Marynarka wojenna i cywilna Ochrii/Orchii

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 15 czerwca 2011, 18:55

Mam taką propozycję, by dla uproszczenia zagadnienia zaadoptować dla celów gry marynistykę starożytną. Może lepiej nie mieszajmy ze sobą galer i galeonów, co? Gdybyśmy na rok 9455 przyjęli, że na morzach dominuje napęd wiosłowy, a żagle występują jedynie w najprostszej postaci, za jednym razem zawęzilibyśmy ilość typów statków, które trzeba sklasyfikować oraz moglibyśmy logicznie uzasadnić ograniczoną komunikację międzyarchipelagiczną - galerom zapewno trudno byłoby pokonać ocean, na morzach wewnętrznych archipelagów na pewno sprawdzają się w zamian bardzo dobrze. Nowatorskie ożaglowanie pozostawiłbym w zasadzie tylko elfom, zazdrośnie strzegącym tajemnicy halsowania i innych tego rodzaju wynalazków. Co więcej, ograniczenia w stosowaniu żagli można podbudować czynnikiem religijnym, wszak na Orchii wiatry mogą być postrzegane za boski oddech Sharami. Jeden postawiony na statku żagiel to pokorne sięgnięcie po łaskę bogini, lecz zbuduj cztery maszty na swej jednostce, a przesądny tłum zlinczuje cię i puści statek z ogniem, bo taki wynalazek to bezczelna próba zagarnięcia boskiego oddechu (a elfy wiadomo, poganie, dziwaki i do tego pod protekcją Dagonina, ludzkiej i orkowej tłuszczy się nie boją). Co więcej, kreatywni BG mogliby wówczas w swoich sesjach próbować lansować wynalazki pokroju szkunera, co dałoby Mistrzom Gry szerokie pole do popisu w tworzeniu interesujących kampanii (kończących się z definicji sharamickimi stosami).

Jesteście gotowi zaakceptować takie zawężenie?

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 15 czerwca 2011, 19:34

Mam kilka przemyśleń na temat marynistyki w KC.

Poniżej moja wzmianka w projektu KC10K:

"Floty ludzkie bazują na żaglowcach, w przeciwieństwie do orków, które lubuja się w galerach. Zastosowanie floty żaglowej rozwiązuje częściowo problemy aprowizacyjne (nie trzeba karmić kilkuset wioślarzy) i pozwala na dalsze rejsy. Ludzie raczej niż siłą wioślarzy wspomagają się magią. Każdej wyprawie morskiej towarzyszą druidzi (odpowiedzialni za pogodę), magowie specjalizujący się w walce i zwiększający możliwości okrętów, kapłani, alchemicy, a także w zależności od specyfiki misji astrologowie, iluzjoniści, lub nawet czarnoksiężnicy."

Jeśli chodzi o reptilionów w właśnie w galerach upatrywałbym słabości ich marynarki. (skoro na 100-200 osób załogi przypada około 10-20 żołnierzy piechoty morskiej) - oczywiście statki transportowe miałyby zupełnie inna proporcję (i zapewne byłyby żaglowe).
Może orkowie postępowali nieco innaczej. Ich flota jest bardziej zmilitaryzowana i za wiosłami siadają żołnierze, którzy po desancie na wyspie stają w szeregu i walczą?
I może dlatego, że ludzie używają żaglowców z magicznym wspomaganiem wysuwają sie na rasę, która wkrótce będzie władać archipelagiem.

Tak w ogóle to myślę, że nikt nie poruszył wpływu magii na ogólny wizerunek marynarki KC. Moim zdaniem magia ma niebagatelne znaczenie i śmiało można mieszać konwencjami i okresami historycznymi. Jedna celnie puszczona kula ognia praktycznie załatwia statek. Jeden druid i trochę magicznego wiatru w żagle i kapitan piratów mówi Hastalavista ścigającym go galerom orków. A to dopiero czubek góry lodowej.
W związku z magią właśnie nie obawiałbym się postawić szkunera przy triremie. Może liniowiec (vide HMS Victory) to już lekka przesada (tym bardziej, że nikt nie dysponuje armatami), ale wspomagana magia trirema wcale nie jest na straconej pozycji w starciu z dużo "nowocześniejszym" niewielkim galeonem.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 15 czerwca 2011, 23:36

O ile dobrze pamiętam, prowadziliśmy dość ożywione dyskusje na temat magicznej marynistyki jeszcze za czasów pomysłu na czarodziejskich dmuchaczy.

Generalnie nadal forsuję pomysł unikania totalnego miszmaszu. Jeśli lansowalibyśmy pomysł napędzania okrętów magicznym wiatrem, wciąż możemy pozostać przy kogach, holkach i karakach jako jednostkach wspieranych mocą druidycznej magii oraz przy galerach wszelkiego rodzaju opierających się na zwykłej sile mięśni (i tutaj kłaniają się jako wioślarze istoty inne niż ludzie czy orki).

Ewentualnie moglibyśmy rozgraniczyć te dwie strefy pseudohistoryczne (starożytność i późne średniowiecze/następne epoki) dzieląc je pomiędzy Żyjącą Orchię (wiodąca rola wiosła) i KC10k (wiodąca rola żagla).

Awatar użytkownika
Oggy
Reactions:
Posty: 766
Rejestracja: 13 lipca 2009, 15:05
Nickpage: https://krysztalyczasu.pl/profile/Oggy
Has thanked: 24 times
Been thanked: 10 times

Post autor: Oggy » 16 czerwca 2011, 07:40

Mój punkt widzenia jest w poście nr9 i nadal go podtrzymuje. Stanę okoniem Keth i będę popierał miszmasz. Wstawienie jednostek z różnych okresów historycznych na ziemi nie jest wcale tak paradoksalne. Projektowanie nowych jednostek to kwestia zapotrzebowania, nie jakieś ogólnie przyjętej ewolucji, w której buduje się statki coraz to doskonalsze. Żegluga północno europejska opierała się na kogach a następnie holkach. Rozwój tych statków wcale nie szedł w kierunku galeonów, które ostatecznie opanowały morza w XVI wieku. Galeon narodził się w celu przeprowadzania dalekich, oceanicznych rejsów, czegoś zupełnie odmiennego od hanzeatyckiej żeglugi.
Na Orchii zapotrzebowanie na różne, odmienne konstrukcją statki jak najbardziej istnieje. Orcza triera, mimo że u nas dzielą ją od galeonu setki lat, może być w pełni nowoczesna - to kwestia stosowania nowatorskich materiałów, konstrukcji kadłuba, stateczności, opancerzenia i tym podobnych, wszytko nadal w modelu statku napędzanego wiosłem.
astrolog/alchemik 10/10 POZ

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 16 czerwca 2011, 08:46

Ja też jestem jak najbardziej za pełną różnorodnością, wymieszać nie tylko epoki ale i rejony świata. Przecież żegluga to nie tylko Europa - są jeszcze Arabia i Daleki Wschód. W końcu to różne rasy budują okręty i mogą się kierować zupełnie odmienną filozofią. Będzie ciekawiej. Brakuje mi tylko kilku Ospreyów na ten temat...

Trzeba jednak się zastanowić gdzie postawić granicę poza którą nie ma się co wypuszczać. Dla mnie karaka i holk to ta granica. Galeon i późniejsze typy ewoluowały w warunkach powszechnego użycia artylerii okrętowej i na ich kształt artyleria miała zasadniczy wpływ. Nie ma sensu kalkować trzypokładowego okrętu liniowego i w miejsce 12-funtowych dział ustawiać kusz wałowych, bo kusza wałowa nie byłaby w stanie spełnić roli 12-funtówki: zamiast przebić wrogą burtę, ozdabiałaby ją nieszkodliwie bełtami. Dlatego na Orchii okręt liniowy nigdy by nie powstał.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 16 czerwca 2011, 10:29

powstać może by powstał. Pytanie co by zastąpiło artylerię? Magowie? Wynalazki krasnoludów/ gnomów? Ale to na inny topik.

Wydaje się, że statki nie-żaglowe i wiosłowo żaglowe np drakkary, przypadły by bardzie rasom silnym lub posiadającym niewolników.

Żaglowce i lekkie łodzie właśnie typu arabskiego - kojarzą mi się bardziej z elfami. Zapewne są też rasy mające wodowstręt - np hobbity.

A z reptillionami to kojarzą mi się juggernouty czy inne tego typu pancerniki, tudzież potwory morskie - taki transport na krakenie to by było coś :)
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

morgliht
Reactions:
Posty: 379
Rejestracja: 08 czerwca 2011, 13:04

Post autor: morgliht » 16 czerwca 2011, 12:49

W Orchi wielkich statków (okrętów ) nie opłaca się budować ponieważ:
1. Jeden magus jednym czarem może jednostkę którą budowano 3 lata w 3 sekunty zniszczyć jednym czarem. Ochroną może być skomplikowany system obrony przed magami ( co i tak może nie ochronić statku przed magiem wychodzącym z tawerny, który swą złość za nieobsłużeniu wyładowuje na pobliskim okręcie )
2. Po co wielkie okręty jak na Orchi są bramy między dużymi miastami ( czytałem gdzieś na forum m.in dot. garnizonów), transport odbywał by się pomiędzy dużymi miastami a następnie drogą lądową na prowincje lub morską małymi jednostkami ew. dalej teloportami.
3.Morzem przemieszcza się biedota, szarany no i bohaterowie. Wielcy kupcy wolą unikać długich i niebespiecznych podróży i transportować wszystko za pomocą magii.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 16 czerwca 2011, 13:06

Zdaje się, że portale (jak sam zauważyłeś - garnizonowe) nie są ogólnodostępne - chyba, że dla wpływowych orków lub bardzo wpływowych nie-orków.
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

morgliht
Reactions:
Posty: 379
Rejestracja: 08 czerwca 2011, 13:04

Post autor: morgliht » 16 czerwca 2011, 13:39

Ale co stoi na przeszkodzie aby takie stworzyły potężne gildie kupieckie,magoskie itp. skoro są już takie gdzieś to znaczy że da się je stworzyć.
Po za tym orkowie i nie tylko też chcą zarobić i przy tym bardzo dokładnie kontrolować eksport/import w swoim imperium. Co bogadsi smolą bujanie się stateczkiem po Orchi kilka miesięcy jeżeli może przedostać się w kilka sekund ( czas to pieniądz również w Orchi )
To tak jak lataniem w kosmos kilkanaście lat temu tylko wybrańcy mogli tam latać a za kilkanaście lat każdy kto posiada 1 mln dolców.
Poprostu w systemie brakuje spójności.

Edit.
Znalazłem zastosowanie dla bardzo dużych statków, są to towary ponadgabarytowe ( nie mieszczą się w bramie i nie ma maga w pobliżu z teleportem lub jego usługa jest nieopłacalna. Ale to tylko znikoma część całego transportu.
Ostatnio zmieniony 16 czerwca 2011, 15:00 przez morgliht, łącznie zmieniany 1 raz.

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 16 czerwca 2011, 17:16

Wszystko jest kwestią ceny. Jeżeli taniej jest wysłać transport morzem to będzie wysyłany morzem.

Np. wynajęcie osmundzkiej kogi wraz z załogą na trasie Ghasta - Archagasta kosztuje 120 szt.zł. Dystans: 1200km. Czas rejsu: zależnie od pogody 8-10 dni. Ładunek: 300 ton (100 wozów zaprzężonych w woły).

Koszt w PM przerzucenia jednego wozu przez bramę gildii kupieckiej: 20pm (40 szt.zł). Koszt przerzucenia całego ładunku... 4000 szt.zł. Nie ma siły, jeżeli nie są to szybko-psujące się towary o wyjątkowo wysokiej wartości (FMCG) to popłyną.

W takich warunkach przez 'prywatne' bramy odbywać się będzie co najwyżej transport ludzi. Zamiast zapłacić 2-3 szt.zł. za taki rejs jak kogo stać może już za dychę się teleportować :D. Tylko czy na pewno w takich warunkach popyt będzie na tyle duży by stawiać prywatne bramy.

Dodatkowo, wątpię by nawet imperium było stać na przerzucanie kilku tysięcy żołdaków bez wyraźnej przyczyny. A więc luzowanie garnizonów będzie także następowało w sposób tradycyjny.

Tak z ciekawości: które zaklęcie niszczy 1000-tonowy okręt w 3s?

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 16 czerwca 2011, 17:17

morgliht napisał(a):
W Orchi wielkich statków (okrętów ) nie opłaca się budować ponieważ:
1. Jeden magus jednym czarem może jednostkę którą budowano 3 lata w 3 sekunty zniszczyć jednym czarem. Ochroną może być skomplikowany system obrony przed magami ( co i tak może nie ochronić statku przed magiem wychodzącym z tawerny, który swą złość za nieobsłużeniu wyładowuje na pobliskim okręcie )
Takich magów jest stosunkowo niewiele i rzadko kiedy akurat będą łazili (poza okresem wojny) aby niszczyć cudze statki.
2. Po co wielkie okręty jak na Orchi są bramy między dużymi miastami ( czytałem gdzieś na forum m.in dot. garnizonów), transport odbywał by się pomiędzy dużymi miastami a następnie drogą lądową na prowincje lub morską małymi jednostkami ew. dalej teloportami.
Portale są dostępne głównie dla uruk-hai (ogólnie orków) i zapewne nie jest ich jakoś bardzo dużo Jak dla mnie 4-5 na całym archipelagu centralnym to max. Na inne wyspy, bez portali nie da się inaczej jak statkami.
3.Morzem przemieszcza się biedota, szarany no i bohaterowie. Wielcy kupcy wolą unikać długich i niebespiecznych podróży i transportować wszystko za pomocą magii.
Transport przez portal wymaga poświęcenia PM (zgodnie z opisami w czarach więc jakiś koszt i przy portalach też musi być). Dobra transportowane w ten sposób stawałyby się dosyć drogie (koszt poświęconego potencjału). W przypadku rzadkich przedmiotów, artefaktów, ziół z dalekich krain jeszcze ok, ale już transport zboża stałby się co najmniej 2x droższy po przejściu przez portal - czyli nikt by takiego nie kupił. Krótko okresowo, do oblężonych twierdz - ok, ale na codzień to wątpię.

Poza tym Panowie to wątek o marynistyce ;p

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 16 czerwca 2011, 20:46

Niech będzie, ja tam jestem człek spolegliwy, zgadzam się ewentualnie na miszmasz, ale trzeba go zrobić z głową, nie ładować do kotła wszystkiego, co kiedykolwiek pływało po ziemskich wodach. Mamy zatem galery jako jednostki o napędzie wiosłowym (na razie nie rozbijajmy ich jeszcze na różne typy, przyjdzie na to czas), mamy proste statki żaglowe pływające na wodach wewnętrznych potrafiące korzystać wyłącznie ze sprzyjającego im wiatru (knary, drakkary, kogi, holki, co się tu jeszcze podciąga pod tę kategorię?) i mamy jednostki międzyarchipelagiczne pokroju brygów, szkunerów i galeonów mogące halsować, tudzież wyczyniać inne sztuczki. Nie jestem znawcą marynistyki, więc nie wiem, czy taki generalny podział jest sensowny - jest?

morgliht
Reactions:
Posty: 379
Rejestracja: 08 czerwca 2011, 13:04

Post autor: morgliht » 17 czerwca 2011, 08:50

jimmor napisał(a):
Tak z ciekawości: które zaklęcie niszczy 1000-tonowy okręt w 3s?
Eksplozja, Cieniste przejście ( to jest czad przenieść okręt do wulkanu).
jimmor napisał(a):
Koszt w PM przerzucenia jednego wozu przez bramę gildii kupieckiej: 20pm (40 szt.zł).
czemu jeden wóz a nie cały okręt za pomocą teleportu, co to za różnica koszt pozostaje ten sam :)

Całą tą rozmową mam na celu wykazać jak łatwo grając wg. zasad książkowych naruszyć równowagę w grze. My ograniczyliśmy czary teleportacyjne m.in o maksymalny tonaż teleportu, no i kasta magoska jest egocentryczna niechętnie dzieląca się swoją wiedzą.

Wracając do tematu:
Keth napisał(a):
Nie jestem znawcą marynistyki, więc nie wiem, czy taki generalny podział jest sensowny - jest?
Dodał bym jeszcze jednostki niespotykane w naszej cywilizacji ( chyba że w legendach ). Np upiorne okręty czarnoksiężników bez wioseł z poszarpanymi żaglami gdzie napęt stanowią topielce z jakiś potworów morskich.
Ostatnio zmieniony 17 czerwca 2011, 09:07 przez morgliht, łącznie zmieniany 1 raz.

Denver
Reactions:
Posty: 1660
Rejestracja: 14 stycznia 2010, 11:26

Post autor: Denver » 17 czerwca 2011, 09:16

Niewielkie elfickie łodzie zaprzężone w smoka (tresowanego, że by leciał na tyle nisko, żeby łódź nadal płynęła)
- niczym kutry pościgowe - ale to raczej dla elity :)

Określenie "niewielkie" pozostawiam pod dyskusję - szczególnie uzależniając od wielkości smoka
"Wikingowie dzielili rany na ?miertelne i nieistotne i znaj?c ich do?wiadczenie pewnie mieli racj?. " Oggy

jimmor
Reactions:
Posty: 261
Rejestracja: 20 marca 2011, 13:59
Kontakt:

Post autor: jimmor » 17 czerwca 2011, 13:08

offtop, ale istotny:
Cieniste przejście ( to jest czad przenieść okręt do wulkanu).
OPIS: Czar może przemieścić istotę lub przedmiot... - niestety jest to jedynie sposób na przeniesienie pojedynczej deski okrętu. Przedmiot to rzecz którą czarownik może podnieść. Inaczej tym zaklęciem czarnoksiężnik mógłby odesłać np. mury miejskie albo cały zamek.
Eksplozja
OPIS: (...) Czaru tego można używać do niszczenia bardzo ciężkich przedmiotów (np. wozy) lub stałych przeszkód (drzwi, ściany). Po umiejętnym rzuceniu (% rzut na połowę UM) alchemik może skupić całą energię czaru na wybranej przeszkodzie. Zasięg czaru ogranicza się wtedy tylko do centrum (1 metr/4 POZ wokół). W takim wypadku istoty żywe otrzymują k100 obrażeń/4 POZ alchemika, zaś wybrana przeszkoda uszkodzenia dwukrotnie większe.


Czyli wspaniałe zaklęcie rzucone prze 12POZ magusa (a więc już dość znaczną personę) da 6k100 uszkodzeń. Tymczasem wytrzymałość mechaniczna zwykłej palisady to 200 +k100pkt. Wielki okręt będzie miał burty mocniejsze, że nie wspomnę o krytych brązem 'żółwich okrętach'. Eksplozja co najwyżej zrobi w burcie okrętu dziurę, na pewno nie unicestwi w 3s...
Całą tą rozmową mam na celu wykazać jak łatwo grając wg. zasad książkowych naruszyć równowagę w grze.
Czekam na kolejne dowody tezy, że nie warto budować wielkich okrętów bo magowie tąpią je od niechcenia byle zaklęciem. Tylko o zasady książkowe proszę.

ODPOWIEDZ