągle zmieniać, lecz jest wybierana na początku gry tak jak każda inna. Zasady bogactwa i kupowania przedmiotów są rozpisane w rozdziale 4.
Wysoko stojący bohater, książe czy król zazwyczaj będą mieli wysoką umiejętność bogactwa, ale w obecnej, chaotycznej erze, biedni królowie nie są niczym niezwykłym.
Poziom bogactwa określa, ile postać może wydać na kupno rzeczy. Wielu władców przeznacza swoje zasoby na królestwo.

Czyli około 30 umiejętności, w tym kilka Magicznych: Magia kapłańska*, Magia szamanów* (duchy itp.) Magia czarowników*, patrz Magia w Poradniku MG.
Uwaga: Umiejętności i Sztuczki z gwiazdką tylko Magowie i Kapłani itp., osoby władające magią.

Etap 5. Sztuczki

Sztuczki to specjalne cechy, które zmieniają sposób działania Umiejętności twojego bohatera. Zazwyczaj sztuczka daje premię (prawie zawsze +1 gdy Sztuczka ma szerokie zastosowanie i + 2 niekiedy gdy Sztuczka ma wąskie zastosowanie) do określonej Umiejętności, gdy zostanie użyta w specyficznych okolicznościach wraz z konkretną akcją. Startujemy z trzema darmowymi Sztuczkami.
Najpierw wytypuj Umiejętności, a potem dobierz jedną sztuczkę do każdej z umiejętności.
Zasady tworzenia Sztuczek:

Specjalizacja - w określonej Umiejętności, zapewnia +2 premii jeśli Specjalizujemy się w ograniczonym i wąskim zakresie w ramach danej Umiejętności. Lub daje premię +1 do danej Umiejętności, jeśli sztuczka jest na tyle ogólna, że obejmuje całą Umiejętność. Np. umiejętność PRZETRWANIE odpowiada za zdolności przetrwania, orientacji w terenie i tropienia. Biorąc premię wąską +2, możemy wziąć np. sztuczkę Biegły tropiciel w ramach umiejętności Przetrwanie, daje ona +2 jak używamy Przetrwania ale tylko wtedy gdy tropimy, do np. orientacji w terenie sztuczka ta nic nie daje. Do umiejętności PRZETRWANIE, możemy wziąć sztuczkę ogólną, dającą zawsze bonus +1, jak testujemy przetrwanie. Możemy ją nazwać np. Człowiek Dziczy (ma +1 do wyniku za każdym razem gdy testuje Przetrwanie), ten ogólny bonus dodajemy np. orientacji w terenie, czy szukania jadalnych roślin itp. Ale premia wtedy jest +1, jak wyjaśniono wcześniej bo obejmuje cały zakres działania Umiejętności.
Uwaga: Dla umiejętności bojowych bonus może wynieść maksymalnie +1 np. mistrz miecza (+1 do walki mieczem, albo w ataku albo w obronie).

Efektywność - zapewnia +2 do efektu udanego naprawiania np. zbroi lub broni i skrócenie czasu pracy, lub większe obrażenia + 1 zadawane w walce (ciosy specjalne), lepsza jakość tworzonych przedmiotów np. + 1 pancerza, + 1 wyszkolenia tresowanych zwierząt itp.)

Kombinacja - można wybrać 2 z powyższych i zastosować z połową wartości (np. +1 Specjalizacji i +1 Efektywności). Nie wolno łączyć specjalizacji bojowych (każda bojowa musi być kupowana osobno, np. osobno kupujemy mistrza topora dającego +1 do walki toporem w ataku i w obronie; i osobno wykupujemy np. zamaszyste cięcie toporem dające +1 obrażeń. Czyli obie takie bojowe kosztują nas 2 z 3 sztuczek, jakie możemy wykupić.

Zamiana - do pewnych działań używa się innej niż zwykle Umiejętności, np. Złodziej jak weźmie Zamianę to może np. używać Umiejętności ZWINNOŚĆ zamiast umiejętności BIJATYKA (Sztuczka Zamiany Zwinności na Walkę wręcz).

Są też sztuczki nie związane z konkretnymi Umiejętnościami, np. Używanie zbroi obniża o 1 kary za zbroję w akcjach niebojowych. Wykaz sztuczek w poradniku MG.
Sztuczki specjalne, można dodawać własne. Opis: Nazwa sztuczki, potem w nawiasie Umiejętność jakiej dotyczy, ew. wymagania np. zapis Siła 3+ oznacza, że minimalna Siła musi wynosić 3 lub wyżej.
Barbarzyński Wojownik (Siła); Wymagany pasujący Aspekt lub Profesja, Siła 4+ Walka bronią 3+. Tylko do Ataku używa Siły zamiast Walki bronią (Broni Białej). Obronę ma liczoną normalnie z walki bronią białą.

Twardziel (Siła) do Toru Presji Fizycznej doliczamy Pełną Odporność a nie jej połowę.
Nieugięty (Siła Woli) - do Toru Presji Psychicznej doliczamy Pełną Wolę a nie jej połowę.

Odporny na Magię - (Obrona Magiczna), daje +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub do Obrony Magicznej.
Bardzo odporny na magię - (Obrona Magiczna), wymaga sztuczki Odporny na Magię, daje kolejne, +1 bonusu do rzutów przeciwko Magii, lub do Obrony Magicznej.

Dodatkowa Lekka konsekwencja fizyczna (Siła) wymaga Siły 3+, daje 1 dodatkową Lekką konsekwencję fizyczną.

Tarczownik (styl Walka bronią i tarczą) - wymaga Siły 3+ oraz używania tarczy. Daje +1 Pancerza w walce bezpośredniej.
Mistrz Tarczowników - (styl Walka bronią i tarczą) wymaga Siły 3+, Zwinności 3+ i sztuczki Tarczownik oraz używania tarczy. Daje +1 do Obrony w walce bezpośredniej i to samo co tarczownik. Czyli premie to +1 do Obrony i +1 do pancerza (tarczownik wliczony).

Używanie Zbroi - Wymaga Siła 3+. Zmniejsza o 1 punkt, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3).
Ulepszone używanie Zbroi - wymaga sztuczki Używania Zbroi, i Siły 4+. Zmniejsza o 2 punkty, ew. kary ze zbroi do czynności niebojowych. (Średnie zbroje to kara 1, ciężkie 2 a pełne płytowe to kara 3).

Sokoli wzrok (Strzelanie i Miotanie, Czujność) - o 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie itp.
Sowi wzrok (Strzelanie i Miotanie, Czujność) - Wymaga Sokolego wzroku. Działa jak Sokoli wzrok (o kolejne 1 zmniejsza ew. kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans, wypatrywanie, czyli z Sowim wzrokiem kary za strzelanie lub miotanie na daleki dystans są mniejsze o 2) Dodatkowo pozwala widzieć w ciemnościach, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów. (Ale minimum 10 m).

Walka defensywna łuk itp. (Strzelanie i Miotanie) - wymaga Strzelania i Miotania 4+, Zwinności 3+. Pozwala użyć Strzelania zamiast Broni Białej jako obrony bliskiej, także w walce bezpośredniej.

Precyzyjny strzał lub rzut (Strzelanie i Miotanie) - wymaga Strzelania i Miotania 4+, Czujności 3+, pozwala zignorować 2 punkty pancerza u trafianego celu.

Ekspert (Strzelanie i Miotanie) w łuku lub kuszy, +1 obrażeń. Wymaga Strzelania i Miotania 5+
Mistrz (Strzelanie i Miotanie) łuku lub kuszy. Wymaga, strzelania na 6+ i sztuczki Eksperta w tej broni ,+2 obrażeń (Ekspert wliczony).

Zacieranie śladów- Wymaga fachu Myśliwstwo 3+. Poruszając się o połowę wolniej zacierasz ślady za sobą. Odkrycie takich śladów ma trudność Twego tropienia +2. Za Punkt Losu możesz podobnie zatrzeć ślady za całą drużyną.

(Walka bronią) Ekspert danej broni. Wymaga Walki bronią 5+, daje +1 do obrażeń tą bronią, np. toporem.
(Walka bronią) Mistrz danej broni. Wymaga sztuczki Eksperta tej broni, i Walki bronią 6+, daje +2 do obrażeń tą bronią, np. toporem (Ekspert wliczony).

Walka bronią styl ofensywny - wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Ataku.
Walka bronią styl defensywny - wymaga Walki bronią 3+, daje +1 do Obrony

Walka bronią - Riposta. Wymaga: Walka bronią 4+ i Inicjatywy 3+. W razie udanej Obrony o 3 lub lepiej. Można wykonać darmowy kontratak, tuż po udanej obronie. Trudnością Riposty jest Obrona Fizyczna Celu. Testujemy naszą broń białą jako test statyczny przeciwko Obronie celu.

Dwie bronie (Walka bronią) - Wymaga Zwinności 3+, Walki bronią 5+. Pozwala walczyć dwoma brońmi jednoręcznymi lub lżejszymi, masz premię +1 do ataku i +1 do obrony.

Szybki refleks - +1 do Czujności ( i +1 do unikania Trafiania przez wrogich Strzelców i Miotaczy).

Widzenie w ciemności (Czujność)- Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów

Regeneracja (Siła) - Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.
Szybka regeneracja (Siła) *- Wymaga Siły 6+ i sztuczki Regeneracji. Działa jak Regeneracja. Dodatkowo za 2 punkty Fate pozwala usunąć (wyleczyć) średnią konsekwencję lub zamienić Poważną w Lekką. Po zakończonej walce masz o kolejną połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 6 godzin, Średnią w 2 dni, a poważną w 1 tydzień). Nie można już tego skracać.

Przerażający wygląd (Zastraszanie/Prowokowanie) - Wymaga Zastraszania 3+. Dodajesz +1 w testach zastraszania.
Aura Strachu (Zastraszanie/Prowokowanie)- wymaga sztuczki Przerażenie - Dodajesz +2 w testach zastraszania.

Magia w Obronie* - (Magia wszystkie rodzaje) - Mając tą sztuczkę. Czarownicy, Kapłani i Szamani i inni, mogą używać w Obronie, własnej umiejętności Magii za miast Walki bronią, lub zamiast Zwinności przy ostrzale czy broni miotanej.

Adept Magii* - (Magia dany rodzaj), wymaga Magii 5+ i Woli 4+. Daje premię +1 do Magii, to premia pasywna, stała.

Mistrz Magii* - (Magia dany rodzaj), wymaga Adepta Magii, oraz Magii 6+ i Woli 5+. Daje premię +2 do Magii (Adept Magii wliczony), to premia pasywna, stała.

Dodatkowe Punkty Mocy* - można brać wielokrotnie, każdy poziom daje + 5 punktów mocy.



Etap 6. ODŚWIEŻANIE Punktów Losu

Twoje odświeżanie to liczba punktów losu, z jaką zaczynasz każdą sesję. Domyślnie odświeżanie ma wartość 3 do 6 i jest zmniejszane o 1 za każdą sztuczkę ponad trzy pierwsze, które wybrałeś , tak, pierwsze trzy sztuczki są za darmo! Wraz z rozwojem postaci zyskasz okazję do zwiększenia wartości tego współczynnika. Odświeżanie nigdy nie może spaść poniżej wartości 1. Uwaga w Conanie: Odświeżanie Punktów Losu wynosi 4, a liczba startowych Sztuczek to 5.


Krok 2: Współczynniki pomocnicze
Współczynniki Pomocnicze to: Inicjatywa, Tory Presji Fizyczny (Ciało) i Tor Presji Psychicznej (Presja Umysł), Obrona Magiczna (na wszelkie czary i zdolności nadnaturalne). Dodatkowe konsekwencje (Lekkie), Modyfikator obrażeń, Kara dla wrogich Strzelców i Miotaczy. Bonus do obrażeń. Tor Zmęczenia.
Inicjatywa to umiejętność Czujność.
Tory Presji:
Presja fizyczna (ciało) 3 + Połowa Kondycji (ew. pełna Siła ze sztuczką Twardziel).
Presja psychiczna (umysł) 3 + Połowa Woli (ew. pełna Siła Woli ze sztuczką Nieugięty).
Obrona Magiczna (OM) połowa z sumy (Siły i Siły Woli) + ew. (Sztuczki np. Odporny na Magię). Minimalna Obrona Magiczna to 2.
Tor Zmęczenia - to suma (Siły i Siły Woli) , minimalnie tor zmęczenia wynosi 2. Na torze zaznaczamy po jednym polu od lewej. Połowa pół toru od lewej to stan Zmęczony -1 do testów, kolejna połowa toru to stan Wyczerpany - 2 do testów. Zmęczenia używamy i w podróży, i przy wysiłku, ale i przy magii, zmęczenie; może wywołać dym, pragnienie, głód, choć tu to bardziej utrudnienie. Traktuj ten tor jako wszelkie utrudnienia. Zwykle postać testuje Siłę lub Siłę Woli by ew. uniknąć zaznaczenia kratki na Torze zmęczenia. Np. Postać o Sile 4 i Sile Woli 2, ma tor zmęczenia o 6 polach. Pierwsze 3 to stan Zmęczony, a kolejne 3, to stan Wyczerpany. 1,2,3 to Zmęczony, a 4,5,6 to Wyczerpany. Pamiętaj o zaznaczaniu pierwszej kratki od lewej na Torze Zmęczenia.


Dodatkowe konsekwencje (lekkie):
Uwaga: Standardowo każdy Gracz ma trzy konsekwencje: 1 Lekką (za 2 presji), 1 Średnią (za 4 presji) i 1 Poważną (za 6 presji). Posiadanie konsekwencji Średniej i Poważnej to, kara -1 za każdą z nich. (Jak Gracz ma konsekwencję Średnią ma -1 do wszelkich testów, jak ma i Średnią i poważną ma -2 do wszelkich testów).
Dodatkowa Konsekwencja fizyczna: Wykupienie Sztuczki Dodatkowa fizyczna konsekwencja lekka, daje kolejną Lekką konsekwencję. Podobnie jak Gracz ma Kondycję 4, zyskuje kolejną Lekką konsekwencję, za Kondycję 6 zyskuje, kolejną Lekką konsekwencję. Tym samym maksymalnie można mieć, aż 4 lekkie konsekwencje fizyczne: 1 startowo, 1 za sztuczkę i 2 kolejne za odpowiednio wysokie poziomy Kondycji.
Kara dla wrogich Strzelców i Miotaczy: Standardowo ta kara wynosi 0, jednakże rośnie ona jak Ktoś ma Inicjatywę czyli Czujność 4 lub 5, wtedy kara to 1, za Czujność 6 i wyżej, kara ta rośnie do 2. Sztuczka Szybki Refleks podnosi karę o 1. Kary dotyczą wrogich strzelców i miotaczy obniżając ich Umiejętności jak inne Modyfikatory, patrz Strzelanie i Miotanie w Poradniku MG.
Modyfikator obrażeń: może wynikać z mistrzowsko wykonanej broni zwykle +1 obrażeń, ze sztuczek w walce (Ekspert +1 i Mistrz kolejne +1), z wysokiej Kondycji, Kondycje 4 lub 5 - daje bonus +1 do zadawanych obrażeń, Siła 6 - daje bonus +2 do zadawanych obrażeń. Maksymalny bonus do obrażeń to +4, bez względu na źródło bonusu do obrażeń. Bonus dotyczy walki wręcz, miotania, strzelania i walki bronią. Zwykle bonus z Kondycji nie dotyczy kusz, arbalestów itp. decyzja MG. Czyli bez względu na ilość sztuczek i jakość broni bonus do obrażeń może wynieść maksymalnie +4.
Punkty Mocy - tylko dla władających Magią, (Magia + Siła Woli) x3 to ilość Punktów Mocy (PM).
Ostatnio zmieniony 25 czerwca 2014, 18:25 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 25 czerwca 2014, 17:56

Jedna z moich ulubionych postaci w wersji poprawionej:)

Tan Barth Vader
Rycerz/Kapłan Katana

1. Khme rhe Barth, Barth Vader (nazywam sie Barth, Barth Vader)
2. Katan, Katan uber alles!
3. W służbie jego katańskiej mości
4. Szara eminencja Waluzji

Sztuczki:
1. Legendarny jak Tan Sun Tzu (mistrz Strategii)
2. Walka dwiema brońmi
3. Regeneracja
4. Moja wiara mym orężem! (Bonus do Walki za to że Katan prowadzi moje szable)
5. To ON! (Używam taktyki i strategii do testów przywództwa, jako że jestem sławnym jenerałem, a co!)

Umiejka na 6:
Walka

Umiejki na 5:
Taktyka i Strategia, Siła Woli

Umiejki na 4:
Siła, Urok, Magia kapłańska

Umiejki na 3:
Czujność, Zwinność, Zastraszanie, Leczenie

Umiejki na 2:
Spostrzegawczość, Wiedza: religie, Wiedza: wojskowość, Jeździectwo, Języki

Umiejki na 1:
Przetrwanie, Wiedza: Prawo, Występy, Fach: bibliotekarz, Przywództwo, Empatia.

Ekwipunek: Krwawnik, Smocza skóra, Magiczna zbroja płytowa, magiczne szable, amulet wywiadu, zamek w Ostrogarze, koneksje.
Ostatnio zmieniony 27 czerwca 2014, 10:33 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 25 czerwca 2014, 18:14

Ja ci dam giermka :) Kyrie Eleison nie da sobie w kaszę dmuchać...

Mistrzu, jeszcze kwestia ekwipunku; rozumiem, że to co wypisałem po wyżej może zostać? Chciałbym jeszcze:
- amulet z symbolem Katana
- amulet zakonu
- złoty pierścień z zakonnymi inskrypcjami

Nie miałbym też nic przeciwko, żeby te przedmioty były magiczne :)

Oczywiście w odpowiedni sposób uzasadnię wybór ekwipunku :)
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 25 czerwca 2014, 18:27

Spoko Dobro. Templariusz Katana, hm rycerz świątynny niech będzie.

Uruk super, ale Czujność gdzieś wstaw, na 1 albo 2.


Postać Deliada zrobię jutro.

8art EDIT: a co mam źle z Czujnością? Na 3 jest.
Sorki, nie zauważyłem, jest ok.
Ostatnio zmieniony 25 czerwca 2014, 21:15 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 25 czerwca 2014, 21:29

Krótkie opowiadanie wprowadzające do mojej postaci.

- Kyrie Eleison wzywany do sali Wielkiego Mistrza - oznajmił niski mężczyzna z tonsurą, wchodząc do długiej sali poczekalni. Zawołany mężczyzna podniósł się ciężko z prostego krzesła i ruszył za małym zakonnikiem, wgłąb komnaty Wielkiego Mistrza. Eleison zatrzymał się przed wielkim stołem i bez słowa czekał na słowa Mistrza. Ten jednak zajęty był gorączkową szeptaną rozmową ze swoim seneszalem.

W końcu, po kilku długich chwilach, wielki Mistrz Ulrich von Wmordedam wskazał miejsce Kyrie przy stole. Ten bez słowa usiadł.

- Po długich latach twej gorliwej posługi, ciężkich treningów i wyrzeczeń, czas, byś przysłużył się Zakonowi. Wyruszysz w specjalną misję, o której nikomu nie śmiesz mówić. Wszystko to ku czci Katana, rzecz jasna. Szczegóły omówi tymczasem seneszal Wulfer von Totenkampf...

***

- A teraz udaj się do zamkowej zbrojowni. Weź wszystko, czego będziesz potrzebował. Wyruszasz jutro z rana. I weź ten list, może ci się przydać - Ulrich von Wmordedam podał Kyrie Eleisonowi żelazny list z lakową pieczęcią. - Ruszaj. Non nobis Domine, non nobis, sed nomini Tuo da gloriam!*.

- Non nobis Domine, non nobis, sed nomini Tuo da gloriam! - odpowiedział Kyrie, po czym opuścił wielką salę.

***

Zwodzony most dotknął drugiego brzegu. Chwilę potem rozległ się tętent kopyt. Kyrie Eleison ruszał w swoją życiową misję, opuszczając bramy zakonu, w którym żył całe swoje życie.

*Nie nam, Panie, nie nam, lecz Twemu imieniu daj chwałę.

BTW nigdzie nie mogę znaleźć opisów zakonu Katana, więc będę wzorował się na historycznych templariuszach...
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 25 czerwca 2014, 21:38

Byli templariusze Gorlama, templariuszy złych bóstw nie spotkałem, ale będziesz jednym z pierwszych.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 25 czerwca 2014, 23:09

Ile lat po LN ma toczyć się akcja? Bo jak minie sporo czasu to zmienie kilka umiejek.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 25 czerwca 2014, 23:38

Tak z 2 lata, maks. 3 lata. Zmieniaj co uważasz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 26 czerwca 2014, 10:52

Półork RADAGAST SZARY, Druid/Łowca

Obecny Hierofant Waluzji i Kos.

Aspekty: do wymyślenia
koncept- Druid wyznawca Sharami
Słaby punkt- ????
Cel- ???????
Przeszłość ?????????

Umiejętności:
6: Magia druidyczna (+1 Adept Magii)
5: Walka topory, Strzelanie i Miotanie
4: Siła, Czujność, Siła Woli
3: Zwinność, Przetrwanie, Przywództwo, Leczenie
2: Rzemiosło (myśliwy), , Jeździectwo, Wiedza Natura (rośliny i zwierzęta), Podstęp (+2 w naturze do
skradania, ukrywania itp.), Spostrzegawczość
1: Języki, Empatia, Urok, Bijatyka, Strategia i Taktyka, Wiedza Ogólna

Sztuczki:

- Adept Magii* (Magia dany rodzaj), wymaga Magii 5+ i Woli 4+. Daje premię +1 do Magii, to premia pasywna, stała.
- Magia w Obronie* (Magia wszystkie rodzaje) – Mając tą sztuczkę. Czarownicy, Kapłani i Szamani i inni, mogą używać w Obronie, własnej umiejętności Magii za miast Walki bronią, lub zamiast Zwinności przy ostrzale czy broni miotanej.
-Sługa Sharami Używa Magii zamiast Przywództwa związanych z religią i druidyzmem
-Widzenie w ciemności (Czujność) Postać widzi w ciemności, przy minimalnym świetle, na odległość Czujność x10 metrów
-Regeneracja (Siła) Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.


Współczynniki Pomocnicze:
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Siła 4/2 = 5
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Siła Woli 4/2 = 5
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
INICJATYWA jak Czujność 4
Obrona Fizyczna Bliska- Magia w Obronie z Adeptem magii daje 7
Obrona Magiczna (połowa Siły i Siły Woli, min. 2) daje 4
Tor Zmęczenia (Siła + Siła Woli) daje 8- 0,0 (brak kary) (1,2,3,4 Zmęczony (kara 1), 5,6,7,8 Wyczerpany (kara 2).
Dodatkowa konsekwencja lekka 1 za Siłę 4 (wliczona).
Kara dla wrogich strzelców 1 za Czujność na 4
Modyfikator obrażeń 1 za Siłę, +1 za jakość broni razem 2 (wliczone)
Punkty Losu 4 +1 amulet szczęścia Galstaffa, razem 5

Sprzęt do uzupełnienia:
Zbroja lamelkowa średnia, 1 Wyparowania. + tarcza 1 wyparowanie. Pancerz 4 z tarczą i 3 bez tarczy
Zadawane obrażenia 5 (2 za topór + 2 silna magia +1 Siła 4)
Łuk refleksyjny obrażenia 4 (2 za łuk, +1 magia +1 Siła 4)





RADAGAST skrócone bojowe, Topór, zbroja lamelkowa, 193 cm. Inicjatywa 4, Zwinność 3
(Atak 5 + rany 5) = 11 (Obrona 7 + pancerz 4 ew. 3) = 11 (10 bez tarczy)
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ]
Punkty Mocy (Magia + Wola)x3 czyli (7 + 4)x3 = 33 punkty mocy
Czary podam za jakiś czas.
Deliad, podaj wzrost, wygląd opisowo, kolor oczu, waga itp. wykombinuj jakieś Aspekty, podaj sprzęt. Może być? Czy coś zmieniasz?
Ostatnio zmieniony 26 czerwca 2014, 11:01 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 26 czerwca 2014, 11:02

Kiedy chcecie zacząć?
W weekend, może zamkniemy postacie, 90% jest gotowe.
Proponuję najszybciej przyszły tydzień, chyba, że Ktoś wyjeżdża na urlop czy ma coś innego?
Ostatnio zmieniony 26 czerwca 2014, 13:37 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 26 czerwca 2014, 11:43

Zwarty & gotowy.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 26 czerwca 2014, 14:39

Dla mnie ok. Tylko z gory uprzedzam, ze raczej ciezko mi bedzie tluc kilka-kilkanascie postow dziennie jak za starych dobrych czasow.

ODPOWIEDZ