Bolączki mechaniki

Dobro
Reactions:
Posty: 2848
Rejestracja: 10 listopada 2012, 22:13

Post autor: Dobro » 20 marca 2014, 13:51

8art napisał(a):

Araven i Dobro, sami zastrzeżcie sobie prawa do konwersji mechaniki;)
Dzięki, nie chcę czerpać korzyści z odgrzewania starych kotletów, gdy w tle serwują bardziej wykwintne dania ;). Jeżeli autor KC chce na tym zarabiać, to i tak na pierwszym miejscu stoi marketing. Chwytanie graczy na markę KC to jak sprzedaż starych samochodów z ulepszonym nadwoziem ale takimi samymi bebechami. Starzy może się skuszą, młodsi to jedynie z ciekawości...
Prowadz? sesje: ?mier? i ?ycie kami Ryby (L5K) - zawieszona
Mistyczny Lotos (Conan na zasadach Fate)
Moje postacie:
Ahmed Assad Omar - audytor finansowy (PBF Wybawiciel)
Olaf Vilbergson - m?ody zwiadowca (PBF Cienie na ?niegu)
Mikulas Tichy - m?ody medyk z Pragi (PBF - Memento Mori)

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 20 marca 2014, 14:42

Jojdacie jak dzieci i do tego oftopicie. Tu temat o bolączkach mechaniki przecież.
Ale i ja pooftopuje ciut:

KC na swój czas było bardzo dobrym systemem, w sensie mechanicznym. Wtedy też były proste systemy jak oko Yrhedesa czy cośik takiego Sapkowskiego. Jednak wtedy były inne tendencje i z systemów które obsługiwało się matematyką klas 1-3 się śmiano. Ale takie były czasy. Nawet mechanika WHRPG brała po łbach za zbyt dziecinną. Czasy się zmieniają i mechaniki także. Z tym że to kwestia wymuszenia prostoty przez klienta. To klient chce teraz prosto i szybko - dziś są takie czasy - stety/niestety.

Płakania że AS nie robi KC na jakiejś gotowej mechanice jest śmieszne chłopaki. Gość ma kawał rzeczy zrobionych, jest mnóstwo materiału i autor naprawdę ma z czego czerpać. Nie może przecież nożem odciąć połowy swojej pracy i wziąć czyjąś inną bo będzie to następny z setek settingów na d20 czy inne kostki. Pominą i nikt nie zauważy.

Tak jak wspominacie, KC w Polsce ma markę. Ja powiem, że bardzo mocną. Bo jest to marka, z której co prawda każdy niemal drze łacha (głównie ze względu na nieszczęsną mechanikę) ale jak zapytasz na fandomie prawie kogokolwiek w wieku 30+ (może i 25+) żeby Ci opowiedział swoją pierwszą przygodę to 90% walnie że było na Orchii. I każdy ma super skojarzenia. Po tylu latach niebytu. Po takiej niewyobrażalnej głupocie wydawcy. I po taki oszustwie klientów ze strony wydawcy - (jakby nie było zamawialiśmy inny system niż dostaliśmy). To są rzeczy które zabijają każdy produkt. W sumie nie można powiedzieć żeby KC żyło ale jako martwiak trzyma się całkiem nieźle.

Do rzeczy.

Ogólnie uważam że ciśnięcie na Artura żeby zmieniał wszystko pod jakąś aktualnie modną wydmuszkę jest błędem. Ma duży choć mocno nieogarnięty produkt. Ma przetestowaną przez 20+ lat mechanikę. I milion opinii co jest w niej złe. Moim zdaniem powinien usiąść na dupie i pisać - wybrać rzeczy istotne i szukać ułatwień. Ale na bazie tego co ma, bo ma tego 1000x więcej niż każde inne mechy. Co więcej na człowieka, który stworzył tak skomplikowany twór jak KC k100 wierzę że da rady to przewartościować na tyle aby dojść do jakichś mniej skomplikowanych działań. Ale to też musi mieć ręce i nogi bo nie wyobrażam sobie KC ograniczonego do opisania postaci tylko siłą magią i hitpointsami. Marka zobowiązuje w końcu.

Więc jak chcecie pomóc to napiszcie na temat. Gdzie was co uwiera. Propozycja zmiany na SW czy inne Faty już padły tu niezliczoną ilość razy i myślę że do autora/ów dotarły. Teraz można przejść do merytoryki. Baz płaczów co post.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 20 marca 2014, 15:17

Napiszę co mi się podoba, będzie szybciej. Podobają mi się:
1. Historia świata i sytuacja polityczna.
2. Martwiaki i ich opisy oraz mnogość tychże.
3. Rasy typu półolbrzymy, malauki, reptilioni, urukowie.
4. Sharanowie i zagrożenie z ich strony.
5. Profesja półboga.
6. Zioła, zawody.

Nie podoba mi się cała warstwa mechaniczna, kupowanie PM. Niegrywalna mechanika, powoduje, że to co mi się w systemie podoba, traci znaczenie. Bo system jest dla mnie obecnie niegrywalny. Liczenie masy współczynników z 1/10 tego, 1/10 tamtego i 1/20 czegoś innego i modyfikatorów takich czy innych. Masakrycznie długie walki, nawet ze słabymi przeciwnikami. itp, itd.

Dla mnie śmieszny jest argument, że AS ma masę rzeczy zrobionych wg swojej mechaniki, to mu tego szkoda zmieniać. Nie musi być inna mechanika, niech zmieni obecną na grywalną tak -75% opóźniaczy z niej do piachu, i może da się na tym grać. Jakie podejście było 20 lat temu to ja wiem, dzisiaj zaś jest całkiem odmienne od tamtego. Prostota i grywalność, to decyduje.
Ostatnio zmieniony 20 marca 2014, 15:34 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 24 marca 2014, 09:16

Podziele się myślą która sformułowała się na Pyrkonie w trakcie rozmowy z ASami. KC ma mechanikę skomplikowaną i nie dla leni. Jednak 20 lat temu wielu z nas,nie mając pojęcia o rpg przyswoiło ja i grało przez wiele lat. Mało tego,potrafiliśmy ja wytłumaczyć swoim graczom. Wiec mimo ze w porównaniu do innych rpg jest dużo bardziej rozbudowana to grywalna była.

Co do samej mechaniki to ewentualnie można by pomyśleć nad ilością ataków,w koncu nie wynika to z miecza lecz z wyszkolenia wojownika.
"Mieli do wyboru wojn? lub ha?b?, wybrali ha?b?, a wojn? b?d? mieli tak?e"

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 24 marca 2014, 09:27

20 lat temu KC były jedynym dostępnym systemem dla ponad 90% ludzi. I ja znałem niemal wszystko na pamięć. Dało się grać, ale walki były długie, kalkulator konieczny, a obliczenia często skomplikowane i męczące.
Byłem dużo młodszy, spragniony takiej rozrywki jaką daje RPG, wtedy bolączki mechaniki mi nie przeszkadzały.

-Dziś na 100% nie grałbym w system z taką mechaniką. Po co zużywać baterie w kalkulatorze i tracić czas na obliczenia, jak w innych mechanikach można szybko i w pamięci wszystko rozstrzygnąć? 20 lat temu to może była, super mechanika, dziś to muzealny relikt.
Dzisiaj granie na mechanice KC to masochizm psychiczny jak 8art zauważył, co ja popieram. Starsi Gracze wychowani na KC, dadzą radę, przynajmniej część. Ale życzę szczęścia w nakłonieniu ich dzieci, czy współczesnej młodzieży do zagrania na mechanice KC.

Dziś wszyscy mamy zupełnie inne opcje, masę systemów do wyboru, po polsku i po angielsku. RPG to ma być rozrywka, nie przygotowania do konkursu matematycznego jak w mechanice KC.

Chciałbym poznać oficjalne stanowisko Autora co do mechaniki w reedycji. Czy zostanie ona taka jaka jest? Cy będą zmiany, jeśli tak to jakie?
Ostatnio zmieniony 24 marca 2014, 13:24 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 24 marca 2014, 11:31

Ja mogę odpowiedzieć tylko za siebie. W edycji fanowskiej, mechanika będzie co najwyżej ucywilizowana i będzie więcej wyjaśnień, żeby nie było dwuznaczności. To ma być przedstawienie systemu sprzed 20 lat, więc nie ma co oczekiwać cudów. Będzie można zobaczyć jak grano wtedy. Czy się spodoba nie mi oceniać, ale taki pokaz retro też się przyda. Niech młodzi wiedzą na czym grywali ojcowie. Natomiast z moich doniesień wynika, że reedycja KC2 będzie miała więcej opcji walki (o czym wspominałem) i chyba będzie więcej gadżetów. Do gry już nie wystarczy czysty podręcznik i dwie kostki 2k10. :P
Ostatnio zmieniony 24 marca 2014, 12:25 przez czegoj, łącznie zmieniany 1 raz.

maciej
Reactions:
Posty: 1374
Rejestracja: 29 marca 2012, 21:53

Post autor: maciej » 29 marca 2014, 18:18

Wypowiedzcie się bo taki niedawno pomysł do głowy przyszedł:
Cały czas myślę o tej ilości ataków.
Myślę ze można by to zrobić wg mnożnika parametrów broni wynikającego z wysokości biegłości. I tak np jeśli wojownik ma biegłość która daje mu skuteczonosc i obronę x 2 tym samym ma także dwa ataki w rundzie oczywiście jeśli pozwala mu na to Szybkość i opóźnienie broni. Natomiast w przypadku gdy mnożnik jest x 1,5 to postać dysponuje w pierwszej rundzie jednym a w drugiej dwoma atakami. Itd.
"Mieli do wyboru wojn? lub ha?b?, wybrali ha?b?, a wojn? b?d? mieli tak?e"

Awatar użytkownika
wasut
Reactions:
Posty: 743
Rejestracja: 25 stycznia 2009, 18:16
Lokalizacja: Kraków
Has thanked: 2 times
Been thanked: 2 times

Post autor: wasut » 29 marca 2014, 19:32

#19 tego tematu.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 29 marca 2014, 21:29

Powiem wam, że zobaczyłem pierwszy raz mechanikę KC-tową na żetonach, wow - robi wrażenie. Dużo łatwiej, dużo przejrzyściej i przede wszystkim znacznie szybciej bo wiadomo, kto i kiedy. Może jeszcze 50 na 50 to się nie da rozegrać, ale 5 na 5 to już idzie i znika efekt tego jeśli ma ktoś 200 Sz i 40 sz. Lekka modyfikacja, ale działa.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 01 kwietnia 2014, 09:10

Oto link do dyskusji na blogu Błękitny Świt: http://www.blekitnyswit.pl/2014/02/22/k ... zyndlerem/

Kilka postów odnosi się stricte do mechaniki. Nie jestem chyba taki odosobniony w moich poglądach.

ghasta
Reactions:
Posty: 2334
Rejestracja: 29 września 2010, 23:48
Been thanked: 1 time
Kontakt:

Post autor: ghasta » 02 kwietnia 2014, 16:21

Araven napisał(a):
Kilka postów odnosi się stricte do mechaniki. Nie jestem chyba taki odosobniony w moich poglądach.
Jeśli zmian nie zrobi Artur tak Twoje uwagi jak i wszelkie inne akcje dotyczące tego tematu są z góry skazane na niepowodzenie.

Araven
Reactions:
Posty: 8334
Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
Has thanked: 1 time
Been thanked: 1 time

Post autor: Araven » 02 kwietnia 2014, 18:12

Tak wiem. Dlatego odpuściłem sobie już jakiekolwiek próby wprowadzenia własnych zmian.
Czekam co Autor zaproponuje, jeśli cokolwiek ujawni to się zapoznam.

El Bragh
Reactions:
Posty: 58
Rejestracja: 31 października 2013, 21:54

Post autor: El Bragh » 02 kwietnia 2014, 22:06

Długo się zbierałem do napisania tego postu czytając waszą dyskusję i dochodzę do wniosku, że autor najlepiej by zrobił umieszczając w KC kilka mechanik.Każdy by sobie wybrał swoją ulubioną i nie byłoby tematu.
Tylko czy ma to sens? Moim zdaniem nie.
Dużo osób pisze tu że walka trwa za długo, ale czy skarżył się wam na to kiedyś gracz? Moim skromnym zdaniem takie spowolnienie akcji dawało niezły klimat na ogół na koniec sesji, gracze potem nie mogli się doczekać następnej. Wiadomo MG miał trochę gorzej.
Fakt że takie rzeczy jak odporności, ilość współczynników, walka czy liczenie biegłości jest trochę uciążliwe na początku i to by się przydało przynajmniej opisać lepiej. Po za tym wszystkie te materiały, które AS stworzył powinny być traktowane jako szkielet. Przecież każdy coś wyrzuca lub dodaje jeśli mu nie pasuje, to jest gra wyobraźni nie trzeba się ściśle trzymać zasad przynajmniej mi się tak wydaje ale mogę się mylić.

Awatar użytkownika
czegoj
Site Admin
Reactions:
Posty: 3837
Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
Has thanked: 5 times
Been thanked: 10 times
Kontakt:

Post autor: czegoj » 02 kwietnia 2014, 22:23

Artur już zapowiedział, że druga edycja będzie miała kilka mechanik do prowadzenia walk.

Awatar użytkownika
Keth
Reactions:
Posty: 12615
Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
Has thanked: 138 times
Been thanked: 84 times
Kontakt:

Post autor: Keth » 03 kwietnia 2014, 20:11

To prawda, co pisał Czegoj! Miałem ten news wrzucić dwa dni temu, ale miałem za dużo pracy na głowie. Otóż Autor wpadł na rewolucyjny pomysł zróżnicowania mechaniki w zależności od preferencji graczy bez jednoczesnej utraty jej charakterystycznego niepowtarzalnego klimatu i unikalności na skalę pozaglobalną (wliczając międzynarodową stację orbitalną, rzecz jasna).

Będą cztery mechaniki do wyboru, oparte na zbliżonych zasadach, ale jednocześnie mocno się od siebie różniące. Pierwsza, oparta na 1k1000 (dla cierpiących na nadmiar kostek), druga na 1k100 (dla konserwatystów), trzecia na 1k10 (dla minimalistów) oraz czwarta, przeznaczona dla osób narzekających na zbytnią losowość rzutów w grze, oparta na 1k1.

ODPOWIEDZ