: 13 listopada 2013, 09:27
Nie mam ani czasu, ani nerwow zeby poprawiac bledy.
Jak znajde wiecej czasu to to zrobie.
Jesli bledy ortograficzne gwalca czyjes poczucie estetyki i dobrego samaku, prosze tego tekstu nie czytac, inaczej mozna doznac skrzywienia umyslowego.
Cala mechanika jest nierozwinieta.
Ow nierozwiniecie jest zaproszeniem do dyskusji na jej temat.
Mile widziane testowanie jej w calosci lub po czesci.
Mimo wszystko uwazam ze jest o.k., ale karzdy tworca tak twierdzi o swoich dzielach (nawet tych watpliwych
).
System walki a`la secutor:
Nozyce, kamien, papier, czyli system trojkowy:
Pierwsza mechanika to story-telling
Druga mechanika to nozyce, kamien, papier:
System promuje storytelling.
Im bardziej ktos odchodzi od koncepcji storytell, tym wiecej ryzykuje.
Gracz nie musi akceptowac sytuacji przedstawionej przez MG i moze sie przeciw niej "zbuntowac", odwolujac sie do mechaniki.
(zamienic z k6 na k10_100).
Mechanika:
1_2 = nozyce
3_4 = papier
5_6 = kamien.
Po tak okreslonym dzialaniu losu, ma dwie scierzki:
Duzego, oraz malego ryzyka.
A
- mozliwosc remisu
- mozliwosc porazki
- mozliwosc duzej porazki
B
- mozliwosc kontry
- mozliwosc remisu
- mozliwosc porazki
- mozliwosc duzej porazki
- mozliwosc ogromniej porazki
Innymi slowy: im wiecej ktos ryzykuje, tym wiecej moze zyskac.
A teraz trzecia mechanika:
Skupienie = klute=precyzja = uniki VS - 3zbicie, 2unik, 1blok
(skupienie =cecha charakteru i precyzja = zwinnosc np. poruszania sie = uniki).
Szybkosc = ciete = spryt = zbicia VS - 3blok, 2zbicie, 1unik
(daje mozliwosc walki na wielu graczy)
Sila = obuch* = silna wola = blok VS - 3unik, 2zbicie, 1blok
(dobra do walki przeciw opancerzonym).
Do tego:
Zywotnosc
Wyparowania zbroi
Wyparowania broni
Magia atakuje powyzsze cechy zmniejszajac je, lub atakuje bezposrednio zywotnosc przeciwnika.
Ataki magiczne to ataki wedlug mechaniki interpretowane jako:
klute, ciete, obuchowe, a tylko fabularnie zmienia sie ich ospis.
I tak:
Kula ognia: im wieksza, tym mniejsza jest potrzebna precyzja zucajacego nia i tym trudniej jest ja uniknac przeciwnikowi.
Kula ognia mozna intepretowac jako atak na sile czyli ataki na silna wole=obuchowe.
Jedyna trunosc polega na interpretacji i przypisaniu magicznego czaru jednej z 3 cech (ciete,klute,obuchowe)
Oraz na interpretacji, czy kula ognia ma przelatywac przez pancerz co w przypadku interpretacji fabularnej cechuje ja jako obrarzenia obuchowe.
Czyy moze jako ciete w przypadku gdy ow kula ognia to palacy sie plyn, ktorym mozna oblac wielu (ataki na wielu = cecha charakterystyczna dla cietych), ktora to ciecz trudno uniknac itd. itp.
Wiatr unosi przeciwnika/lucznika?
To oznacza ze lucznik niemoze strzelac ze strzal precyzyjnie.
Czyli jest to atak na jego skupienie=klute.
Ograniczone sa tez jego prezycja/zwinnosc wkoncu nie moze sie poruszac bo wisi w powietrzu.
Magowie zebrali sie i chca rzucic potezne zaklecie. Nalali wody do misy i patrzac w nia doznali wizji w ktorej zobaczyli wierze strarznice. Wypowiedzieli zaklece i czarne chmury zebraly sie nad strarznica, a potem piorun uderzyl w nia zapalajac (jakiekolwiek skojarzenia z czasopismem wydawanym przez swiadkow JHWH przypadkowe
).
Testujemy precyzje magow kontra odleglosc=szybkosc jaka byla by ptrzebna na dostanie sie do niej w zwykly nie magiczny sposob.
Od wierzy, zapalily sie inne domy: interpretujemy to jako obrarzenia ciete, bo te daja mozliwosc walki przeciw wielu przeciwnika.
Zlodziej walczy z zamkiem zeby go otworzyc?
Potrzebny czas na otwarcie tgo to godzina = (np.) 10 pkt trudnosci.
Gracz chce otworzyc w pol godziny czyli ma 2 x trudniej czyli 2 x 10 = 20 pkt trudnosci.
Testujemy szybkosc w sensie czas potrzebny na otwarcie zamka kontra precyzja/zwinnosc otwierajacego.
Prosze bardzo: zlodziej napadl na bohaterow i zucil czar niewidzialnosci przez co precyzyjne namierzenie go jest niemozliwe.
Co interpretujemy jako spadek precyzji u bohaterow do zera.
Nikt nie wie co zrobic? Testujemy spryt bohaterow i po zdaniu testu mozemy im podpowiedziec. A potem genialny pomysl jednego z graczy by zaczac nasluchiwac i MG nagradza go np. 5 pkt. precyzji, ale przeciwnik zamarl w bezruchu o czym gracz=bohater nie wie.
Testujemy szybkosc w sensie czas=cierpliwosc bohatera. Bohaterowie nic nie slysza, czy gracze dadza sie nabrac i sobie odpuszcza?
Mozna znow zrobic test na spryt = szybkosc w tym przypadku na szybkosc myslenia/kojarzenia. itd. itp.
Walka dlugim mieczem:
5 pozycji szermierczych
Dach - rysunek nr. jeden postac po prawej stronie
Obrona korony - rys. nr. 2, postac po prawej stronie
Plug - rece na wysokosci mniej wiecej pasa, sztychem do przodu
Glupiec - tak samo jak plug, tylko sztychem do dolu
Wol - krzyzujac rece, tak jak rys. 1 postac z lewej strony.
Przeciwnik (z prawej), atakuje gracza z dachu, gracz (z lewej grafika 1) w pozycji dach przechodzi w pozycje wolu i blokujac cios dalej skreca mieczem uderzajac przeciwnika.
1-Grafika
Przekladamy to na mechanike. Udany blok, a potem atak moze byc interpretowane jako ciecie, a moze byc klucie.
Uczymy sie walki.
1 Przeciwnik stoi w pozycji obrana korony (rys. 2 postac po prawej str.), bohater uderza horyzontalnie i zbija miecz przeciwnika.
Szybkosc/ciete bohatera, kontra, sila/blok - przeciwnika.
Poniewarz odtracil jego (przeciwika) miecz, to teraz jego czubek miecza znajduje sie na wprost twarzy przecwnika co otwiera graczowi droge do wykonania pchniecia. To fabularny opis, ktory trzeba przelozyc na mechanike znajac podstawy walki mieczem. Uderzenie ciete bylo szybsze przez co mocniejsze zgodne z zasada sila = masa x przyspieszenie (rzeczywista zasada nie zas zasada w mechanice gry).
2-Grafika
2 Przeciwnik stoi w pozycji obrona korony, bohater uderza horyzontalnie, ale przeciwnik odbija jego miecz. Podarzajac za sila pedu ktora nadal przeciwnik obraca nadgarstek z mieczem i uderza po drugiej stronie dotychczasowej zaslony przeciwnika wykonuje ciecie_sztych.
(spowrotem grafika nr. 1)
Co sie stalo? Przeciwnik odepchnol bron bohatera zbyt mocno i bohater to wykorzystal. Co mozna interpretowc jako malo precyzji/doswiadczenia przeciwnika w poslugiwaniu sie bronia, lub blad ktory zdarza sie najlepszym.
3 Bohater uderza bronia, tak jak poprzednio ale jego bron ani drgnie.
Bohater wykonuje pchniecie i tnie szyje przeciwnika.
Trzy przypadki, zbyt slabej zaslony, zbyt mocnej zaslony i zbyt twardej zaslony ktora, przeciwnika.
Czyli na wszystie zaslony znajdzie sie sposob.
Wszystkie 3 przypadki sa fabularnym opisem gdy bohater wygrywa uderzenie
Oczywiscie jest tez mozliwosc gdzie bohater uderza horyzontalnie i okazuje sie ze to bron przeciwnika znajduje sie na wprost jego twarzy co po pchnieciu sztychem, przeklada sie na mechanike jako wygrana przeciwnika.
Byla sila kontra sila
Byla szybkosc kontra sila
Mozna tez precyzja kontra sila na zasadzie ze bohatera uderza precyzyjnie mieczem w (nieruchoma) koncowke miecza przeciwnika, tworzac efekt dzwigni pokonuje jego sile dzieki precyzji w poslugiwaniu sie mieczem.
A kto pierwszy atakuje? Ten kto ma wieksza szybkosc/spryt. Oczywiscie szybkosc "wzbogacamy" o rzut kostka i porownojemy wynik obu zawodnikow.
O co chodzi?
Chodzi oto ze mechanika i fabula gesto sie przeplataja i mozna interpretowac sytuacje, od fabuly do mechaniki, a mozna mechanike interpretowac fabularnie. Oczywiscie trzeba sie znac na szermierce, ale nauczyc szermierki gracza, ma podrecznik.
Jeszcze jedna zasada:
Karzdy kluty atak moze przejsc w ciety w siensie atak na kilku przeciwnikow, co fabularnie tlumaczyc mozna tak: gracz nabija na dzide swojego przeciwnika z taka sila ze ta przechodzi na wylot i rani kolejnego za nim. To jest mocny atak kluty ktory przechodzi w ciety bo to ciete slurza do walki na wielu przeciwnikow w tym przypadku na dwuch.
Lucznik zaklina strzale, tak ze ta ma magiczna zdolnosc przeszywania wielu przeciwnikow to sprawia ze lucznik atakiem klutym walczymy na wieloma przeciwnikami na raz a jest to cecha atakow cietych. W ten sposob klute przechodza w ciete=na wielu graczy.
Zdolnosc przewidywania rykoszetow strzaly nadaje jej kolejna zdolnosc walki przeciw wielu przeciwnika. Tak samo plonaca srzala, tak samo wybuchajaca itd. itp. jest multum mozliwosci.
Karzdy silny atak ciety=szybki, moze byc interpretowany jako obuchowy, zgodnie z rzeczywista zasada, sila uderzenia = masa x przyspieszenie/szybkosc. Bohater z pozycji dachu skreca mieczem przechodzac do pozycji wolu, w ten sposob blokuje przeciwnika cios z gory/dach i uderzea przeciwnika. Poniewarz cios byl wyjatkowo mocny, to tez przechodzi w uderzenie obuchowe. To nic ze przeciwnik dostal w helm, uderzenie jest tak mocne ze ten traci przytomnosc ktory to efekt pochodzi od uderzenia obuchowego (czyli bardzo szybkiego (silnego) cietego).
Szkolenie oburecznosci.
W KC - mozna bylo nabyc podstawy tarczownika oraz mozliwosc walki dwoma mieczami jednorecznymi. A moze by tak pojsc dalej ta droga i zrobic oburecznosc dla innych broni.
I tak:
Miecz poltora-reczny, tak zwany miecz dlugi mozna ujac w dwie rece i walczyc jak dzida, a mozna walczyc nim jak mieczem. Tak walczono nim w sredniowieczu, takie bylo jego zastosowanie w realiach. Miecz trzymany jak dzida, czyli tak zwana technika pol-miecza.
3-Grafika
Dzide trzyma sie dwoma rekami, ale np. gladiator retariusz mial jeszcze siec i sztylet. Umiejetnosc szybkiego siegniecia po dodatkowa bron, mogla by byc taka wlasnie oburecznoscia. Zreszta skoro w antyku poslugiwano sie dzida i tarcza, to czemu nie poslugiwac sie dzida jedna reka a w drugiej mozna trzymac tarcze lub sztylet, lub krotki miecz itd. itp. czyli dwurecznosc dla dzidy.
Luk trzyma sie w dwuch rekach, ale w sredniowieczu na krotka odleglosc zucano ostrzami stylizowanami na liscie drzew.
No i w koncu walka mieczem jednorecznym przy uzyciu drugiej wolnej reki do przytrzymywania i uderzania przeciwnika.
Mlot bojowy trzyma sie dwurecznie, ale moze nadac mu dodatkowa ceche, w sensie ze do obrarzen obuchowych dodajemy klute gdy mlot ma szpic.
Skoro klute moga przechodzic w ciete=ranic wielu przeciwnikow, a ciete dostatecznie szybkie przechodzic w obuchowe, to mozna tez zrobic inna zalerznosc.
4-Grafika. Na czerwono zasieg miecza, czyli strefa zagrozenia.
Dostetecznie duza szybkosc przechodzi w unik w sensie odskok (nikt nie zyskuje przez to przewagi)
Dostatecznie duza precyzja przechodzi w w sensie zalorzenie dzwigni wymaga duzej precyzji/umiejetnosci szermierczych.
Dostatecznie duza sila (buchowe) = walka na wielu przeciwnikow
Walka na wielu przeciwnikow.
Walka na wielu przeciwnikow gdy bohater jest okrarzony przez wrogow moze byc interpretowana jako walka magiczna, czyli atak na silna wole. Brzmi niedorzecznie? Taka wlka jest walka magiczna w sensie walka psychologiczna. Nawet otoczone zwierze wie ze nie ma szans w staricu z liczna grupa, tym bardziej czlowiek zdaje sobie z tego sprawe. Gdy przeciwnicy otaczaja bohatera = atak psychologiczny/magiczny na silna wole i obnizenie jest = pddanie lub szarza na bazie innych cech np. szybkosc.
Krol i poddani, czyli cale miasto, namawia bohatera,
- albo zrobisz co ci karze albo nie jestes patriota i wyrzucam Cie z miasta. Jest to walka magiczna/psychologiczna, gdzie wladza i wplywy krola sa tak wielkie, ze wplywaja na silna wole bohatera. Moze to byc tez np. presja calego miasta. Bohater nie ma szans, musi ulec jesli jest patriota
A teraz prawdziwa walka na wielu przeciwnikow.
Gdy przeciwnicy zachodza od tylu oczywiscie bohater nie ma sznas.
Gdy jeden przeciwnik jest z prawej a drugi z lewej ma malo mozliwosci, albo sie poddac (mozna zrobic test na silna wole jako atak psychologiczny/magiczny).
Albo bohater szarrzuje na jednego przeciwnika a potem po ewentualnym zabicu go atakuje drugiego.
Albo sie przedziera szarrzujac i ucieka.
Albo ginie.
Albo idac do tylu sprwia ze musza isc za nim, lub ustawiac sie z przodu.
A teraz walka na kilku przeciwnikow z przodu.
Przeciwnicy podchodzacy z przodu nie moga ciac horyzontalnie, bo zranili lub zabili by tez i swoich kompanow ktorzy sa z boku.
Jesli wszystcy atakuja z pozycji dach/z gory w dol, zablokowanie pierwszego wolem, sprawia ze i reszta ciosow z gory w dol jest blokowana, w koncu wszystkie ich ciosy maja wspolny punkt ktorym jest bohater.
5-Grafika nie oddaje tego wpelni, bo nawet gdyby bohater nie zablokowal to 2 z tych ciosow przedstawionych na niej, niedosiegly by go.
Oczywiscie ich wspolna sila uderzenia jest wieksza niz uderzenie jednego.
Natomiast bohater moze ciac mieczem horyzontalnie na zasadzie jak nie trafi jednoego to drugiego, a jak nie drugiego to moze trzeciego. W czasie gdy przeciwnicy nie moga sobie pozwolic na taki atak.
Najlepsza opcja dla przeciwnikow jest atakowanie sztychem/kluciem, ale i to wedlug konkretnie ustalonych zasad.
Wyciagniety do przodu miecz dotyka sciany w jednym punkcie. Jesli przesunac ramie w jedna lub druga strone, okaze sie ze ramie i miecz, zataczajac pol-okrag traci zasieg. patrz grafika nr. 4. Jezeli bohater przycisniety do sciany odejdzie w bok od ow punktu, bedzie w bezpiecznym miejscu bo miecz przeciwnika tracacy zasieg go niedosiegnie. Oznacza to ze 3 przeciwnicy nie moga ustawiac sie w lini prostej , bo dwuch z nich nie siegnie wogule bohatera (mozna zrobic test na precyzje/zwinnosc calej grupy przeciwnikow kontra precyzji bohatera, czyli czy sa wystarczajaco skoordynowani zeby zajsc prawidlowo bohatera. Zakladajac ze wogule sa wystarczajaco sprytni by otym wiedziec). Jesli juz zaszli bohatera prawidlowo i ustawili sie w pol okrag, mozna robic test na precyzje/zwinnosc bohatera i sprawic ze ten zszedl na strone prawa lub lewa blizej jednego przeciwnika i dalej od pozostalych. W ten spsob jesli bohater nie jest ograniczony przestrzenia, moze walczyc z jednym unikajac zasiegu dwuch pozostalych przeciwnikow.
6-Grafika. Wszyscy trzej przeciwnicy ustwieni sa w lini prostej, dlatego pierwszy i trzeci przeciwnik, niesiegaja bohatera.
7 - Grafika. Na pomaranczowo, byla pozycja bohatera. Na czerwono obecna, czyli wyjscie ze strefy zasiegu dwuch oponentow i wejsce w strefe zasiegu tylko jednego.
Takie ustawienie sie sprawia ze jeden z oponetow blokuje prosta droge do bohatera dwom pozostalym.
Jesli przeciwnicy chca siegnac bohatera, musza ustawic sie wokol niego tworzac pol-okrag, nie zas linie prosta ktora przedstawia grafika nr.6.
Na grafice widac wrogow otaczajacych bohatera zaznaczonego na czerwono.
Zejscie bohatera z 1 do 2, i wejscie w akcje tylko z jednym z nich.
A teraz walka tarcza i mieczem.
W walce tarcza i mieczem mozna wyruznic 3 rodzaje atakow.
Na prawa strone, na lewa i atak frontalny.
W walce z nieco wiekszego dystansu, czyli na klute, powinno zaslaniac sie tarcza z przodu.
(ataki frontalne).
Natomiast w walce w blizszym kontakcie z lewej strony co otwiera przeciwnikowi droge do atakow z przodu.
Dlaczego tak?
Jesli przeciwnik trzyma tarcze z przodu i bohater podejdzie do niej blisko, prawa reka bedzie mugl siegnac reka przeciwnika plecow. W ten sposob przeciwnik jest podatny na ataki ze swojej lewej strony. Ten fakt umozliwia bohaterowi wyprowadzanie ciosow na plecy przeciwnika,klucie pod ramie, lub wzglurz szyi w strone serce od lewej strony przeciwnika.
Taka tarcze trzymana przez przeciwnika z przodu, mozna probowac blokowac wlasnym cialem, kolanem, kopnieciem lub swoja tarcza w taki sposob, zeby obie tarcze tworzyly kat 90^. Podczas blokowania tarcza na zasadzie tarcza tarcza, bohater oddziela sie od atakow mieczem przeciwnika ze swojej lewej strony, a sam moze zadawac ciosy. Manipulujac atakami podobnie jak w dwuch pierwszych grafikach, na tej samej zasadzie, mozna sprawic ze przeciwnik nie zdarzy sie zaslonic prawidlowo.
Kolejnym atakiem frontalnym jest podbrudkowy. Wiekszosc helmow jest tak zrobiona ze jest mozliwe wejsc sztychem miecza od dolu do gory pod helm. Inne helmy moga nie miec takiej mozliwosci, ale moga miec otwor na oczy dostatecznie duzy by miecz przeszedl przez szczeline.
Natomiast wszystkie znane zbroje sa podatne na ataki pod ramie.
Ataki z lewej strony przecinika.
Sa to ataki przy ktorych rece bohatera sie nieco krzyzuja, podobnie jak krzyzuja sie rece podczas wykonywania techniki wolu w walce dlugim mieczem. I tutaj mozna wyruznic dwa rodzaje od dolu do gory i od gory do dolu. Zeby muc tak zaatakowac, przeciwnik musi sie odslonic na ten rodzaj atakow, czyli ustawic cialo swoja prawa strona bardziej do przodu. Jezeli uda sie wtedy przycisnac ramie z mieczem przeciwnika do jego ciala to bohater moze smialo atakowac go swoim mieczem bez obawy ze ten zaatakuje go mieczem. (test na sile? Dla przytrzymania i precyzja na atak?).
Typy broni i ich podzial:
Im bardziej bron cieta tym mniejsze obrazenia klote. Przesadnie rzecz ujmujac, jak ktos walczy kulkiem, o ostrej krawedzi to 0 atakow klutych.
Jak ktos walczy bronia kluta, to slay atak ciety (nieliczac sytuacji gdy przebija przeciwnika na wylot co interpretowane jako walka na 2 graczy staje sie pod tym wzgledem"cietym" atakiem, ale tylko pod wzgledem mechaniki nie zas fabuly).
Kolejna zasada, im bardziej bron kluta, tym mniej sieczna. Wiadomo strzla z luku, czy kuszy nie tniemy przeciwnika. Chyba ze interpretujemy to tak jak powyzej_gdy mamy specjalna strzale np, do obcinania lin. Ale to jest logiczne i chyba nie wymaga tlumaczenia.
Koeljna zasada im bron cierzsza tym wieksze obrarzenia obuchowe. Oczywiscie zakladajac ze bohater ma na tyle sily by sie nia poslugiwac.
Bronie mozna podzielic na:
Miotane:
Strzaly z lukow, kusz, czy rzucane oszczepy, lub specjalne siekierki. Mozna je podzielic wedlug czasu potrzebnego na ponowne zaladowanie, wiadomo kusze dlugo sie naciaga, a garscia sztyletow bardzo szybko. Bardzo szybko tez mozna rzucic oszczepem itd. itp.
Duzy dysnas:
Do walki tak by trzymac dystans do przeciwnika, bez zucanai nimi, czyli wszelkie bronie dwureczne typu: dzidy, wlucznie, chalabardy, kopie rycerskie.
Sredni dystans:
Miecz dlugi, wyciagniety do przodu w pozycji plug, czyli na sztych, czy mlot bojowy gdy klujemy sztychem itd. itp.
Sredni dystans:
wiadomo np. wszelkie ataki ciete zeby siegly przeciwnika musza byc wyprowadzane wlasnie z tego dystansu i nie siegaja przeciwnika ktory trzyma sredni dystans.
Walka w zwarciu:
Wiadomo zapasy, pozycja obrona korony, czy glupiec w walce dlugim mieczem. itd. itp. Ogolnie wedle rozsadku.
Katapulta jest bronia miotana, zadajaca obrazenia obuchowe.
Chyba ze zamiast kamieni miota kolcami, palacym sie cieczami itd. itp.
Dodatkowe zawody typu: kowal, kutnerz, budowniczy, ciesla, to dodatkowe premie do cech na czas wykonywania zawodu.
np.
Dodatkowo oprucz wyuczonego zawodu, potrzebny jest material np.
Budowa zamku = 100 drewna, 1000 kamienia, 50 zlota + ziemia, kupiona lub zdobyta sila.
Kuznia wlasnych pomyslow.
Zamiast calego multum broni i ich charekterystyk,mozna podac przepis na ich tworzenie wedlug wzoru. Tak jak w przypadku a + b = c, gdzie do a i b, mozna sobie wstawic jakakolwiek liczbe.
1 Im wieksza waga tym wieksze obuchowe
2 Im wieksze ciete, tym mniejsze klute
3 Im wieksze klute, tym mniejsze ciete, ale z uwzglednieniem ze jednak bronie np. rapier moze zadawac chodzby jakies minimalne obrazenia ciete.
(Tutaj przydalo by sie dopisac reszte zasad tworzenia broni, czyli kowalstwa).
No dobra 15 cech, a krysztaly maja chyba 12. Czyli wiecej niz w KC (nieliczac odpornosci).
W sumie w KC, mozna zrobic podobna unifikacje cech typu SZ=INT, ZR=UM, SF=CH i wychodzi jeszcze mniej. Mialo byc prosciej a wyszlo bardziej skomplikowane.
Glowna wada systemu to jego zaleta, czyli reazlim.
Moze jakies patenty z tego przypadna wam do gustu.
* zapomnialem napisac ceche obuch.
Jak znajde wiecej czasu to to zrobie.
Jesli bledy ortograficzne gwalca czyjes poczucie estetyki i dobrego samaku, prosze tego tekstu nie czytac, inaczej mozna doznac skrzywienia umyslowego.
Cala mechanika jest nierozwinieta.
Ow nierozwiniecie jest zaproszeniem do dyskusji na jej temat.
Mile widziane testowanie jej w calosci lub po czesci.
Mimo wszystko uwazam ze jest o.k., ale karzdy tworca tak twierdzi o swoich dzielach (nawet tych watpliwych
System walki a`la secutor:
Nozyce, kamien, papier, czyli system trojkowy:
Pierwsza mechanika to story-telling
Druga mechanika to nozyce, kamien, papier:
System promuje storytelling.
Im bardziej ktos odchodzi od koncepcji storytell, tym wiecej ryzykuje.
Gracz nie musi akceptowac sytuacji przedstawionej przez MG i moze sie przeciw niej "zbuntowac", odwolujac sie do mechaniki.
(zamienic z k6 na k10_100).
Mechanika:
1_2 = nozyce
3_4 = papier
5_6 = kamien.
Po tak okreslonym dzialaniu losu, ma dwie scierzki:
Duzego, oraz malego ryzyka.
A
- mozliwosc remisu
- mozliwosc porazki
- mozliwosc duzej porazki
B
- mozliwosc kontry
- mozliwosc remisu
- mozliwosc porazki
- mozliwosc duzej porazki
- mozliwosc ogromniej porazki
Innymi slowy: im wiecej ktos ryzykuje, tym wiecej moze zyskac.
A teraz trzecia mechanika:
Skupienie = klute=precyzja = uniki VS - 3zbicie, 2unik, 1blok
(skupienie =cecha charakteru i precyzja = zwinnosc np. poruszania sie = uniki).
Szybkosc = ciete = spryt = zbicia VS - 3blok, 2zbicie, 1unik
(daje mozliwosc walki na wielu graczy)
Sila = obuch* = silna wola = blok VS - 3unik, 2zbicie, 1blok
(dobra do walki przeciw opancerzonym).
Do tego:
Zywotnosc
Wyparowania zbroi
Wyparowania broni
Magia atakuje powyzsze cechy zmniejszajac je, lub atakuje bezposrednio zywotnosc przeciwnika.
Ataki magiczne to ataki wedlug mechaniki interpretowane jako:
klute, ciete, obuchowe, a tylko fabularnie zmienia sie ich ospis.
I tak:
Kula ognia: im wieksza, tym mniejsza jest potrzebna precyzja zucajacego nia i tym trudniej jest ja uniknac przeciwnikowi.
Kula ognia mozna intepretowac jako atak na sile czyli ataki na silna wole=obuchowe.
Jedyna trunosc polega na interpretacji i przypisaniu magicznego czaru jednej z 3 cech (ciete,klute,obuchowe)
Oraz na interpretacji, czy kula ognia ma przelatywac przez pancerz co w przypadku interpretacji fabularnej cechuje ja jako obrarzenia obuchowe.
Czyy moze jako ciete w przypadku gdy ow kula ognia to palacy sie plyn, ktorym mozna oblac wielu (ataki na wielu = cecha charakterystyczna dla cietych), ktora to ciecz trudno uniknac itd. itp.
Wiatr unosi przeciwnika/lucznika?
To oznacza ze lucznik niemoze strzelac ze strzal precyzyjnie.
Czyli jest to atak na jego skupienie=klute.
Ograniczone sa tez jego prezycja/zwinnosc wkoncu nie moze sie poruszac bo wisi w powietrzu.
Magowie zebrali sie i chca rzucic potezne zaklecie. Nalali wody do misy i patrzac w nia doznali wizji w ktorej zobaczyli wierze strarznice. Wypowiedzieli zaklece i czarne chmury zebraly sie nad strarznica, a potem piorun uderzyl w nia zapalajac (jakiekolwiek skojarzenia z czasopismem wydawanym przez swiadkow JHWH przypadkowe
Testujemy precyzje magow kontra odleglosc=szybkosc jaka byla by ptrzebna na dostanie sie do niej w zwykly nie magiczny sposob.
Od wierzy, zapalily sie inne domy: interpretujemy to jako obrarzenia ciete, bo te daja mozliwosc walki przeciw wielu przeciwnika.
Zlodziej walczy z zamkiem zeby go otworzyc?
Potrzebny czas na otwarcie tgo to godzina = (np.) 10 pkt trudnosci.
Gracz chce otworzyc w pol godziny czyli ma 2 x trudniej czyli 2 x 10 = 20 pkt trudnosci.
Testujemy szybkosc w sensie czas potrzebny na otwarcie zamka kontra precyzja/zwinnosc otwierajacego.
Prosze bardzo: zlodziej napadl na bohaterow i zucil czar niewidzialnosci przez co precyzyjne namierzenie go jest niemozliwe.
Co interpretujemy jako spadek precyzji u bohaterow do zera.
Nikt nie wie co zrobic? Testujemy spryt bohaterow i po zdaniu testu mozemy im podpowiedziec. A potem genialny pomysl jednego z graczy by zaczac nasluchiwac i MG nagradza go np. 5 pkt. precyzji, ale przeciwnik zamarl w bezruchu o czym gracz=bohater nie wie.
Testujemy szybkosc w sensie czas=cierpliwosc bohatera. Bohaterowie nic nie slysza, czy gracze dadza sie nabrac i sobie odpuszcza?
Mozna znow zrobic test na spryt = szybkosc w tym przypadku na szybkosc myslenia/kojarzenia. itd. itp.
Walka dlugim mieczem:
5 pozycji szermierczych
Dach - rysunek nr. jeden postac po prawej stronie
Obrona korony - rys. nr. 2, postac po prawej stronie
Plug - rece na wysokosci mniej wiecej pasa, sztychem do przodu
Glupiec - tak samo jak plug, tylko sztychem do dolu
Wol - krzyzujac rece, tak jak rys. 1 postac z lewej strony.
Przeciwnik (z prawej), atakuje gracza z dachu, gracz (z lewej grafika 1) w pozycji dach przechodzi w pozycje wolu i blokujac cios dalej skreca mieczem uderzajac przeciwnika.
1-Grafika
Przekladamy to na mechanike. Udany blok, a potem atak moze byc interpretowane jako ciecie, a moze byc klucie.
Uczymy sie walki.
1 Przeciwnik stoi w pozycji obrana korony (rys. 2 postac po prawej str.), bohater uderza horyzontalnie i zbija miecz przeciwnika.
Szybkosc/ciete bohatera, kontra, sila/blok - przeciwnika.
Poniewarz odtracil jego (przeciwika) miecz, to teraz jego czubek miecza znajduje sie na wprost twarzy przecwnika co otwiera graczowi droge do wykonania pchniecia. To fabularny opis, ktory trzeba przelozyc na mechanike znajac podstawy walki mieczem. Uderzenie ciete bylo szybsze przez co mocniejsze zgodne z zasada sila = masa x przyspieszenie (rzeczywista zasada nie zas zasada w mechanice gry).
2-Grafika
2 Przeciwnik stoi w pozycji obrona korony, bohater uderza horyzontalnie, ale przeciwnik odbija jego miecz. Podarzajac za sila pedu ktora nadal przeciwnik obraca nadgarstek z mieczem i uderza po drugiej stronie dotychczasowej zaslony przeciwnika wykonuje ciecie_sztych.
(spowrotem grafika nr. 1)
Co sie stalo? Przeciwnik odepchnol bron bohatera zbyt mocno i bohater to wykorzystal. Co mozna interpretowc jako malo precyzji/doswiadczenia przeciwnika w poslugiwaniu sie bronia, lub blad ktory zdarza sie najlepszym.
3 Bohater uderza bronia, tak jak poprzednio ale jego bron ani drgnie.
Bohater wykonuje pchniecie i tnie szyje przeciwnika.
Trzy przypadki, zbyt slabej zaslony, zbyt mocnej zaslony i zbyt twardej zaslony ktora, przeciwnika.
Czyli na wszystie zaslony znajdzie sie sposob.
Wszystkie 3 przypadki sa fabularnym opisem gdy bohater wygrywa uderzenie
Oczywiscie jest tez mozliwosc gdzie bohater uderza horyzontalnie i okazuje sie ze to bron przeciwnika znajduje sie na wprost jego twarzy co po pchnieciu sztychem, przeklada sie na mechanike jako wygrana przeciwnika.
Byla sila kontra sila
Byla szybkosc kontra sila
Mozna tez precyzja kontra sila na zasadzie ze bohatera uderza precyzyjnie mieczem w (nieruchoma) koncowke miecza przeciwnika, tworzac efekt dzwigni pokonuje jego sile dzieki precyzji w poslugiwaniu sie mieczem.
A kto pierwszy atakuje? Ten kto ma wieksza szybkosc/spryt. Oczywiscie szybkosc "wzbogacamy" o rzut kostka i porownojemy wynik obu zawodnikow.
O co chodzi?
Chodzi oto ze mechanika i fabula gesto sie przeplataja i mozna interpretowac sytuacje, od fabuly do mechaniki, a mozna mechanike interpretowac fabularnie. Oczywiscie trzeba sie znac na szermierce, ale nauczyc szermierki gracza, ma podrecznik.
Jeszcze jedna zasada:
Karzdy kluty atak moze przejsc w ciety w siensie atak na kilku przeciwnikow, co fabularnie tlumaczyc mozna tak: gracz nabija na dzide swojego przeciwnika z taka sila ze ta przechodzi na wylot i rani kolejnego za nim. To jest mocny atak kluty ktory przechodzi w ciety bo to ciete slurza do walki na wielu przeciwnikow w tym przypadku na dwuch.
Lucznik zaklina strzale, tak ze ta ma magiczna zdolnosc przeszywania wielu przeciwnikow to sprawia ze lucznik atakiem klutym walczymy na wieloma przeciwnikami na raz a jest to cecha atakow cietych. W ten sposob klute przechodza w ciete=na wielu graczy.
Zdolnosc przewidywania rykoszetow strzaly nadaje jej kolejna zdolnosc walki przeciw wielu przeciwnika. Tak samo plonaca srzala, tak samo wybuchajaca itd. itp. jest multum mozliwosci.
Karzdy silny atak ciety=szybki, moze byc interpretowany jako obuchowy, zgodnie z rzeczywista zasada, sila uderzenia = masa x przyspieszenie/szybkosc. Bohater z pozycji dachu skreca mieczem przechodzac do pozycji wolu, w ten sposob blokuje przeciwnika cios z gory/dach i uderzea przeciwnika. Poniewarz cios byl wyjatkowo mocny, to tez przechodzi w uderzenie obuchowe. To nic ze przeciwnik dostal w helm, uderzenie jest tak mocne ze ten traci przytomnosc ktory to efekt pochodzi od uderzenia obuchowego (czyli bardzo szybkiego (silnego) cietego).
Edit.
Tak wiec walka czysto mechaniczna wyglada tak:
Dwie wybrane cechy postaci + k10 vs. dwie wybrane cechy + k 10 przeciwnika.
Inicjatywe wygrywa ten kto ma wiecej.
Dwie wygrane inicjatywy pod rzad, oznaczaja zadanie ciosu.
Trzeba wiec wygrac dwa rzuty pod rzad, by raz uderzyc
Szkolenie oburecznosci.
W KC - mozna bylo nabyc podstawy tarczownika oraz mozliwosc walki dwoma mieczami jednorecznymi. A moze by tak pojsc dalej ta droga i zrobic oburecznosc dla innych broni.
I tak:
Miecz poltora-reczny, tak zwany miecz dlugi mozna ujac w dwie rece i walczyc jak dzida, a mozna walczyc nim jak mieczem. Tak walczono nim w sredniowieczu, takie bylo jego zastosowanie w realiach. Miecz trzymany jak dzida, czyli tak zwana technika pol-miecza.
3-Grafika
Dzide trzyma sie dwoma rekami, ale np. gladiator retariusz mial jeszcze siec i sztylet. Umiejetnosc szybkiego siegniecia po dodatkowa bron, mogla by byc taka wlasnie oburecznoscia. Zreszta skoro w antyku poslugiwano sie dzida i tarcza, to czemu nie poslugiwac sie dzida jedna reka a w drugiej mozna trzymac tarcze lub sztylet, lub krotki miecz itd. itp. czyli dwurecznosc dla dzidy.
Luk trzyma sie w dwuch rekach, ale w sredniowieczu na krotka odleglosc zucano ostrzami stylizowanami na liscie drzew.
No i w koncu walka mieczem jednorecznym przy uzyciu drugiej wolnej reki do przytrzymywania i uderzania przeciwnika.
Mlot bojowy trzyma sie dwurecznie, ale moze nadac mu dodatkowa ceche, w sensie ze do obrarzen obuchowych dodajemy klute gdy mlot ma szpic.
Skoro klute moga przechodzic w ciete=ranic wielu przeciwnikow, a ciete dostatecznie szybkie przechodzic w obuchowe, to mozna tez zrobic inna zalerznosc.
4-Grafika. Na czerwono zasieg miecza, czyli strefa zagrozenia.
Dostetecznie duza szybkosc przechodzi w unik w sensie odskok (nikt nie zyskuje przez to przewagi)
Dostatecznie duza precyzja przechodzi w w sensie zalorzenie dzwigni wymaga duzej precyzji/umiejetnosci szermierczych.
Dostatecznie duza sila (buchowe) = walka na wielu przeciwnikow
Walka na wielu przeciwnikow.
Walka na wielu przeciwnikow gdy bohater jest okrarzony przez wrogow moze byc interpretowana jako walka magiczna, czyli atak na silna wole. Brzmi niedorzecznie? Taka wlka jest walka magiczna w sensie walka psychologiczna. Nawet otoczone zwierze wie ze nie ma szans w staricu z liczna grupa, tym bardziej czlowiek zdaje sobie z tego sprawe. Gdy przeciwnicy otaczaja bohatera = atak psychologiczny/magiczny na silna wole i obnizenie jest = pddanie lub szarza na bazie innych cech np. szybkosc.
Krol i poddani, czyli cale miasto, namawia bohatera,
- albo zrobisz co ci karze albo nie jestes patriota i wyrzucam Cie z miasta. Jest to walka magiczna/psychologiczna, gdzie wladza i wplywy krola sa tak wielkie, ze wplywaja na silna wole bohatera. Moze to byc tez np. presja calego miasta. Bohater nie ma szans, musi ulec jesli jest patriota
A teraz prawdziwa walka na wielu przeciwnikow.
Gdy przeciwnicy zachodza od tylu oczywiscie bohater nie ma sznas.
Gdy jeden przeciwnik jest z prawej a drugi z lewej ma malo mozliwosci, albo sie poddac (mozna zrobic test na silna wole jako atak psychologiczny/magiczny).
Albo bohater szarrzuje na jednego przeciwnika a potem po ewentualnym zabicu go atakuje drugiego.
Albo sie przedziera szarrzujac i ucieka.
Albo ginie.
Albo idac do tylu sprwia ze musza isc za nim, lub ustawiac sie z przodu.
A teraz walka na kilku przeciwnikow z przodu.
Przeciwnicy podchodzacy z przodu nie moga ciac horyzontalnie, bo zranili lub zabili by tez i swoich kompanow ktorzy sa z boku.
Jesli wszystcy atakuja z pozycji dach/z gory w dol, zablokowanie pierwszego wolem, sprawia ze i reszta ciosow z gory w dol jest blokowana, w koncu wszystkie ich ciosy maja wspolny punkt ktorym jest bohater.
5-Grafika nie oddaje tego wpelni, bo nawet gdyby bohater nie zablokowal to 2 z tych ciosow przedstawionych na niej, niedosiegly by go.
Oczywiscie ich wspolna sila uderzenia jest wieksza niz uderzenie jednego.
Natomiast bohater moze ciac mieczem horyzontalnie na zasadzie jak nie trafi jednoego to drugiego, a jak nie drugiego to moze trzeciego. W czasie gdy przeciwnicy nie moga sobie pozwolic na taki atak.
Najlepsza opcja dla przeciwnikow jest atakowanie sztychem/kluciem, ale i to wedlug konkretnie ustalonych zasad.
Wyciagniety do przodu miecz dotyka sciany w jednym punkcie. Jesli przesunac ramie w jedna lub druga strone, okaze sie ze ramie i miecz, zataczajac pol-okrag traci zasieg. patrz grafika nr. 4. Jezeli bohater przycisniety do sciany odejdzie w bok od ow punktu, bedzie w bezpiecznym miejscu bo miecz przeciwnika tracacy zasieg go niedosiegnie. Oznacza to ze 3 przeciwnicy nie moga ustawiac sie w lini prostej , bo dwuch z nich nie siegnie wogule bohatera (mozna zrobic test na precyzje/zwinnosc calej grupy przeciwnikow kontra precyzji bohatera, czyli czy sa wystarczajaco skoordynowani zeby zajsc prawidlowo bohatera. Zakladajac ze wogule sa wystarczajaco sprytni by otym wiedziec). Jesli juz zaszli bohatera prawidlowo i ustawili sie w pol okrag, mozna robic test na precyzje/zwinnosc bohatera i sprawic ze ten zszedl na strone prawa lub lewa blizej jednego przeciwnika i dalej od pozostalych. W ten spsob jesli bohater nie jest ograniczony przestrzenia, moze walczyc z jednym unikajac zasiegu dwuch pozostalych przeciwnikow.
6-Grafika. Wszyscy trzej przeciwnicy ustwieni sa w lini prostej, dlatego pierwszy i trzeci przeciwnik, niesiegaja bohatera.
7 - Grafika. Na pomaranczowo, byla pozycja bohatera. Na czerwono obecna, czyli wyjscie ze strefy zasiegu dwuch oponentow i wejsce w strefe zasiegu tylko jednego.
Takie ustawienie sie sprawia ze jeden z oponetow blokuje prosta droge do bohatera dwom pozostalym.
Jesli przeciwnicy chca siegnac bohatera, musza ustawic sie wokol niego tworzac pol-okrag, nie zas linie prosta ktora przedstawia grafika nr.6.
Na grafice widac wrogow otaczajacych bohatera zaznaczonego na czerwono.
Zejscie bohatera z 1 do 2, i wejscie w akcje tylko z jednym z nich.
A teraz walka tarcza i mieczem.
W walce tarcza i mieczem mozna wyruznic 3 rodzaje atakow.
Na prawa strone, na lewa i atak frontalny.
W walce z nieco wiekszego dystansu, czyli na klute, powinno zaslaniac sie tarcza z przodu.
(ataki frontalne).
Natomiast w walce w blizszym kontakcie z lewej strony co otwiera przeciwnikowi droge do atakow z przodu.
Dlaczego tak?
Jesli przeciwnik trzyma tarcze z przodu i bohater podejdzie do niej blisko, prawa reka bedzie mugl siegnac reka przeciwnika plecow. W ten sposob przeciwnik jest podatny na ataki ze swojej lewej strony. Ten fakt umozliwia bohaterowi wyprowadzanie ciosow na plecy przeciwnika,klucie pod ramie, lub wzglurz szyi w strone serce od lewej strony przeciwnika.
Taka tarcze trzymana przez przeciwnika z przodu, mozna probowac blokowac wlasnym cialem, kolanem, kopnieciem lub swoja tarcza w taki sposob, zeby obie tarcze tworzyly kat 90^. Podczas blokowania tarcza na zasadzie tarcza tarcza, bohater oddziela sie od atakow mieczem przeciwnika ze swojej lewej strony, a sam moze zadawac ciosy. Manipulujac atakami podobnie jak w dwuch pierwszych grafikach, na tej samej zasadzie, mozna sprawic ze przeciwnik nie zdarzy sie zaslonic prawidlowo.
Kolejnym atakiem frontalnym jest podbrudkowy. Wiekszosc helmow jest tak zrobiona ze jest mozliwe wejsc sztychem miecza od dolu do gory pod helm. Inne helmy moga nie miec takiej mozliwosci, ale moga miec otwor na oczy dostatecznie duzy by miecz przeszedl przez szczeline.
Natomiast wszystkie znane zbroje sa podatne na ataki pod ramie.
Ataki z lewej strony przecinika.
Sa to ataki przy ktorych rece bohatera sie nieco krzyzuja, podobnie jak krzyzuja sie rece podczas wykonywania techniki wolu w walce dlugim mieczem. I tutaj mozna wyruznic dwa rodzaje od dolu do gory i od gory do dolu. Zeby muc tak zaatakowac, przeciwnik musi sie odslonic na ten rodzaj atakow, czyli ustawic cialo swoja prawa strona bardziej do przodu. Jezeli uda sie wtedy przycisnac ramie z mieczem przeciwnika do jego ciala to bohater moze smialo atakowac go swoim mieczem bez obawy ze ten zaatakuje go mieczem. (test na sile? Dla przytrzymania i precyzja na atak?).
Typy broni i ich podzial:
Im bardziej bron cieta tym mniejsze obrazenia klote. Przesadnie rzecz ujmujac, jak ktos walczy kulkiem, o ostrej krawedzi to 0 atakow klutych.
Jak ktos walczy bronia kluta, to slay atak ciety (nieliczac sytuacji gdy przebija przeciwnika na wylot co interpretowane jako walka na 2 graczy staje sie pod tym wzgledem"cietym" atakiem, ale tylko pod wzgledem mechaniki nie zas fabuly).
Kolejna zasada, im bardziej bron kluta, tym mniej sieczna. Wiadomo strzla z luku, czy kuszy nie tniemy przeciwnika. Chyba ze interpretujemy to tak jak powyzej_gdy mamy specjalna strzale np, do obcinania lin. Ale to jest logiczne i chyba nie wymaga tlumaczenia.
Koeljna zasada im bron cierzsza tym wieksze obrarzenia obuchowe. Oczywiscie zakladajac ze bohater ma na tyle sily by sie nia poslugiwac.
Bronie mozna podzielic na:
Miotane:
Strzaly z lukow, kusz, czy rzucane oszczepy, lub specjalne siekierki. Mozna je podzielic wedlug czasu potrzebnego na ponowne zaladowanie, wiadomo kusze dlugo sie naciaga, a garscia sztyletow bardzo szybko. Bardzo szybko tez mozna rzucic oszczepem itd. itp.
Duzy dysnas:
Do walki tak by trzymac dystans do przeciwnika, bez zucanai nimi, czyli wszelkie bronie dwureczne typu: dzidy, wlucznie, chalabardy, kopie rycerskie.
Sredni dystans:
Miecz dlugi, wyciagniety do przodu w pozycji plug, czyli na sztych, czy mlot bojowy gdy klujemy sztychem itd. itp.
Sredni dystans:
wiadomo np. wszelkie ataki ciete zeby siegly przeciwnika musza byc wyprowadzane wlasnie z tego dystansu i nie siegaja przeciwnika ktory trzyma sredni dystans.
Walka w zwarciu:
Wiadomo zapasy, pozycja obrona korony, czy glupiec w walce dlugim mieczem. itd. itp. Ogolnie wedle rozsadku.
Katapulta jest bronia miotana, zadajaca obrazenia obuchowe.
Chyba ze zamiast kamieni miota kolcami, palacym sie cieczami itd. itp.
Dodatkowe zawody typu: kowal, kutnerz, budowniczy, ciesla, to dodatkowe premie do cech na czas wykonywania zawodu.
np.
Dodatkowo oprucz wyuczonego zawodu, potrzebny jest material np.
Budowa zamku = 100 drewna, 1000 kamienia, 50 zlota + ziemia, kupiona lub zdobyta sila.
Kuznia wlasnych pomyslow.
Zamiast calego multum broni i ich charekterystyk,mozna podac przepis na ich tworzenie wedlug wzoru. Tak jak w przypadku a + b = c, gdzie do a i b, mozna sobie wstawic jakakolwiek liczbe.
1 Im wieksza waga tym wieksze obuchowe
2 Im wieksze ciete, tym mniejsze klute
3 Im wieksze klute, tym mniejsze ciete, ale z uwzglednieniem ze jednak bronie np. rapier moze zadawac chodzby jakies minimalne obrazenia ciete.
(Tutaj przydalo by sie dopisac reszte zasad tworzenia broni, czyli kowalstwa).
No dobra 15 cech, a krysztaly maja chyba 12. Czyli wiecej niz w KC (nieliczac odpornosci).
W sumie w KC, mozna zrobic podobna unifikacje cech typu SZ=INT, ZR=UM, SF=CH i wychodzi jeszcze mniej. Mialo byc prosciej a wyszlo bardziej skomplikowane.
Glowna wada systemu to jego zaleta, czyli reazlim.
Moze jakies patenty z tego przypadna wam do gustu.
* zapomnialem napisac ceche obuch.