Poniżej Vanko po aktualizacji na zmienione Umiejętności. Koszal masz 1 wolną Sztuczkę, proponuję Szybki refleks +1 Inicjatywy i Kary dla wrogich strzelców i miotaczy, lub Twardziela pełna presja fizyczna będzie, więc wytrzymasz 8 zamiast 6, Lub Odporność na Magię +1 Obrony Magicznej. Daj znać. Dojdzie rozwój jeszcze za Skarb Acheronu, po jego zakończeniu.
Vanko Zamorańczyk 193 cm Koszal
Vanko do niedawna, był pomocnikiem pewnego właściciela kopalni żelaza, w której zajmował się "motywowaniem" niewolników. Myśląc, że trafił na żyłę dobrobytu znajdował tam upust dla swych skłonności sadystycznych chętnie i często nękając niewolników za pomocą bata, a nierzadko i tortur. Trwało to do czasu, gdy kilku Cymeryjczyków zaatakowało niewielki oddziałek strażników kopalni katrupiąc ich na miejscu na czele z właścicielem owych dóbr. Vankowi udało się uciec, przestraszony perspektywą zmiany ról i niechybnej , bolesnej śmierci uszedł do ... miejsca rozpoczęcia scenariusza, gdzie poszukuje chleba jako najemnik.
Aspekty:
koncept- Bezwzględny zamorańczyk, pozbawiony sumienia, lubujący brawurę.
Słaby punkt- Alkoholizm, wiadomo, skłonność do alkoholu
Cel- Władza, potęga. Bogactwo wówczas pojawi się samo.
Przeszłość- Ponura, sadystyczna kanalia lubująca się w torturach. Dobrze zna metody zastraszania i kontrolowania zasobów ludzkich
Współczynniki Pomocnicze:
Tory Presji:
Fizyczna presja (Ciało) = 3 + Umiejętność Kondycja 5/2 = 6
Psychiczna presja (Umysł) = 3 + Umiejętność Wola 3 pełna za Nieugiętego = 6
Konsekwencje fizyczne Lekka2/Lekka2/Średnia4/Poważna6
INICJATYWA jak Czujność 4
Obrona Fizyczna Bliska - Walka broń biała 6 (+1 dwa sejmitary) daje 7
Obrona Magiczna (połowa Siły i Siły Woli, min. 2) daje 4
Tor Zmęczenia (Siła + Siła Woli) daje 8 (1,2,3,4 Zmęczony (kara 1), 5,6,7,8 Wyczerpany (kara 2).
Dodatkowa konsekwencja lekka 1 za Siłę 5.
Kara dla wrogich strzelców 1 za Czujność na 4
Modyfikator obrażeń 1 za Siłę, +1 za jakość broni razem 2
Punkty Losu 4.
Zbroja lamelkowa średnia, 2 Wyparowanie .
Zadawane obrażenia 4 (2 za sejmitar + 1 za akbitańską stal +1 za siłę 5)
Bicz walka 4 (rany 0, lub oplątanie, wyrwanie broni, trzeba zadeklarować, test przeciwko zwinności celu)
Umiejętności:
6: Walka broń biała 2 sejmitary (+1 w ataku i +1 w obronie za walkę 2 brońmi)
5: Siła
4: Zastraszanie/Prowokowanie, Czujność, Języki
3: Zwinność (w tym, używanie bata), Siła woli, Przywództwo
2: Rzemiosło (ślusarz), Podstęp (+1 ogólny bonus i +2 otwieranie zamków), Jeździectwo, Wiedza Ogólna
1: Strzelanie i miotanie (+1 sztuczka), Przetrwanie , Wiedza Żegluga, Wiedza Handel (niewolnikami + 1), Spostrzegawczość.
Sztuczki:
Walka 2 broniami daje +1 w ataku i +1 w obronie
Zwinne dłonie + 1 do Otwierania zamków w ramach Podstępu i +1 Strzelanie i miotanie.
Cichy jak zamorańczyk +1 Podstęp (złodziejstwo, w tym skradanie)
Nieugięty wliczamy całą Wolę do Presji psychicznej, nie jej połowę.
Sprzęt:
2xSejmitar, 3 sztylety do rzucania, pejcz/bat najlepiej jakby miał jakieś metalowe zadziory-
lewa rękawica pancerna, zbroja lamelkowa, lekki hełm ozdobiony końskim włosiem,
parę ozdób w postaci pierścieni, kolczyków w uszach i brwiach itp. amulety przynoszące szczęście (całkowicie niemagiczne, takie osobiste talizmany z kości wołu, kła dzika itp)
koń/kundel.
VANKO skrócone bojowe, 2 sejmitary, zbroja lamelkowa, 193 cm. Inicjatywa 4, Zwinność 3
(Atak 7 + rany 4) = 11 (Obrona 7 + pancerz 2) = 9
Presja fizyczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Rany fizyczne Lekka [ ] [ ] Średnia -1 testy [ ] Poważna -1 testy [ ]
Presja psychiczna 1 [ ] 2 [ ] 3 [ ] 4 [ ] 5 [ ] 6 [ ]
Jakby Ktoś chciał przerabiać własną postać, niech da znać udostępnię aktualną wersję Tworzenia Postaci. Ew. przeróbkę zrobię ja.