Strona 1 z 3

: 25 września 2013, 12:20
autor: Denver
Witam,

chciałbym otworzyć nowy wątek dyskusyjny - licząc, że jeszcze ma kto dyskutować - nt zawartości podziemnych lochów, katakumb, kopalni, labiryntów, etc.

Teoretycznie każdy wie jak rzeczony loch wygląda, jednak jeśli przychodzi do detali, można by sie posiłkować "gotowymi" rozwiązaniami zebranymi tutaj do kupy - vide Bestiariusz z potworami.

I tak, chciałbym poruszyć wątek pułapek.
Najprostszymi są wilcze doły, najeżone jakimiś szpikulcami - być może zardzewiałe, pokryte resztkami innych podróżników, czy zwierząt, co w przypadku przeżycia bezpośrednich obrażeń, przełożyć się może na zakażenie, gorączkę i jednak śmierć - w przypadku braku leczenia.
ALE - jak duże obrażenia może zadać taka pułapka? Czy liczyć się będzie całość (zakładam obrażenia kłute) na raz, czy jednak, zależnie od ilości "kolców" 5 x ileś tam (przykładowo). Czyli mając dobrą zbroję, co najwyżej utkniemy pomiędzy tymi kolcami, jednak nie przebiją się one - uszkadzając tylko zbroję.

Zapraszam do komentowania.

: 25 września 2013, 14:35
autor: wasut
Wątek ma dotyczyć ogólnie pojętych lochów/podziemii? czy li tylko pułapek w nich?

Wszelkie zapadnie to ciekawa sprawa - ja zawsze dawałem obrażenia od upadku/wstrząsu nawet(a nawet szczególnie!) kiedy delikwent był w ciężkich zbrojach. Nie wiem skąd dane ale upadek na plecy/tułów (niechronione rękami) dawałem po 100 obrażeń na 2m oraz lotu (bez wyparowań) - jeśli upadek z asekuracją rękami to -30 obrażeń (jednorazowo) i ryzyko złamania (to wg widzimisie)- przy upadku na nogi po 100 obr na każde 5m też bez wyparowań.
Kolce to inna sprawa bo mogą zadać nieliche obrażenia ale z drugiej strony zamortyzują upadek więc wstrząs odpada. Ale takie kolce to nie broń która wetknięta raz będzie zaraz wyjęta - to jest z reguły kawał drewna wrażony w newralgiczne miejsca poprzez puszkę zbroi. Zastanawiałbym się czy jest w ogóle sens dawania obrażeń tutaj trzeba stwierdzić godzinę zgonu.
Co do przebicia jest prawie pewne. bo to tak jak z szarżą - za impet ciosu robi upadające ciało naprzeciw sztywno ustawionym kolcom.

: 25 września 2013, 14:47
autor: Denver
Chciałbym zrobić wątek ogólny, który może kiedyś da się sklasyfikować - jak będzie co :)

Dane do obrażeń od upadku są chyba przy okazji wspinaczki.

Natomiast co do obrażeń od zaostrzonego pala, to pamiętaj, że w podziemiach rzadko (według mnie) występuje możliwość wykopania czegoś głębszego niż dwa metry. Stąd kolce to tylko przykład - metalowe pręty czy tym podobne. Równie dobrym (chyba ) pomysłem są jadowite robaki, węże, wyłożone szkłem dno, dół wypełniony wodą (i rycerz w ciężkiej zbroi, który tam wpadł) albo kwasem. No jest trochę pomysłów, stąd prośba o komenty i propozycje rozwiązań technologiczno-mechanicznych. A nuż, da się z tego zrobić jakieś kompendium Mistrza Podziemi (sarkazm zamierzony) ?

: 25 września 2013, 21:22
autor: wasut
Rozpoczynając ogólnopojęty temat lochów/podziemi należałoby zacząć od samego stwierdzenia czym one są.
Nic mnie tak nie drażni (szczególnie od czasów komputerowego Doom'a) jak podziemia bez celu z bzdurną ilością blokad i utrudnień dostępu za to nafaszerowanych po brzegi różnego typu straszydłami.

Pułapki i blokady służyć mają utrudnieniu penetracji przez wrogo nastawionych bohaterów graczy i owszem - ale pamiętajmy że podziemia i lochy to nie są li tylko dziwne korytarze do przepatrzenia i zgarnięcia fantów. Ktoś to wybudował po coś, w jakimś użytkowym celu, co za tym idzie winno się dać dane lochy użytkować praktycznie bezboleśnie. Typowy użytkownik powinien móc się przedostawać z punku A do punktu B nie spędzając godzin na rozbrajaniu i uzbrajaniu pułapek czy rozwiewaniu iluzji. Typowe mięso armatnie strażnicy też nie będą na tyle wyrafinowani aby podołać takim zadaniom. Pułapki - owszem w jakichś bocznych wejściach zamkniętych na sto zamków i pozostawionych i tak pod kontrolą, ale nigdy w korytarzach czy przy drzwiach do głównej sali.
Ot takie kilka zgryźliwych uwag.

: 26 września 2013, 07:24
autor: Denver
Absolutnie podzielam. Podziemia nie są tworem naturalnym :)

Na chłopski rozum - podziemia należy traktować jako drogę do celu, bo w sercu podziemi leży....

Ale, jak w większości kompleksów budowlanych, powinny się tam znajdować rzeczy cenne - czy będzie to zbrojownia, biblioteka, laboratorium czy skarbiec.

: 26 września 2013, 10:49
autor: ghasta
Mit podziemi najeżonych pułapkami oraz potworami powstał wraz z D&D. Sama nazwa wskazuje czego mamy się spodziewać: podziemi oraz smoków.

Jak dla mnie pułapki w podziemiach powinny być tylko w drodze do najważniejszego w nich miejsca. Droga do celu co najwyżej powinna być skomplikowana, w postaci labiryntu, tak, aby ewentualny złodziej zgubił się.
Najczęściej podziemia (jaskinie, katakumby) zabijają nie z powodu wielkich pułapek oraz potworów, ale z powodów prozaicznych, gubisz się i nie masz wystarczającej ilości pożywienia, wody oraz brakuje ci światła, aby znaleźć wyjście.
Świetnym przykładem na takie podziemia i co się może w nich stać jest podróż Krogulca (cykl Ziemiomorze) przez podziemia grobowców Atuanu. Jeden z najpotężniejszych magów świata niemal umarł z głodu, bo nie mógł znaleźć wyjścia z labiryntu.
Poniżej mapa labiryntu.
[center]Obrazek[/center]

Jednak na sesji mogłaby to być najgorsza przygoda ever. Gracze nie są przygotowani na to, że ich bohaterowie łażą w kółko przez 3 dni i nic, dokumentnie nic się nie dzieje. Na koniec umierają z pragnienia.

Podejrzewam, że na potrzeby rozmowy przyjmujemy, że mamy świat oparty o typowe fantasy. Kolejna sprawa: nie możemy poziomem komplikacji przeskoczyć poziomu technologicznego przedstawionego świata. Oczywiście super-tajne wynalazki gnomo-krasnoludzko-elfie też mogą się zdarzyć, ale nie można przesadzić w popuszczeniu wodzy fantazji.

Zgodzę się z wasutem i generalna zasada powinna być taka: właściciel : ) podziemi musi mieć możliwość przejścia obok pułapek i uruchomienia pułapek przy wyjściu. Dotyczy to tylko tych, którzy nie mają możliwości dotarcia w inny sposób do najważniejszego punktu podziemi (o ile taki jest).
W przypadku potężnego czarodzieja (lub bogacza) zadanie jest uproszczone - może po prostu teleportować się do interesującego go miejsca (lub kupić zapas pergaminów z czarem teleportacji). I prawdę powiedziawszy nie musi nawet tworzyć podziemi :)

Pomińmy pułapki, które nie mają sensu. O ile możliwe jest , aby otwór w podłodze prowadził do dziury z wodą (np. podziemnej rzeki) tak już zapadnia prowadząca do bajorka z kwasem już niekoniecznie.
Kwas paruje (i to bardzo), opary są szkodliwe, dodatkowo, aby utrzymać go w miejscu potrzebny jest szczelny basen. No i koszt takiej pułapki byłby gigantyczny. Łatwiej zrobić jakiś opadający sufit czy po prostu dziurę z kolcami.

Najprostsze mechaniczne pułapki i to wnyki , potrzaski i sidła. I oczywiście wszelkiego rodzaju zapadnie.
Wnyki nie podniosą jednak każdego. Przeciwwaga musi też gdzieś opaść inaczej pułapka nie zadziała. Niezabijające (od razu) pułapki właściwie mają sens tylko wtedy, jeśli opiekun podziemi (właściciel, strażnik) chce obezwładnić ofiarę w celu sprawdzenia kto chce go okraść.

Potrzask jest za to idealny do powstrzymywania niemal każdego celu i właściwie szanse na jego zepsucie są minimalne. Wykonane z dobrej stali w suchym środowisku spokojnie będą aktywne do przerdzewienia wszystkich elementów. Najgorsze w przypadku potrzasku może być to, że nie zabijają a uszkadzają zwykle niechronione kończyny - w zbroi płytowej baaardzo ciężko chodzi się po podziemiach, nagolenniki zaś chronią golenie a nie łydki!
Złapana w potrzask noga może zostać ucięta (przy naprawdę potężnych potrzaskach) oraz zarażona jakimś choróbskiem. Taki metal, leżący kilka(dziesiąt?) lat w podłodze nie jest zbyt czysty. Sama rana (krwawienie, uszkodzenie ścięgien) może być mniej groźna niż gangrena i ogólnie - choroby spowodowane zabrudzeniem pułapki.

Najlepiej też, aby pułapkę napędzała energia z jaką wchodzi w nią ofiara. Wtedy konstruktor nie martwi się o zapewnienie mechanizmu napędowego. Ofiara sama to zapewni. I taki link pokazujący jakie śmiertelnie niebezpieczne pułapki można zrobić za minimalny nakład pracy. Czyli Vietkong i proste pułapki oraz zabójczo skuteczne pułapki. umieszczane w dżungli.
http://www.traveljournals.net/pictures/88118.html

później coś jeszcze bo trzeba popracowac :)

: 26 września 2013, 11:42
autor: Denver
No i super Ghasta!

Ja też jestem przekonany, że ktoś kiedys wymyślił loch vide Dungeon Master i potem to było powielane.

Jestem również zdania, że krążenie w kółko może być zabójcze. Ale moja drużyna nie jest głupia. Pomijając fakt, że wraca do bezpiecznego startu, to również po tym jak chcieli rysować mapę - nie mając przyborów piśmiennych - postanowili zaznaczać skrzyżowania. Już nawet zacząłem zwracać uwagę na czas wypalania się pochodni czy latarni.

Jeszcze tylko rozwiążę "problem" infrawizji, i już są moi :P

Pomijając same pułapki, należało by się także zastanowić nad mechanizmami uwalniającymi. Wiem, że zapadnie sa najprostsze i stosunkowo najłatwiej je zakamuflować - na przykład w kamiennej podłodze też może być drewniany fragment odpowiednio pomalowany i nikt, kto akurat w tym miejscu nie szuka pułapki, w życiu jej nie znajdzie (kojarzy mi się tu "niewidzialny most" z Indiany Jonesa).

Znane i popularne, wydają się też rozpowszechnione chociażby w komputerowych grach "podziemnych" - płyty naciskowe. Pozostaje do rozważenia nawet możliwość uwzględnienia stopnia nacisku - na przykład położona pochodnia jest za lekka, ale jak ktoś odważnie wkroczy na taką płytę, to czapa.

I szczerze powiem, że jakoś bardziej, właśnie z takimi płytami kojarzą mi się mechanizmy spustowe, zwalnianie blokad, etc.

Ponadto, do czynienia mamy z ponad standardowymi możliwościami, czyli runami, magicznymi znakami, itp.

@Ghasta - gdyby udało Ci się znaleźć jakąś skalę porównawczą dla tej mapki, to będę wdzięczny.

: 26 września 2013, 12:17
autor: czegoj
Fajnie to rozważacie, ale właśnie bardzo mało w tym magii. Trochę w ostatnim poście porusza ją Denver. Wszystko musi być logiczne i uporządkowane. A gdzie szaleni nekromanci, dla których sam podróż do ich gabinetu w podziemiach musi nieść dreszczyk emocji. Gdzie szaleni iluzjoniści, którzy samymi iluzjami mogą najeżyć podziemia, po to tylko, żeby zobaczy jak działają. Gdzie wreszcie przyzwane demony, które pokonały przyzywającego i z lochów urządziły swoje miejsce karmy. Wzywają każdego kogo można, żywiąc się ich cierpieniem, strachem, bólem i wreszcie śmiercią. Mam wrażenie, że analizując tego typu przypadki, popadamy w straszną praktyczność, a nie zapominajcie, że jednak to jest gra (zabawa). Jeśli wszystko będziemy tak odzwierciedlać, to lepiej wziąć mapę jakiś bunkrów, czy lochów zamków średniowiecznych i się na niej opierać. Lochy i podziemia, są elementem RPG i każdy z graczy wie na co się decyduje schodząc do nich. Musi być dużo potworów i dużo skarbów, bo po co inaczej do nich schodzić.

Kiedyś prowadziłem przygodę w grobowcu, gdzie gracze nie dostali absolutnie nic. Od zwyczajnie, kilku pomniejszych przeciwników (duże szczury, jakiś zabłąkany pomniejszy martwiak), kilka pomniejszych korytarzy i prosta droga do spoczywającego zmumifikowanego ciała. Ile się na przeszukiwali, pułapek, których nie było, ukrytych przejść, których również nie było, urojonych przeciwników itd. Prostych, praktycznych podziemi nie ma w RPG, bo po co? Czym wymyślniejsza pułapka, ciekawsi wrogowie, lepsze skarby tym większy fan dla graczy. A jakie są podziemia to już tylko kwestia MG.

: 26 września 2013, 12:18
autor: wasut
Dla dobra podziemi warto przy ich tworzeniu określić właściciela, funkcję i sposób budowy. Te trzy aspekty wiele wyjaśnią i ustalą z góry 80% determinatyw którymi się je będzie ubarwiało.

1. Właściciel.
Nieprecyzyjnie ale z braku lepszego określenia. Chodzi o to kto stawia te podziemia. Czy jest to właściciel prywatny w sensie bogaty jegomość, półbóg w przypływie dobrego samopoczucia, szurnięty nekromanta, druid z agorafobią, lokalny władca, może społeczność lokalna albo półświatek, gildie i zrzeszenia, przedstawiciele jakiegoś kultu?

2. Funkacja.
W jakim celu je wybudowano? Jako koszary, grobowiec, więzienie, jako sieć tajnych przejść między jakimiś zabudowaniami/miastami, jako tajne drogi zaopatrzenia dla przemytników, jako podkop pod czyjeś zabudowania, tajna droga ucieczki, element jakiegoś skomplikowanego mistycznego symbolu mającego uwięzić coś w swym wnętrzu?
Za konkretnym przeznaczeniem pojawią się jakieś specyficzne pomieszczenia - koszary będą miały garkuchnię i duże magazyny żywności - dobrą i łatwą drogę zaopatrzenia, komory lodowe do chłodzenia, jakąś zbrojownie, może punkt wydawania żołdu (dobrze chroniony głównie przed żołdakami) etc, - grobowiec będzie pewnikiem pozbawiony wszelkich wygód (może oprócz głównej komnaty) za to z pewnością może mieć poblokowane wszelkie drogi i być najeżony prostymi (wiecznie trwającymi pułapkami typu głęboka zapadnia itd). Więzienie będzie pewnie tak jak koszary tylko będzie wyposażone w mniej wygodne łóżka :P.
Podziemia przeznaczone dla dużej ilości osób (np garnizon) będą miały szerokie i przestronne korytarze którymi będzie się dało przerzucić wojsko szybko i sprawnie, natomiast prywatne loszki będą się składały z ciasnych i klaustrofobicznych nor.
Cel budowy też warto poszerzyć o cel jakiemu ma przyświecać - czy ma to być np zapewnienie lokum garnizonowi, zabezpieczenie skarbów, magazyny żywności/towarów, potrzeba utrzymania czegoś wewnątrz czy też zamknięcia na zawsze i zapomnienia, a może jako miejsce kultu? Te kwestie wyjaśnią na ile dostępne i łatwe w penetracji dane lokacje mogą być - coś co używa 200 osób nie będzie pozamykane co 10m i najeżone pułapkami bo kto o tym będzie pamiętał, przeznaczenie celem kultu może już mieć trudniejszą drogę odpowiadającą czemuś co bym nazwał "ścieżka wiary" (pamiętacie 3cią część indiany dżonsa z graalem?), grobowiec może być prawie niedostępny, sanktuarium silnie strzeżone i mieć jedną prawidłową drogę, skarbiec to wogóle masakra - 50 m muru i tylko wejście z sypialni smoka, a jak coś ma być zamknięte na wieki? Jakiś pradawny zły artefakt? Może być praktycznie pozbawiony drogi dostępu a jedyny sposób zaoferowany przez złe istoty które się w okolicy tego fantu kręcą...

3. Sposób budowy.
Głównie chodzi mi o stwierdzenie na ile lochy są po prostu kondygnacjami piwnicznymi jakiejś zabudowy, a na ile indywidualnymi tworami. W piwnicach tworzenie podziemi jest jasne, indywidualne twory to już kwestia drążenia tuneli i robót górniczych, korzystanie ze starych kopalń czy tworów naturalnych. Te ostatnie mają imo perspektywy na najciekawsze pułapki i najgłębsze zapadnie bo mogą korzystać z zastanych szczelin czy komór biegnących pod korytarzem, wszelkie wspominane powyżej podziemne rzeki i bajora dają duże pole do popisu.

Zawsze pozostają jeszcze lokacje specjalne - labirynt katana czy labirynty śmierci, gdzie sobie można poszaleć, ale co zawsze powtarzam, nawet w najbardziej pojechanym pomyśle musi być logika. Trzeba też pamiętać, że każdy kamień na kamieniu w takich podziemiach kogoś coś kosztował, a pod ziemią buduje się sto razy drożej niż na ziemi. Dużo taniej wyjdzie wybudowanie nowego młyna czy karczmy niż jakiegoś średniej wielkości loszku pod ziemią, który w dodatku się nie zwróci. Przy dużych lochach to już kwestie kosztów przewyższających z pewnością zamki a niekiedy i twierdze. Więc im ktoś gnuśniejszy i bardziej pospolity tym jego lochy (jeśli już musi je mieć) będą się opierały właśnie na tworach naturalnych podpieranych tu i ówdzie drewnianym belkowaniem itd.
Bogacze też niespecjalnie lubują się w wydawaniu swoich pieniędzy. Więc pamiętajcie najlepsze podziemia i lochy buduje się (i to niezależnie od klimatu fantasy czy nie) za publiczne pieniądze! Więc najlepiej władcy, zrzeszenia, miasta, może jakieś zapomniane albo zniszczone, takie rzeczy tylko u nich.


.. i u szaleńców :D

: 26 września 2013, 12:24
autor: czegoj
Ja takiej praktyczności i logice w rpg mówię stanowcze - NIE. Gracze schodząc do podziemi raczej nie będą analizować 3 elementów, które podał wasut. Więc jako MG narażam się na sporo zbędnej pracy, tworząc historię lochów, które gracze, chcą tylko eksplorować i ograbić. Lochy wymyślono na potrzeby graczy i wydaje mi się, że przyzwoicie spełniają swoją funkcję. To jest dla nich gratka, zabawa, przerywnik.

: 26 września 2013, 12:44
autor: wasut
Widzisz - nie zrozumiałeś mnie.
Nie chodzi mi o budowę historii lochów ale o ich łatwość kreacji pozbawioną głupot.
Robiąc przygodę walniesz wielohektarowe lochy pod jakąś zapadłą dziurą i trzy sesje z głowy i nikt nie pyta za co ten sołtys i 15 wieśniaków to wybudowało i po co. Ale jak te same lochy pod tą samą dziurą ubierzesz w (niewielkim kosztem) odpowiednie odpowiedzi na powyższe pytania, to i lochy szybciej i sensowniej zrobisz, a i będą wyposażone w logiczną ilość i funkcję pomieszczeń, a minimum celowości ich powstania ukaże że te lochy to pozostałość po jakimś pradawnym sanktuarium zapomnianego bóstwa, a nasza wiocha miała ten oto niefart że się tutaj osiedliła w ostatnim stuleciu i przez złośliwą trójpolówkę obudziła koszmary.

Tak dużo roboty - wierzę że narysowanie planu lochów zabierze wielokrotnie więcej, a dzięki temu będziesz jeszcze wiedział co narysować.

A co więcej - będziesz mógł to potem ładnie opisać i zeskanować i walnąć jako lokację do wykorzystania na portal :D

: 26 września 2013, 13:31
autor: ghasta
Według mnie, stworzenie tła dla podziemi to fajna sprawa, bo ułatwia pracę MG, a nie utrudnia. Dzięki temu w czasie ich tworzenia, wiemy jaki chcemy osiągnąć efekt końcowy. Spokojnie zapewnią wtedy zabawę BG. Niech gracze nie zastanawiają się dlaczego piwniczne korytarze pod domem biednego kupca są tak idiotycznie (ro)zbudowane.

Minimum logiki przydaje się nawet do podziemi, gdzie siedzi sobie mroczny nekromanta i snuje swoje mroczne wizje. Nawet największy żywy mocarz musi chodzić do kibla. Troll nie będzie się dzielił jaskinią z niedźwiedziem, hordą bandytów i 30 martwiakami na dodatek.

Jeśli jednak chcemy bardzo odejść od logiki z pomysłem na podziemia warto się zastanowić dlaczego lochy powstały w takiej, a nie innej postaci. Nawet pięć minut na przemyślenie co i dlaczego to lepsze niż nic. Demon może wygenerować łącznik z równoległym światem, gdzie fizyka jest inna niż w macierzystym świecie bohaterów i załadować do podziemi cokolwiek. Właściwie jeśli już był w stanie stworzyć taki łącznik to dlaczego nie zabije intruzów przy samym wejściu... Iluzjonista wyczaruje tak potężną iluzję, że wchodzący w nią nie zorientują się, że w niej siedzą (patrz Stregobor z cyklu o Wiedźminie).
Ale gdy graczy zwiedzających podziemia przestraszymy za bardzo np. natkną się pod rząd na trzy niebezpieczne pułapki - efekt będzie taki, że będą je zwiedzali na czworaka, macając przed sobą kijem z przywiązanym do końcówki kawałkiem kamienia, a prewencyjnie w nowo odkryty korytarz mag przywali kulą ognia.
Przygoda stanie się katorgą.

Twój wpis Czegoju jest tego najlepszym przykładem. Gracze mieli prostą drogę do celu, ale sesja zmieniła się (najprawdopodobniej) w turlanie kostkami i szukanie problemów wszędzie tam gdzie ich nie było. Takich sesji trzeba unikać. Sam niestety brałem udział w takiej przygodzie. Także podziemia były proste jak drut, był może trzy korytarze, dwa pomieszczenia, bodaj ze dwie proste pułapki na całość. Niekompletne (!) zwiedzenie podziemi (katakumb?) zajęło nam prawie całą nocną sesję. Głównie przez asekuranctwo graczy. Ja tam fanu w tym nie miałem.

Efekt D&D - gdy sesje w podziemiach mają mają zapewnić fan wojownikom (a niech sobie coś zaexpią na potworku), złodziejom (a daj mu wykryć 5 pułapek i otworzyć ze 4 zamki), kapłanom (niech sobie porzucają czary leczące na tych wojowników co nie zabili wystarczająco szybko przeciwnika i złodziei co niewystarczająco szybko zabrali ręce z pułapki) jest po prostu słaby fabularnie. Z grywalnością też nie ma nic wspólnego. Idealnie nadaje się na rozgrywkę na stole, w grę planszową, ale nie w RPG-a.

: 26 września 2013, 13:55
autor: czegoj
W wielu miejscach się nie zgadzam, chociaż nie zarzucam braku logiki, jest jej aż za wiele.

1. Lochy są przerywnikiem dla graczy. Inaczej opiszę wejście do potężnych katakumb pod nekropolią a inaczej do piwnicznego przejścia. Jednak nie zmienia to faktu, że od graczy zależy co tam znajdą i od MG co tam będzie. Logika nie ma tu żadnego znaczenia. Jedni będą się jej doszukiwać inni nie. Nie zmienia to faktu, że gracze wiedzą po co tam idą - po exp, fanty i hordy przeciwników. Nie zmienicie tego, tak po prostu to wymyślono i to działa.

2. Chcesz mieć logiczne zastosowanie lochów to zostań MG. Wtedy Ty kreujesz i Ty uzasadniasz. Mówisz ghasta, że troll (dajmy na to samotnik) nie dzieli jaskini z martwiakami. A przy pomocy magii może to robić spokojnie. One dostarczają mu trupki silnych poszukiwaczy, których sam nie musi pokonywać i ma żarcie, a on ma ukrycie witalności, więc one mu nie szkodzą. To jest element magii i logika tu nie obowiązuje. Jedyną kwestią przy takim tworzeniu jest zdrowy rozsądek MG i chęć jego użycia.

3. Nie dalej jak wczoraj miałem sesję 4 godziną, gdzie nie ruszyliśmy się podczas niej nawet od 200 m. W tym czasie pokonaliśmy k50 wrogów, wykluły nam się małe mantikory, zaatakował nas czarny rycerz z martwiakami oraz przyłączyła się do nas dobra kapłanka. Nie było tego w lochach, a według mnie był w tym wszystkim zupełny brak logiki. Ale to nie ja byłem MG. On to sobie potrafił wyjaśnić i uporządkować i dla mnie to wystarczy. Z lochami jest dokładnie podobnie, wszystkie opisane sytuacje mogłyby mieć miejsce 100 m pod ziemią i też bym się nie zdziwił. Dla mnie szukanie logiki w świecie podziemi, które znajdują się w wyobraźni jest trochę jak zgłębianie ludzkiej psychiki, niby sporo o niej wiemy, ale nikt w głowie drugiej osoby nie siedzi.

Na koniec muszę przyznać, że podoba mi się temat, bo pokazuje jak jeden i ten sam wątek pojmowany jest różnie przez inne osoby.

: 26 września 2013, 14:39
autor: Denver
Przyjmuję :)

I w ten sposób, można zrobić kolejny podział na tzw. loszki "standardowe" - czyli wg Wasuta czy Ghasty, jakoś tam uzasadnione. historycznie czy jakkolwiek.
I "niestandardowe" - czyli, według Czegoja (wybacz), sprokurowane specjalnie po to, aby eliminować grupy awanturników, tudzież podziemne środowiska, które "wyewoluowały" w ta stronę (bo przetrwali najsilniejsi, najsprytniejsi, albo najlepiej maskujący się)

Uznaję subiektywnie, że ma to szanse wszystkich zadowolić.
Chodzi mi generalnie o pulę pomysłów, z jakiej można sobie wybrać (według decyzji MG).

: 26 września 2013, 15:22
autor: ghasta
Ja mam niemiłe doświadczenia z lochami dlatego też postarałbym się je hmm ulogicznić. Dzięki temu gracze wiedzą, że w lochach są pułapki (spodziewają się ich), ale niech te pułapki będą w miarę sensownych miejscach. Pakowanie ich gdzie bądź lub tworzenie 20 pomieszczeń z podejściem bo tak jest słabe.

Tak samo jak mieszkańcy lochów będą pewną zamkniętą i dosyć sensownie się zazębiającą grupą. O ile rzeczywiście troll władający magią czarnoksięską i zdolny podporządkować sobie bandytów i niedźwiedzia jest jak najbardziej możliwy w świecie fantasy tak jego obecność i moce byłby znane wszem i wobec. Na kamieniu tacy się nie rodzą. Dzięki temu gracze mogą zdobyć wiedzę o interesujących ich miejscu przed wejściem, wejdą do podziemi i wiedzą czego się spodziewać zamiast nadziewać się na coraz to dziwaczniejsze (i mniej sensowne) rozwiązania. Świat dzięki temu żyje i jest fajniejszy. O takich sesjach długo się pamięta.

Zwykle jednak podziemia wyglądają tak: troll w pomieszczeniu A obok pomieszczenia B z martwiakami, dalej pomieszczenie C z k10 bandytów. Kłania się Demoniczna Horda. Wszystko było bez ładu i składu.

Można się zabawić wrzuceniem do worka z nekropolią/grobowcem/jaskinią/piwnicami/lochami /.... czegokolwiek w jakiejkolwiek kolejności. Jednak trzeba znać umiar.

Jeszcze techniczne uwagi co do rozliczania obrażeń.

Nie kombinowałbym z tymi obrażeniami od upadków. Wszyscy się do nich przyzwyczaili.

Przy kolcach jestem zdecydowanie za tym, aby obrażenia były wyliczane per 1 kolec, który trafił w ciało. Ważnym wtedy staje się lokacja w którą trafia kolec. Nawet kluczowym. Przykładem niech będą wysłane pułapki Vietkongu.

Kolce mogą się wbić bezpośrednio w stopę - ta zwykle jest niechroniona. Tutaj nawet w granicy k50 obrażeń może skutecznie ograniczyć możliwości poruszania - mechanicznie minusy do TR/SZ/ZR. I sprawdzenie jak dużo pochwycą (%) wyparowania. Spokojnie można wykorzystać tabele jaka jest przy trafieniach krytycznych.

Podziurawić nogę i krocze - dwa wałki z kolcami, pod spodem dołek. Także k50 / kolec i ograniczenia jw. I sprawdzenie jak dużo pochwycą (%) wyparowania .

Całą postać - dwa duże wałki z kolcami + dół na dnie, przelecenie przez taki kołowrót to także obrażenia głowy od kolców i, jeśli dół głęboki, to ekstra od upadku. Spokojnie można powiedzieć że nieszczęśliwca może trafić nawet i 20 kolców przy takiej pułapce.

Potrzask - siła zależy od wielkości, mały zatrzyma zająca (n*k25 obrażeń), duży wilka lub rysia (n*k50), b.duży niedźwiedzia (n*k100).

Wnyki - aby podniosły cel przeciwwaga musi być równa lub większa wadze celu oraz lina musi być odpowiednio mocno wytrzymała, odplątanie się z wnyków dla osoby w pancerzu jest właściwie niemożliwe (efektem ubocznym może być utrata pozbawionej krwi kończyny), raczej nie powoduje obrażeń. Długotrwałe przebywanie we wnykach (do góry nogami, w dół głową) to możliwość utraty przytomności (test, powtarzany na odp4. z modyfikatorem -10/10 rund wiszenia do góry nogami). Utrata kończyny w gestii MG - zależy to od opancerzenia i wagi osoby we wnykach.
Próba uwolnienia to test na 1/4 SF pomniejszoną o obciążenie + wagę postaci (podniesienie się) i co najwyżej odcięcie linki. Proste wyplątanie się jest raczej niemożliwe, chyba że ma się niesamowite szczęście i węzeł jest słabej jakości, powiedzmy test 1/10 akt. ZR (min 5%), oczywiście odcięcie metalowej linki jest raczej niemożliwe. Akcje w stylu Riddicka (Kroniki Riddicka, uwolnienie się bohatera z więzów na planecie Crematoria) w gestii MG...