: 12 marca 2014, 17:49
Pomysł chodził za mną kilka dni. Może nie jest jakichś super odkrywczy, ale zawsze coś nowego. Wymaga jeszcze oszlifowania, ale chciałem się was zapytać jak zapatrujecie się na takie pomysły.
Rasa: Głowomeba
Charakter: ntr.zły, (ewidentny)
Wzrost: 0,5 - 1.8 m. (tyle miał największy znany osobnik)
Waga: 40 - 200 kg (tyle miał największy znany osobnik)
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry (skóra)
200 50 20 40 5 10 10 0 0 +10 40/40/40
Bonusy do biegłości:
+20 % pazury, op 3, OB+20, at. 4, 50tn
+10% dziób, op 2, OB+5, at 2, 80tn
Bonusy do odporności:
1-10, 2-10, 4-20, 5-20, 6-20
Wygląd
Najczęściej spotykane głowomeby to niezbyt duże istoty o korpusie przypominającym dzwon. Z ciała, na cztery strony, wyrastają długie, skórzaste, kilkusegmentowe kończyny zakończone pojedynczymi pazurami.
Korpus pokryty jest grubą, porowatą skórą. Jego dolną krawędź otaczają delikatne, kilkucentymetrowe ruchome wici. W dolnej, skierowanej do ziemi powierzchni korpusu, znajduje się niewielki otwór gębowy. Zwykle jest on zaopatrzony w niewielki dziób.
Głowomeba w razie potrzeby jest w stanie wybić się na swoich kończynach na wysokość kilkukrotnie przewyższającym jej wzrost. Największy, opisany i udokumentowany okaz głowomeby przebił się przez ścianę magicznego portalu w Gett-warr-garr. Zgodnie z zapisami z Ostrogarskiej Biblioteki Białych Magów, była to istota wielkości dorosłego człowieka, w najwyższym punkcie miała niecałe 180 cm i ponad 200 kg wagi.
Ci, którzy odwiedzili Plan Demoniczny, mówili o głowomebach wielkości domów. Te rewelacje nie zostały jednoznacznie potwierdzone.
Tryb życia
Głowomeby zamieszkują głównie Plan Demoniczny, Dzięki niezwykle czułym zmysłom są w stanie wykryć magiczne przejścia i teleporty tworzone w Planie Materialnym. Ich umiejętności umożliwiają śledzenie takich tuneli i przebijanie ich ścian. W efekcie osoba korzystająca z czarów teleportacji narażona jest na wyjście z teleportu z zaskakującym gościem.
Głowomeba po dostaniu się do Planu Materialnego od razu stara się znaleźć żywiciela co skutkuje natychmiastowym atakiem na jakiekolwiek stworzenie w zasięgu jej zmysłów. Głowomeba wybija się ze swoich czterech nóg starając się trafić swoim ciałem w korpus ofiary. Zaatakowany i trafiony cel zwykle przewraca się, dzięki czemu bestia może próbować usiąść na korpusie lub głowie celu próbując unieruchomić go swoim ciężarem.
Po obezwładnieniu ofiary stara się przebić dziobem skórę, tak aby wprowadzić do organizmu język zaopatrzony w aparat ssący. Właściwe odżywianie polega na wysysaniu krwi i jednocześnie energii życiowej.
Unika atakowania mocno opancerzonych istot (np. antarów czy osób w grubych metalowych zbrojach) - jeśli w przypadku ataku dziobem nie uda jej się przebić skór(pancerza) celu, porzuca go i szuka innego.
Ze względu na odporność na wyssanie energii życiowej przez krótki okres żywicielem, a właściwie środkiem transportu, może być dowolny martwiak. Głowomeba stara się przejąć nad nim kontrolę i skierować w miejsce gdzie będzie większa szansa na zdobycie pożywienia. Najedzona głowomeba stara się wrócić do swojego planu egzystencji.
Występowanie
Głowomeby występują głównie na Planie Demonicznym i z tego też powodu uważane są za demony. Ze względu na możliwości przenikania między Planami Egzystencji spotyka się je wszędzie tam, gdzie używane są czary służące do teleportacji. Nie wiadomo czym odżywiają się żyjąc w sowim naturalnym środowisku. Sposób rozmnażania także nie jest znany.
Rozwój (mechanicznie)
Rozwijają się w zależności od ilości uzyskanej EŻ, każde 100EŻ powoduje wzrost cech o 1/10 aktualnej wartości, wzrostu o 2/10 aktualnej wartości a wagi o 1/10. Każdy kolejny skok wymaga 2x więcej EŻ niż poprzedni, czyli 100, 200 , 400 , 800 itp. itd.
Specjalne zdolności
Trucizna - po udanym ataku dziobem automatycznie następuje wstrzyknięcie jadu ofierze. Efektem jest rzut na 1/10 odp.6 lub natychmiastowy paraliż przez 10rund. Udany rzut daje efekt jak czar Sfera Bólu tyle, że ograniczony do trafionej dziobem osoby.
Przenikanie planów - po udanym teście UM potrafi przebić się prze ścianę teleportu utworzonego magią lub wrócić do planu demonicznego. Każda próba wymaga 10rund.
Wykrywanie magii - w przypadku przebywania w Planie Demonicznym potrafi wykryć emanacje magii teleportacji w planie materialnym (test na UM). W planie Materialnym pozwala wykryć magię lub
magiczne przedmioty (automatycznie) w promieniu 1/10SZ
Aura strachu - sama obecność działa na przeciwnika (nie działa na innego demona lub martwiaki) jak odpowiedni czar Czarnoksiężnika przerażenie. Test na 1/2 odp. nr.2
Wysysanie EŻ - potrafi kumulować w sobie energię życiową celu. Wysysa ją z prędkością 10EŻ/rundę lub do opróżnienia celu z EŻ.
Odporność na wyssanie EŻ - jest odporny na utratę EŻ
Przejęcie kontroli - jak czar czarnoksiężnika Przejęcie Martwiaka.
Obalenie - umiejętność wybicia się wszystkimi nogami i trafienie przeciwnika (możliwy test akt. ZR na unik). Jeśli osoba trafiona nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF przewraca się. Istota stara się w takim razie przygnieść cel swoim ciężarem i zaatakować dziobem (atak na OB bierną)
Potworek trochę poprawiony, prace trwają nadal
Rasa: Głowomeba
Charakter: ntr.zły, (ewidentny)
Wzrost: 0,5 - 1.8 m. (tyle miał największy znany osobnik)
Waga: 40 - 200 kg (tyle miał największy znany osobnik)
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry (skóra)
200 50 20 40 5 10 10 0 0 +10 40/40/40
Bonusy do biegłości:
+20 % pazury, op 3, OB+20, at. 4, 50tn
+10% dziób, op 2, OB+5, at 2, 80tn
Bonusy do odporności:
1-10, 2-10, 4-20, 5-20, 6-20
Wygląd
Najczęściej spotykane głowomeby to niezbyt duże istoty o korpusie przypominającym dzwon. Z ciała, na cztery strony, wyrastają długie, skórzaste, kilkusegmentowe kończyny zakończone pojedynczymi pazurami.
Korpus pokryty jest grubą, porowatą skórą. Jego dolną krawędź otaczają delikatne, kilkucentymetrowe ruchome wici. W dolnej, skierowanej do ziemi powierzchni korpusu, znajduje się niewielki otwór gębowy. Zwykle jest on zaopatrzony w niewielki dziób.
Głowomeba w razie potrzeby jest w stanie wybić się na swoich kończynach na wysokość kilkukrotnie przewyższającym jej wzrost. Największy, opisany i udokumentowany okaz głowomeby przebił się przez ścianę magicznego portalu w Gett-warr-garr. Zgodnie z zapisami z Ostrogarskiej Biblioteki Białych Magów, była to istota wielkości dorosłego człowieka, w najwyższym punkcie miała niecałe 180 cm i ponad 200 kg wagi.
Ci, którzy odwiedzili Plan Demoniczny, mówili o głowomebach wielkości domów. Te rewelacje nie zostały jednoznacznie potwierdzone.
Tryb życia
Głowomeby zamieszkują głównie Plan Demoniczny, Dzięki niezwykle czułym zmysłom są w stanie wykryć magiczne przejścia i teleporty tworzone w Planie Materialnym. Ich umiejętności umożliwiają śledzenie takich tuneli i przebijanie ich ścian. W efekcie osoba korzystająca z czarów teleportacji narażona jest na wyjście z teleportu z zaskakującym gościem.
Głowomeba po dostaniu się do Planu Materialnego od razu stara się znaleźć żywiciela co skutkuje natychmiastowym atakiem na jakiekolwiek stworzenie w zasięgu jej zmysłów. Głowomeba wybija się ze swoich czterech nóg starając się trafić swoim ciałem w korpus ofiary. Zaatakowany i trafiony cel zwykle przewraca się, dzięki czemu bestia może próbować usiąść na korpusie lub głowie celu próbując unieruchomić go swoim ciężarem.
Po obezwładnieniu ofiary stara się przebić dziobem skórę, tak aby wprowadzić do organizmu język zaopatrzony w aparat ssący. Właściwe odżywianie polega na wysysaniu krwi i jednocześnie energii życiowej.
Unika atakowania mocno opancerzonych istot (np. antarów czy osób w grubych metalowych zbrojach) - jeśli w przypadku ataku dziobem nie uda jej się przebić skór(pancerza) celu, porzuca go i szuka innego.
Ze względu na odporność na wyssanie energii życiowej przez krótki okres żywicielem, a właściwie środkiem transportu, może być dowolny martwiak. Głowomeba stara się przejąć nad nim kontrolę i skierować w miejsce gdzie będzie większa szansa na zdobycie pożywienia. Najedzona głowomeba stara się wrócić do swojego planu egzystencji.
Występowanie
Głowomeby występują głównie na Planie Demonicznym i z tego też powodu uważane są za demony. Ze względu na możliwości przenikania między Planami Egzystencji spotyka się je wszędzie tam, gdzie używane są czary służące do teleportacji. Nie wiadomo czym odżywiają się żyjąc w sowim naturalnym środowisku. Sposób rozmnażania także nie jest znany.
Rozwój (mechanicznie)
Rozwijają się w zależności od ilości uzyskanej EŻ, każde 100EŻ powoduje wzrost cech o 1/10 aktualnej wartości, wzrostu o 2/10 aktualnej wartości a wagi o 1/10. Każdy kolejny skok wymaga 2x więcej EŻ niż poprzedni, czyli 100, 200 , 400 , 800 itp. itd.
Specjalne zdolności
Trucizna - po udanym ataku dziobem automatycznie następuje wstrzyknięcie jadu ofierze. Efektem jest rzut na 1/10 odp.6 lub natychmiastowy paraliż przez 10rund. Udany rzut daje efekt jak czar Sfera Bólu tyle, że ograniczony do trafionej dziobem osoby.
Przenikanie planów - po udanym teście UM potrafi przebić się prze ścianę teleportu utworzonego magią lub wrócić do planu demonicznego. Każda próba wymaga 10rund.
Wykrywanie magii - w przypadku przebywania w Planie Demonicznym potrafi wykryć emanacje magii teleportacji w planie materialnym (test na UM). W planie Materialnym pozwala wykryć magię lub
magiczne przedmioty (automatycznie) w promieniu 1/10SZ
Aura strachu - sama obecność działa na przeciwnika (nie działa na innego demona lub martwiaki) jak odpowiedni czar Czarnoksiężnika przerażenie. Test na 1/2 odp. nr.2
Wysysanie EŻ - potrafi kumulować w sobie energię życiową celu. Wysysa ją z prędkością 10EŻ/rundę lub do opróżnienia celu z EŻ.
Odporność na wyssanie EŻ - jest odporny na utratę EŻ
Przejęcie kontroli - jak czar czarnoksiężnika Przejęcie Martwiaka.
Obalenie - umiejętność wybicia się wszystkimi nogami i trafienie przeciwnika (możliwy test akt. ZR na unik). Jeśli osoba trafiona nie wykona %-owego rzutu na ZR akt. + 1/10 SF przewraca się. Istota stara się w takim razie przygnieść cel swoim ciężarem i zaatakować dziobem (atak na OB bierną)
Potworek trochę poprawiony, prace trwają nadal
