Krasnoludzkie dywagacje

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 01 czerwca 2013, 09:23

Wracając do sprawy wróżb mających na celu ustalić, które kobiety będą rodzić córki. Pojawiły się słowa krytyki, że najuboższe kasty będą miały problemy z pozyskaniem żon, bo kobiety będą rodzić się jedynie w zamożnych klanach. Zgadzam się z tym, bo który majętny krasnolud będzie chciał oddać córkę ubogim górnikom.
Dlatego chciałbym to uszczegółowić.
Wróżby wykrywające, które z kobiet będą rodzić córki, powinni wykonywać specjalnie do tego celu wyszkoleni astrologowie wyznający Asteriusza lub Ariannę. Taka wróżba powinna mieć malejącą skuteczność wraz z liczbą urodzonych dzieci . Powiedzmy, że skuteczność wykrycia córki w pierwszej dziesiątce dzieci wynosić będzie 80%, w drugiej dziesiątce 50%, trzeciej 20% i nie będzie skuteczne w stosunku co do kolejnego potomstwa. W ten sposób w każdej kaście będą rodzić się dziewczynki, a zapał rozmnażania będzie większy, bo im dalej tym większa szansa na córę :).
Czegoj jak widzi ci się taka poprawka, no i szerszemu graczy czytaczy?

Połączony z 02.06.2013 11:48:57:
Ok, zajęło mi to trochę czasu, ale wreszcie jest. Znalazłem stary zeszyt ze scenariuszami do KC, a w nim stworzone na potrzeby kampanii krasnoludzkie miasto KATAK-TUM. Tak na marginesie jest to miasto w którym rozgrywa się dalsza trzeci epizod kampanii w którym pierwszy to "Boskie Potyczki". Od razu uprzedzam, że z punktu widzenia tejże kampanii Orkus Wieli jest około dziesięć razy większy niż opisują to mimy. AS opisując Orkus Wielki zapomniał dostawić jedno zero :)
Opracowałem kiedyś mapę tych okolic i zamieściłem na stronce.http://www.krysztalyczasu.pl/articles.p ... cle_id=331, aby skorzystać z tej mapki, bo trzeba sporo powiększyć, żeby były widoczne szczegóły. Program jest w tej przygodzie : http://www.krysztalyczasu.pl/downloads. ... load_id=41. Kilak z nazw hierarchii kapłańskiej Sharami może być niejasne. Wyjaśnię je w dokładnym opisie tego kultu, już wkrótce. Można by to dorzucić do materiałów o krasnoludach, Sharami jako patronka kowali.
Zakłada też innowacyjny pomysł tłumaczący pochodzenie PM z tzw. Miejsc mocy, czyli jeden z niewyjaśnionych wątków KC.

KATAK TUM
Położenie
Katak- tum jest krasnoludzkim miastem państwem/twierdzą leżącym na półwyspie Get-war-garskim Orkusa Wielkiego, na cyplu pomiędzy Zatoką Słoną, a Zatoką Bazyliszka. Dokładniej rzecz ujmując usadowione jest w górze Katak (z kras. Orle Gniazdo), leżącej w północnej części pasma górskiego tworzącego odwróconą podkowę, a przez to nazwanym Pasmem Nieszczęść. Geneza tej nazwy może mieć także coś wspólnego z usytuowanymi na północy dwoma wygasłymi wulkanami. Katak-tum graniczy od południa z bagienną krainą zwaną Ziemiami Tolteków, od północy ze stepami zamieszkałymi przez nomadyczne grupy orków. Na zachodzie znajduje się Królestwo Borowiru, a na wschodzie elfie królestwo Feltrandis.
Katak jest wysoką górą o łagodnych południowych zboczach, u jej podnóża usytuowane jest kryształowo czyste jezioro ( średnicy ok. 5km) o tej samej nazwie. Nieopodal jeziora znajduje się brama Katak-tum, w pobliżu której wybudowano dwukondygnacyjny zajazd „Brag Ragh” (z kra. „Kryształowa Przystań”) oraz niewielką przystań rybacką. Osoby wjeżdżające do Katak-tum o zachodzie słońca mają niecodzienną okazje zobaczenia skrzących się w ostatnich promieniach szklanych tafli, budujących sklepienie Dzielnicy Ogrodników. Zajazd przydaje się głównie podróżnym, którzy dotarli do miasta po zmroku, gdyż Katak-tum zamyka bramy na całe noce.

Historia miasta
Miasto założył Brodag Wygnaniec wraz ze swoim rodzinnym klanem górniczym. Było on buntowniczym górnikiem o zdolnościach krasomówczych i darze przekonywania współplemieńców. Niska pozycja społeczna, jaką posiadał w rodzinnym mieście, umożliwiała mu jedynie życie, w którym będzie dzielił żonę z kilkoma braćmi. Skostniały ustrój kastowy skutecznie ograniczał jego zapędy ku władzy. Po kilku wybuchach gniewu, które zaowocowały buntami górniczych klanów, został ujęty i osądzony w lochu. Pozostało mu jedynie, albo dokonać samo-kastracji, a tym samym przyznać się do błędu i utraty honoru lub życie wygnańca. Ostatecznie udało mu się doprowadzić do jeszcze jednych zamieszek, dzięki którym zbiegł z wieloma młodymi krasnoludami i uprowadzonymi krasnoludkami. W Kart-tar-nar został uznany za banitę i skazany na wygnanie jego oraz jego klany po wsze czasy. Wysłano za nim Girgrghów (zabójców kastratów do misji specjalnych), jednak Brodag zdołał ich ująć i powiesić. Po długiej i ciężkiej podróży, w końcu odnaleziono miejsce nadające się do osiedlenia.
W górze Katak mineralodzy odkryli bogate złoża żelaza i węgla oraz kompleks jaskiń. Jaskinie został oczyszczone z ich pierwotnych mieszkańców i zasiedlony przez krasnoludy budujący w jaskiniach domy. Poszczególne jaskinie połączono tunelami, a wejście do nich zabezpieczono bramami. W ten sposób powstał dzielnice składające się z jednej lub większej ilości jaskiń czyli tzw. sal. Rozwój miasta przebiegał powoli, ale synowie Gotm-gora są wytrwali. Tak powstało miasto o ustroju patriarchalnym. Pierwotnie miasto było górnicze, wydobywano żelazo i węgiel. Produkowano stal i wyroby stalowe, które trafiały na handel. Za panowania katańskich orków w Katak-tum doszło do wielkich zmian. Jedną z kluczowych zmian było zajęcie jedne z sal na katańskie koszary. Drugą zapewnienie sobie sprzymierzeńca chroniącego miasto przed zapędami Kar-tar-nar.
Gdy wreszcie po latach trudów (problemy ze strony Kar-tar-nar), Katak-tum zdobyło intratny kontrakt na produkcję broni i pancerzy dla legionów Imperiuim, wszystko wydawało się zmierzać ku lepszemu. Niestety, okazało się, że wygasłe na powierzchni wulkany nadal żyją w głębinach. Krasnoludy drążyły zbyt głęboko, aż dotarły do szczelin z których wytrysnęła magma. Wrząca skała zalała najgłębsze pokłady kopalń i wytruła wyziewami niemal połowę załogo kopalni. Taki incydent powtarzał się dwukrotnie. Nazwano je I i II Ognistą Powodzią. Po dwóch próbach krasnoludy z Katak-tum musiały zrezygnować z najbogatszych złoży i zadowolić się gorszymi, ale leżącymi płycej.
Po tych wydarzeniach miasto popadło w stagnację, a w gorszych latach pojawiało się widmo głodu. To właśnie wtedy nastąpił najintensywniejszy rozwój Podziemnych Ogrodów http://www.krysztalyczasu.pl/articles.p ... cle_id=341. Stanowiły one główne źródło pożywienia. Wybudowano przystań przy jeziorze gdzie prowadzono intensywne połowy. Wykorzystano fakt, że niskie partie gór pokrywają świerkowe bory pełne zwierzyny. Wykształcił się nowy klan parający się tylko myślistwem i łowiectwem. Na zboczu Katak zasadzono karłowate sady i zastosowano uprawę tarasową, głównie jęczmieniu i owsa. W wyższych partiach gór wypasane są owce i kozy. Sery Katak są bardzo dobrej jakości.
Wielkie zmiany Katak-tum pojawiły się z dwóch niezależnych od siebie przyczyn niemal w tym samym czasie. Pierwszą przyczyną był wynalazek Grunraga. Ten młody krasnoludzki geniusz wiele czasu spędzał w jaskini z gejzerami. Zatykał je kamieniami i obserwował jak wystrzeliwują w strumieniach wody i pary. Ta zabawa zrodziła w jego umyśle chęć opanowane tej mocy. Po wielu latach nieudanych prób, rozpoczął współpracę z gnomem Rungarunitakurem. Współpraca ta zaowocowała skonstruowanie jedynej działającej na Orchii machiny parowej. Jest ona mało stabilna i trudna w obsłudze, ale zastosowano ją do obsługi gigantycznego pieca hutniczego oraz transportu kruszców. Usprawnienie wydobycie i przerobu żelaza umożliwiło większą produkcje, a co za tym idzie większe zarobki miasta.
Drugą przyczyną rozwoju było przybycie do miasta Arandora kapłana (Wietrznego) Sharami. Znajdująca się w najniższych (nieużywanych już korytarzach kopalni) rzekę płynnej lawy, wyprosił u Króla Spod Góry, możliwość założenia świątyni, powołując się na popularną wśród krasnoludów wizję Sharami jako patronki kowali. Król wyraził zgodę, a nawet przydzielił mu grupę kamieniarzy/architektów, która wybudowała kanały powietrze chroniące osoby przebywające w świątyni przed uduszeniem. W zamian za tak hojne dary zażądał jedynie uprzedzanie krasnoludów przed nadchodzącymi ze strony wulkanów naturalnymi katastrofami. W dość szybkim czasie świątynia stała się miejscem pielgrzymek, tak wyznawców jak i kapłanów Sharami. Jednym z wyznawców był Ostion Ponury. Ten orkowy mag zainteresował się gorącymi źródłami bijące w Katak-tum, a w szczególności regularnie wystrzeliwującymi gejzerami. Pochłonięty badaniami całkiem przypadkiem odkrył, że miasto spowija silna aura magiczna tworząca w nim Miejsce Mocy. W miejscu takim, które jest jakby wycinkiem świata, gdy ten był jeszcze młody, panują mniejsze ograniczenia magiczne. Daje to możliwość pozyskiwanie PM z otoczenia, czary rzucane z żywotności kosztuję dziesięć razy mniej obrażeń, a do tego operowanie magią jest w takim miejscu o wiele prostsze (Um x 1,5, umiejętności profesjonalne x 1,5). Gdy ta wiadomość się rozniosła miasto przeżyło istny szturm czarodziejów. Gildie zaczęły zabiegać o pozyskanie miejsc dla swoich członków. Król Spod Góry został zalany propozycjami i „prezentami”. Po swoim pamiętnym przodku zachował spory intelekt i tak posterował całą rozgrywką, aby nie utracić ani krztyny władzy w swoim królestwie. Zaprosił przedstawicieli niemal wszystkich gildii magów oraz „wolnych strzelców” ofiarując kilka sal, w których powstała Dzielnica Magików. Opodatkował ich tak radykalnie, że tylko najzdolniejsi i najpracowitsi mogą sobie pozwolić na mieszkanie w Katak-tum.
Zdarzenia te były punktem zwrotnym w historii Katak-tum. Dalsze jego dzieje można nazwać wiekiem złotym. Kolejne odkrycia powodowały przeobrażanie i bogacenie się miasta.
Nie minęło więcej niż dziesięć lat gdy alchemik Barga Łysy z gildii Białej Dłoni zaobserwował, że gorące źródła powodują w jaskiniach powstanie warunków umożliwiających wzrost roślin egzotycznych, rosnących dotychczas jedynie na innych archipelagach. Król spod góry nie chciał przegapić takiej okazji i dostrzegł w tym fakcie możliwość zdobycia mnóstwo złota. Poczyniono inwestycje na powiększenie jednej z jaskiń w ten sposób, że tworzył ona trzy tarasy. W suficie jaskini, która leżała blisko zbocza góry wbudowane ogromne tafle szkła tworząc potężne okna. Wytworzenie dużych i grubych szyb oraz ich transport możliwy był tylko dzięki wielkiemu piecu hutniczemu i działaniu maszyny parowej. Ze sprowadzonej ziemi zrobiono poletka, na których rośliny uprawiają dwa specjalnie sprowadzone klany hobbickich ogrodników. Kolejną salę, włączoną do Dzielnicy Magików, zajęli zielarze i alchemicy wytwarzający proszki, maści, eliksiry i driakwie trafiające głównie na handel. Do Katak-tum zaczęli ściągać także kupcy wietrząc możliwość zarobienia złota na handlu rosnącym asortymentem produktów z krasnoludzkiego miasta.
Kolejną inwestycją, która zmieniła oblicze Katak-tum, było założenie Zwierzyńca. Król Spod Gór po namowie ze strony alchemika-łowcy Rinerra Siwobrodego postanowił sprowadzić z najdalszych stron świata najróżniejsze gatunki zwierząt będące źródłem komponentów magicznych. W ten sposób Cech Alchemiczny w dużym stopniu uniezależniał się od dostawa tych komponentów, za które żądano bajeczne kwoty złota. Chowem i hodowlą tych zwierząt zajęli się tak zwani treserzy, werbowani głównie pośród łowców i wiedźminów, którzy w trakcie wykonywania swojego niebezpiecznego zawodu doznali poważnych uszkodzeń cielesnych, dyskwalifikujących ich z kontynuowania pracy w swoim zawodzie.
Tętniące życiem Katak-tum, pełne bogatych krasnoludów parających się nie tylko górnictwem i kowalstwem, ale także handlem, może pozwoli sobie na zbytki. Fasady domów są coraz kunsztowniej zdobione, mieszkańcy ubierają się z przepychem, a Król Spod Gór ufundował Rubum (z kras Łaźnię Miejską), z której nieodpłatnie mogą korzystać wszystkie krasnoludy oraz amfiteatr, który służy do walk gladiatorskich i wystawiania sztuk.

Opis dzielnic i ważniejszych miejsc


Miasto wybudowano w naturalnych jaskiniach nazwanych obecnie salami. Sale/jaskinie dość znacznie różnią się wielkością oraz wysokością. W obrębie jaskiń wybudowano ciasną i często sięgającą do sklepienia zabudowę. Poszczególne jaskinie/sale połączone są ze sobą korytarzami zabezpieczonymi wrotami, strzegącymi wejścia do każdej z nich. Każde wrota posiadają wykute w skale wartownie i są pilnowane przez straż. Ze względu na przepływające przez jaskinie gorące źródła w Katak-tum panuje skwar i duża wilgoć. Ściany porośnięte są przez pleśnie i grzyby wśród, których żyją stawonogi i niewielkie skorupiaki.
W Katak-tum prawo do noszenia broni posiadają jedyne krasnoludy, orki z garnizonu i szlachta innych ras.

Wejście do miasta:
Do miasta prowadzi tylko jedno wejście, które tradycyjnie zamykane jest na całą noc. Co prawdy krążą plotki o innych wyjściach, ale dotąd nikt ich nie zdołał potwierdzić. Wejście zabezpieczone jest bramą główną którą nieustannie strzegą straże. Za bramą znajduje się długi i dość niski tunel przegrodzony dwiema dodatkowymi bramami. W ścianach tunelu wykuto korytarze i strzelnice. Za trzecią bramą znajduje się duża reprezentacyjna sala kolumn, na początku umieszczono most nad głębokim wykopem. W całej historii miasta tylko czterokrotnie doszło do ataku na Katak-tum, ale nigdy wrogie siły nie przekroczyły Sali Kolumn.

Dzielnica Górnicza:
To cztery leżące blisko siebie niskie jaskinie. Z Sali Północnej i Zachodniej prowadzą wejścia do pierwszego poziomu kopalni. Zabudowa jest tu tak gęsta, że sąsiedzi mogą bez trudu podać sobie przez okna rękę. Tylko przebiegające w kształcie krzyża ulice główne, po których przetacza się wózki z urobkiem są kilkakrotnie szersze. Budynki leżące na obrzeżach sali sięgają do sklepienia jaskini i tylko w częściach centralnych jest nad dachami kilkunastu metrowa przestrzeń. W zasadzie użycie nazwy dach jest całkiem umowne, bo ta część budynków zagospodarowana jest na tarasy, na których kwitnie życie towarzyskie mieszkańców.
Dzielnica ta dzieli się na „kwadraty” połączonych drzwiami, wąskimi przejściami, drewnianymi mostkami i kładkami, w zespołów budynków otaczających centralnie leżące podwórze. Taki zlepek domów zamieszkuje klan krasnoludzki stanowiący kilkudziesięciu do ponad stu osobową, wielopokoleniową rodzinę.
Dzielnicę Górniczą zamieszkuje około osiemnaście krasnoludzkich górniczych klanów. Panująca tu duchota i ścisk budzi w większości innych ras klaustrofobiczne lęki, więc rzadko można spotkać tu ich reprezentantów. Nie trzeba chyba wspominać, że wszystko tu jest budowane na krasnoludzką miarę i wszystkie osoby większe od tej niewysokiej miary mają poważne problemy z przemieszczaniem. Zresztą obcy nie są tutaj mile widziani.

Dzielnica Kowali
Dzielnica ta mieści się w jednaj z najwyższych z sal leżącej w samym centrum Katak-tu. Centralne miejsce jaskini zajmuje ogromny (pięciopiętrowy piec hutniczy). Jest on otoczony rusztowaniami i drabinami. Tuż za nim znajduje się osławiona machina parowa. Jej siła została wykorzystana do dźwigów i kolejki wagoników. Mimo, że w sklepieniu znajdują się kominy w Dzielnicy zawsze kłębi się dym i para. Przy ścianach jaskini umieszczono liczne kuźnie, magazyny rudę, węgiel, stal i gotowe produkty (zbroje, broń, narzędzia itp.).
Mimo, że w całym Katak-tum panuje skwar, to w tej dzielnicy jest on najnieznośniejszy i trudny do zniesienia dla ras innych niż krasnoludy. Całości dopełnia ogromny hałas, krzyki majstrów, uderzenia młotów kowali, zbrojmistrzów i płatnerzy, syki i piski maszyny parowej oraz wtaczanych do sali wózków pełnych urobku.

Dzielnice Mieszkalne:
To dwie duże i dość wysokie, leżące blisko siebie sale. Budynki są tu duże, i pokryte zdobieniami. Mieszkają tu majętniejsi mieszkańcy Katak-tum, w tym głównie Kasta Kowalska, Zbrojmistrzów i Płatnerzy, Rzemieślnicza i Kupiecka. Pomiędzy budynkami stoją kamienne ławy i tryskające wodą fontanny. Poza budynkami mieszkalnymi można tu znaleźć kilka karczem. Podobnie jak w Dzielnicy Górniczej, tak samo tutaj zamieszkują głównie krasnoludy i jedna rodzina gnomów, obcy zazwyczaj nie są tutaj wpuszczani przez straże. Z sali południowej znajduje się dobrze strzeżone wejście do Podziemnych Ogrodów. Jak już było to wspomniana wcześniej Podziemne Ogrody Katak-tum są bardzo dobrze rozwinięte i prężnie działające, mimo, że ich znaczenie z roku na rok maleje. Wejście do nich jest bardzo dobrze strzeżone i pod groźbą śmierci nikt poza młodzieżą, kastratami i kobietami nie ma do nich wstępu.

Dwór:
Pod tym mianem kryje się sala, w której zamieszkuje Król Spod Góry oraz jego doradcy i służba. W jaskini sufity gęsto porastają fosforyzujące grzyby, tworząc w sali jasną poświatę. Siedzibą króla jest ufortyfikowany pałac, do którego wstępu pilnuje elitarna straż. W dzielnicy oprócz pałacu znajduje się Miejska Łaźnia, w której często bywa sam król, spotykający się z mieszkańcami i zapoznający się z nastrojami panującymi we wszystkich dzielnicach. Istnieje niepisane prawo, że w łaźnie nie załatwia się żadnych interesów, a jedynie wypoczywa po znojnym dniu zażywając gorących kąpieli, zimnych napitków i kojących masaży. Do łaźni mają bezpłatny wstęp wszyscy mieszkający w Katak-tum krasnoludzi, nie licząc kobiet, których wstęp jest surowo zakazany. Kobiece królestwo w królestwie to Podziemne Ogrody.
Łaźnie od kilkudziesięciu lat pełni także dodatkową funkcję. Jest dobrze skrywanym krasnoludzkim zamtuzem, w którym masażystki wszelkich inteligentnych ras lub kastraci świadczą nieżonatym krasnoludom usługi miłosne. Ten mały sprytny zabieg rozładowuje napięcia charakterystyczne dla wszystkich krasnoludzkich miast.
Naprzeciwko Łaźnie wybudowano amfiteatr, gdzie odbiją się pojedynki, walki gladiatorów, wystawiane są sztuki lub też kapłani starają się pozyskać nowych wiernych.
Po prawej stronie pałacu zlokalizowana jest świątynia Gotam-gora, posiadająca dużą popularność wśród górników i kowali.
Po lewej stronie pałacu znajduje się budynek otoczony wysokiem murem. To Hitrh, szkoła kastratów. Tutaj kastratów-bękartów szkoli się głownie na masażystów do łaźnie, ale też do „innych” usług. Tutaj też przechodzą szkolenia i nauki kastraci po kertrargh (samokastracji). Ich nową rolą w społeczeństwie będzie życie gwardzisty, opiekuna Podziemnych Ogrodów lub wykonywanie misji specjalnych (służby specjalne).
Pod pałacem znajduje się pięć małych jaskiń w których znajdują się koszary. W koszarach mieszka i szkoli się mała obsada stałej armii oraz poborowi odbywający obowiązkową służbę wojskową. Jest ich kilka setek, ale w czasie zagrożenia wszyscy mieszkańcy stają się żołnierzami, posiadający uzbrajani na własny koszt lub najbiedniejsi na koszt miasta.
To w połączeniu z strażnicami znajdującymi się przy każdej bramie, posiadającą stałą obsadę i loch, zapewnia spokój i porządek w mieście.
Katak-tum w całej swojej historii nigdy nie było agresorem w stosunku do królestw ościennych.

Sala kupiecka:
Dość wysoka i rozległa jaskinia. Serce całego miasta. Budynki, często wielopoziomowe, zabudowują sale wokół pozostawiając w środku sporej wielkości plac targowy z centralnie umieszczoną fontanną. Budynki stanowią liczne karczmy i jadłodajnie oraz domy i pracownie rzemieślników tj. szewców, krawców, brododzierżców, piekarzy, a nawet złotnika, jubilera, młynarza (młyn wodny), piekarza, warzelnego (jest tu browar), hodowcę świń (jest też chlewnia, w której chowane są świnie żywione odpadkami z karczem), stolarza i rzeźnika. Każdego dnie plac targowy zastawiony jest stoiskami na których można kupić niemal wszystko, ale co najważniejsze dla krasnoludów, świeżą żywność.
Jednym z ważniejszych miejsc jest świątyni Oriaka. Wśród bywalców karczem krążą także wieści o skrywanej gdzieś w wąskich zaułkach świątyńce Bella, a wśród tłumu gości i mieszkańców można mieć pecha i trafić na czcicieli tegoż bóstwa i zostać pozbawionym sakiewki.

Kopalnie:
To siedem poziomów wyrobisk i korytarzy. Wydobyciem zarządza kasta górnicza i w zasadzie nikt poza krasnoludami i pielgrzymami (do świątyni Sharami) nie jest tu wpuszczany. W kopalni wydobywana jest ruda żelaza oraz węgiel, krasnoludy czasami trafiają na jakiś kamień szlachetny, ale poza tym nie ma tu nic innego. Od czasu do czasu krasnoludy trafiają na starożytne korytarze drążone tu przez poprzednich właścicieli Katak, ale wszelkie informacje, dokąd one prowadzą lub co zawierają są ściśle tajne i znane tylko garstce krasnoludów. Przez najgłębszy i już od wielu lat nieużywany szyb wiedzie droga do świątyni Sharami. Świątynia została wybudowana w niewielkiej jaskini przez którą przepływa wiecznie wrząca rzeka rozgrzanej do czerwoności magmy. Na jej dachu znajduje się duży taras i posag bogini. Świątynią zarządza jedna Płomienna (osiadła kapłanka) pod którą znajduje się kilka Iskier (nowicjuszy). W świątyni przebywają pielgrzymi ( Wietrzni – wędrowni kapłani Sharami lub wyznawcy). Warunki w świątyni są tak ciężkie ( wysoka temperatura, duchota, suchość powietrza, mrok), że kapłanka i nowicjusze noc spędzają w Dzielnicy Kupieckiej, a jedynie dnie spędzają w świętym przybytku.

Dzielnica Magików:
Siedem małych, ale wysokich jaskiń, część z nich jest wielokrotnie powiększona. To jedyna część miasta, w której dozwolone jest swobodne korzystanie z mocy czarodziejskich. Ze względu na małą powierzchnię, każdy skrawek tych sal jest wykorzystany. Panuje tutaj architektoniczny chaos i rozgardiasz rozstawienia budynków. Uliczki są wąskie i ciasne. Wśród zabudowy królują wysokie budynki, połączone licznymi kładkami, linami i pomostami itp.. Mimo, niezbyt zachęcającego wyglądu to jedno z najważniejszych części miasta, stanowiące o sporej części dochodów Katak-tum. To tutaj pozyskiwany jest Potencjał Magiczny, powstają magiczne przedmioty, czary i można skorzystać z usług magicznych. W tej dzielnicy powstają różnorodne eliksiry i produkty alchemiczne. Sala, w której rządzi głównie cech alchemiczny i zielarski jest jednym z najbardziej śmierdzących miejsc w Katak-tum i ustępującym pierwszeństwa jedynie Zwierzyńcowi.

Dzielnica Ogrodników
Największa i najpłycej leżąca sala w Katak-tum. W jej powiększeniu brali udział wszyscy żyjący w mieście kamieniarze oraz wielu sprowadzonych do tego celu z Feltrandis i Borowiru. W wyniku ich pracy powstały trzy obszerne tarasy na których naniesiono sprowadzoną żyzną glebę i przeprowadzono liczne akwedukty, którym przepływają gorące wody. Najniższy najszerszy taras porastają głównie drzewa, krzewy i rośliny cieniolubne. Środkowy - rośliny niepotrzebujące dużego nasłonecznienia. Najwyższy, najmniejszy taras służy do uprawiania roślin światłolubnych. Uprawą wszystkich roślin zajmują się trzy rodziny hobbitów, ogrodnicy z dziada pradziada. Uczestniczą oni także w pozyskiwaniu plonów, ale pod nadzorem zielarzy z dzielnicy magików, którzy określają dojrzałość i metodę pozyskania surowca. Hobbici zajmują się także pszczelarstwem, obsługując barcie i sycąc pitne miody. W ogrodach prowadzona jest na małą skalę hodowla zwierząt, szczególnie takich, które nie powodują dużych strat wśród plonów, nie są niebezpieczne, a mogą być pożyteczne jak np. owadożerne ptaki i ssaki.
Hobbity są głównie wyznawcami Sharami traktując ją jak boginię matkę i w dużej mierze zapewniają wyżywienie kapłanom świątynie tejże bogini.
Sklepienie Dzielnicy Ogrodników niemal w połowie zostało zastąpione przez szklane okna. Pojedyncza tafla szkła ma wielkość 10 x 10 m, o grubości metra. Szkło takie nie jest zbyt przeźroczyste, ale zapewnia dostęp światła wystarczający do wzrostu roślin. Na takie miejscowe osłabienie obronności miasta, długo nie było zgody wśród Rady Królewskiej. Dopiero wizja zysków oraz wybudowanie stalowej bramy odcinającej dostęp do tej dzielnicy i mechanizm zawalający korytarz prowadzący do Dzielnicy Ogrodników przekonał radnych do tak ryzykownej inwestycji. Inwestycja ta do czasów obecnych zwróciła się wielokrotnie, a jednym z warunków współpracy z magami był warunek umagicznienia szkła budujących okna Sali Ogrodników, z czego magowi się wywiązali, wzmacniając wielokrotnie nietrwałego tworzywo.

Katanickie koszary:

To sala o średniej wielkości i wysokości. Znajduje się w niej garnizon katańskich orków. Orki wzniosły tutaj budowlę na kształt kilkupiętrowego fortu, którego sufit sięga do sklepienia jaskini. Garnizon jest symbolem ochrony ze strony Imperium Katańskiego i od chwili założenia, aż po czasy dzisiejsze jest gwarantem protekcji ze strony orków. Protekcja ta jest bardzo kosztowna, ale Król Spod Góry nie należy do osób oszczędzających na bezpieczeństwie. Garnizon, co prawda zamieszkuje zaledwie dwie setki legionistów, ale są oni świetnie wyekwipowani i uzbrojeni. Jedno z pięter garnizony zajmuje pracownia czarodziei, gdzie wykorzystują oni błogosławieństwo Katak-tum na chwałę mocarstwa. W obrębie fortu mieści się także świątynia Katana.

Zwierzyniec:

To sześć sal będących tworem natury lub wytrwale walczących ze skałą kamieniarzy. W tych salach prowadzona jest hodował rodzimych jak i egzotycznych zwierząt i potworów, w których ciałach znajdują się komponenty alchemiczne. Sale posegregowana są zgodnie z zagrożeniem, jakie stanowią hodowane tam zwierzęta. Ich opieką zajmują się łowcy i „emerytowani wiedźmini”. Zwierzęta jednak w warunkach sztucznych, przy braku naturalnego oświetlenia rozmnażają się kiepsko i wydaje się, że to chybiona inwestycja. Koszty Zwierzyńca częściowo rekompensują pieniądze wpływające od osób zjeżdżających się z całego orkusa dla obejrzenia "strasznych potworów".

Władze:
Władzę sprawuje Król, a Rada Królewska jest ciałem doradczym ( w skład rady wchodzą przedstawiciel kasty górniczej, kowalskiej, rzemieślników, magików, ogrodników, Królowa jaką zarządczyni Podziemnych Ogrodów oraz dowódca garnizonu katańskiego)

To na tyle jeżeli chodzi o opis miasta. W zeszycie znalazłem jeszcze bazgroły odręcznych mapek. Może to rozjaśni czytającym wizję topograficzną Katak-tum. Mapka miast jest 2D, więc cyfry rzymskie informują co jest płycej (I), a co najgłębiej (IV). Miasto posiekane jest tajnymi przejściami, zaznaczone są one linią przerywaną. Do KC-towca takie mapki się nie przydadzą, ale jeżeli ktoś z prowadzących KC chce je zastosować na własny użytek, to bardzo proszę.

Pierwsza mapka to otoczenie miasta. Dwie góry po bokach Katak-tum to wulkany:

Obrazek

Druga mapka to miasto:
Obrazek

Trzecia mapka to jedna z sal Dzielnicy Górniczej:
Obrazek

W wolnej chwili napiszcie spostrzeżenia/krytykę/ itp.
Ostatnio zmieniony 02 czerwca 2013, 11:49 przez deliad, łącznie zmieniany 1 raz.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 02 czerwca 2013, 23:26

Bardzo ciekawy opis. Podobają mi się wszystkie zamieszczone w nim pomysły. Choć czytając go mam wrażenie dużej potęgi i wielkości miasta.

Powstaje pytanie. Montujemy z tego opis Tagar Dur, czy wstawiamy oba miasta do KCetowca (jeśli powstanie). Jeśli to drugie, to będę zmuszony zmodyfikować opis i go bardziej podpakować żeby dorównać deliadowi :).

mam chwilę więcej więc coś jeszcze dorzucę.
Jedynym elementem który mi się mniej podoba jest machina parowa. Wynika to jednak tylko z tego że bardziej podobają mi się magicznie wspomagane wynalazki, zamiast zwykłych mechanicznych. Dla mnie zamiast pociągów mogłyby być żywioły ziemi, zamiast machin parowych żywioły ognia czy powietrza itd. Przy odrobinie wyobraźni można wszystko zamienić na wersję fantasy.

Druga rzecz to Miejsca Mocy. Mnie osobiście ten pomysł bardzo się podoba i współgra z moimi pomysłami i wizją świata. Sam w swoim opisie Dagonina, zakładałem że świątynie kultu budowane są w takich właśnie miejscach. Nie będę tutaj dyskutował z rozwiązaniami mechanicznymi bo są dla mnie zbędne. Zgadzam się pod tym względem z koszalem który pisał że w naszych opisach możemy nie stosować mechaniki.


Pozdrawiam Avnar
Ostatnio zmieniony 03 czerwca 2013, 00:04 przez avnar, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 03 czerwca 2013, 10:29

Panowie miasta krasnoludów jak żywe, świetne pomysły. Ja bym był za dwoma miastami zawsze to większe możliwości fabularne. Tagar Dur do podpakowania pewnego tym samym.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 07 czerwca 2013, 10:33

Świetne opisy miast jak i pomysły na temat krasnoludów.
Ale mam kilka uwag:
-Dlaczego upieracie się z tą dobrowolną kastracją i z kastrowaniem pokonanych klanów???
Wziętych do niewoli krasnali można właśnie wykorzystać jako chłopów czy górników w najcięższych miejscach kopalni czy twierdzy, a nie od razu ich kastrować.
-Skoro założyliście, że krasnale wojują między sobą to wtedy pokonany klan traci swoje kobiety na rzecz zwycięzców (i tutaj wygrani mogą nawet stanąć do jakiś zawodów o kobietę, czy dostać w nagrodę za męstwo i odwagę w bitwie czy nawet zorganizować licytację kobiet czy.....)
-Jeśli się nie mylę to według Was każdy krasnolud który opuści swoją rodową siedzibę będzie kastratem z ogoloną brodą?

Nie wiem ale wydawało mi się, że krasnale to taka mała dumna i honorowa (w swoim mniemaniu) rasa, choć owładnięta obsesją złota. A tu jakoś dziwnie zrobiono z nich homoseksualistów i na dodatek dobrowolnych transwestytów (wiem, wiem to nie MY cywilizowani ludzie z XXI wieku i mentalność krasnali jest na pewno inna no ale czy aż tak bardzo?)

Niedawno dołączyłem do tego topiku ale widać moc i chęci do pracy nad tym!!!!!!
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 07 czerwca 2013, 12:59

Ale żeś to spłycił mordimer.
Krasnolud nie jest ani homoseksualistą ani transwestyta a przynajmniej w naszym pojmowaniu. Krasnolud, który nie nadąża za resztą, przeskrobał coś lub pohańbił ma wybór co ze sobą zrobi. Może odejść (banicja), może się zabić i może stać się trzecią płcią. Trzecia opcja jest informacją dla pozostałych krasnoludów - coś ze mną jest nie tak. To od tej reszty zależy jak go będą postrzegać. Jedni potępią, inni będą chcieli się dowiedzieć co jest nie tak, jeszcze inni będą chcieli go wyrwać z tego stanu. Trzecia płeć nie jest żadnym zboczeniem, ani chorobą, ani dolegliwością a nawet innością - jest informacją, coś jest ze mną nie tak i chciałbym z Wami zostać, ale nie mogę być pełnoprawnym członkiem społeczności a nie chciałbym Wam zagrażać, dlatego uczyńcie ze mną co uważacie za słuszne. I teraz w zależności przez co krasnolud przyjął taką postawę należy rozpatrywać jego zachowanie. Zakładam, że tylko krasnolud znając swoją kulturę, wiedzą co z takim osobnikiem należy czynić. I dopiero tutaj mogą pojawić się nasze ludzkie anomalia i uprzedzenia związane z tym, że np. jeden krasnolud chce wziąć ślub z drugim krasnoludem płci trzeciej. I tu również nie musi być żadnych względów seksualnych, choć mogą. Pisałem już o tym wcześniej. Krasnolud biorący trzecią płeć niejako pozwala wrócić mu na łono społeczności krasnoludzkiej, ale to jak będzie to wyglądało zależy tylko od tego, który był biorącym, a nie od osobnika trzeciej płci.
Po obserwacjach tematu wnioskuję, że wiele osób może spłycić totalnie całą naszą pracę do wniosków jakim się posłużył mordimer, dlatego zastanawiam się, czy nie idziemy za daleko? Jeśli tak jest to szkoda, ale cóż lepiej grać typowym krasnoludem jaki występuje w 90% systemów fantasy niż spłycić go do poziomu homoseksualisty i transwestyty.
Ostatnio zmieniony 07 czerwca 2013, 13:05 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 07 czerwca 2013, 13:05

Spłyciłem to właśnie dlatego, że niektórzy mogą dojść do takich wniosków właśnie.
Ja rozumiem o co wam chodzi i jestem za zmianami, bo te pomysły są świetne.
Chciałem pokazać jak to wygląda dla kogoś nie udzielającego się tutaj i dlatego to zrobiłem.
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 07 czerwca 2013, 13:36

Żeby uniknąć ryzyka "spłycania", trzeba nastawić się na porządnie rozpisany artykuł, który wniknie głęboko w temat krasnoludzkiej kultury i który będzie nastawiony w całości na kwestie społeczne. Wciąż jeszcze kwiczę z niedoboru czasu, ale chętnie pomogę, kiedy już wreszcie stanę porządnie na nogi (chociaż w pierwszej kolejności i tak będę musiał się zająć artykułem Koszala).

W międzyczasie mam pytanie z innej beczki: przy takim rozproszeniu krasnoludzkich społeczności po całym AC, czy istnieje Waszym zdaniem jakiś nadrzędny Król Spod Góry, wobec którego wszystkie klany są wasalami (mniej lub bardziej odległymi) czy też mamy tu do czynienia z wielonarodowością (klanowością) identyczną jak w przypadku ludzi?

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 07 czerwca 2013, 14:10

Według mnie mała szansa na jednego króla. Ja bym to widział jako zbiór rożnych klanów (rozróżnianych po brodach i tutaj doskonale wpisują się brododzieżcy). Klany te jednoczyły by się tylko w ściśle określonych sytuacjach. Zwyczajnie zbyt dużo samców alfa to pewna wojna. Podział ten szedłby chyba najlepiej po linii religijnej oczywiście również charakterologicznej. Kontakty byłyby raczej dobre, ale tylko wtedy, gdy jest wyraźnie zaznaczone terytorium. W sytuacjach spornych oczywiście konflikt gotowy. Krasnoludy posiadałyby całe kodeksy praw, przy których prawa katańskie to zaledwie maleńka książeczka.

Awatar użytkownika
mordimer00
Reactions:
Posty: 2226
Rejestracja: 07 stycznia 2011, 09:44

Post autor: mordimer00 » 07 czerwca 2013, 15:53

A czy na ciągu wysp Gutum-Guru nie ma stolicy krasnoludzkiej?
"Stara?em si? tak ?y?, abym w godzinie ?mierci móg? si? raczej cieszy? ni? l?ka?..."

Awatar użytkownika
deliad
Reactions:
Posty: 3638
Rejestracja: 28 marca 2010, 10:24
Lokalizacja: Kostrzyn nad Odrą
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/deliad
Has thanked: 5 times
Been thanked: 52 times

Post autor: deliad » 07 czerwca 2013, 16:23

Ja też jestem za tym żeby nie było żadnej władzy zwierzchniej. Jest zbyteczne. Miasta krasnoludzkie to odrębne królestwa obejmujące np., górę i niewielki region wokół. Dla bezpieczeństwo zawierają sojusze z innymi krasnoludzkimi miastami oraz z innymi nacjami. Przy większym skupieniu miast możemy mieć do czynienia z federacją (np.Kar-Tar-Nar, że tak pozwolę sobie po raz kolejny odnieść do swojego artykułu). Niewątpliwi wśród innych ras powstają bajeczki o istnieniu Króla Spod Góry. Niewyobrażalnie bogatej szarej eminencji, władającej wszystkimi krasnoludami. Takie bajani cieszą się sporym zainteresowaniem :). Podobnie jak bajki na temat tego, że krasnoludki mają brody.
Wymyśliłem śmieszną anegdotę mogącą tłumaczyć takie poglądy.
Powiedzmy, że jeden z kreatywnych właścicieli zamtuza w Ostro-garskim Chłopskim Kroczu zapragnął ściągnąć do siebie klientów egzotyczną ciekawostką. Otóż ogłosił, że pracuje u niego krasnoludka. Wiedza na temat płci pięknej brodaczy jest skąpa. Więc rezolutny biznesmen przyprawił brodę gnomice. Do zamtuza zaczęli uczęszczać co ciekawsi nowości klienci. Przybywali także zaniepokojeni taką sytuacją krasnoludzi, ale zorientowawszy się w oszustwie nie mieli zamiaru nikogo wyprowadzać z błędu, śmiejąc się w kułak, że tyle głupców dało się oszukać. W końcu szwindel się wydał, ale plotki na temat krasnoludek poszły w świat, gdzie pokutują do dziś :).

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 07 czerwca 2013, 19:30

Niezłe deliad, nieważne czy to prawdziwa historia czy tylko miejska legenda ale jako anegdota opowiadana na całym Archipelagu genialna.
czegoj chyba tego o co chodzi w trzeciej płci nie mozna było napisac jaśniej niż to właśnie zrobiłeś. Tego się trzymajmy.
No i na końcu - tak istnieje Gutum guru ale urzędujący tam władca nie jest władcą wszytskich krasnoludów, a jedynie tych, żyjących w jego włościach. Również nie popieram pomysłu jednego uber króla.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 08 czerwca 2013, 09:36

Rozbicie krasnoludów na pojedyncze miasta państwa, federacje i autonomie daje duże pole do popisu. Dzięki temu możemy zaadaptować wszelkiego rodzaju pomysły, wcale się nie ograniczając. Wystarczy tylko przyjąć że pewne zwyczaje, rytuały i sytuacje są w jednym miejscu akceptowalne a w drugim nie. Dla przykładu: ja wymyśliłem konfederację ras na potrzeb swojego opisu Tagar Dur, powyżej powstało wiele pomysłów dotyczących kastratów i trzeciej płci. Nie wszytkim te pomysły muszą się podobać, ale wystarczy przyjąć że są one cechą charakterystyczną jakiegoś jednego specyficznego miejsca i voila. Ktoś będzie chciał kastratów jako zwyczaj większości krasnolufów, a ktoś inny wpasuje to jakiegoś zapyziałego miasteczka na Gutum Guru.

Innego rodzaju pomysł to Szara Eminencja. Co jeśli za ludem krasnoludów stoi nie jeden król ale ktoś kto sprawuje kontrolę nad Bankiem krasnoludzkim?? Kim może być ta osoba? Krasnludem, demonem, orkiem, katanem, kryształem czasu itd. Dużo możliwości do tworzenia Teorii Spiskowych.

Dzięki takiemu rozwiązaniu również nie przywiązujemy krasnoludów do jednego boga. Możemy wymyśleć enklawy morderczych krasnoludów wyznających Morglitha, demonicznych mutujących HasarGrunowców, czy utopię Arianny gdzie krasnoludy żyją w lesie i mają pod dostatkiem córek i żon. W wyniku tego maluje nam się historia rodów, klanów, rozłamów, zdrad, bitew i morderstw.

Bardzo dobry pomysł i jestem w stu procentach za.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 08 czerwca 2013, 11:46

Również nie popieram idei jednego króla, choć możnaby założyć że istnieje jakiś oficjalny król, ale pełni on raczej funkcję tradycyjną, czy reprezentatywną. Nie ma realnej władzy, która spoczywa wśród członków jego rady- złożonej głównie z bankierów. Inaczej mówiąc wpływ na politykę rasy mają biznesmeni i pieniądz, a rzekomy król jest marionetkowym władcom, który jedynie może przytakiwać decyzjom rady, bo zaprzeczając im wyszedłby na pośmiewisko. Jest reliktem starych czasów, kiedy szlachectwo i bogactwo szły w parze. Zaś obecnie nie tytuł, a wpływy wynikające z głębokości portfela rzutują na pozycje danego krasnoluda w społeczeństwie.

Lub jeszcze inaczej (choć podobnie)- wszem i wobec opowiadane są bajki o istnieniu krasnoludzkiego króla, jego potędze militarnej, wielkich czynach, męstwie i niewyobrażalnym bogactwie. Sprawuje on włądzę skądś tam. Stamtąd płyną wszelkie decyzje, mające wpływ na handel i politykę rasy.
Decyzje te płyną z Diamentowej Komnaty, lecz gdyby głęboko podrążyć okaże się że nie ma krasnoluda, który widział króla na własne oczy- (tradycja nakazuje nie podnosić wzroku, choć wielu chcących poprawić swoją reputację możnych będzie się przechwalało, ze rozmawiało z królem ubarwiając jeszcze jego oblicze i bijącą od niego moc i potęgę).
Nikt tak naprawdę nie zna lokalizacji Diamentowej Komnaty i nie wie kto w niej zasiada na kranoludzkim tronie.
Podobnie jak u avnara daje to nam furtkę- król jest, albo go nie ma, albo król to rada, albo coś jeszcze. Lokalni władycy będą się powoływali na decyzje króla i ich osobiste kontakty z nim, a pospólstwo będzie w to wierzyć, podobnie jak inne rasy.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 08 czerwca 2013, 12:58

Osobiście jestem za brakiem jednolitej władzy wśród krasnoludów. Nie chcę już powtarzać argumentów przedmówców, zgadzam się z nimi w pełni - liczne autonomie brodaczy pozwalają generować nieskończoną ilość zależności, animozji i odrębności kulturowych! Co do marionetkowego króla, pasuje mi tutaj koncept władcy krasnoludów z Orkusa Wielkiego, który z nadania Imperium Katańskiego jest co prawda nominalnie suzerenów wszystkich krasnoludów Orchii, ale który nie jest uznawany przez praktycznie nikogo spoza Ciągu Orkusów.

Co do południowych królestw krasnoludów, to prawda, że w Ciągu Gutum znajdują się krasnoludzkie księstwa rządzone przez brodaczy, ale to jedynie wielorasowe państwa, a nie siedziby najwyższych władców tej rasy.

koszal
Reactions:
Posty: 2787
Rejestracja: 15 marca 2012, 13:35
Been thanked: 1 time

Post autor: koszal » 11 czerwca 2013, 13:25

Dobra. Pora chyba na podział ról. Z tego co stworzymy może wyjść faktycznie niezły kawałek "Rzeczy o Krasnoludach".
Mamy pomysł na społeczeństwo, podział władzy, kastratów i specyficzne role, a także opis dwóch miast.
Powinno pójśće łatwiej, tak jak szybko poleciał ten temat. Teksty proponuję pisać w formie, że się tak wyrażę "białej"- pozbawionej jakichkolwiek statystyk, czy współczynników. To co opiszę sam, już zdeklarowałem, pytanko kto co opisze z innych kwestii- najtrudniejsi będą kastraci, ponieważ powinni uwzględnić pewien kompromis, który tu wypracowaliśmy).
Oraz pytanko, czy ktoś widzi jeszcze jakąś kwestię ciekawą do omówienia, dotyczącą krasnoludów?

A kiedy przekujemy temat na solidny arcik, zarzucę kolejny, odzew jest świetny.

ODPOWIEDZ