walka a`la, secutor

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 13 listopada 2013, 23:42

Mała Wojna jest uniwersalna, do dowolnego systemu Fantasy. W ogóle nie używa współczynników. To taki system do prowadzenia bitew w fantasy po prostu.
W PBFi-e Czarne Królestwa go używam np. do bitew. Ale Mała Wojna ma ponad 30 stron w pełnej wersji. W Podstawowej tylko 8.

Bitwy w KC to się pięknie na niej robi.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 14 listopada 2013, 00:31

To ja poproszę w takiej i w takiej.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 14 listopada 2013, 09:51

Arven, ciesze sie razem z Toba, ale leniu jeden wziol bys chociaz dla zasady napisal jedno zdanie w temacie, zeby nie bylo ze off-top.

czegoj, jeszcze przez jakis czas sie za to nie wezme.
Narazie luznie pomysly kroloja w mojej glowie, i sa bezplodne w tabele i odniesienia.

Dlaczego tak?
Bo wchodzac w szczegoly latwo sie pogubic. Czy jak to mawial wielki szu
oko gubi sie w nadmiarze szczegolow
Na razie jest luzno ale przynajmniej spojnie.
Potem bede przechodzil od ogolu do szczegolu.
Tak jak rysunek, najpierw szkic a potem detale.

Dlatego garsc kolejnych luzackich pomyslow:

Psychologia presji:
Poniewarz w obrebie zamku panuje presja, zgodnie z tym co napisalem:
Krol i poddani, czyli cale miasto, namawia bohatera,
- albo zrobisz co ci karze albo nie jestes patriota i wyrzucam Cie z miasta. Jest to walka magiczna/psychologiczna, gdzie wladza i wplywy krola sa tak wielkie, ze wplywaja na silna wole bohatera. Moze to byc tez np. presja calego miasta. Bohater nie ma szans, musi ulec jesli jest patriota :-)
Wiadomo ze bohater musi odpowiedziec:
- Twoje zyczenie jest dla mnie rozkazem.
A co sobie pomysli i zrobi bohater to inna sprawa.
Wydawac by sie mogla ze z tego powodu gracze beda sie trzymac z daleka od zamkuw, miast, grodow, byc moze nawet wiosek itd. itp.
Tylko pamietajmy ze miasto, rodzi mozliwosc kariery, co niesie za soba liczne korzyci, typu wladza, wplywy, popularnosc, majatek itd. itp.
Miasto kusi, napewno znajda sie gracze chcacy sie piac wyrzej po szczeblach niebezpiecznej kariery.
Wiadomo barbarzycy nie zobaczymy na zamku u krola, czy innego wladcy a jesli tak to setka pytan co on tam robi, skad sie tu wizol itd. itp.
Dlatego w tak wykreowanej rzeczywistosci powinno dochodzic do naturalnego podzialu na graczy stroniacych od dworskich intryg i takich co lubia te klimaty i w ich sferze sie poruszaja. Dlatgo tez bedzie podzial na bohaterow bardziej okolo-miastowych i pozostalych.
Druid do lasu, mistrz bestii na zamek.
Gwardzista do miasta, traper na gory.
Rycerz do batali, barbarzynca do solowych walk.
To oczywicie nie znaczy ze gwardzista, czy inny dworzanin, z miasta lba nie wychyli, tylko ze jest z nim scisle powiazany.

Wydawalo mi sie ze w tym swiecie trudno o heroizm, ale pomyslalem nad tym i stwierdzilem ze sie mylilem.
Juz walka jednego na trzech, to spory heroizm.
Walka na wielu, to zas samobojstwo, chyba ze:
Mamy w druzynie maga ktory np. bedzie wskrzeszal nam bhatera/ow (ogolnie wspieral ich).
Czyli:
Jako pojedyncze jednostki bohaerowie nie maja szans, na zbyt heroiczne czyny ale jako durzyna moga dokonac heroicznych czynow. Wiadomo jak wrog polapie sie ze to mag wskrzesil zabitego, to rzuca sie najpierw na maga. Dlatego walczacy fizycznie beda musieli chronic maga, a mag wspierac chroniacych go.
Wiadomo barbarzynca srednio sie do tego nadaje, tu sa potrzebni tarczownicy, rycerze w zbrojach itd. itp. A barb, jak to barb, nie do obrony tylko do ataku.
A wiec jest podzial na role ze wzgledow strategicznych, a co za tym idzie rutyna i nuda :-/
Rutyny i nudy obawiam sie najbardziej w tej mechanice i jesli niewymysle jakiegos strategicznego elemetu ktory bedzie tworzyl karzda walke inna, to niestety ale bedzie wialo nuda.
A teraz:
Magowie wydaja sie byc najbardziej heroicznymi postaciami, bo maja najwieksza wladze/moc.
Jak maja byc traktowani?
Czy maja to byc szanowani i podziwiani ludzie, budzacy zachwyt innych?
Czy wrecz przeciwnie?
Wszyscy maja sie ich obawiac i przesladowac jak w sredniowieczu czarownice i czarno-ksierznikow, przesladowano i palono?

Jak Wy to widziecie? Wolicie pierwsza czy druga opcje?

Realia gry, ani mechanika niewspieraja heroizmu jednostek, wymuszaja wiec wspolprace bohaterow.

Poczatkowo KC, mialy byc tak zrobione ze orkowie mieli dominowac, a karzdy kto sie wychyli byl przez nie karany, co nie promowalo herozimu.
Wiecie co mi chodzi po glowie?
Jesli robic ten moj system, to mze jako prequel (czy jak sie to tam pisze), wudarzen ktore mamy opisane w komercyjnych KC?
I tutaj dwie kwestie:
Orki nie maja arcymagow. W RPG-ach, zadko sie slyszy o orkach-magach.
Dlatego bardziej mi do takich realiow pasuje opcja gdzie magowie sa przesladowani, jako zagrorzenie spoleczne.
No i tutaj rodzi sie pytanie, kto by chcial ochraniac takiego zdolnego maga?
Rycerz, ale z jakiego zamku oraz jakiego powodu? Przeciez wladza orkow rozciaga sie wszedzie?
To niebezpieczne dla krola miec maga na zamku, tak jak wyslac wojsko zeby jakiego ochraniac
I to jest wlasnie czas nielicznych bohaterow idealistow, mniej lub bardziej heroicznych.

Tylko niech ich czyny nie beda zbyt wielkie, bo jeszcze nastanie pokoj, lad i porzadek i o co wtedy beda walczyc?

Co otym myslicie?
Ostatnio zmieniony 14 listopada 2013, 10:00 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 14 listopada 2013, 10:08

Secutor, wydaje mi się że źle trafiłeś. Chcesz nas przekonać do jakieść mechaniki, mgliście zarysowanej. Rzucasz pewne sobie znane założenia dotyczące jakoby świata czy heroizmu itd. To chyba nie w tę stronę panie. Albo przedstawisz coś konkretnego, co ma odniesiesienia do KCetów i mechaniki, w jasny i przystępny spósób albo zarejestruj się na rpgmanufacture.pl i tam twórz swój własny nowy system. Taka jest moja rada. Mimo pozytywnego nastawienia i próby zrozumienia, to nie wiem O CO CHODZI. Nie wiem czy ty chcesz promować jakąś mechanikę, czy styl grania czy może wersję settingu.

Awatar użytkownika
8art
Reactions:
Posty: 6267
Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
Has thanked: 121 times
Been thanked: 81 times

Post autor: 8art » 14 listopada 2013, 10:08

Arven, ciesze sie razem z Toba, ale
leniu jeden wziol bys chociaz dla
zasady napisal jedno zdanie w
temacie, zeby nie bylo ze off-top.
LOL. No i z Arawena zrobil leńa! Weś Arawen pszykład z płodnego pszedmufcy i opóblikój FEJTA, zańm pszylgnie do Ćebje ta nalepka:) oczywiśće wszystko z odpowjedńom ilośćom błenduf rzeby śę lepjej czytało.

No akurat Aravena do leni przyrównywać to kulą w płot chłopie:) Tyle mechanik do KC ile on przetestował w PBFach to nawet tyle nie znasz.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 14 listopada 2013, 20:30

Niemyslalem ze obraze Arvena sformuowaniem "len", to byl bardziej zart.

Bart, napisz jedno zdanie w temacie mojej mechaniki, zeby nie bylo ze off-top.

avnar, z ogolnymi zalorzeniami tez jest problem.

1 Problem:
Dopoki nie wymysle ogolnego ale spojnego pomyslu na niszczenie zbroi i broni przy ciosach obuchowych, to za bardziej konkretne tabelki i odniesienia do KC - sie nie biore.

Bo nie chce tworzyc paradoksu gdzie jedna zasada wyklucza druga.

2 Podzial na ataki, klute, ciete, obuchowe, w tej mechanice jest bez sensu, bo staja sie jednym i tym samym, co sprawia ze lepiej jest zrobic jedna ceche "walka".
A to nie tedy droga.

3 Niewiadomo jaka cecha z trzech ciete, klute, obuchowe, slurzy do zaslaniaia sie tarcza.
Przypominam tylko ze:
Ciete = szybkosc = spryt = zbicia
Klute = precyzja = skupienie = uniki
Obuch = sila = silna wola = blok (bronia).
Ostatnio zmieniony 14 listopada 2013, 20:39 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 14 listopada 2013, 22:25

Nie obraziłem się.
I jestem Araven.

Ponownie proszę, weź opanuj mechanikę KC najpierw bo pływasz strasznie, po ogólnych koncepcjach.
Tu zaś trzeba zmiany mechaniki KC. To forum im poświęcone.
Ostatnio zmieniony 14 listopada 2013, 23:13 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 14 listopada 2013, 23:00

Proszę nie wyganiać użytkownika z naszego forum, bo to nie ładne. Autorkę może robić każdy i tam gdzie chce. Swoją drogą z tego co zrozumiałem to na razie koncepcja mechaniki walki a od tego do autorki to kawał drogi.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 15 listopada 2013, 09:53

Hahahahaha, ale czad.

Jeden broni drugiego, przed trzecim.
W koncu trzeci, pod presja drugiego, przeprasza pierwsego, niewidomo za co, bo ten pierwszy nawet sie nie obrazil, a byc moze powinien sie obrazic i owszem, ale na drugiego, za to ze robi z niego "kaleke" ktory niepotrafi sam sie obrnic :D

Araven, tak jak pisalem.
W moich ogolnych zalorzeniach sa dziury i bledy, a co dopiero jak sie wezme za konkretne odwolania do szczegolowej mechaniki KC.

Rozwiazalem problem z obrarzeniami obuchowymi, ale zdalem sobie sprawe z kolejnego i to znacznie wiekszego.

Obuchowe obrarzenia podzielilem systemem trojkowym na:
Slabe,
Srednie
Bardzo mocne.
(To taka oczywista, oczywistosc).
Czyli:
Slabe = Wyparowania ("zadrapanie" powierzchni, ale nie przeciwnika)
Psychiczne = chwilowe zamroczenie, odebranie oddechu (dzialanie posrednie na cechy szybkosc_zwinnosc_precyzja.)
Fizyczne = bezposrednie dzialanie na zywotnosc np. wykrwawianie sie, smierc itd. itp.
Czyli:
Czyli obuch, niszczy zbroje, tarcze, czy w co tam trafil i niszczy ja w różnym stopniu.
To oczywiscie mozna rozwinac, ale to potem, albo nawet zostawic kreatywnym graczom i MG do wlasnej interpretacji itd. itp.
Ale taka zniszczona zbroja, np. jakis odpadniety elemet moze tez przeszkadzac ograniczajac szybkosc_zwinnosc.
Uderzenie w tarcze tak mocne, ze przeciwnika reka zostaje ndwyrerzona.
A moze to byc wgniecenie zbroji uciskajace noge, ramie, na tyle powazne ze postac wykrwawia sie.
Powiazniejsze moga byc zamroczenia na krotka chwile dajace dodatkowy cios, lub dwa (takie kombosy).
(Swoja droga ciekawie wyszly by takie ciosy na zombie ktore przytomnosci nie traca, bo nie sa zywe :D).
I kolejny stpien, uderzenie tak mocne ze miarzdzy miesnie, powoduje zlamania i wykrwawianie sie postaci.
No i w koncu stopien, gdzie uderzenie ogluszajace tak mocne ze postac traci przytomnoc lub tak silne ze zabija.

O byl bym zapomnial, wyogolniajac to idzie mniej tak:
1 (slabe) Wyparowania
2 (srednie) Wyparowania + psychiczne
3 (bardzo mocne) Wyparowania + psychiczne + fizyczne.

To tez taka oczywistosc, ze nie da rady zlamac nogi rycerzowi, bez naruszenia jego pancerza.

Problem ktory mi sie uzmyslowil to problem z brakiem wyobrazni u gracza.
Takiego tez trzeba uszanowac.
Znam 3 sposoby.
Grafiki i obrazki i gracz niemusi juz sobie danego widoku wyobrarzac, bo robi to za niego podrecznik.
2 Proste i latwe ospisy.
To niestety nie w moiej mechanice.
Mozna by sprobowac, zrobic w miare proste i w miare latwe urpaszczajac, ale ten system za bardzo bazuje na narracji i tu sie nie da inaczej.
3 To poprostu konkretna mechanika gdzie niczego nie trzeba sobie wobrarzac, wystarczy przeliczyc cyfry i dodac rzut kostka i porownac wyniki np. walczacych.
No i to jest ta najwieksza trudnosc.

czegoj dzieki za wsparcie.
Zreszta tak gololnie to Araven i ghasta czy avnar, tez wspierali (jak na razie) Ale jestem pewien ze zapomnialem kogos wymienic.
Kogo nie wymienilem niech krzyczy, tylko glosno.

Kolejne pytanie do wszystkich (poprzednie nadal aktualne).
Wiadomo w KC, walki byly powolne.
Jaka szybkosc pokonywania przeciwnika/ow, by was satysfakjonowala?
Bo wiecie, szybko nie zawsze znaczy dobrze, jak spiewal A.Gadowski w Ira.
To trzeba, nie za szybko, nie za wolno.
No wiecie, o co mi chodzi...
Z sesja jak z sexem, nie chodzi oto zeby jak najszybciej skonczyc.
Pokonywanie przeciwnika jednym cieciem, to jaka to zabawa, prawda?

Edytuje tego psta.
czegoj - Konkretny przykład wyglądałby powiedzmy tak:
10 gwardzistów kontra 40 chłopów pod dowództwem 3 bohaterów graczy.
Powiedzmy 10 gwardzistów ma szansę 27% na zwycięstwo, 20 na remis 53 na porażkę. I teraz dokładne wyliczenie dlaczego tak - powiedzmy przewaga ataków po stronie chłopów, lepsze uzbrojenie po stronie gwardzistów, ale równoważą to bohaterowie gracze, wśród graczy powiedzmy jest mag (znów jakieś tam punkty). Wśród gwardzistów powiedzmy jeden jest na 10 poziomie, ale wśród graczy któryś ma wysokie wyszkolenie w określonej broni, którą zamierza używać podczas walki itd. Dochodzimy do punktu kulminacyjnego. Dokonujemy jednego rzutu - znamy wynik i już tylko trzeba obliczyć skutki, czyli np. zwycięstwo chłopów, 13 rannych wśród nich BG, 3 zabitych, gwardziści 5 zabitych, 5 rannych jeden ciężko. Tyle by mi wystarczyło. Maiłbym konkretny wynik starcia załatwiony kilkoma rzutami, który uwzględniałby wszystkie aspekty KC.
1
W mojej mechanice nie ma awansu i "levelowania" postaci.
Uwzam ze jest to sztuczne, zbedne i niepotrzebne.
Juz uzasadniam: im wyzszy poziom zdobywa nasza postac, tym silniejszych przeciwnikow daje nam MG, zeby mu dorownac.
Jedyna wyraznia roznica jest wewnatrz druzyny co pwoduje wyscig szczorow i zazdrosc o lepsze postacie.
Jesli jest jedna silna postac, a reszta jest slaba, to albo oni maja trudniej, albo ta jedna postac ma latwiej w stosunku do nich.
2
czegoj, jesli rozpiszesz to w odniesieniu o cechy ktore wypisalem to bedzie mozna to przeliczyc.
Wstpenie 40 przeciwnikow / 13 bohateorw = 3,0769 = przewaga liczebna chlopow.
Brak pancerzu - 0
Sredni pancerz - 1
Mocny - 2
10 gwardzistow, srednio opancerzonych czyli 10 x 1 = 10
40 chlopw, brak pancerzu czyli 40 x 0 = 0
3 graczy
Powiedzmy:
Mag = 0
Barb = 0
Rycerz = 2
Wychodzi na to ze chlopi dostaja - 12 do precyzji (powiedzmy) + 3,0769 za liczegnosc co daje
jakies 9 przewagi precyzji dla bohaterow.
Niewiemy ile wynosi wspolna suma precyzji chlopw, ani bohateorw, ani nieznamy pozostalych cech, ale i tak to uzmyslawia ze jest tu duzo liczenia.
Co prawda mechanika druga, czyli metoda duzego oraz malego ryzyka, mozna by to szybko zalatiwc, ale to nie zmienia faktu ze trzecia, badz co badz, najwarzniejsza mechanika tez powinna byc grywalna w wieksze batalie.
Wieksze batalie trzeba bedzie rozgrywac na innch zasadach niz mniejsze potycznki.
Mysle nad aspektem bardziej strategicznym.
Swego czasu interesowalem sie troche strategiami wiec moze cos splodze.

Ponizej grafiki, czyli; opisywana przezemnie strefa zagrozenia i tracenie zasiegu.
W tym przypadku widoki z boku.
Zauwarzcie ze noga przeciwnika w pierwszej grafice jest poza strefa zagrozenia.
A w trzeciej grafice, wykorzystanie utraty zasiegu ze skutkiem smiertelnym :D
Ostatnio zmieniony 15 listopada 2013, 23:53 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 16 listopada 2013, 01:02

Kućwa próbuje to wszystko rozkminić, ale jakoś nie daję rady. Co ty właściwie próbujesz nam przekazać? Jeśli zbiór konkretnych zagadnień to najpierw to napisz, potem przeredaguj a potem daj do czytania. Masz wiele fajnych pomysłów, zdaje się jakąś obcykaną mechanikę, ale za cholerę nie potrafisz tego sprzedać. Mamy już drugą stronę z postami a ja dalej nie bardzo wiem o czym czytam. Jakieś innowacyjne mechaniki oparte na trzech stopniach, ale jak się mają do tego grafiki? Ty nam próbujesz przedstawić mechanikę walki 1vs1, grupa vs grupa itd., nauczyć nas walczyć (nie wiem czy mam na to ochotę), przedstawiasz strategie podczas walki? Skaczesz z tematu na temat i już sam się zgubiłem.

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 16 listopada 2013, 01:43

czegoj, zero konkretow.
Karzdy MG stosuje 2 mechaniki, NARRACJE i cyfry/tabele.
Narazie ogolniki, narazie doproacowuje wielkie batalie.
Trzema mechanikami sie nie przejmuj, patrz tylko na jedna.
Jesli to wam pomoze to usune NARRACJE i to co jest na niebiesko.

Trzecia na niebiesko jest srednia wypadkowA tych dwuch, ale to nieistotne. Omin to co na niebiesko.

Narazie pracuje nad wielkimi bataliami.
Cche je zrobic tak zeby byly czyms w rodzaju sand-boxu, czyli gracze musza wykowynac pewne zadania z ktorych maja korzysci.
Podzielilem to na 6 formacji ktore moga ukladac ze swoich BN-ow
Karzda z nich to inne bonusy, ale i slurza do czego innego.
np.
Zciesniajac sie, gracze zwiekszaja swoja obronnosc + iles tam do cech.
Ukladajac sie w klin, gracze zwiekszaja swoj atak + iles tam do cech.
Ale bohater gracza, dowodzi nimi NIE bezposrednio, tylko posrednio.
Rzucajac kostkami i konfrontujac wyniki z cechami zolnierzy ktorymi dowodzi. W ten sposob mechanika odzwierciedla ich relacje.
Im wieksza silna wola dowodcy, tym lepiej (no nie zupelnie lepiej*) bo tym wieksza charyzma i wiekszy posluch wsrod zolnierzy i tym wieksza koordynacja, czyli sznsa ze wychodzi tak jak gracz chce.

Niestety bez grafik nie da rady, a nieumie ich wklejac.

Moze faktycznie za bardzo gonie do przodu i powinienem nieco zwolnic i dokladnej opisac karzdy aspekt.
czegoj - przedstawiasz strategie podczas walki?
secutor - tak, gracz bedzie potrzebowal jej dla narracji.
Gracz, albo sie jej nauczy na pamiec i bedzie stosowal, albo bedzie poslugiwal sie wlasna kreatywnoscia.
Pisales ze jeden z fajnych aspektow KC-tow, to wlasnie mozliwosc wlasnego wkladu swojej kreatywnosci w ten swiat.
Wziolem to sobie do serca i stad pomysly typu walka taka jak ja przedstawilem, kuzna wlasnych pomyslow z mozliwoscia tworzenia wlasnych broni dla gracza, mozliwosc wykonywania zawodow w oparciu o cechy np. budowa domu, zamku, kowalstwo itd. itp.

Uwaga!
To jest najwarzniejsze:
Niewiem jak to wyjdzie w odwolaniu do KC-tow.

Mechanika jest spojna, jak narazie.
pokonalem tych kilka problemow, o ktorych bylo wczesniej.
Problemem nie do przeskoczenia jest to ze to mechanika mocno NARRACYJNA.

Stad:
1 Grafiki
2 W przyszlosci uproszczenia
3 Cyfry i przeliczniki (i tutaj pojawia sie problem z duza iloscia liczenia).

Najprosciej wyjasnic walke tak:
Bierzesz najmocniejsza ceche swojej postsci i dorzucasz kostka iles tam.
Porownujesz wynik z przeciwnikiem i opisujesz co zrobiles.
Masz wiecej? Wygrales, udalo Ci sie to, co opisales.
Masz mniej? Przegrales, nie udalo Ci sie to co opisales.
Macie remis? A wiec sytuacja patowa.

I tu jest pewien myk, bo drugi gracz przewertowal podrecznik i zna kontry i dokladnie wie co moze robic, moze Cie wiec zaskoczyc.
Wiedza gracza, idzie w parze z wiedza bohatera.
Podrecznik promuje graczy ktorzy go czytali, ktorzy sie czegos wyuczyli.

Edytuje tego posta.
czegoj - Powiedzmy 10 gwardzistów ma szansę 27% na zwycięstwo,
Wyogolnijmy to upraszczajac.
10 gwardzistow ma 25% szans by wygrac z 40 chlopami.
Czyli 1:4 = 25%
Oznacza to ze co czwarta walke w skali 1:4, gracze beda wygrywac a 3 z nich przegrywac i gdzie tu losowosc?
To trzeba zrobic tak zeby te 25% mozna bylo podciagnac w gore i poprzez manipulowanie mechanika i rzuty kostka byla mozliwosc wyciegniecia tego do 50%, (srednia), a nawet 75% (gorna granica, max).

I tu jest problem, bo im wiecej rzucamy, tym dluzsza walka.

Druga edycja.
avnar, opisal:
Stworzyłem sobie do swojego systemu mechanikę walki która miała zadowolić zarówno tych którzy wolą narrację jak i tych lubujących się w turlaniu
Tak samo jest z moja mechanika.
ghasta odpisal avnarowi:
Poza tym wielu graczy nie wie jak zachować się w czasie walki
Oraz:
Dodatkowo opieranie rozwiązań o to co powiedział gracz x a co graczy może prowadzić do ciężkich chwil na sesji
U mnie te kwestie rozwiazuje mechanika i podrecznik ktory ma nauczyc gracza walki.
Ale gracz nie musi sie uczyc, moze improwizowac uzywajac wlasnej kreatywnosci, jedynie co musi umiec uzasadnic swoje dzialania.
Zreszta cala ta moja mechanika, czyli nauka realnej walki, to nic innego jak narracyjne uzasadnianie przewagi.
Nieco inaczej ma sie sprawa z magia.
Magia nie odwoluje sie do realizmu i tutaj mozna puscic wodze fantazji i sobie poszalec wymyslajac niestworzone rzeczy.
Byleby w nawiazaniu do mechaniki czyli cech, wedlug pomyslu tworcy/secutora :D

trzecia edycja.
* Im wieksza roznica pmiedzy chryzma/silna wola, zolnierzy a dowodca, tym latwiej nimi manipulowac/dowodzic, ale tym slabsi sa.
To logiczne ze labymi latwo manipulowc/dowodzic, ale problem polega na tym ze skutecznosc slabych jest slaba.
Im silniejszymi zolnierzami gracz bedzie chcial dowodzic, tym mniejsze szansa ze jego chryzma/silna wola + rzut kostka przewyzsza ich srednia charyzme.
Innmi slowy: najlepiej dla gracza jesli dowodzi rownymi sobie (chociarz nie do konca jestem pewien tego stwierdzenia).
Ostatnio zmieniony 16 listopada 2013, 22:27 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 17 listopada 2013, 12:35

Przyznam, że przeczytałem jedynie fragment tematu, ale moja pierwsza uwaga do wszystkich reformujących sekcję walka w całej mechanice: nie trzeba wszystkiego spalić i zaorać, lecz znaleźć remedium na przeczące logice elementy, np. chybienie celu z powodu OB jego zbroi i tarczy, sztuczne ograniczenie ilości ataków w trakcie rundy. W przeciwnym razie łatwiej będzie stworzyć cały system od zera niż łatać elementy, które będą się psuły wskutek wcześniejszych modyfikacji. Niestety powstało tu już tyle koncepcji i nie ma szans na kompromis pomiędzy ich twórcami, że prezentowanie kolejnej w moim odczuciu zupełnie mija się z celem. Wystarczy, że przeczytam kilka zdań pomysłodawcy i już wiem, że propozycja ingeruje w stan obecny zbyt głęboko, co sprawia, że zaraz dojdzie do zawalenia się całej części mechaniki, której autor zbyt gruntownie nie przemyślał w swojej wizji.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 17 listopada 2013, 18:24

Treant, a co z pozostala mechanika?
KC--ty, to nietylko walka.
czegoj widzi problem w znacznie szerszym kontekscie.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

Treant
Reactions:
Posty: 1867
Rejestracja: 05 stycznia 2009, 10:15

Post autor: Treant » 17 listopada 2013, 18:49

secutor napisał(a):
Treant, a co z pozostala mechanika?
Ciekawe pytanie ze strony osoby, która właśnie przyznała się, że jej nie zna. Dlatego trudna będzie dla ciebie odpowiedź, co w mechanice nie związanej stricte z walką należałoby zmienić.
Dodam, że jesteś wśród reformatorów na swój sposób wyjątkowy - inni poznali wroga, którego chcą pokonać.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35

secutor
Reactions:
Posty: 47
Rejestracja: 09 listopada 2013, 09:54

Post autor: secutor » 18 listopada 2013, 00:08

1 Nikogo i niczego nie chce pokonywac.
2 Przyznawalem ze nieznam mechaniki KC, od samego poczatku
3 Moj system jest mocno oderwany od KC-tow.
4 Niewiem czy da sie go zintegrowac z KC
5 Narazie powstala bardzo ogolna i fabularna integracja z KC i w zwiazku z tym powstaly jakies zwichrowiania w sferze heroizmu.
Tutaj musi byc inaczej definiowany.
Walka jeden na 3 to juz spore wyzwanie a zwyciestwo juz podlega pod czyn heroiczny. Ba tutaj juz sam fakt przeciwstawienia sie panujacym realia swiata to spore wyzwanie.
6
Treant - trudna będzie dla ciebie odpowiedź, co w mechanice nie związanej stricte z walką należałoby zmienić.
Zgadzam sie i dodam tylko ze zgaduje ze odpowiedz co nalezy zmienic w samej walce tez do prostych nie bedzie nalezec.
Ale dopoki niewiem w co sie pcham to jestem pelen optyzmizmu inaczej pewnie nigdy bym sie za to nawet nie wziol :D

Pozdrawiam.

P.S.
Aspekt wielkich batalii nadal nieukonczony.
Nadal mysle jak przesuwac procetowa szale zwyciestwa na jedna lub druga strone przy pomocy zasad mechaniki i kostek.
P.S.2
Jesli kogos ciekawi ten watek i go sledzi, to dodaje 2 glowne zrodla.
To jest sredniowieczna walka dlugim mieczem.

http://arma.lh.pl/zrodla/treningi/postawydmn.html

Mozna poczytac.

Taktyki tworze sa zas na bazie ksiarzki:
Sztuka wojny Sun-Tzu, Sun-Pin.
Tez polecam.
Dla tych co chca je przeczytac, dodam tylko ze chinskie slowo Tao = psychologia.

Edit
Bitwy i batalie.
Niepomijajac takich rzeczy jak bonusy gdy armia atakuje z gory i ujemne bonusy gdy do gory. Oraz ujemne do szybkosci w przemiszczeniu sie gdy przedziera sie przez rzeki, czy bagna. Bonusy do obrony za okopy, czy mury, czy do ataku za zasieki i pulapki (doly z kolcami)
Bonusy do atakow taktycznych wygladaja tak:
7 Typow armii:
Formacje:

_____----Linia, ( - ? do ciec przeciwnikow) + klutych

A----------Klin, do punktowania, do przecinania armii, do przedzierania sie + klutych

V-----------Sierp, do zagarniania + obuchowych

: : :-------Rozsiewacz, do szybkich starc + do ciec

:_": ';-------Chaos, rozsiewacz+wchlaniacz + do obuchowych i cietych

O-------------Kolo, skupiona do obrony + ? do wyparowan + klutych

*--------------Wchlaniacz, do wchlaniania (centrum kolo) + do obuchowych.

Prawdopodobny bonus do cech to 10.

1
Usredniamy poszczegolne cechy calej armii. Czyli zliczamy ciecia, wraz z tym co za soba kryja, wszystkich naszych zolnierzy, dodajemy i dzielimy przez ilosc osob. To samo robimy z klutymi i obuchowymi, wyparowaniami oraz zywotnoscia. To samo robimy dla armii przeciwnika, by miec porownanie.
2
Wydajemy rozkaz uksztaltowania formacji. Formacje sa polaczone z bonusami (oznaczaja bonusy ) do ciec, kluc itd. Wybieramy jedna formacje ktora chcemy utworzyc, zwiekszy nam ona ceche_cechy.
Sprawdzamy czy dowodca narzucil swoja wole zolnierza, co robi sie tak:
Wola dowodcy + cecha ktora chcemy zwiekszyc (np. klute_ciecia_ drugi raz obuch) + k10
Porownujem z:
Usredniona wola zolnierzy + cecha ktora chcemy im zwiekszyc (np.klute_ciete_obuch) +k10.
Jesli wynik dowodcy jest wiekszy, wtedy armia slucha rozkazu i ksztaltuje formacje, czyli zwieksza dana ceche_y, wedlug tabelii formacje.
3
Do cechy podniesionej o bonus pochodzacy od formacji, dodajemy rzut k10, to bedzie sila ataku.
To samo robimy z przeciwnikami a wyniki porownujemy.
4
Walki typu np. 10 na 40, interpretujemy tak:
10 nie moze naraz walczyc z cala armia 40-stu. Dlatego 10 wlaczy na 10, w drugiej turze znowu 10:10, trzeciej 10:10, czwartej 10:10. Tak wiec 10 kontra 40 oznacza 4 rundy, a wrogowie nadchodza falowo. Te zasade przelamuje nieco cecha ciecia, ktora ma mozliwosc walki na kilku przeciwnikow na raz, ale nadal obowiazuje 4 tury i wrogowie atakuje falami.
Formacje klinu sprawia ze nawet walczac 10:40, mozna przedrzec sie przez pierwse szereagi/tury przeciwnika i dostac do ostatniej gdzie np. moze byc dowodca przeciwnikow.

Edycja:1
Walka czysto mechaniczna.
Walka:
Dwie wybrane cechy postaci + k10 vs. dwie wybrane cechy + k 10 przeciwnika.
Inicjatywe wygrywa ten kto ma wiecej.
Dwie wygrane inicjatywy pod rzad, oznaczaja zadanie ciosu, trzeba wiec wygrac dwa rzuty pod rzad.
Ostatnio zmieniony 02 grudnia 2013, 04:47 przez secutor, łącznie zmieniany 1 raz.
Ruchow na pozor jest wiele, ale tylko nieliczne sa mozliwe, a karzdy kolejny zamyka droge innym.

ODPOWIEDZ