PBF Techniczny Kryształy Czasu - Mechanika FATE

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 06 maja 2013, 22:15

Link do darmowych materiałów o Warhammerze z tawerny Rpg: http://www.tawerna.rpg.pl/plik.php?id=33 Radzę pobrać władającym czarami doskonały zestaw czarów do uzgodnienia z MG. Gotowe zaklęcia fantasy pasujące do Fate. Prawie 40 MB, ale warto pobrać. Po kliknięciu na link zaczyna się pobieranie. :/dymek
Ostatnio zmieniony 06 maja 2013, 22:55 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 06 maja 2013, 22:59

Mam ważne pytania.

1. Mistrzu, czy uznajesz taki motyw, że postacie totalnie nieumagicznione, lub posiadające jedynie predyspozycje do rzucania zaklęć, mogą poprzez żarliwą modlitwę "przypadkiem" rzucić zaklęcie? Na przykład modląc się do jednego z bogów o rzucenie błyskawicy w przeciwnika, po niebie przetacza się grom i uderza w wybrany cel? Przykład ekstremalny, ale chodzi o zasadę.
2. Czy w KC występują akcenty w językach? Innymi słowy mówiąc, czy Ulrich może mówić z wyraźnymi naleciałościami z języka niemieckiego?

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 06 maja 2013, 23:52

Nie jestem MG w tej sesji, ale pozwole sie sobie wypowiedziec w drugiej kwestii.

Otoz uwazam, ze akcenty sa sprawa bardzo nirmalna w swiecie Orchii. Przeogromna kraina, dodatkowo izolujaca spolecznosci zyjace na tysiacach wysp archipelagu, musi byc czynnikiem sprzyjajacym powstawaniu dialektow lokalnych i akcentow.

Keth w Zyjacej Orchii pisal o tym, ale nie wiem dokladnie gdzie. Motyw kilku akcentow wielokrotnie pojawial sie na sesjach KC, takze moim zdaniem smialo Urlich moze gadac z niemieckimi nalecialosciami. Tylko pamietaj, ze my tu po niemiecku nie szprechamy, a dobrze by bylo jakbysmy sie jakos rozumieli:)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 07 maja 2013, 00:21

Dopuszczam, ale jak nie jesteś kapłanem albo magiem to np. 1 raz dziennie rzut na wiarę czy coś w ten deseń. Tam są świetne czary astrologiczne np. w linku powyżej. Z akcentami jak najbardziej może być, będzie to akcent np. tabadański czy zachodnio-osmundzki zbliżony do niemieckiego w praktyce. :P
Ostatnio zmieniony 07 maja 2013, 09:49 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 07 maja 2013, 19:50

Dzięki, mam teraz jako-takie pojęcie :) i bynajmniej Ulrich póki co nie będzie astrologiem, aczkolwiek zacznie przejawiać takowe zainteresowanie...

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 08 maja 2013, 15:17

Dostałem na PW postać od Mordimera, po drobnych korektach będzie gotowa, zaczniemy grać w okolicach 15 maja (plus/minus kilka dni) jak dobrze pójdzie.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 10 maja 2013, 11:49

Zestaw czarów proponowany w oparciu o w/w link do Warhammera. Podałem nazwę czaru, stronę w warhammerze i koszt w mocy. Radzę pzrerzeć to i wybrać czary dla siebie bazując na wskazanych pzreze mnie + ew. inne po uzgodnieniu ze mną. Jak wybierzecie czary, ja je dostosuję do Fate i wyjaśnię jak działa magia dokładnie nim zaczniemy PBF-a. Genralnie jest tak, że trudnośc rzucenia czaru to Moc podzielona na 4. jak np. Czar wymaga 8 Mocy to jego trudność to 2. Jak wymaga 20 Mocy to jego trudność to 5 bo 20 podzielone na 4 to 5. Jak macue Magię na 3 to z 62% prawdopodobieństwem rzucicie czar o mocy 12. Możecie silniejsze też ale to czasem spowoduje osłabienie u was. To nie takie skomplikowane. Wybierzcie czary. podajcie mi ich nazwy i stronę w w/w materiałach oraz moc z opisu, ja je przerobię i wyjaśnię na konkretnych czarach magię, modyfikatory i wzmacnianie czarów. Link do czarów jest wyżej w poście 46.

Sugestie MG co do magii:
1,2 Magia to bonus 1, Magia 3, 4 to bonus 2, 5, 6 to bonus 3 ew. mniej w walce (Alfred Szklarski pamiętać o plikach w wordzie dp PBF).


Widzenie w ciemności 357 Moc 7
Porażenie 357
Magiczne żądło 358 Moc 6
Piórko spadanie 358 Moc 6
Uśpienie 358 Moc 6
Telekineza 359 Moc 4
Siła Walki 359 Moc 8
Zwalenie z nóg 359 Moc 8
Przyspieszenie 359 Moc 8
Lewitacja 360, Moc 12
Rozproszenie magii 360 Moc 15
Płaszcz Cieni 368 Moc 5 Ukrywanie
Głos znikąd 368, Moc 6
Strefa ukrycia 369 Moc 15
Sztylety cienia 370 Moc 21
Stwardniałe ręce 376 Moc 6 Mnich
Siła Umysłu 378 Moc 23 Mnich
Błyskawica 381 Moc 10
Podmuch wiatru 382 Moc 14
Światło Aqshy 386 Moc 8
Gaszenie Ognia 386 Moc 11
Ognista kula 388 Moc 20
Uzdrowienie 399 Moc 10
Leczenie chorób 399 Moc 11
Strefa sanktuarium 399, Moc 13 Mnich
Krąg uzdrowienia 400 Moc 16 mnich
Natchnienie 400 Moc 16
Święta tarcza Ignatusa 400 Moc 16
Zguba demonów 401 Moc 26 Mnich
Korowa skóra 404 13 Moc Mnich
Lodowisko 408
Uśmierzenie bólu 408
Ostatnio zmieniony 14 maja 2013, 09:52 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 14 maja 2013, 09:51

Zastosujemy system kreatywny magii, to rzucający określi jak potężny jest rzucany czar, co robi i jak długo trwa.
Poziom Mocy = Umiejętność Magia + Umiejętność Wola
Siłą czaru = Magia + ew. Dopalenia i przerzuty na kościach Fate


Poziom trudności standardowo jest równy Przeciętnemu (0) i może być podniesiony lub obniżony, zależnie od efektów czaru zgodnie z poniższymi regułami. Sumujemy wszystkie poniższe modyfikatory to koszt rzucenia czaru w Mocy. Połowa kosztu w Mocy to faktyczna trudność rzucenia czaru. Przykłady na końcu.
ZASIĘG CZARU OBEJMUJE (obszar)
Nic +0
Czarującego +1
Pokój +2
Budynek +3
Miasto +4
Prowincja +5
CELEM CZARU są (Istoty)
Nikt +0
1 osoba +1
Mała grupa +2 (jedna osoba na poziom magii + 1 za każdy dodatkowy punkt Mocy)
Istoty wokół maga +3 (krąg wokół maga lub wskazanego punktu w zasięgu wzroku maksymalnie Poziom Mocy x 10 metrów od maga, promień w metrach Magia x 1 +1 za każdy metr dodatkowy. Np. Mag o Magii 3 tworzy krąg o promieniu 3 metry, może go zwiększyć o jeden metr za każde +1 Mocy)


Uwaga: Większość czarów ma określoną ilość celów albo zasięg. Zaklęcie, które ma uśpić wszystkich w pokoju będzie oparte o cele, a oświetlenie o zasięg. W razie wątpliwości używamy wyższej trudności.

CO ROBI ZAKLĘCIE
Powoduje niewygodę +1
Rani +2
Unieprzytomnia +3
Powoduje pełną przemianę +4
Wpływa na umysł +2 (dochodzą do tego inne powyższe lub poniższe modyfikatory - kontrola umysłu jest jednocześnie powodowaniem nieprzytomności jak i wpływaniem na umysł)
Śmierć na miejscu: niemożliwe

CZAS RZUCANIA CZARU WYNOSI
Kilka chwil (np. w walce) +1
Kilka minut +0
Minimum godzinę -1
Kilka godzin -2
CZAR WYMAGA
Nic +1
Łatwych do zdobycia, przenośnych składników +0
Składników, które są albo nieporęczne, albo trudne do zdobycia -1
Składników, które są niewygodne i trudne do zdobycia -2
Uwaga: jeśli zaklęcie wymaga składników, to określa je MG; oszustwem będzie decyzja gracza, że zaklęcie potrzebuje deszczu, kiedy akurat pada. Ogólnie ta niedogodność dotyczy tylko czarów, nad którymi prowadzono badania (patrz poniżej)

CZAR TRWA:
Chwilę (np. natychmiastowy efekt w walce) +0
Kilka rund +1 (trwa tyle rund ile poziom Magii rzucającego)
Kilka minut +2
Kilka godzin +3
Kilka dni +4
Kilka miesięcy +5
Kilka lat +6
Do końca świata i jeden dzień dłużej +7

Jak to działa:
Mag Atarses Magia 3, Wola 3 Poziom Mocy 6.

Chce oświetlić ciemny pokój, koszt w Mocy 5 (2 obszar pokoju, + 0 bo celem nie są żadne istoty, +1 bo czar nie wymaga składników tylko gesty i słowa, +1 bo rzuca go w kilka chwil, + 1 bo chce by trwał kilka minut). Koszt w Mocy 5 podzielony na dwa wynosi 3, to trudność rzucenia czaru testowany na magię. Poziom Mocy maga to 6, więc więcej niż wymagany.

Czar błyskawica, koszt w Mocy (+1 na jednego wroga, +2 bo zaklęcie rani, +1 bo rzucane w kilka chwil w walce, +1 bo czar nie wymaga komponentów tylko gesty i słowa, + 0 bo trwa chwilę, razem 5). Trudność rzucenia 5 podzielone na dwa czyli 3. Siłą czaru równa się poziomowi Magii rzucającego plus jeden za przebicie lub minus jeden za porażkę. Np. Artases rzucając błyskawicę rzuca kośćmi Fate wynik to +1. Magia Artastesa to 3 + 1 za rzut daje 4 taka jest siłą czaru błyskawica. Gdyby na kościach Fate wypadło -1 to czar zadałby 2 obrażenia, bo Magia Artastesa to 3 -1 wynosi 2. Obrażenia z magii są niekiedy modyfikowane o cechy celu, np. odporność czy wolę, czy inne modyfikatory.

Czar Ognista Kula, koszt w Mocy 7 (+3 bo celem jest punkt wskazany przez maga w odległości np. 10 metrów od niego (4 wrogich łuczników), +2 bo zaklęcie rani, +1 bo rzucane w walce, +1 bo nie wymaga niczego, + 0 bo trwa chwilę). Trudność rzucenia 4 bo 7 na dwa to 4 (zaokrąglamy w górę). Ponieważ Poziom Mocy to 6, mag musi oddać jeden punkt z Toru presji Psychicznej, jedna z 7 kratek tory presji psychicznej zostanie skreślona.
WZMACNIANIE (Dopalanie czarów)
by poprawić wynik rzutu na kościach Fate można wzmocnić czar, albo używając Aspektu np. Aspekt Mag i wydając punkt losu, mamy +2 do rzutu na siłę czaru, albo używamy sztuczki np. Mag ognia (+1 do czarów opartych na ogniu). Lub dopalanie pozostałą mocą i siłą woli . Każdy mag ma Tor presji Psychicznej równy cecha Wola + 4. Np. Artastes ma 7 punktów bo jego wola wynosi 3 + 4 daje 7. Poziom Mocy Artastesa to 6, przy czarach za 5 zostaje mu jeden wolny punkt Mocy. Używa go oraz zakreśla kratkę wartę 1 punkt z toru z Siły Woli. Tym samym wzmocnił czar o 2 punkty (1 za punkt Mocy i 1 za poświęconą kratkę z toru siły woli). DOPALENIE, czyli premia z niego nie może być wyższe niż + 2.
ODZYSKIWANIE Siły Woli
Po walce połowa straconych kratek licząc od lewej, potem zaś jedna kratko z toru na 24 godziny.
Ostatnio zmieniony 21 lipca 2013, 17:53 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 14 maja 2013, 21:51

Mistrzu, a jak wygląda sprawa regeneracji życia? Opisy lokacji, specyficznych dań czy pomieszczeń kierować przed postem na PW, czy włączać od razu?

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 14 maja 2013, 22:10

ODZYSKIWANIE punktów życia i siły woli

Odzyskiwanie punktów życia z Toru Fizycznego w następujący sposób: Po walce odzyskujecie liczbę straconych kratek równą wysokości Waszej Odporności. Np. stracił ktoś kratki ran o wartości 2,4,3 i oraz 6. To po walce po 10-15 minutach odzyska tyle co ma odporności np. mając Odporność 3, dany Gracz wyleczy ranę wartą 3. Jeden czar leczący dziennie, może wyleczyć tyle punktów z danej kratki ile ma siły. Np. czar leczący o mocy 4, wyleczy kratkę ran o wartości 4, lub zmniejszy np. kratkę ran o wartości 6 do poziomu 2. Każdego kolejnego dnia 1 raz na 24 godziny można wyleczyć kolejną kratkę obrażeń, pierwszą od lewej.

Odzyskiwanie Woli dla magów i kapłanów odzyskujemy 1 punkt Woli na 3 godziny normalnego funkcjonowania.

Materiały MG: http://www.sendspace.pl/file/3a326906dece56d9f19409a
Ostatnio zmieniony 11 lipca 2013, 08:20 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 15 maja 2013, 11:06

CZARY na FATE jakie opracowałem do tej pory.
Mnich Eithart rzucanie czaru przykład
Mnich ma Magię na 3, a Wolę na 4. To mu daje Poziom Mocy 7 (Magia + Wola), Bazowa siłą jego Magii to 3, bo taką ma umiejętność Magia +1 za Wolę na poziomie 4, czyli siła jego magii to 4 obecnie. Tor jego presji Psychicznej czyli Opanowanie (Siłą Woli) ma 8 kratek, wynosi umiejętność Wola +4 = 8. Opanowanie zapisujemy tak 1,2,3,4,5,6,7,8.

Rzucanie czaru jest dwuetapowe, najpierw sprawdzamy czy zgromadzimy potrzebną Moc i wykonujemy test gromadzenia Mocy, gracz decyduje czy wzmacnia siłę czaru dodatkową Mocą lub własną siłą woli, ale maksymalnie o 2 można wzmocnić.
Drugi etap to rzucenie czaru testem magii przeciwko odpowiedniej umiejętności ofiary (zwykle Odporności albo Woli) lub przeciwko trudności gdy celem nie jest żywa istota, to ostatecznie pozwala określić siłę czaru. Mnich może w tym teście użyć Aspektu Mnich za co zapłaci punktem Losu, ale dostanie kolejne +2 do wyniku. Dość teorii przykład.

Mnich Eithart rzuca czar o Mocy wymaganej 7 i trudności 2, taką odporność ma ofiara .
I etap test zgromadzenia Mocy, Poziom Mocy Mnicha to 7, robimy test kośćmi Fate wypada 0. Czyli Mnich zgromadził 7 mocy bo taki ma poziom mocy. Jakby na kościach wypadło +1 to zgromadził by 8. Swój poziom mocy +1. Ma teraz 7, tyle jest wymagane by rzucić czar, wzmacnia go o 2, nie ma wolnej mocy to uczynić mocą, więc używa Opanowania (siły woli) na torze Opanowania skreślam 2, bo tyle Siły Woli użył Mnich by wzmocnić czar.

Teraz etap II, test przeciwstawny magia przeciwko umiejętności ofiary albo trudności czaru.
Magia Mnicha to 3 ale dodajemy +2 za wzmocnienie jakiego dokonał w etapie I szym. Bazowo mamy 5 (magia 3 +2 za wzmocnienie) i rzucamy przeciwko trudności czaru, tu cecha ofiary wynosi 2. Trudność czaru więc wynosi 2. Rzut Fate daje nam +1. Mamy 5 nasza wzmocniona magia +1 z rzutu Fate, czyli 6 minus cecha ofiary 2 +0 za Fate daje 2. Ostatecznie mamy 6 maga minus 2 ofiary, razem 4 plus bazowa siła czaru wynosząca 4, daje 8 ran minus ew. pancerz celu bo to błyskawica.

Bazowa siła czaru = się Magii rzucającego + bonus z Woli wynoszącej 4, wtedy bonus to 1, lub za Wolę 5 bonus wynosi 2.

Siła czaru powinna być niekiedy obniżona o 1/2 stosownej cechy celu, lub o jego pancerz, zależy co wyższe, taka forma wyparowań. Np. Czar raniący fizycznie działa na umiejkę Odporność, i to jej 1/2 powinna być jako taki bufor. Dopiero nadwyżka nad bufor powinna ranić, ale to decyzja MG. Słabsze stwory mogą w ogóle nie mieć takich wyparowań.


Tak to działa. Wy deklarujecie jaki czar rzucacie i czy go wzmacniacie a jak wzmacniacie to czy za 1 czy za dwa w etapie I gromadzenia mocy, oraz czy używacie Aspektu w etapie II test pzreciwstawny wasza magia kontra cecha celu (odporność albo wola).
Jest też wersja UPROSZCZONA rzucania czarów, połowa Mocy wymaganej by czar rzucić to jego poziom trudności. Rzucający wykonuje test przeciwko temu poziomowi trudności i tyle. Np Czar o Mocy 6, ma 3 poziomu trudności, bo 6 podzielone na dwa to 3. Mag rzuca na swoją magię + ew. premia z wysokiej Woli przeciwko tej 3. Np. Mnich Eithart Magia 3, a Wola 4 , am Magię 4 bo premia +1 za Wolę. Rzuca Fate +1. Ma 2 sukcesy. Bo Jego Magia 4 + 1 z rzutu Fate to 5 minus trudność 3 = + 2. Czar się udał, jego siła to 4 (Magia mnicha +2 za sukcesy) czyli 6. Ta siła czaru powinna być niekiedy obniżona o 1/2 stosownej cechy celu, lub o jego pancerz, zależy co wyższe, taka forma wyparowań. Np. Czar raniący fizycznie działa na umiejkę Odporność, i to jej 1/2 powinna być jako taki bufor. Dopiero nadwyżka nad bufor powinna ranić, ale to decyzja MG. Słabsze stwory mogą w ogóle nie mieć takich wyparowań.
Piórko Spadanie
Moc: 5
Trudność : 3
Czas trwania: Poziom magii rzucającego w rundach
Efekt: Obniża szybkość spadania z wysokości i zmniejsza obrażenia od upadku o połowę, dodatkowy udany test na Wysportowanie pozwala uniknąć obrażeń z upadku

Telekineza
Moc: 6
Trudność : 3
Czas trwania: Natychmiastowy 1 runda
Efekt: Można przesuwać niezabezpieczone przedmioty lub osoby o wadze maksymalnie 50 kg x poziom magii rzucającego, na odległość Magia x Magia w metrach, wymaga to koncentracji. Można blokować drzwi, przewracać przedmioty o wadze do 100 kg x Magia, lub przewracać osoby o takiej wadze. Osoby mają prawo do rzutu obronnego na Magię, lub Wysportowanie albo Krzepę, zależy co wyższe.



Siła Walki
Moc: 7
Trudność : 4
Czas trwania: Poziom magii rzucającego w minutach
Efekt: Zwiększa Walkę lub Wysportowanie, lub Krzepę o stałą premię z połowy cechy Magia zaokrąglonej w dół.


Zwalenie z nóg
Moc: 5
Trudność : 3
Czas trwania: Natychmiastowy
Efekt: Przewracanie istot o wadze do 100 kg na poziom Magii. Cel test obronny na Wysportowanie albo Krzepę zależy co wyższe.

Przyspieszenie
Moc: 7
Trudność : 4
Czas trwania: Poziom magii rzucającego w minutach
Efekt: Podwaja szybkość poruszania się, przeszkody i trudny teren spowalniają tak jak osobę o normalnej szybkości.

Stwardniałe ręce
Moc: 5
Trudność : 3
Czas trwania: Poziom magii rzucającego w minutach
Efekt: Zwiększa obrażenia w walce wręcz o 1, można zamienić dłonie w szpony, lub np. srebro, albo zwyczajnie utwardzić. Nie można używać broni.

Siła Umysłu
Moc: 7
Trudność : 4
Czas trwania: Natychmiastowy
Czas rzucania: 10 minut
Efekt: Udane rzucenie czaru przywraca ofierze ilość punktów Woli z toru psychicznego w ilości równej efektowi czaru, czyli poziom Magii rzucającego plus lub minus wynik rzutu na magię. Maksymalnie 1 raz na dzień na 1 osobę.

Uzdrowienie
Moc: 5
Trudność : 3
Czas trwania: Natychmiastowy.
Ilość czarów: Maksymalnie można użyć 1 uzdrowienia dziennie na 1 0sobę.


Leczenie chorób
Moc: 3 i więcej
Trudność : 2 i więcej
Czas trwania: Natychmiastowy.
Czas rzucania: 1 minuta.
Efekt: Udane rzucenie czaru leczy chorobę równą efektowi czaru, czyli poziom Magii rzucającego plus lub minus wynik rzutu na magię. Poziom trudności określa MG zależnie od choroby, stanu chorego itp.

Krąg Uzdrowienia
Moc: 5 i więcej
Trudność : 3 i więcej
Czas trwania: Natychmiastowy.
Efekt: Działa na ilość Osób równych poziomowi magii rzucającego, muszą być w odległości nie większej jak poziom Magii w metrach od niego. Udane rzucenie czaru leczy chorobę lub truciznę w sile równej efektowi czaru, czyli poziom Magii rzucającego plus lub minus wynik rzutu na magię. Rzucający musi zdecydować czy usuwa truciznę, czy chorobę.

Lodowisko
Moc: 8
Trudność : 4
Czas trwania: Magia x poziom minut.
Efekt: Udane rzucenie czaru pokrywa obszar o średnicy Magia x Magia metrów, wokół wskazanego punktu lodem. (Czarodziej o magii 3 pokryje lodem koło o średnicy 9 metrów, 3 x 3 to 9). Poruszanie się po takim terenie to jedna czwarta szybkości. Nieudany test Wysportowania o trudności równej efektowi czaru, powoduje upadek. Walka, strzelanie i rzucanie czarów z lodu jest utrudnione o 1, a po każdej takiej akcji trzeba znowu wykonać test Wysportowania by nie upaść.

Uśmierzenie bólu i zmęczenia
Moc: 5
Trudność : 3
Czas trwania: 1 godzina na poziom Magii.
Ilość czarów: Maksymalnie można użyć 1 czaru tego typu na 1 osobę dziennie.
Efekt: Udane rzucenie czaru przywraca ofierze siły, nie czuje się zmęczona i nie odczuwa bólu nawet po złamaniu np. ręki czy poważnych ranach.

Światło
Moc: 5
Trudność : 3
Czas trwania: Poziom Magii w minutach
Oświetla obszar pokoju.


Błyskawica
Moc: 5
Trudność : 3
Czas trwania: Natychmiastowy
Trafia jeden cel w odległości do 10 metrów na poziom magii. Zadaje rany o sile efektu czaru. Obrona ofiary na Odporność lub Krzepę. Metalowa zbroja pogarsza rzut na odporność o 1.


Ognista Kula
Moc: 7
Trudność : 4
Czas trwania: Natychmiastowy
Na obszarze o średnicy Magia x Magia metrów wybucha Kula ognia rani wszystkich w obszarze wybuchu. Można zaatakować też tylko kilka osób w zasięgu do 10 metrów na poziom Magii, ilość osób równa się poziomowi magii rzucającego.

Widzenie w ciemności
Moc: 7
Trudność : 4
Czas trwania: Poziom magii rzucającego x 10 minut
Efekt: Pozwala widzieć w ciemności na odległość Magia x 5 metrów.

Uśpienie
Moc: 6
Trudność : 3
Czas trwania: Poziom Magii w minutach
Usypia jedną ofiarę, należy ją dotknąć test walki wręcz albo wysportowania przeciwko walce wręcz albo wysportowaniu celu (zależy co wyższe). Ofiara broni się na magię albo wolę przeciwko sile czaru uśpienie.
Ostatnio zmieniony 22 lipca 2013, 09:40 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 14 lipca 2013, 14:20

Araven, dobra robota z tym. Chciałbym to, co tu przedstawiłeś w sesji ze znajomymi, bo właśnie przedstawiam im KC, mam nadzieję, że nie masz nic przeciwko ;)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 14 lipca 2013, 14:50

Jasne, używaj co jakiś czas modyfikuję. wpisy, zwłaszcza po sesjach na żywo, gdzie testuję mechanikę Fate. I proponuję byście zrobili postacie z 4 jako maksymalnym poziomem, 5 to za dużo jednak. czyli jedna 4, dwie trójki, trzy dwójki i cztery 1. Ale jak tam chcecie.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 24 czerwca 2014, 22:27

Wstępny szkic Vadera na FATE:


Tan Barth Vader
Rycerz/Kapłan Katana

1. Khme rhe Barth, Barth Vader (nazywam sie Barth, Barth Vader)
2. Katan, Katan uber alles!
3. W służbie jego katańskiej mości
4. Szara eminencja Waluzji

Sztuczki:
1. Prowadź nas do boju! (Miszcz strategii)
2. Walka dwiema brońmi
3. Regeneracja
4. Moja wiara moją tarczą!

Umiejka na 6:
Walka

Umiejki na 5:
Dowodzenie, Odwaga (wola)

Umiejki na 4:
Spostrzegawczość, Przekonywanie, Wiara

Umiejki na 3:
Odporność, Jeździectwo, Zastraszanie, Leczenie

Umiejki na 2:
Krzepa, Wiedza: religie, Wiedza: wywiad, Wiedza: wojskowość, występy

Umiejki na 1:
Przetrwanie, Pływanie, Prawo, Etykieta, Wiedza: biblioteki,

Ekwipunek: Smocza skóra, Magiczna zbroja płytowa, magiczne szable, zamek w Ostrogarze, koneksje:

Zawody: Jeździec, Kolekcjoner, Bibliotekarz.
Ostatnio zmieniony 24 czerwca 2014, 23:15 przez 8art, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 24 czerwca 2014, 23:02

Mam nadzieję, że się wpasowałem :) Poprawcie błędy i dajcie znać, co sądzicie.

Gracz: Dobro
Imię postaci: Kyrie Eleison
Profesja: Templariusz Katana
Rasa: człowiek
Wyznanie: Katan
Cechy fizyczne:
Długie, proste włosy spięte w kucyk, kozia bródka, piwne oczy, garbaty nos, twarz owalna. Wyglądem przypomina zakapiora z ciemnej uliczki. Wzrost 1,80 m, waga 85 kg, umięśniony, dobrze zbudowany, wiek 35 lat.

Umiejętności.
+6 Walka bronią (zębata gwiazda)
+5 Siła, Siła Woli
+4 Walka Bronią Miotaną, Wiedza (wiara i religie), Wiedza (polityka)
+3 Czujność, Strategia i taktyka, Bijatyka, Jeździectwo
+2 Spostrzegawczość, Leczenie, Fach (kowal), Empatia, Kontakty
+1 Urok, Przywództwo, Występ, Zwinność, Języki

Sztuczki:
1. Modlitwa - przed walką templariusz odprawia krótką modlitwę o błogosławieństwo do swego boskiego zwierzchnika, zyskując na czas walki +2 do umiejętności Walka Bronią.
2. Boski emisariusz - w zamian za pożywienie i nocleg templariusz ofiaruje swoje modły do bóstwa o przysięga chronić przybytku gospodarza od wszelkich bandytów i oprychów, na czas gościny.
3. Regeneracja (Siła) - Wymaga Siły 4+, za 1 punkt Fate, możesz obniżyć kategorię konsekwencji o 1, np. Średnia staje się Lekka, deklarujesz to w walce. Po zakończonej walce masz o połowę krótszy czas leczenia danej konsekwencji, to już bez punktu losu. (Lekką leczysz w 12 godzin, Średnią w 4 dni, a poważną w 2 tygodnie). Nie można już tego skracać, poza szybką regeneracją.

Współczynniki pomocnicze

Inicjatywa: 3
Tory Presji:
Presja fizyczna: 3 + 3 = 6
Presja psychiczna (umysł) 3 + 3 = 6
Obrona Magiczna (OM): 3 + 3 + 1 = 7

Ekwipunek

Pełna Zbroja Płytowa (niebieskawa), na to nałożony czarny tabard z białym znakiem Katana (zwinięta pięść na czole), garnczkowy hełm (długie i wąskie szpary wzrokowe (tzw. wizury) oraz kilkanaście małych otworów oddechowych), czarna peleryna również z białym symbolem Katana, zębata gwiazda, trójkątna tarcza (również z symbolem Katana), ciężka kusza, kołczan i dwadzieścia bełtów, wierzchowiec - kasztanowy koń bojowy, sakiewka, pokrowiec na zwoje, koc, polowy zestaw kuchenny, czyste bandaże i szmatki, pismo z pieczęcią Mistrza Zakonu z prośbą o pomoc dla Kyrie Eleisona w każdej katańskiej świątyni, prowiant na 7 dni, bielizna na zmianę, tunika pod zbroję, tunika do codziennego użytku (czarna, z symbolem Katana na sercu), spodnie, porządne buty, księga teologiczna katanity, atlas geograficzny, klasztorna encyklopedia bóstw.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

ODPOWIEDZ