Garan-Gan, prakobra królewska

Rasa: Prakobra Królewska – Garan-Gan.

Charakter: pr. db. (ewidentny względem prawa jak i zła).

Wzrost: 9-15 m dł.

Waga: 150-450 kg.

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry
2200 400 50 70 130 150 500 75 50 + 20 75/75/75 + 10/p.

Bonusy do biegłości: + 25% do pysk (50 kł/; opóź. 2 sg.).

Bonusy do odporności: 1 (20), 2 (20), 3 (10), 6 (10).

Wygląd

Prakobrakrólewska zwana też Garan-Gan jest jednym z potężniejszych istot stworzonych przez Siły Dobra do walki ze złymi istotami. Wyglądem swoim przypomina typową kobrę królewską, jednak cechują ją monstrualne wymiary i piękna łuska, o wzorze iście geometrycznym. Głowa jej jest w miarę duża, półokrągła, oczy małe, jakby jarzące się błękitnie, źrenice okrągłe. Ubarwienie nadzwyczaj połyskliwe z wierzchu i od spodu. Na grzbiecie posiada piękny niebiesko–zielony przeplatający się wzór. Cały spód jaskrawo żółty, z wyjątkiem wewnętrznej strony „płaszcza” (rozpłaszczonej skóry), która jest biała i na dodatek prawie oślepiająco świeci. Ogon cienki, jednolicie błękitny, chwytny. Jak wszystkie inne kobry także Garan-Gan znany jest z umiejętności unoszenia pionowo i rozpłaszczania przedniej części ciała (co wśród większości zwierząt [np. koni] jest w stanie wywołać strach, a w jego wypadku ma dodatkowe zastosowania).

Uwaga: Niekiedy istoty te przyjmują wygląd postaci humanoidalnych.

Tryb życia

Prakobra królewska jest magiczną formą istoty innoplanowej stworzonej do szerzenia i przywracania dobra tam, gdzie jest to ewidentnie potrzebne. Jak głoszą legendy istota ta pojawia się zawsze tam, gdzie spotkać można ewidentnie złe istoty, a już szczególnie Węże Seta, które w spotkaniu z nią praktycznie nie mają szans. Niektóre Bóstwa podobnież także wykorzystują je jako posłańców, obstawę lub do wykonania arcyniebezpiecznych misji. Często razem z innymi potężnymi istotami ewidentnie dobrymi spotyka się je jako strażników świętych miejsc lub Bram pomiędzy dwoma światami (Planami Egzystencji). Każdy Garan-Gan posiada bardzo specyficzne zdolności kleryczne. Najlepiej znana to możliwość używania czarów Klerycznych, i to tak jak przemiany. Jej UM pozwalają jej często rzucać nawet dwa czary w rundzie i nie potrzebuje na nie potencjału (itp.). W walce kobra ta unosi wysoko głowę, po czym rozpościera swój „płaszcz”. Od jego właśnie wewnętrznej strony pojawia się oślepiająca jasność. Ma ona właściwość niszczenia dowolnych istot o innym niż Praworządny Dobry charakterze, które nie odeprą zaklęcia. W zależności jednak od powagi sytuacji potrafi nasilać tą aurę, tak by istoty te broniły się na nią jak na przemianę lub na połowę swych odporności. Także zabicie Garan-Gana nie należy do rzeczy prostych. Dzięki odpowiedniemu używaniu czarów (szczególnie: „Aury Uzdrowienia”, „Cudu” i „Ręki Boskiej”) istoty te są praktycznie niezniszczalne. Istota ta poza swą normalną postacią może też przybierać formę humanoidalną. Najczęściej będzie to osoba o profesji Paladyna, Łowcy lub Wojownika, ale (bez względu na doświadczenie) traktuje się ją jak 0-poziomową. Z dawnych cech zachowuje jedynie Żywotność i nadnaturalne cechy nie związane z jej poprzednim kształtem. Pod taką postacią lubi podróżować, aczkolwiek zawsze stara się być incognito, z wyjątkiem sytuacji, które ewidentnie wymagają jej poprzedniej formy (ma wielu wrogów spośród ewidentnie złych istot). Prakobra królewska jest żywym stworzeniem i podobnie potrzebuje jeść, pić i spać, aczkolwiek bez tych rzeczy (w dowolnej formie) może się obyć i wiele lat. Naturalnie żyją do 600 lat. W trakcie tego okresu będąc na dowolnym ewidentnie dobrym planie egzystencji potrafią się rozmnażać.

Uwaga: Większość tych istot posługuje się miedzy sobą Mową Prawa (4 stopień trudności językowej), aczkolwiek znają też Dawną Mowę i są w stanie uczyć się „miejscowych” języków.

Występowanie

Prakobry na Planach Materialnych spotyka się najczęściej w miejscach, gdzie ekstremalnie została naruszona równowaga na korzyść sił Zła (np. przez pojawienie się Węża Seta). Oczywiście aby tam się dostać musi wpierw zostać powiadomiona o takim miejscu (jeżeli już była w pobliżu tego miejsca używa teleportacji). Niekiedy pod np. ludzką postacią (najczęściej Paladyna) można ją spotkać wędrującą do takich miejsc, ew. jako doradcę zacnych (najlepiej praw.dobry) władców krain będących pod specjalną protekcją Sił Dobra.

Specjalne zdolności

  • Podpełzanie (ciche skradanie się): umiejętność bezszelestnego podchodzenia zdobyczy (zaskoczenie na połowę SZ aktualnej).
  • Doskonały węch – wykrywa zapachy na odległość równą swej SZ (pod wiatr dwukrotnie lepiej, z wiatrem dwukrotnie słabiej).
  • Wicie się (kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków lub podczas ucieczki umożliwia częste zmiany pozycji, co podwaja obronę ze ZR).
  • Stała infrawizja (zasięg SZ w metrach).
  • Stała kontrola otoczenia (patrz odpowiedni czar u maga).
  • Zęby jadowe – w momencie ukąszenia dostarczają jad, który zabija każdą istotę, która nie obroni się na truciznę na połowę wartości tej odporności.
  • Stała ochrona przed wszelkimi elementami Negatywnego Planu (np. przed wyssaniem Energii Życiowej, wyciem Upiora itp.).
  • 75% antymagii.
  • Rozpłaszczanie płaszcza – wywołuje nieprzenikliwą jasność (tak, że każdy, kto spojrzał nań jest oślepiany na 1-100 rund, jeśli nie wykona rzutu na połowę swej odporności na energię). Dodatkowo ma ona moc zabijania dowolnej istoty (o nie Praworządnym Dobrym charakterze), która nie odeprze jej  rzutem na 1/10 odporności na energię. Moc ta automatycznie też uzdrawia istoty Praworządne Dobre, jeśli są w jej zasięgu (to znaczy w promieniu 50 metrów od przodu rozpłaszczonej kobry).
  • Aura Dobra – jakakolwiek istota o przeciwnym charakterze, która nie przełamie zaklęcia (rzutem na połowę odporności na zaklęcia) w danej r. nic nie może zrobić przeciwko niej.
  • Aura Prawa – jakakolwiek istota o nie praworządnym charakterze, która nie przełamie zaklęcia (rzutem na połowę odporności na zaklęcia) w danej r. nic nie może zrobić przeciwko niej.
  • Profesja Kapłan, z tym, że na każdy swój poziom potrafi rzucać czary z kolejnego Kręgu Magii (np. będąc na 10 poziomie potrafią rzucać czary z 10 Kręgu).
  • Z racji wysokich UM potrafią rzucać czary jak przemiany i na dodatek 2 czary w rundzie.
Bookmark the permalink.

6 Comments

  1. Już wiem, czego moi gracze będą mogli się spodziewać na następnej sesji, sesese 😀

  2. Gram bardzo długo w KC i jeszcze nigdy nie spotkałem:D

  3. Uroczy 🙂 Legendarny obrońca Hargary Białej 🙂

  4. Dobra. Kto to Hargara Biała? 😀

  5. Nikto 🙂

    Polecam mój stary art z Garan-Gan w tle: http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=222

  6. [quote]rozpłaszczanie płaszcza[/quote]
    😀 😀 😀 😀 😀 😀 😀 😀 😀 😀
    Rozmaślanie masła?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *