: 11 lutego 2014, 12:31
Chen-Shu postać El Bragha. Wiek około 30 lat, budowa ciała średnia, takiż wzrost, jest zabójcą wojownikiem posługującym się walką wręcz, dwoma szablami oraz gwiazdkami i szpilami do rzucania. Obecnie używa lekkiej zbroi skórzanej hyrkańskiego typu, jest dość zaniedbany i stylizuje się bardziej na Hyrkańczyka niż Khitajczyka.
Aspekty:
Aspekt Koncepcja : Wygnany zabójca
Aspekt problem: Demony przeszłości (tak rany z przeszłości i duchowe i fizyczne, rana na udzie)
Aspekt cel: Zgromadzenie bogactwa i sojuszników by dokonać zemsty.
Aspekt przeszłość : Czarny Tong (szkolenie od dzieciństwa)
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4 = 7
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola = 7
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja czyli 4 +1 sztuczka = 5
(Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 4
Punkty Losu 4.
Wyparowania 1 , zbroja lekka hyrkańska
Szable zadawane obrażenia 3 (2 za broń jednoręczną + 1 za jakość szabel)
Gwiazdki i szpile obrażenia 1, ale wyparowania się nie liczą rzucasz w niechronione miejsca
Obrażenia zadawane wręcz 1 (0 walka wręcz, +1 szkoła Tygrysa)
Umiejętności:
Wysportowanie 6 (Mistyczny wojownik- Miotanie 5 i Walka Wręcz 5)
Broń biała 5 (+1 za oburęczność i dwie bronie) czyli 6,
Kondycja 4, Percepcja 4 (+1 Sztuczka), Wola 4 .
Empatia 3, Złodziejstwo 3, Skradanie 3 (+1 szkoła tygrysa razem 4)
Przetrwanie 2, Wiedza 2 ( trucizny i zioła), Medycyna 2.
Jeździectwo +1, Handel +1
Sztuczki:
Mistyczny wojownik* (tylko Daleki Wschód), szkoła tygrysa- specjalne: Używa (Wysportowania -1) - zamiast walki wręcz i zamiast broni miotanej, ma +1 do obrażeń z walki wręcz i samej walki wręcz i + 1 do skradania i ukrywania jako adept szkoły tygrysa)
Doskonała koordynacja, oburęczny + 1 walka szablami, rzuca dwoma gwiazdkami lub szpilami, ma +1 do Percepcji).
Żelazna Wola -Liczy się cała Wola do Presji umysłowej, nie jej połowa.
Twardziel- Liczy się cała Kondycja do Presji fizycznej, nie jej połowa.
Aspekty:
Aspekt Koncepcja : Wygnany zabójca
Aspekt problem: Demony przeszłości (tak rany z przeszłości i duchowe i fizyczne, rana na udzie)
Aspekt cel: Zgromadzenie bogactwa i sojuszników by dokonać zemsty.
Aspekt przeszłość : Czarny Tong (szkolenie od dzieciństwa)
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Odporność 4 = 7
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola = 7
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja czyli 4 +1 sztuczka = 5
(Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 4
Punkty Losu 4.
Wyparowania 1 , zbroja lekka hyrkańska
Szable zadawane obrażenia 3 (2 za broń jednoręczną + 1 za jakość szabel)
Gwiazdki i szpile obrażenia 1, ale wyparowania się nie liczą rzucasz w niechronione miejsca
Obrażenia zadawane wręcz 1 (0 walka wręcz, +1 szkoła Tygrysa)
Umiejętności:
Wysportowanie 6 (Mistyczny wojownik- Miotanie 5 i Walka Wręcz 5)
Broń biała 5 (+1 za oburęczność i dwie bronie) czyli 6,
Kondycja 4, Percepcja 4 (+1 Sztuczka), Wola 4 .
Empatia 3, Złodziejstwo 3, Skradanie 3 (+1 szkoła tygrysa razem 4)
Przetrwanie 2, Wiedza 2 ( trucizny i zioła), Medycyna 2.
Jeździectwo +1, Handel +1
Sztuczki:
Mistyczny wojownik* (tylko Daleki Wschód), szkoła tygrysa- specjalne: Używa (Wysportowania -1) - zamiast walki wręcz i zamiast broni miotanej, ma +1 do obrażeń z walki wręcz i samej walki wręcz i + 1 do skradania i ukrywania jako adept szkoły tygrysa)
Doskonała koordynacja, oburęczny + 1 walka szablami, rzuca dwoma gwiazdkami lub szpilami, ma +1 do Percepcji).
Żelazna Wola -Liczy się cała Wola do Presji umysłowej, nie jej połowa.
Twardziel- Liczy się cała Kondycja do Presji fizycznej, nie jej połowa.
Imię: Zorian Dobro.
Wygląd:
Postawny mężczyzna o wzroście 181 cm i wadze 90 kg, o wieku 40 lat. Łysa czaszka pokryta drobnymi bliznami, często zakryta hełmem. Brązowe oczy, twarz poznaczona pierwszymi zmarszczkami i jedną blizną, ciągnącą się od lewego ucha aż po usta, ślad po cięciu mieczem. Blizna przykryta przez starannie ostrzyżoną brodę. Dobrze zbudowany i odżywiony, zaprawiony w boju weteran.
Charakter: zdyscyplinowany, spokojny, opanowany. Nie traci czasu na zbędne dyskusje. Cierpliwy potrafi oczekiwać na oddanie strzału w najlepszym ku temu momencie. Ciężko go wyprowadzić z równowagi. Swoją obojętność przypłaca brakiem umiejętności towarzyskich i wyczucia taktu.
Religia: Mitra
Nacja: Aquilonia
Profesja: Żołnierz
Aspekty:
1. Koncept. Zorian to Weteran aquilońskiej armii, który służył na posterunkach granicznych z Nemedią, Ophirem i Cymerią, w formacji strzelców. Ukończył czynną służbę w stopniu dziesiętnika. Po odejściu na emeryturę nie zagrzał nigdzie miejsca i wyruszył w świat, szukać przygód i nowych kompanów.
2. Słaby punkt - Zorian jest alkoholikiem, często pije i wpada przez to w nieliche kłopoty...
3. Cel - wzbogacić się i na starość pić wino w towarzystwie pięknych kobiet we własnym, małym pałacyku.
4. Przeszłość: Wojsko to jego dom - dzieciństwa dobrze nie pamięta, ale służbę w wojsku wspomina miło i z sentymentem. Walka to jego domena.
Tory Presji :
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 3 za Twardziela pełna = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Konsekwencje fizyczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa
INICJATYWA jak Percepcja (Spostrzegawczość) czyli 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (6 obrona w szyku)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 4.
Zbroja kolczuga wyparowania stałe 2 +1 tarcza, z Zadawane obrażenia arbalest 3 dwustronny (dwa strzały w pierwszej rundzie jak naładowany, potem 1 runda na ładowanie, czyli 1 strzał raz na dwie rundy, niweluje 2 punkty zbroi)
Zadawane obrażenia karoliński miecz 3 (2 podstawa +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Specjalnie wykonany hełm ze stalowymi rogami
Umiejętności
6: Walka broń strzelecka (kusze) (+1 strzał w dziesiątkę)
5: Walka broń biała (miecz jednoręczny i tarcza) (+1 obrona w szyku)
4: Percepcja (Zmysły), Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma)
3: Wysportowanie, Przetrwanie ( i gotowanie polowe), Kondycja,
2: Wykształcenie i wiedza ogólna, Jazda konna, Wola, Podstęp (i Aktorstwo), Dociekliwość
1: Skradanie i ukrywanie, Umiejętności złodziejskie, Intuicja, Rzemiosło (kowalstwo), Zastraszanie
Sztuczki:
1. Taranem go! (ogólna do broni białej) Używanie tarczy +1 (podczas walki tarczą pchnięcie przeciwnika tak, by się przewrócił lub upuścił broń. Zamiast ataku bronią, test walki tarczą przeciwko Wysportowaniu celu, udany = +2 to przeciwnik pada i traci swoją kolejną akcję, a Ty masz okazję i +2 na atak na niego po przewróceniu.
2. Strzał w dziesiątkę (ogólna do strzelania) (+1 do strzelania z kuszy).
3. Walka w szyku (ogólna do broni białej) (+1 do obrony podczas walki bronią białą podczas stania w szyku minimum trzy osobowym).
4. Twardziel (Kondycja ogólna) - wliczamy całą Presję Fizyczną do Toru Presji a nie jej połowę.
Sprzęt:
szyszak aquiloński (z osłoną karku i policzków), kolczuga pierścieniowa a pod nią skórzana kurta, spodnie kolcze, wysokie skórzane buty z podbitymi piętami, kolcze rękawice, skórzany pas na którym można zawiesić potrzebne rzeczy, na plecach brązowy płaszcz z kapturem i ze srebrną spinką w kształcie symbolu Mitry.
Uzbrojenie:
karoliński miecz
okrągła tarcza okuta metalem, z metalowym kolcem w środku długim na 10 cm, na tarczy namalowany białą farbą stojący lew
Arbalest na plecach z kołczanem przewieszonym na pasie przy prawej ręce
W cholewie buta schowany nóż do dobijania wrogów.
Oprócz tego standardzik: bukłak z winem, plecak, koce, bandaże, czyste szmaty, niewielka luneta. Karty do gry, zestaw do polowego gotowania.
Wygląd:
Postawny mężczyzna o wzroście 181 cm i wadze 90 kg, o wieku 40 lat. Łysa czaszka pokryta drobnymi bliznami, często zakryta hełmem. Brązowe oczy, twarz poznaczona pierwszymi zmarszczkami i jedną blizną, ciągnącą się od lewego ucha aż po usta, ślad po cięciu mieczem. Blizna przykryta przez starannie ostrzyżoną brodę. Dobrze zbudowany i odżywiony, zaprawiony w boju weteran.
Charakter: zdyscyplinowany, spokojny, opanowany. Nie traci czasu na zbędne dyskusje. Cierpliwy potrafi oczekiwać na oddanie strzału w najlepszym ku temu momencie. Ciężko go wyprowadzić z równowagi. Swoją obojętność przypłaca brakiem umiejętności towarzyskich i wyczucia taktu.
Religia: Mitra
Nacja: Aquilonia
Profesja: Żołnierz
Aspekty:
1. Koncept. Zorian to Weteran aquilońskiej armii, który służył na posterunkach granicznych z Nemedią, Ophirem i Cymerią, w formacji strzelców. Ukończył czynną służbę w stopniu dziesiętnika. Po odejściu na emeryturę nie zagrzał nigdzie miejsca i wyruszył w świat, szukać przygód i nowych kompanów.
2. Słaby punkt - Zorian jest alkoholikiem, często pije i wpada przez to w nieliche kłopoty...
3. Cel - wzbogacić się i na starość pić wino w towarzystwie pięknych kobiet we własnym, małym pałacyku.
4. Przeszłość: Wojsko to jego dom - dzieciństwa dobrze nie pamięta, ale służbę w wojsku wspomina miło i z sentymentem. Walka to jego domena.
Tory Presji :
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 3 za Twardziela pełna = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Konsekwencje fizyczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa
INICJATYWA jak Percepcja (Spostrzegawczość) czyli 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (6 obrona w szyku)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 4.
Zbroja kolczuga wyparowania stałe 2 +1 tarcza, z Zadawane obrażenia arbalest 3 dwustronny (dwa strzały w pierwszej rundzie jak naładowany, potem 1 runda na ładowanie, czyli 1 strzał raz na dwie rundy, niweluje 2 punkty zbroi)
Zadawane obrażenia karoliński miecz 3 (2 podstawa +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Specjalnie wykonany hełm ze stalowymi rogami
Umiejętności
6: Walka broń strzelecka (kusze) (+1 strzał w dziesiątkę)
5: Walka broń biała (miecz jednoręczny i tarcza) (+1 obrona w szyku)
4: Percepcja (Zmysły), Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma)
3: Wysportowanie, Przetrwanie ( i gotowanie polowe), Kondycja,
2: Wykształcenie i wiedza ogólna, Jazda konna, Wola, Podstęp (i Aktorstwo), Dociekliwość
1: Skradanie i ukrywanie, Umiejętności złodziejskie, Intuicja, Rzemiosło (kowalstwo), Zastraszanie
Sztuczki:
1. Taranem go! (ogólna do broni białej) Używanie tarczy +1 (podczas walki tarczą pchnięcie przeciwnika tak, by się przewrócił lub upuścił broń. Zamiast ataku bronią, test walki tarczą przeciwko Wysportowaniu celu, udany = +2 to przeciwnik pada i traci swoją kolejną akcję, a Ty masz okazję i +2 na atak na niego po przewróceniu.
2. Strzał w dziesiątkę (ogólna do strzelania) (+1 do strzelania z kuszy).
3. Walka w szyku (ogólna do broni białej) (+1 do obrony podczas walki bronią białą podczas stania w szyku minimum trzy osobowym).
4. Twardziel (Kondycja ogólna) - wliczamy całą Presję Fizyczną do Toru Presji a nie jej połowę.
Sprzęt:
szyszak aquiloński (z osłoną karku i policzków), kolczuga pierścieniowa a pod nią skórzana kurta, spodnie kolcze, wysokie skórzane buty z podbitymi piętami, kolcze rękawice, skórzany pas na którym można zawiesić potrzebne rzeczy, na plecach brązowy płaszcz z kapturem i ze srebrną spinką w kształcie symbolu Mitry.
Uzbrojenie:
karoliński miecz
okrągła tarcza okuta metalem, z metalowym kolcem w środku długim na 10 cm, na tarczy namalowany białą farbą stojący lew
Arbalest na plecach z kołczanem przewieszonym na pasie przy prawej ręce
W cholewie buta schowany nóż do dobijania wrogów.
Oprócz tego standardzik: bukłak z winem, plecak, koce, bandaże, czyste szmaty, niewielka luneta. Karty do gry, zestaw do polowego gotowania.
Vanko Zamorańczyk 193 cm Koszal
Vanko do niedawna (jakieś 3 tygodnie wstecz), był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do ... miejsca rozpoczęcia scenariusza, gdzie poszukuje chleba jako najemnik.
Aspekty:
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 5/2 = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola pełna za Żelazną Wolę 3 = 6
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2 /Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja = 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 6 (+1 dwa sejmitary)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 3
Punkty Losu 4.
Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie .
Zadawane obrażenia 4 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal +1 za kondycję 5)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować, test przeciwko wysportowaniu celu)
Umiejętności:
6: Walka broń biała 2 sejmitary (+1 za mistrza sejmitara w ataku i +1 w obronie druga broń)
5: Kondycja
4: Zastraszanie, Percepcja (Zmysły)
3: Wysportowanie, Wola , Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma)
2: Rzemiosło (naprawianie, pułapki + 1 za zwinne dłonie), Umiejętności złodziejskie (+1 zwinne dłonie), Jeździectwo, Skradanie i ukrywanie (+1 sztuczka),
1: Broń miotana (+1 za zwinne dłonie), Przetrwanie , Wiedza Ogólna , Żegluga, Handel,
Dociekliwość.
Sztuczki:
Mistrz sejmitara + 1 walka sejmitarem w ataku +1 obrony za drugi sejmitar
Zwinne dłonie + 1 do naprawiania przy pułapkach i działaniach złodziejskich, otwieranie zamków itp.) i +1 broń miotana sztylety.
Cichy jak zamorańczyk do skradania +1 skradanie i ukrywanie
Żelazna Wola wliczamy całą Wolę do Presji psychicznej, nie jej połowę.
Sprzęt:
Sejmitar, 3 sztylety do rzucania, pejcz/bat najlepiej jakby miał jakieś metalowe zadziory-
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel.
Vanko do niedawna (jakieś 3 tygodnie wstecz), był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do ... miejsca rozpoczęcia scenariusza, gdzie poszukuje chleba jako najemnik.
Aspekty:
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 5/2 = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola pełna za Żelazną Wolę 3 = 6
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2 /Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja = 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 6 (+1 dwa sejmitary)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 3
Punkty Losu 4.
Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie .
Zadawane obrażenia 4 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal +1 za kondycję 5)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować, test przeciwko wysportowaniu celu)
Umiejętności:
6: Walka broń biała 2 sejmitary (+1 za mistrza sejmitara w ataku i +1 w obronie druga broń)
5: Kondycja
4: Zastraszanie, Percepcja (Zmysły)
3: Wysportowanie, Wola , Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma)
2: Rzemiosło (naprawianie, pułapki + 1 za zwinne dłonie), Umiejętności złodziejskie (+1 zwinne dłonie), Jeździectwo, Skradanie i ukrywanie (+1 sztuczka),
1: Broń miotana (+1 za zwinne dłonie), Przetrwanie , Wiedza Ogólna , Żegluga, Handel,
Dociekliwość.
Sztuczki:
Mistrz sejmitara + 1 walka sejmitarem w ataku +1 obrony za drugi sejmitar
Zwinne dłonie + 1 do naprawiania przy pułapkach i działaniach złodziejskich, otwieranie zamków itp.) i +1 broń miotana sztylety.
Cichy jak zamorańczyk do skradania +1 skradanie i ukrywanie
Żelazna Wola wliczamy całą Wolę do Presji psychicznej, nie jej połowę.
Sprzęt:
Sejmitar, 3 sztylety do rzucania, pejcz/bat najlepiej jakby miał jakieś metalowe zadziory-
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel.
Druss Cymeryjczyk 190 cm, 90 kg, Waylander, Aspekt główny: Barbarzyński najemnik z Cymmerii.
Historia:
Druss spędził większość swojego życia w niewielkiej cymmeryjskiej wiosce na pograniczu z Aquilonią, z powodu wielkiej sile fizycznej został doskonałym drwalem dzięki czemu pomagał ojcu Murdochowi będącemu wioskowym cieślą.
Wszystko w jego życiu zmieniło się kiedy banda łowców niewolników porwała jego siostry Credhe i Lerne oraz zranili jego ojca.
Nie tracąc czasu ruszył za nimi w pościg nie wiedzą że potrwa on prawie dwa lata i zagna go aż do Nemedii jako najemnika w służbie królestwa Aquilionii.
Zdołał w końcu odzyskać siostry i zabrać z powrotem do rodzimej wioski. Jednak zamiast wrócić do spokojnego (jak na Cymmerię życia postanowił wrócić na szlak szukając szczęścia z toporem w dłoniach).
Aspekty:
Koncept- Barbarzyński najemnik z Cymmerii, który zdobył doświadczenie (i apetyt na przygody w obcych krainach) podczas ratowania sióstr z rąk łowców niewolników.
Słaby punkt- Rycerski i miłosierny wobec potrzebujących, wiadomo, Druss potrafi być twardy, jeśli trzeba nawet okrutny, ale łatwo da się wpakować w kłopoty z powodu swojego poczucia honoru czy chęci pomocy tym którzy jej potrzebują.
Cel- Bogactwo (przede wszystkim aby zapewnić rodzinie dostatnie życie),zdobyć sławę wśród ludzi i uznanie w oczach Croma jako wspaniały i honorowy wojownik.
Przeszłość- Cymeryjskie wychowanie. Dzieciństwo nie odbiegało mu zbytnio od standardu dziecka z Cymmerii, po za tym że jego ojciec po za polowaniami i walką w wyprawach wojennych zajmował się też pracą rzemieślniczą i przekazał sporo tych umiejętności synowi.
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja pełna za Twardziela 6 = 9
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3/2 = 5
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2 /Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja = 4 (+1)człowiek dziczy) = 5
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (+1 za drwala) = 6
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 4
Punkty Losu 4.
Broń:
Zadawane obrażenia 6 (3 za dwuręczny topór, +1 za Kondycję na poziomie 6, +1 za zabójcze cięcie, +1 cymeryjska stal)
Rzucany topór obrażenia 3 (2 topór +1 Kondycja)
Kusza ciężka obrażenia 3 (przebicie pancerza 1).
Zbroja kolcza średnia na tułowiu , Wyparowania stałe 2, zbroja kolcza
Punkty Losu 4.
Umiejętności:
6: Kondycja
5: Walka broń biała (dw topór cymeryjska stal +1 ran, Atak +1).
4: Percepcja (Zmysły +1 człowiek dziczy), Wola,
3: Wysportowanie, Przetrwanie (+1 człowiek dziczy), Strzelanie
2: Jazda konna, Zastraszanie , Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma), Skradanie i ukrywanie
1: Umiejętności złodziejskie, Wykształcenie i wiedza ogólna, Rzemiosło (kowalstwo +1 , ciesielstwo +2), Żeglarstwo, Broń miotana.
Sztuczki:
Mistrz topora + 1 walka toporem dw (+1 atak, +1 obrona za drwala).
Zabójcze cięcie + 1 rany zadawane toporem dw.
Człowiek dziczy +1 przetrwanie, +1 spostrzegawczość.
Twardziel (Kondycja)- wliczamy całą Kondycję do toru presji, nie jej połowę.
Ekwipunek:
Dwuręczny topór, nóż, bluza kolcza, skórzane nogawice, para nabijanych ćwiekami rękawic, Hełm Wielki, ciężka kusza, rzucane topory x2.
Historia:
Druss spędził większość swojego życia w niewielkiej cymmeryjskiej wiosce na pograniczu z Aquilonią, z powodu wielkiej sile fizycznej został doskonałym drwalem dzięki czemu pomagał ojcu Murdochowi będącemu wioskowym cieślą.
Wszystko w jego życiu zmieniło się kiedy banda łowców niewolników porwała jego siostry Credhe i Lerne oraz zranili jego ojca.
Nie tracąc czasu ruszył za nimi w pościg nie wiedzą że potrwa on prawie dwa lata i zagna go aż do Nemedii jako najemnika w służbie królestwa Aquilionii.
Zdołał w końcu odzyskać siostry i zabrać z powrotem do rodzimej wioski. Jednak zamiast wrócić do spokojnego (jak na Cymmerię życia postanowił wrócić na szlak szukając szczęścia z toporem w dłoniach).
Aspekty:
Koncept- Barbarzyński najemnik z Cymmerii, który zdobył doświadczenie (i apetyt na przygody w obcych krainach) podczas ratowania sióstr z rąk łowców niewolników.
Słaby punkt- Rycerski i miłosierny wobec potrzebujących, wiadomo, Druss potrafi być twardy, jeśli trzeba nawet okrutny, ale łatwo da się wpakować w kłopoty z powodu swojego poczucia honoru czy chęci pomocy tym którzy jej potrzebują.
Cel- Bogactwo (przede wszystkim aby zapewnić rodzinie dostatnie życie),zdobyć sławę wśród ludzi i uznanie w oczach Croma jako wspaniały i honorowy wojownik.
Przeszłość- Cymeryjskie wychowanie. Dzieciństwo nie odbiegało mu zbytnio od standardu dziecka z Cymmerii, po za tym że jego ojciec po za polowaniami i walką w wyprawach wojennych zajmował się też pracą rzemieślniczą i przekazał sporo tych umiejętności synowi.
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja pełna za Twardziela 6 = 9
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3/2 = 5
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2 /Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja = 4 (+1)człowiek dziczy) = 5
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 5 (+1 za drwala) = 6
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 4
Punkty Losu 4.
Broń:
Zadawane obrażenia 6 (3 za dwuręczny topór, +1 za Kondycję na poziomie 6, +1 za zabójcze cięcie, +1 cymeryjska stal)
Rzucany topór obrażenia 3 (2 topór +1 Kondycja)
Kusza ciężka obrażenia 3 (przebicie pancerza 1).
Zbroja kolcza średnia na tułowiu , Wyparowania stałe 2, zbroja kolcza
Punkty Losu 4.
Umiejętności:
6: Kondycja
5: Walka broń biała (dw topór cymeryjska stal +1 ran, Atak +1).
4: Percepcja (Zmysły +1 człowiek dziczy), Wola,
3: Wysportowanie, Przetrwanie (+1 człowiek dziczy), Strzelanie
2: Jazda konna, Zastraszanie , Dowodzenie i Administrowanie (Charyzma), Skradanie i ukrywanie
1: Umiejętności złodziejskie, Wykształcenie i wiedza ogólna, Rzemiosło (kowalstwo +1 , ciesielstwo +2), Żeglarstwo, Broń miotana.
Sztuczki:
Mistrz topora + 1 walka toporem dw (+1 atak, +1 obrona za drwala).
Zabójcze cięcie + 1 rany zadawane toporem dw.
Człowiek dziczy +1 przetrwanie, +1 spostrzegawczość.
Twardziel (Kondycja)- wliczamy całą Kondycję do toru presji, nie jej połowę.
Ekwipunek:
Dwuręczny topór, nóż, bluza kolcza, skórzane nogawice, para nabijanych ćwiekami rękawic, Hełm Wielki, ciężka kusza, rzucane topory x2.
Tranicos, Argosański Pogranicznik, 32 lata, 172 cm wzrostu. Postać Procjona.
Śniada cera, czarne włosy, brązowe oczy.
Aspekty:
1. Koncept. Były Pogranicznik (po kilku latach szkolenia i następnych kilku służby w elitarnych oddziałach, uznał że nie ścierpi dłużej bycia pod czyimiś rozkazami i złożył rezygnację).
2. Słaby punkt - Wolny duch (nienawidzi robić tego co mu każą)...
3. Cel - Cieszyć się wolnością (nic chyba nie trzeba dodawać).
4. Przeszłość: Człowiek znikąd (został osierocony w młodym wieku i mieszkał w przytułku/na ulicy, kradnąc i żebrając, aż w wieku kilkunastu lat zaciągnął się do Pograniczników).
Tory Presji :
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 3 za Twardziela pełna = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Konsekwencje fizyczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja (Zmysły) czyli 5
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 4 lub 6 broń strzelecka (Specjalne)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 4/3.
Umiejętności:
6: Walka broń strzelecka (+1 snajper)
5: Percepcja (zmysły)
4: Wysportowanie (+1 uniki ,+1 kary dla wrogich strzelców), Walka bronią białą
3: Przetrwanie , Kondycja, Medycyna i zielarstwo
2: Jazda konna, Wola, Dociekliwość, Skradanie i ukrywanie (+2 las itp.),
1: Umiejętności złodziejskie, Intuicja, Dowodzenie i administrowanie (Charyzma), Wiedza i Wykształcenie, Rzemiosło (naprawy, pułapki)
Sztuczki:
- Snajper - łucznik (+1 do strzelania z łuku), oraz możesz walczyć łukiem nawet z wrogami atakującycmi cię bronią ręczną, czyli w tej samej strefie. Używasz wtedy Broni strzeleckiej bez snajpera, jako Obrony także Bliskiej.
- W życiu nie trafisz ( +1 kary dla wrogich strzelców)
- To tylko krzak (+2 do skradania i ukrywania w naturalnym terenie)
Twardziel (Kondycja) do toru presji fizycznej wliczamy całą Kondycję, nie jej połowę.
Zbroja kolcza średnia 2 pancerza
Zadawane obrażenia Łuk bossoński 4 (1PP) (2 rany za łuk, + 1 do ran za jakość łuku, +1 Percepcja na 5, 1 przebicie pancerza)
Zadawane obrażenia krótki miecz 3 (2 podstawa z broni jednoręcznej +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Sprzęt:
Miecz krótki x 2, Długi łuk bossoński, Nóż, Kaftan Kolczy na tułów, hełm kolczy, Płaszcz pogranicznika
Skórzane nogawice.
Śniada cera, czarne włosy, brązowe oczy.
Aspekty:
1. Koncept. Były Pogranicznik (po kilku latach szkolenia i następnych kilku służby w elitarnych oddziałach, uznał że nie ścierpi dłużej bycia pod czyimiś rozkazami i złożył rezygnację).
2. Słaby punkt - Wolny duch (nienawidzi robić tego co mu każą)...
3. Cel - Cieszyć się wolnością (nic chyba nie trzeba dodawać).
4. Przeszłość: Człowiek znikąd (został osierocony w młodym wieku i mieszkał w przytułku/na ulicy, kradnąc i żebrając, aż w wieku kilkunastu lat zaciągnął się do Pograniczników).
Tory Presji :
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 3 za Twardziela pełna = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 2/2 = 4
Konsekwencje fizyczne Lekka2/ Lekka2/Średnia4/Poważna6
Konsekwencje psychiczne Lekka2/Średnia4/Poważna6
Współczynniki Pomocnicze Obrony i Inicjatywa:
INICJATYWA jak Percepcja (Zmysły) czyli 5
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 4 lub 6 broń strzelecka (Specjalne)
Obrona Magia umysłowa/strach/iluzje jak Wola - 2
Punkty Losu 4/3.
Umiejętności:
6: Walka broń strzelecka (+1 snajper)
5: Percepcja (zmysły)
4: Wysportowanie (+1 uniki ,+1 kary dla wrogich strzelców), Walka bronią białą
3: Przetrwanie , Kondycja, Medycyna i zielarstwo
2: Jazda konna, Wola, Dociekliwość, Skradanie i ukrywanie (+2 las itp.),
1: Umiejętności złodziejskie, Intuicja, Dowodzenie i administrowanie (Charyzma), Wiedza i Wykształcenie, Rzemiosło (naprawy, pułapki)
Sztuczki:
- Snajper - łucznik (+1 do strzelania z łuku), oraz możesz walczyć łukiem nawet z wrogami atakującycmi cię bronią ręczną, czyli w tej samej strefie. Używasz wtedy Broni strzeleckiej bez snajpera, jako Obrony także Bliskiej.
- W życiu nie trafisz ( +1 kary dla wrogich strzelców)
- To tylko krzak (+2 do skradania i ukrywania w naturalnym terenie)
Twardziel (Kondycja) do toru presji fizycznej wliczamy całą Kondycję, nie jej połowę.
Zbroja kolcza średnia 2 pancerza
Zadawane obrażenia Łuk bossoński 4 (1PP) (2 rany za łuk, + 1 do ran za jakość łuku, +1 Percepcja na 5, 1 przebicie pancerza)
Zadawane obrażenia krótki miecz 3 (2 podstawa z broni jednoręcznej +1 za jakość wykonania akbitańska stal)
Sprzęt:
Miecz krótki x 2, Długi łuk bossoński, Nóż, Kaftan Kolczy na tułów, hełm kolczy, Płaszcz pogranicznika
Skórzane nogawice.