"Mała Wojna" Narzędzie MG do bitew Fantasy

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 21 listopada 2013, 23:13

Witam.

W linku poniżej jest najnowsza wersja Małej Wojny, po korekcie Dobro i moich poprawkach pewnych.

Mała Wojnawersja ostateczna link: https://docs.google.com/file/d/0B5Z8zUW ... ZZOWs/edit

To narzędzie dla MG do bitew, głównie Fantasy ale nie tylko. Przydatne i w realnych RPG i PBF-ach.
Używam go na sesjach w realu i do bitew w PBF-ie w świecie Conana. W KC również używam.

Mała Wojna to niewielkie, proste w obsłudze narzędzie Mistrza Gry, pozwalające szybko i intuicyjnie oszacować zarówno siły jak i szanse na zwycięstwo wykreowanych w świecie gry armii i oddziałów. Mistrz Gry może z łatwością określić liczebność, poziom wyszkolenia i wyekwipowania stron konfliktu, wpływ środowiska i rozstrzygnąć starcie serią kilku prostych rzutów kostką. Odpowiednie narzędzia pozwalają mu też bez trudu uwzględnić wpływ Postaci Graczy na Przebieg bitwy, niezależnie od tego, czy mają one dowodzić walczącymi armiami, dokonywać sabotażu na tyłach wroga, czy jako prości szeregowcy przelewać krew na pierwszej linii frontu.
Co znajduje się w podręczniku?
1. Zasady podstawowe - przeznaczone dla mniej zaawansowanych użytkowników i osób, którym bardzo dokładne wyliczenia nie są potrzebne. umożliwiające rozstrzyganie prostych, raczej typowych bitew, bez zagłębiania się w rozbudowane kwestie mechaniczne. Parametry żołnierzy są uśredniane a wiele kwestii zostaje pominiętych, zapewniając możliwość szybkiego, chociaż mniej precyzyjnego rozstrzygania konfliktów zbrojnych.
2. Zasady zaawansowane- dedykowane zaawansowanym użytkownikom i osobom pragnącym oddać jak najwięcej zmiennych towarzyszących walce. Znacznie bardziej rozbudowane od podstawowych, pozwalają ze sporą precyzją określić wiele parametrów pola bitwy i uczestniczących w walce jednostek. Umożliwiają także rozgrywanie bitew morskich, precyzyjne określenie skuteczności formacji typowo fantastycznych (np. orków) i odzwierciedlenie szczegółowych realiów pola walki.
3. Zasady dodatkowe - pomagające w usystematyzowaniu logistycznych kwestii związanych z daną armią bądź oddziałem, takich jak tempo marszu, warunki powrotu rannych żołnierzy do zdrowia czy też koszta utrzymania armii w czasie pokoju. Niezwiązane bezpośrednio z bitwą, pomagają w stworzeniu przekonującego obrazu armii w czasie sesji.
Jak to działa?
Przede wszystkim, Mistrz Gry musi wiedzieć, jakie oddziały będą brały udział w walce - jaki mają skład, liczebność i wyposażenie oraz jakich mają dowódców. Warto też zastanowić się nad zewnętrznymi czynnikami, które mogłyby wpłynąć na ewentualny wynik starcia. Podstawowe zasady zakładają, że znając tych kilka kluczowych wartości, można ustalić przybliżony wynik walki. W wypadku zasad zaawansowanych, ilość zmiennych jest większa, co pozwala na bardziej precyzyjne odzwierciedlenie przebiegu i wyniku starcia. Po określeniu parametrów armii i możliwości dowódców, wykonuje się odpowiednie rzuty kostkami (aby odzwierciedlić czynniki losowe, występujące w czasie każdej bitwy), określa straty obu stron i... to wszystko. Po jednym bądź większej ilości starć, bitwa zostaje rozstrzygnięta.
Ostatnio zmieniony 21 stycznia 2015, 09:34 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 22 listopada 2013, 00:43

Przeczytałem. Świetna robota, jestem pod wrażeniem! Podoba mi się szczególnie uwzględnienie topograficzne terenu, psychologiczne oraz jakości oręża oddziałów. Jest to zrozumiałe, proste, łatwe w użyciu. Bitwy zawsze były dla mnie kulą u nogi, a teraz mogę śmiało rozgrywać epickie walki :)
Uwzględniłeś tam prawie wszystko. W mojej opinii brakuje jednego szczegółu: mianowicie nie ma nic o formacjach podczas ataku. Nieraz dobra formacja i ustawienie żołnierzy pozwala na wygranie z liczebniejszą armią równie dobrze uzbrojoną. Tutaj bardziej smaczek dla Mistrzów Gry i samych graczy. Otóż można by stworzyć tabelę z formacjami dla danego typu piechoty: np. żółw dla piechoty (na wzór legionów rzymskich) czy też inne, nawet wymyślone przez gracza. Za taką formacje dodawałoby się punty WB (od 0.1 do 0.5 w ostatnim równaniu, za każdy oddział).

Przykład:
100 włóczników posiada zdolność formacja jeża (ustawiają się w 4 grupy po 25 żołnierzy w kołach, plecami do siebie, wystawiając włócznie na zewnątrz). Włóczników zaliczamy do średniej piechoty (6) z dobrym ekwipunkiem (0.2), jako doświadczeni żołnierze (1.3) znający formacje jeża (0.2). Licząc:

100 x (0.2 + 1.3) x (6 + 0.2) = 150 x 6.2 = 930

Może różnice nie są duże, ale zawsze coś :)
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Salam
Reactions:
Posty: 239
Rejestracja: 28 sierpnia 2009, 23:16

Post autor: Salam » 22 listopada 2013, 07:02

Znam to narzędzie i potwierdzam, że fajnie robi się nim bitwy.
Co zaś do uwag Dobro, jak na moje to jak uformuje się oddział oraz z jakim to będzie skutkiem dla niego oraz przeciwnika decyduje dowódca. Zatem im lepszy dowódca tym skuteczniejszych używa forteli i formacji aby zdobyć przewagę w bitwie. To co piszesz to wszystko gestia dowódcy, przynajmniej ja tak to widzę. Zakładamy też, że przeciwnik również stosuje jakąś formację, zatem każdy oddział należało by liczyć osobno a to będzie sporo liczenia, zatem jak na moje utrudni dość proste narzędzie.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 22 listopada 2013, 07:14

Zgadzam się z Salamem. Wrzucenie w Małą Wojnę jeszcze formacji tylko by utrudniło sprawę.
Zwróćcie też uwagę, że jakby się ktoś uparł, to bez tych wszystkich modyfikatorów, obliczania oddziałów, wymyśla tylko WB armii które biorą udział w starciu, dorzuca Dowodzenie, modyfikuje o zastosowaną taktykę i rzut kostką i tyle. Tak że Araven stworzył narzędzie bardzo funkcjonalne i łatwe do manipulowania, względem tego ile mamy czasu żeby na nie poświęcić. Świetna robota.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 listopada 2013, 10:27

Dzięki za dobre opinie.

Formacje są domyślnie stosowane przez Dowódcę lub jego oficerów.
Stosowanie formacji, różnych taktyk, jest zawarte w Dowodzeniu dowódcy danej armii.
Uznajemy, że on je stosuje.
W Dodatkach można by dać pewne formacje dla oddziałów wyszkolonych w ich używaniu, jak dobro proponuje.
Była by to cecha specjalna. Fajny pomysł, ale tylko dla wybranych specjalnych oddziałów.

Np. walka w murze tarcz bonus 0.2
mur włóczni
formacja żółwia
czworobok landsknechtów.

Trzeba by zebrać propozycje formacji i można by je dodać jako opcję. Niektóre specjalnie wyszkolone oddziały by mogły używać takich formacji.

Dobro i inni sypnijcie opisem Formacji to się dorzuci do Dodatków jako opcję zaawansowaną.

Rzuty alternatywne
to 3k10/2 lub 3k12/2 zaokrąglane w dół. Lub po prostu 3k6.

Ktoś jakąś bitwę rozegrał?
Domyślnie stosowanie formacji to element planu bitwy. Jak opiszesz MG, że stosujesz jakieś wymyślne formacje defensywne i ofensywne, to za plan bitwy możesz dostać nawet +3 Dowodzenia, a to dużo.

Dokładnie w Dodatkach jest wersja Narracyjna, jaką podał i zasugerował mi kiedyś Avnar. Nic nie liczysz a ustalasz arbitralnie np. WB zła 20.000 a Dobra 14.000. Dowodzenie złą 16 a Dobra np. 18 i rzucasz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 22 listopada 2013, 19:52

Stoczyłem wczoraj pierwszą symulację dla potrzeb modyfikacji zasad gry Salama "Królestwa".
Ponieważ nie za bardzo orientuje się w KCtowej geografii, nazwy miast i specyfika ras jest moim "widzi mi się".

Do rzeczy: stoczyłem walkę oddziałem weteranów zwiadowców, którzy ruszyli na misję zbadania miasta Necropolis. Nawiązała się walka między mrocznymi elfami (ME) a nieumarłymi (N). I tak:

(ME) - lekka piechota (4), o świetnym ekwipunku (0.5), weterani (1.5), z ręcznymi kuszami (0.5). Dowódca ma dowódctwo na poziomie Wspaniałe (17). Okoliczności sprzyjające: noc (+1 Dowodzenie), weterani (+2 D.).

Podsumowując WB:

20 x (0.5 + 1.5) x (4 + 0.5) = 20 x 2 x 4.5 = 180 WB


(N) 30 szkieletów łuczników patrolujących teren dostrzegło przez system czujek (+ 0.5 premia terenowa) zbliżających się przeciwników. Szkielety to lekka piechota (4) o przeciętnym wyposażeniu i doświadczeniu, za to z zatrutymi strzałami (+ 0.5 jako premia). Liczymy:

30 x (1 + 0.5) x (4 + 0.5) = 30 x 1.5 x 4.5 = 202.5 WB

202.5/180 = 1.125, czyli bez premii dowodzenia dla (N).

Podliczam dowodzenie:
(ME) 17 dowódcy + 2 za weteranów + 1 za działanie w nocy + 1 za morale = 21.
(N) 15 dowódcy + 1 za walkę na własnym terenie + 2 za rozpoznanie przed bitwą = 18

rzuty:
(ME) 12, 17, 6 (po sumowaniu i dzieleniu na 3) = 11.6, co daje 4 punkty dowodzenia, czyli 21-4=17
(N) 8, 11, 18 (po sumowaniu i dzieleniu na 3) = 12.33, co daje 4 punkty dowodzenia, czyli 18-4=14

17-14=4, starcie wygrywają (ME).
Jest to przeciętne zwycięstwo (ME), które straciły czterech zwiadowców (20%), zaś nieumarli stracili 9 łuczników (30%).
Elfy wycofują się, koniec walki.

Mam nadzieję, że dobrze wszystko policzyłem.

Połączony z 22.11.2013 19:54:31:
Co do formacji, to napiszę je w weekend, póki co ostro w wolnym czasie jadę z Królestwami :)
Ostatnio zmieniony 22 listopada 2013, 19:54 przez Dobro, łącznie zmieniany 1 raz.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 listopada 2013, 20:55

Zamiast dzielić na 3. Korzystaj z Tabeli nr 10 albo 11 podaje średnie wyniki dla 3k20. Nie musisz sam dzielić.

Starć może być więcej niż jedno.

Premia za weteranów powinna być 3. Kusze na szkielety tak średnio w KC. Ale w sumie ok.

Tabela strat pokazuje stratę 20% dla elfów i 30% dla szkieletów. Ale to są ranni i zabici.

20% strat z 20 elfów to 4. Śmiertelne straty to 20% +10% za każde starcie powyżej pierwszego w bitwie.
Tu było 1 starcie więc, straty śmiertelne wynoszą 20% z 4 czyli 0.8 więc 1 elf zginął. 3 rannych uciekło.

Nieumarli 30% z 30 to 9. Śmiertelne to 9x20% = 1.8 czyli 2 szkielety rozwalone. 7 uszkodzonych.

Szyki bojowe, specjalna broń rzeczywiście może być dodatkowym modyfikatorem niekiedy zwiększającym bazowe WB danej specjalnej jednostki.
Ostatnio zmieniony 22 listopada 2013, 23:41 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 22 listopada 2013, 23:05

Ja dziś stoczyłem najprostszą symulację w walce i muszę przyznać, że jestem pod wrażeniem. Rzeczywiście proces dość krótki i w miarę interesujący.

Po krótce - oddział 40 chłopów prowadzonych przez 3 BG, zaatakował 10 wyszkolonych gwardzistów. Niestety bardzo pechowe rzuty spowodowały, że oddział gwardzistów po drugiej rundzie poddał się, bo zostało tylko 3 żywych i 1 ranny. Po stronie graczy zginęło 10 chłopów, jeden został ranny, jeden bohater miał 20% ran drugi zaledwie 5%, trzeci pozostał niedraśnięty.

I teraz trochę o samej mechanice. Rozgrywa się to dość szybko i mimo wszystko liczyłbym liczebność wojska po każdej rundzie nie tylko same WB (przynajmniej ja tak robiłem, bo łatwo można manipulować oddziałami), 3 bohaterów graczy uznałem jako 3 oddzielne oddziały. Po pierwszej rundzie losowałem, który otrzymał te 20% ran i po drugiej, który otrzymał 5%. I tutaj pierwsze spostrzeżenie, według mnie spokojnie można traktować BG jako oddzielnie oddziały z tym, że chyba trzeba jednak po rundzie dawać obrażenia na każdego (w tym przypadku każdy otrzymałby 25%), albo odwrotnie BG są oddzielnymi oddziałami ale po rundzie losuje się, który otrzymał obrażenia (ja tak zrobiłem). Z tym, że trzeba zaznaczyć, który jest dowódcą bo w przypadku jego śmierci można znacząco zaniżyć morale nawet jeśli na jego miejsce wchodzi kolejny dowódca. Swoją drogą czy masz modyfikatory za morale np. dwie rundy porażki, 3 rundy porażki itd. Teraz kolejna sprawa ja tu nie użyłem modyfikatora strat czyli 10%+10% to martwi. Zwyczajnie każdy, który znalazł się w stratach był martwy. Ranni tylko w przypadku ułamka i wtedy ma niższe WB przy kolejnej rundzie. Tak samo traktowałbym bohaterów zmniejszając im wartość WB po zranieniu, to trochę więcej obliczeń ale bez problemów można później powiedzieć ile obrażeń ma BG po walce.

Teraz pytanie do Aravena - w tekście jest coś takiego
UWAGA! Jeżeli nie posiadasz kostek dwudziestościennych, przejdź do trzeciej części tego podręcznika. Znajdują się tam alternatywne tabele (odpowiednio 5.1 i 5.2), wykorzystujące kostki i dziesięcio - i dwunastościenne.
Gdzie to jest? Nie odnalazłem tego.

I teraz kolejne pytanie już do maniaków KC - Co powinno mieć wpływ na WB w KC. Chodzi mi o próbę przeniesienia małej wojny w realach KC. Może się okazać, że taka zabawa może załatwić sporo w KC dając jeden dodatkowy współczynnik, potrzebny tylko w starciu przy większej liczbie walczących, np. 10 na 10 i każdego biorącego udział przeliczamy na WB, zaznaczając który jest dowódcą. Takie rozwiązanie daje nam np. takie możliwości.
[olist=1]Walka na pełnych zasadach do powiedzmy 6 walczących
Walka przy łącznej liczbie powiedzmy 20 walczących (przeliczenie współczynników KC na WB i próba wykorzystania podstawowych zasad małej wojny)
Walka bez ograniczeń liczebności w bitwie, pełne zastosowanie małej wojny [/olist]

Tak dopasowane zasady w zupełności mnie zadowalają. Dają mi pełen komfort prowadzenia walki i jednocześnie mówią graczom w co warto inwestować.
Ostatnio zmieniony 22 listopada 2013, 23:16 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 22 listopada 2013, 23:06

Salam napisał(a):
Dobro napisał(a):

Stoczyłem wczoraj pierwszą symulację dla potrzeb modyfikacji zasad gry Salama "Królestwa".
Soryki Araven, że tu ale co proszę?
Dobro, wytłumacz to co przed chwilą napisałeś.
Z przyjemnością. Otóż dosyć zmodyfikowałem na własne potrzeby budynki (dodając nowe) i rekrutacji armii, która pozwala tworzyć graczowi własne oddziały, zależne od granej rasy, zaś wszystkie potyczki toczyłyby się według zasad Małej Wojny Aravena. A propos moich symulacji, to dzięki za wskazówki Araven. Kusze co prawda są słabe na szkielety i wiem, że walka może trwać dłużej, ale zakładam, że doszło do krótkiej wymiany ognia i wycofania się z pola bitwy ze względu na cel misji.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 22 listopada 2013, 23:50

Czegoju post nr 5 opisuje rzuty alternatywne.
Zapomniałem je wstawić do Dodatków czyli części III Małej Wojny.
To wersja nadal robocza.
Jeszcze co nieco dorzucę jak pogracie.
BG też przeliczałem na WB. Na upartego Mała Wojnę można użyć do starć Drużyna kontra kilku albo kilkunastu zbirów. Tak też robiłem w testach. Kilka drobnych zmian i da radę.
No na KC by trzeba dorzucić Malauków, antary i sporo innych.
Mała Wojna ma być uniwersalna.

Dojdą manewry i specjalne cechy jednostek jak wpadanie w berserk itp. I formacje bojowe, jak Dobro zapoda.

Liczenie strat co do WB jest szybsze i wygodniejsze, ale jak Ktoś chce może liczyć straty w ludziach, można. Jest Żelazna zasada w Małej Wojnie, kieruj się logiką. Ja przyjąłem wariant mniej uciążliwy, samo WB. Ale to nie nakaz.
Ostatnio zmieniony 22 listopada 2013, 23:56 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 23 listopada 2013, 00:07

No na KC by trzeba dorzucić Malauków, antary i sporo innych.
Mała Wojna ma być uniwersalna.
No właśnie chciałbym, żeby stworzyć całkowity dodatek Małej wojny w przeliczeniu na mechanikę KC, tz. w każdej postaci doszedłby współczynnik WB i dzięki niej dałoby się stworzyć coś w rodzaju KB-battle czyli dokładnie to co chciałem zrobić lata temu. Pytanie tylko co brać pod uwagę licząc wartość bojową jednostki i mając mnogość współczynników i możliwości KC-towych. Coś takiego usprawniłoby całą walkę (mam nadzieję) oraz znacznie ją przyspieszyło nie ingerując za mocno w samą mechanikę. Jednym dodatkowym współczynnikiem, który byłby pochodną tych już istniejących dałaby się załatwić jedną z największych bolączek walki w KC.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 23 listopada 2013, 00:19

Formacje bojowe i przykładowe premie. Wydaję mi się, że premie za formacje można by wrzucić do ostatniego równania, gdzie znajdują się premie za rasy itd.
Liczebność x (Modyfikator za ekwipunek + modyfikator za wyszkolenie + modyfikator za teren) x (Podstawowe WB jednostki + ew. premia rasowa + ew. premia broń strzelecka/miotana + premia za formacje) Przedział dodatkowych punktów to od 0.1 do 1.
Moje przemyślenia: dochodzi tu też kwestia logiki; jeżeli w bitwie okaże się, że dana formacja jest zupełnie bezsensowna, nie dodaje się za nią punktów. Bo i co z tego, że żołnierze umieją ustawić się w żółwia, jak walczą przeciwko kawalerii?

Żółw - formacja obronna charakteryzująca się uformowaniem z pawęży czworoboku, chroniącego żołnierzy przed ostrzałem łuczniczym. Bonus 0.8
Jeż - włócznicy ustawiają się w kręgu, wystawiając broń drzewcową w każdym kierunku. Bonus 0.8
Ściana tarcz - piechota z tarczami formuję się w żywą tarcze podczas podchodzenia do wroga. Bonus 0.5
Rogi byka - piechota formuje się w głowę byka z rogami. Główne siły idą z tyłu, zaś lekkie oddziały zachodzą z obu flank. Bonus 0.4
Falanga - piechota wystawia piki przed siebie, tworząc mur pik. Bonus 0.8
Kontrmarsz - strzelcy z pierwszego rzędu wysuwają się do przodu, oddają salwę i wracają przeładować broń, na ich miejsce wchodzi drugi rząd, oddaje strzał i wycofuje się. Bonus 0.5
Trójkątne natarcie - szarża zwartej formacji jazdy w kształcie trójkąta, wbijająca się w przeciwników. Bonus 0.7
Przekładaniec - trzy rzędy zwartej piechoty: pierwsza linia obronna, w drugiej miotacze, trzecia linia obrona miotaczy. Bonus 0.2

Co myślicie?

OFFTOP: Salam, podeśle Ci jak skończę moje modyfikacje.
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 23 listopada 2013, 00:24

Niestety mnogość współczynników w KC to taka masakra, że szok.
Mechanika KC nie nadaje się do niczego dziś poza wstawieniem jej do muzeum, jako wzór jak nie należy robić mechaniki.
Ja bym wszystkie współczynnik KC wywalił a przeszedł na Fate.

Ale tu to nie przejdzie. Pomyślę coś, ale na WB wpływ będzie miała tylko część współczynników, głównie zdrowy rozsądek i reguły Małej Wojny, a mniej masa współczynników z KC.
Jest Mała Wojna to kombinujcie ile WB będzie miał antar, ile malauk. Ja mogę pomóc. ja zrobiłem Małą Wojnę sporo czasu na tym zeszło. Pomogło mi kilka Osób z rpg.manufacture.pl

Edit: Dobro jutro się wypowiem.

avnar
Reactions:
Posty: 1137
Rejestracja: 29 kwietnia 2009, 20:39
Has thanked: 2 times
Been thanked: 6 times

Post autor: avnar » 23 listopada 2013, 07:50

Co do formacji i sposobu ich obliczeń, to mnie się podoba to co było do tej pory. Rozumiem jednak idee. Wygląda na to że chcesz Dobro stworzyć kolejną warstwę w Małej Wojnie. Już nie strategiczną a taktyczną. Bitwa będzie podzielona na mniejsze starcia, tak? I każde z nich kierowane przez gracza, będzie miało swoją logikę i matematykę. Można i tak jeśli ktoś wymaga takiej drobiazgowości. Co kto lubi.

Jeśli chodzi o KCety, to można zrobić tak jak Salam. Podział WB ze względu na wielkość istoty. Dzięki temu mamy bazę i dorzucamy uzbrojenie itd.
Czyli
istota do 2 metrów WB 1
istota od 2 do 3 metrów WB 2
istota od 3 do 5 metrów WB 3
istota od 5 do 10 metrów WB 5
istota od 10 do 20 metrów WB 10
istota od 20 do 50 metrów WB 25

Jeśli baza tych wartości się wam nie podoba to zmodyfikujcie ją aż do uzyskania satysfakcjonującego wyniku.

Oczywiście nic nie przeszkadza żeby stworzyć również bazę konkretnych przykładów. Z czasem mogłaby zastąpić tę.

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 23 listopada 2013, 11:08

Tak, masz rację avnar, chciałbym stworzyć taką taktyczną fazę, a jako że Mała Wojna jest bardzo uniwersalna i elastyczna, to pozwala na dowolne projektowanie bitwy zgodnie z upodobaniami. To było zawsze coś, co podczas mini-wojenek w sesjach RPG, gdzie np. przyzwane istoty walczyły z atakującymi bohaterów plemionami goblinów czy innych, nie wiedziałem jak to ładnie połączyć, nie mówiąc już o takich rzeczach jak taktyka podczas walki.

I jak dla mnie Mała Wojna to strzał w dziesiątkę, Araven. Żadnych sztywnych reguł, mogę sobie dowolnie manipulować narzędziami, jakie zawarłeś w tej pracy, dodając takie szczegóły jak formacje itd. To z podziałem na wielkość istoty pomysłu Salama też całkiem w pytkę :)
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

ODPOWIEDZ