Głowomeba

Głowomeba (półdemon)
RASA: Głowomeba; CHARAKTER: ntr.zły, (ewidentny);
WZROST: 0,5 – 1,8 m; WAGA: 40 – 200 kg;
ŻYW 200; SF 50; ZR 20; SZ 40; INT 5; MD 10; UM 10; CH 10; PR 10;
ZBROJE: 1. Skóra własna: OB +20; WYP 40/40/40;
BROŃ: 1. pazury; SKUT 50tn, OB +20, op 2, at. 4;
2. dziób; SKUT 60tn, OB +5, op 2, at 2;
PREMIE DO ODPORNOŚCI: 1: +10; 2: +10; 4: +20; 5: +20; 6: +20.

Wygląd

Najczęściej spotykane głowomeby to niezbyt duże istoty o korpusie przypominającym dzwon, pokryty grubą i porowatą skórą. Z ciała, na cztery strony, wyrastają długie, silne, skórzaste kończyny zakończone pazurami. Dolną krawędź korpusu otaczają delikatne, kilkucentymetrowe ruchome wici. Są to, zgodnie z badaniami przeprowadzonymi w Gildii Białych Magów, wypustki czuciowe umożliwiające funkcjonowanie głowomeby, określanie położenia, wyczucie innych istot, temperatury itp. W powierzchni korpusu skierowanej do ziemi znajduje się otwór gębowy zaopatrzony w niewielki, ale niezwykle twardy dziób.

Tryb życia

Głowomeby zamieszkują głównie Plan Energii Negatywnej i tam są najczęściej spotykane. Dzięki niezwykle czułym zmysłom mogą wykrywać magiczne przejścia tworzone do Planu Energii Negatywnej.

Potrafią też wyczuć próby wezwania martwiaków do Planu Materialnego. Czyni to z nich niezwykle niebezpiecznych gości, ponieważ po przejściu do Planu Materialnego czarodziej nie jest w stanie kontrolować ich zachowań – tak jak jest to możliwe przy sprowadzonych tym samym czarem martwiaków.

Na dodatek, przechodząc przez przejście, głowomeba pozostawia za sobą ślad widzialny dla innych istot tego gatunku. W efekcie materia między planami zostaje oznaczona na dość długi czas (k10dni + POZ istoty) i przyciąga do tak utworzonego przejścia kolejne głowomeby. Przy kolejnej próbie wezwania martwiaków, wykonanym w pobliżu poprzedniego miejsca użycia czaru (50*k10m, premiowane), ściągnięte zostają wszystkie głowomeby, które znajdowały się na Planie Energii Negatywnej i odnalazły zostawiony ślad (k10 sztuk). Szczególnie niebezpieczne stają się przy czarach mocno ingerujących w równowagę między planami – czar Otwarcie szczeliny może zamiast marwiaków sprowadzić jednocześnie kilkanaście głowomeb do Planu Materialnego.

Głowomeba, po dostaniu się do Planu Materialnego, od razu stara się znaleźć żywiciela, co skutkuje natychmiastowym atakiem na jakiekolwiek stworzenie posiadające ENŻ w zasięgu jej zmysłów. Głowomeba wybija się ze swoich czterech nóg starając się trafić swoim ciałem w korpus ofiary. Zaatakowany i trafiony cel zwykle przewraca się, dzięki czemu bestia może próbować usiąść na korpusie lub głowie celu z zamiarem unieruchomienia go swoim ciężarem i rozpocząć pożywianie poprzez rozgryzienie skóry dziobem.
Unika atakowania dużych istot (np. antarów, koni). Najpierw skupia się na istotach w granicy swojego wzrostu i wagi. Jeśli do Planu Materialnego przedostało się jednocześnie kilka głowomeb potrafią one ze sobą współpracować na tyle, żeby wspólnie obalić dużo większe od siebie istoty. W przypadku, gdy kilkakrotnie powtarzany dziobem atak nie przebił pancerza celu, zostaje on porzucony i istota szuka kolejnej ofiary (jeśli jakiś jest w zasięgu zmysłów). Po otrzymaniu dużych obrażeń (powyżej 1/2 ŻYW) głowomeba stara się uciec, kierując się do miejsca gdzie jest możliwie ciemno (o ile jest to możliwe).

Ze względu na odporność na wyssanie energii życiowej dowolny martwiak może być środkiem transportu głowomeby. Stara się ona przejąć nad nim kontrolę i skierować w miejsce gdzie będzie większa szansa na zdobycie pożywienia.

Głowomeba może bez przeszkód funkcjonować w Planie Materialnym. Ostrogarska Biblioteka Białych Magów wspomina o głowomebie, która przebiła ścianę portalu łączącego siedzibę gildii z pałacem Katana. Była to istota wielkości dorosłego człowieka: miała niecałe 180 cm i ponad 300 kg wagi. Ci, którzy odwiedzili Plan Energii Negatywnej, mówili o głowomebach wielkości domów – jednak te rewelacje nie zostały jednoznacznie potwierdzone.

Występowanie

Głowomeby występują głównie na Planie Energii Negatywnej. Ze względu na możliwości przenikania między Planami Egzystencji spotyka się je wszędzie tam, gdzie używane są czary służące do teleportacji oraz wzywania martwiaków.

Nie wiadomo czym odżywiają się żyjąc w swoim naturalnym środowisku. Sposób rozmnażania także nie jest znany.

Rozwój (mechanicznie)

Rozwijają się w zależności od ilości uzyskanej ENŻ, każde 100 pkt ENŻ powoduje wzrost poziomu o +1 według schematu drapieżnika. Każdy kolejny poziom rozwoju wymaga 2x więcej ENŻ niż poprzedni, czyli 100 (POZ 1), 200 (POZ 2), 400 (POZ 3), 800 (POZ 4)itp. itd.

Specjalne zdolności

  • Paraliżująca ślina – po udanym ataku dziobem automatycznie następuje wypełnienie rany (nawet niewielkiej) śliną głowomeby. Efektem jej działania jest rzut na 1/10 odp. nr 6 lub natychmiastowy paraliż przez 10 rund. Udany rzut daje efekt jak czar Sfera Bólu (odpowiednik 6POZ czarnoksiężnika + POZ głowomeby) tyle, że ograniczony do trafionej dziobem osoby. Działa tylko na istoty żywe i tylko w Planie Materialnym.
  • Przenikanie planów – po udanym teście UM potrafi przebić się prze ścianę teleportu utworzonego magią lub wrócić do Planu Energii Negatywnej. Każda próba – tak wejścia jak i wyjścia – wymaga 10 rund.
  • Wykrywanie magii – w przypadku przebywania w Planie Energii Negatywnej potrafi wykryć emanacje magii teleportacji lub wzywającej martwiaki (test na UM). Umiejętność użyta w Planie Materialnym pozwala wykryć magię lub magiczne przedmioty (automatycznie) w promieniu 1/2 UM.
  • Aura strachu – widok istoty działa na żywego przeciwnika (nie działa na demony, głowomeby lub martwiaki) jak czar Przerażenie (odpowiednik 6POZ czarnoksiężnika + POZ głowomeby). Test wykonuje się jednak na 1/2 odp. nr 2.
  • Wysysanie ENŻ – potrafi kumulować w sobie energię życiową celu. Wysysa ją z prędkością 10ENŻ/rundę lub do opróżnienia celu z ENŻ.
    * Odporność na wyssanie ENŻ – jest odporny na utratę ENŻ.
  • Przejęcie kontroli – jak czar czarnoksiężnika Przejęcie Martwiaka (odpowiednik 6 POZ czarnoksiężnika + POZ głowomeby), potrafi kontrolować martwiaki.
  • Niewidzialność dla martwiaków – stałe.
  • Widzenie niewidzialnych – stałe.
  • Odporność na niemagiczną broń – dostaje obrażenia od broni magicznej, srebrnej lub mithrylowej.

Głowomeba (drapieżnik)

GŁOWOMEBA; POZ 0; CHAR ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 250; SF 125; ZR 60; SZ 80; INT 10; MD 20; UM 15; CH 25; PR 25; WI 25; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-31 2-32 3-22 4-65 5-40 6-77 7-57 8-57 9-42 10-57 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.80; TR 98; opźn. 2; SKUT 81 tn OB+20; SP B AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.60; TR 78; opźn. 2; SKUT 61 tn OB+2; SP B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR – , -; OB bl./dal. 40/20; WYP 40/40/40

GŁOWOMEBA; POZ 2; CHAR ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 270; SF 135; ZR 66; SZ 86; INT 12; MD 22; UM 15; CH 35; PR 35; WI 25; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-36 2-37 3-27 4-70 5-45 6-85 7-65 8-65 9-50 10-65 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.95; TR 115; opźn. 2; SKUT 83 tn OB+20; SP 2B AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.70; TR 90; opźn. 2; SKUT 63 tn OB+2; SP B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR – , -; OB bl./dal. 51/32; WYP 50/50/50

GŁOWOMEBA; POZ 4; CHAR ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 290; SF 145; ZR 72; SZ 92; INT 14; MD 24; UM 15; CH 45; PR 45; WI 25; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-43 2-44 3-34 4-77 5-52 6-93 7-73 8-73 9-58 10-73 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.105; TR 126; opźn. 2; SKUT 86 tn OB+20; SP 2B AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.80; TR 101; opźn. 2; SKUT 96 tn OB+5; SP B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR – , -; OB bl./dal. 62/42; WYP 60/60/60

GŁOWOMEBA; POZ 6; CHAR ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 330; SF 180; ZR 88; SZ 108; INT 26; MD 36; UM 25; CH 65; PR 65; WI 35; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-53 2-54 3-44 4-86 5-61 6-106 7-86 8-86 9-71 10-86 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.150; TR 176; opźn. 2; SKUT 120 tn OB+30; SP S AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.125; TR 151; opźn. 2; SKUT 105 tn OB+5; SP 2B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR – , -; OB bl./dal. 88/58; WYP 80/80/80

GŁOWOMEBA; POZ 8; CHAR ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 350; SF 190; ZR 94; SZ 114; INT 28; MD 38; UM 25; CH 75; PR 75; WI 35; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-60 2-61 3-51 4-93 5-68 6-114 7-94 8-94 9-79 10-94 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.160; TR 188; opźn. 2; SKUT 122 tn OB+30; SP S AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.135; TR 163; opźn. 2; SKUT 137 tn OB+7; SP 2B AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR – , 1/2; OB bl./dal. 104/64; WYP 100/100/100

GŁOWOMEBA; POZ 10; CHAR ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 380; SF 220; ZR 105; SZ 125; INT 35; MD 45; UM 30; CH 90; PR 90; WI 40; ZW 2
ODPORNOŚCI: 1-68 2-69 3-59 4-100 5-75 6-125 7-105 8-105 9-90 10-105 Amg 0
BROŃ 1: Pazury ; bgł.195; TR 227; opźn. 2; SKUT 155 tn OB+40; SP 2S AT 4
BROŃ 2: Dziób ; bgł.170; TR 202; opźn. 2; SKUT 145 tn OB+7; SP S AT 2
ZBROJA: Własna skóra ; OGR – , 1/2; OB bl./dal. 145/105; WYP 120/120/120

Bookmark the permalink.

15 Comments

  1. Ładna, podoba mi się. Będę jedną trzymał w akwarium.

    P.S.- jest kilka literówek, jakby Ci się chciało, to popraw.

  2. Fajne, ale to wykrywanie przejść na um jest strasznie małe w sensie promień – może to należało by jakoś zwiększyć ?

  3. Oryginalny stwór. Dobra robota.

  4. Jak zawsze człowiek pisze, szlachta nie raczy odpowiedzieć – już wiem skąd AS tego się nauczył

  5. Ehh, wszędzie jakieś żałosne szpilki. 😛

    Nigdzie nie jest napisane, że jakiś promień dotyczy wykrycia przejścia :>. Promień dotyczy wykrywania magii w Planie Materialnym.

    Przebijanie jest umiejętnością uznaniową (pasywną?) – MG – po rzuceniu czaru przez czarodzieja może uznać, że będąca w Planie En. Negatywnej głowomeba o POZX zainteresowała się emanacją magi i sprawdza wtedy jej UM. Test się uda – głowomeba przechodzi, test się nie udał nic się nie dzieje.

  6. Tak ?? Specjalne zdolności – wykrywanie magii – teraz cytat " w przypadku przebywania w Planie Enrrgii Negatywnej potrafi wykryć emanacje magii teleportacji lub wzywającej martwiaki (test na UM). Umiejętność użyta w Planie Materialnym pozwala wykryć magię lub magiczne przedmioty (automatycznie) w promieniu 1/2 UM." A teleportacja czy wezwanie martwiaków to nie przejscie z jednej sfery do drugiej ?

  7. Teleportacja nie (bo to nie przejście do innej sfery egzystencji, czy otwarcie bramy do niej), ale wezwanie martwiaków już tak.

  8. Ja pierdole czepiacie się pierdół, ale na pytanie nie odpowiecie – ja się pytam – czy promień wykrycia(np wezwania martwiaków) nie jest za mały żeby stanowić realne zagrożenie dla czarnoksiężników ? Stworek na 6 poz wyczuwa takie zawezwanie w promieniu około 12 m. Czy to czasem nie powino być zwiększone ? W końcu to jakiś rodzaj drapieżnika.

  9. Twoje uwagi spadają poniżej pewnego poziomu. Jak ci nie pasuje – wolna wola – zmień sobie.
    EOT ode mnie.

  10. Fajny pasożyto/drapieżnik. Przydatny jako komplikacja wezwania martwiaków. Ciekawe czy poddaje się tresurze?

  11. IQ i MD w granicach dla konia/pasa więc pewnie dałoby radę …

  12. Wydaje mi się, że magowie znaleźliby dla niej zastosowanie, do wykrywania magii, lub wyszukiwania miejsc przejścia między sferami. Można by ją stosować do wywabiania martwiaków, jako zwierze obronne. Idealny pupil dla ekscentrycznego maga. Mnóstwo zastosowań.

  13. Prywata pełną gębą – poprawiłem szablon tak, aby wyglądał jak wpis z bestiariusza z mim-a.

  14. Robi wrażenie. Całkiem ładnie. Znów tylko pytanie jak to wygląda na mniejszych ekranach uprzędzeń przenośnych.

  15. Poza ramką dookoła cech żadne element nie jest zdefiniowany na stałe.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *