Generator postaci do KC

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 08 sierpnia 2013, 19:25

Do tej chwili uważałem, że nie bardzo jest się czym pochwalić, ale teraz zmieniłem zdanie. A o co chodzi?

Nakręcony tym co zrobił Salam czyli generatorem bestiariusza + pdf z bestiami (oklaski dla tego Pana :D) stwierdziłem, że warto byłoby stworzyć generator postaci do KC, ale dostępny on-line, przez przeglądarkę. I po upływie miesiąca powoli, powoli zbliżam się do upragnionego celu. W pełni 'grywalnego' generatora.

W tej chwili udało mi się zbudować (na bazie czystego JavaScript - kto zna ten wie jaka to katorga) tekstową bazę danych zawierających ok 80% informacji potrzebnych do pełnego stworzenia postaci. Możliwe jest już losowanie cech / odporności postaci dla standardowych ras i profesji, wybór charakteru. Można wygenerować postać dwuprofesyjną, na poziomach 0-20 (jest to uwzględniane w cechach, ale jeszcze nie jest w odpornościach).
Teraz skupiłem się na uwzględnieniu w losowaniu nadnaturalek i ułomności. Później pójdą zawody.
Uwzględnianie niuansów generowania (np. wykluczeń ras z profesji i kolejno charakterów), wyliczeń kości premiowych czy zależności między cechami jest niezłą szkołą programowania. Dzięki temu nie jest to takie nieciekawe zadanie. Najgorsza część - czyli przerzucenie do tekstowej bazy danych nadnaturalek, ułomności oraz zawodów - wykonałem już niemal w całości. Dlatego też zdecydowałem się zaprezentować aktualny stan prac.

Poniżej kilka zrzutów:

[table][tr]
[td]Obrazek[/td]
[td]Obrazek[/td][/tr][tr][td]lista zbroi[/td][td] wylosowana postać[/td][/tr][tr]
[td]Obrazek[/td]
[td]Obrazek[/td][/tr][tr][td]lista ras[/td][td]lista profesji[/td][/tr][tr][td=2]
Obrazek
Z tego jestem zadowolony - pełna list broni (z pełnymi charakterystykami!)[/td][/tr][/table]


Do skończenia jeszcze trochę brakuje, gui może nie jest zbyt fajne, ale już widzę światełko w tunelu i możliwy koniec prac. Jej wynikiem będzie w pełni sprawny generator, który można pobrać jako zwykłą stronę html, zapisać na dysku twardym i mieć generator dostępny z okna przeglądarki nawet jak nie będzie działałć internet!

p.s.
Na zakończenie projektu liczę, że potestujecie efekt prac chociaż przez chwilę :) oraz zgłosicie uwagi co poprawić lub co dodać.
Więcej info, do zakończenia wersji alfa, będzie na blogu, a generator zapewne zainstalujemy gdzieś na stronie tutaj, jak zgłuszę czegoja :)
Ostatnio zmieniony 09 sierpnia 2013, 09:58 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 08 sierpnia 2013, 19:36

Czekam na zakończenie prac. Chętnie potestuję. Wygląda ciekawie.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 08 sierpnia 2013, 20:38

jak zgłuszę czegoja
Dlaczego mnie chcesz zgłuszać?

Wygląda fajosko, zobaczymy jak będzie działał. Na razie lubię to:P

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 08 sierpnia 2013, 21:39

Wiem ile to pracy, dlatego ogromne brawa Ghasta! Zapowiada się naprawdę rewelacyjnie - czekam na na ukończenie prac i trzymam kciuki.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 09 sierpnia 2013, 10:12

Zmodyfikowałem linki do grafik tak, że teraz ładują się duże obrazki.

Dobrze, że rok temu zrobiłem te tabel zbroi i broni :D - zaoszczędziły mi dużo pracy. Skorzystałem z nich do stworzenia bazy do generatora.
Dodam tarcze i sprawdzę czy pomysł na jaki wpadłem, dot. dostępu do modyfikatorów wynikających z cech specjalnych lub zawodów, będzie łatwy do zrobienia i wykorzystania.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 09 sierpnia 2013, 14:20

Super sprawa Ghasta, do testów już się zgłaszałem u Ciebie na blogu jakby co. Zawsze gdzieś szpilę z chęcią wstawię.
Z czystej ciekawości to jakiej wersji się trzymasz w swoim opracowaniu? jakieś zmiany fanowskie/miszkurkowe czy inne potworki uwzględniasz czy jedziesz czysto z mimami?

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 09 sierpnia 2013, 15:06

wasut napisał(a):

Super sprawa Ghasta, do testów już się zgłaszałem u Ciebie na blogu jakby co. Zawsze gdzieś szpilę z chęcią wstawię.
Zapraszam. :)
Z czystej ciekawości to jakiej wersji się trzymasz w swoim opracowaniu? jakieś zmiany fanowskie/miszkurkowe czy inne potworki uwzględniasz czy jedziesz czysto z mimami?
Tak jak było w mimach- bez żadnych zmian. Teksty (współczynniki, opisy itp.) kopiuje z wersji dyskietkowej przeniesionej do pdf-a.

Połączony z 11.08.2013 09:28:07:
Uwzględniłem uwagi z wątku 'Progi cech' w generatorze, a wczoraj udało mi się napisać sensowny kod uwzględniający modyfikatory z zawodów w cechach. To teraz z gorszych rzeczy zostały jeszcze ułomności i nadnaturalki.
Ostatnio zmieniony 11 sierpnia 2013, 09:28 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 12 sierpnia 2013, 21:26

Tak sobie myślałem nad pewną prozaiczną rzeczą, niestety pomijaną w większości generatorów. Jeśli wylosujesz słabeusza to teoretycznie nie będzie on w stanie osiągnąć wyższego poziomu. Niby sprawa oczywista, lecz w generatorze niemal nie do przeskoczenia.

Poza tym to wiesz, że 3mam kciuki i z chęcią przetestuje.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 sierpnia 2013, 09:09

Salam napisał(a):

Tak sobie myślałem nad pewną prozaiczną rzeczą, niestety pomijaną w większości generatorów. Jeśli wylosujesz słabeusza to teoretycznie nie będzie on w stanie osiągnąć wyższego poziomu. Niby sprawa oczywista, lecz w generatorze niemal nie do przeskoczenia.
Nie do końca rozumiem o co ci chodzi :) Generator miałby oceniać czy postać jest dobra czy nie ?

Awatar użytkownika
mastug
Reactions:
Posty: 1697
Rejestracja: 03 grudnia 2009, 23:24
Has thanked: 14 times
Been thanked: 12 times

Post autor: mastug » 13 sierpnia 2013, 09:58

Ja wiem o co chodzi Salamowi. Kiedyś napisałem (jeszcze w czasach procesoró 386) program który generował otoczenie bochaterów tzn. wchodząc do karczmy losowałem kto jest w karczmie lub idąc ulicą mogłem wygenerować kogo mijają. Kiedy losowałem poziom NPC'ka chciałem aby współczynniki odpowiadały wylosowanemu poziomowi. Ktoś kto wyrzucił średnio 20 lub 15 na współczynniki podstawowe raczej ma marną szansę dożyć do 8 lub 10 poziomu. Więc zmieniłem sposób losowania z K100 na rozkład normalny(ograniczony od góry do 100) z przesuwaniem wartości oczekiwanej z 50 na 50+4 za każdy poziom. Zresztą nie tylko losowanie współczynników było ciekawym zagadnieniem ale automatyczny wybór broni/tarczy/zbroi. Dosyć trudne było zrobienie aby każdy z rasy nie był taki sam np. krasnolud nie miał zawsze topora typowego, łuskowej metalowej typowej, tarczy dużej drewnianej ale aby jego ekwipunek miał sens bez takich kwiatków jak szpada lub i skóra smocza.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 sierpnia 2013, 10:18

Na tym etapie to raczej tego nie zrobię :) - tak czy inaczej pomysł rzeczywiście ciekawy. Tylko implementowanie tego w JavaScript byłoby dosyć upierdliwe :).

W tej chwili w ramach swojego generatora mogę zasymulować silne postacie poprzez przesunięcie zakresów rzutów kośćmi cech np. z k50 na k100 albo k50 + 50.

Teraz sprawdzam efekty generowania 0POZ postaci z uwzględnieniem nadnaturalek/ułomności/zawodów i na tę chwilę wygląda to dosyć dobrze. Rozbawił mnie wynik jednego generowania gdzie postać otrzymała za jednym razem ułomności: jednoręki, garbaty, grubas :D
Po prostu dramat w cechach :D.

p.s.
Zauważyłem że jeśli jest dużo rzutów jeden za drugim generator liczb losowych w JavaScript zwraca raz za razem ten sam wynik ;]
Ostatnio zmieniony 13 sierpnia 2013, 10:51 przez ghasta, łącznie zmieniany 1 raz.

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 13 sierpnia 2013, 15:00

Ja wiem o co chodzi Salamowi
Dokładnie o to mi chodziło ;)
Zauważyłem że jeśli jest dużo rzutów jeden za drugim generator liczb losowych w JavaScript zwraca raz za razem ten sam wynik ;]
Też to zauważyłem jak robiłem coś podobnego w PHP'ie.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 sierpnia 2013, 15:35

Czekając w pracy na uruchomienie środowisk udało mi się obejść problem losowania. Mniejsza o szczegóły - na tę chwilę problem znikł.

poza tym aplikacja w oknie przeglądarki wygląda tak.

[center]Obrazek[/center]

Razem z wylosowaną i opisaną postacią: Gnoma łowcy/maga - debila który zdobył zawody Drwal, Ogrodnik, Kucharz Specjalista i Kowala. Przy tym ostatnim musiał się jeb... młotem w głowę stąd rzeczona ułomność.
Same ułomności uwzględniane są na końcu - po wylosowaniu cech i zmodyfikowaniu ich bonusami profesji/rasy/zawodów/nadnaturalek.
:)
To losowanie pokazuje też jak bezsensowne są niektóre ułomności.

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 13 sierpnia 2013, 16:14

Hmm.
Nie wiem na ile to możliwe, ale ułomności/nadnaturalki bym wrzucił do losowania przed wyborem profesji, z tej przyczyny że niektóre ułomności winny uniemożliwić (a nadnaturalki zmienić) wybór profesji.
Prosty przykład - rycerz - garbus, jednoręki, bez nogi, niemowa, czy co tam jeszcze - no nie przejdzie, łowca jednooki, albo czarodziej debil czy nadwrażliwy na magię itd - wiecie o co mi chodzi. Niekiedy moment wylosowania ułomności/nadnaturalki może całkowicie zmienić koncepcję postaci, dajmy na to robimy łowce któremu się losuje skąpiec i zachłanny - no nie ma siły musi być kupiec, a w nadnaturalkach to samo - robimy czarodzieja a trafia się fechmistrz czy złodzieja a tu pach i ulubieniec bogów...

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 13 sierpnia 2013, 16:45

of top mode on
Nie zgadzam się z tym co napisałeś.
Jak wymyśliłem sobie grać magiem - to tworzę maga, chce rycerzem to tworzę rycerza. Wylosowałem ułomność głuchy i.... dupa z grania magiem. Nie wylosowałem pochodzenia z klasy wyższej, uu nie pogram rycerzem.
Jak byłem MG i gracz wylosował wykluczającą go z gry daną profesją ułomność (bo głównie o to się rozchodzi) losował ponownie. Stąd też (i to dosyć szybko) usunęliśmy całkowicie z tworzenia postaci ułomności zaproponowane przez
autora. Opracowaliśmy własne na bazie tych jakie spotykane były w innych systemach.
Takie rozwiązanie losowanie ułomności jak jest w KC było nie do przyjęcia nawet dla niedoświadczonych rpgowców.
off - top mode off

ODPOWIEDZ