Kondotier

Znany też jako najemnik. W przeciwieństwie do wojownika jego żywiołem nie jest walka. Chrzęst pancerzy, łopot sztandarów, szczęk oręża – najemnik zbywa to ledwie wzruszeniem ramion. Żywiołem najemnika jest bowiem pieniądz a wojaczka jedynie źródłem jego uzyskiwania. Najemnik potrafi po prostu świetnie walczyć, zna mnóstwo trików obcych innym reprezentantom kasty żołnierskiej, jest artystą wśród wojów. Nikt znajomością rzemiosła wojennego nie może się równać z kondotierem. Jest elastyczny – potrafi walczyć różnymi typami oręża, z konia jak i pieszo, w formacjach, w pojedynkę – zależnie od potrzeb pola walki.

Rzadko obchodzą go motywy najmujących go stron – żołd tylko go interesuje, i to koniecznie wypłacany w terminie. Inaczej może być bardzo groźny dla zleceniodawcy. Historia Orchii zna przypadki pustoszenia całych prowincji przez głodnego i nieopłaconego żołnierza najemnej banderii.

Kasta: Żołnierska.

Charakter: każdy, bez wyjątku.

Rasy: Ludzie, półorkowie, elfy, półelfy, krasnoludy, półolbrzymy. Wyjątkowo można dopuścić hobbitów (występują przecież formacje najemnych procarzy, bardzo sprawne i szanowane przez rozumnych dowódców). Hobbici jednak rzadko osiągają POZ wyższy od 10.

Religie: Tu jest wiele, często skrajnych, postaw. Są bezideowcy plwający na bogów, ignorujący ich zupełnie, niszczący świątynie na podbijanym obszarze, palący ołtarze, gwałcący kapłanki. Są też tacy, który przed każdą walką zanoszą modły do swych bogów prosząc o wsparcie. Ci składają ofiary, żyją zgodnie z etosem, walczą pod sztandarem boga i z jego imieniem na ustach giną…

Kodeks postępowania: Najemnik stara się zawsze znajdować w miejscach, w których wrą różne konflikty, gdzie są napięcia, walki i ruchawki. Wszak to naturalne środowisko tego reprezentanta kasty żołnierskiej. Szuka tam bogatego i silnego mentora, któremu będzie mógł sprzedać swój miecz i nierzadko życie. Dopóki jest należycie wynagradzany spełnia wszystkie rozkazy – nawet najniebezpieczniejsze – z pełnym oddaniem i odwagą, z których to cech jest znany powszechnie. Niepisany kodeks honorowy wyklucza zdradę czy jakąkolwiek inną formę sprzeniewierzenia się mocodawcy. Najemnicy nie lubią gwardzistów – psów służalczych czy podnóżków, jak zwykli ich określać. Sami służą za pieniądze więc gardzą zależnościami lennymi czy innymi jeszcze formami relacji, będąc w istocie beznamiętnymi egzekutorami zadań.

Łączenie profesji: Z zabójcą, złodziejem, kupcem, kapłanem.

Używana broń: Każda. Panuje tu absolutna dowolność, zdeterminowana potrzebami bieżącymi czy preferencjami indywidualnymi. Zwykle jednak posługują się jakąś bronią dystansową i drzewcową (zwłaszcza najmici z formacji konnych).

Używane zbroje: Wszystkie.

Używanie magii: Potrafią tylko używać przedmiotów magicznych, z obsługą i aktywacją których zostali dokładnie obeznani. Chętnie z takich przedmiotów korzystają znając ich walory i przewagi jakie dają w starciu z potężnymi nieludzkimi istotami zamieszkującymi Orchię.

Formacje: Wszelakie – od pieszych poprzez konne do lotnych nawet (np. Powietrzni Śmiałkowie na gryfach barona Hirengarda z Osmundu). Walczą chętnie w grupach, armiach nawet, jak i pojedynczo.

Tytuły:

  • Poziom 1-4 – Kadet Kompanii;
  • Poziom 5-9 – Wolny Kompan;
  • Poziom 10-14 – Miecz;
  • Poziom 15-17 – Dowódca Kompanii;
  • Poziom 18-19 – Marszałek Polny (było: Lord Wojny);
  • Poziom 20 – Wielki Marszałek (było: Marszałek Polny).

Stronnicy i posiadłości: Najemnik od poziomu 10 powinien mieć już jakąś warowną rezydencję. Liczba stronników czy poddanych – 10 +5/POZ powyżej 10. Powyżej 15 POZ najemnicy dowodzą już silnymi oddziałami, nierzadko liczącymi ponad 100 zbrojnych, czy nawet 1000. Dysponując taką potęgą najwięksi z nich wywierają znaczący wpływ na życie w prowincjach, w których na stałe rezydują.

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększa w walce wręcz szansę TR o 10 + 10/3 POZ, o tę samą wartość zmniejsza obronę.
  2. Powstrzymanie – zwiększenie OB. O 10 + 10/3 POZ, kosztem TR.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 + 10 na każde 3 POZ.
  5. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  6. Walka w tłoku – normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2.
  7. Podstawy płatnerstwa – umiejętność naprawy połowy nowych tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz. Naprawa zajmuję 1 godzinę na 1 uszkodzenie i jej sukces zależy od udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD kondotiera. BYŁO: Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  8. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie 10 ran po 8-godzinnym, wygodnym wypoczynku.
  9. Podstawy tarczownika – umiejętne zastawienie się tarczą kosztem dwukrotnie wolniejszych ataków, dwa razy zwiększające jej OB (w tym przypadku tarcza przyjmuje połowę uszkodzeń – normalnie 1/4) oraz umiejętność takiego wykorzystywania tarczy, jakby miała o klasę mniejsze ograniczenia SZ i ZR (np. z ograniczenia do 1/3 ZR i 1/4 SZ na 1/2 ZR i 1/3 SZ).
  10. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Wyłuskanie – umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maks. 95 pkt.) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ kondotiera).
  2. Selektywny atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt. minus 5 pkt./POZ , przy ciosie w kończynę lub ogon – o 50 pkt. minus 5 pkt./POZ. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do polowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika , trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW – odcięta zmiażdżona itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 obrażeń.
  3. Żołnierka – świetna znajomość rzemiosła wojennego. Postać otrzymuje bonusy: +5 do TR w wybranym typie oręża (np. miecze lekkie), +5 do obrony tarczą. BYŁO: Żołnierka – świetna znajomość rzemiosła wojennego. Postać otrzymuje bonusy: +5 do TR w wybranym typie oręża (np. miecze lekkie), +5 do obrony tarczą i tzw. szósty zmysł – umiejętność fantastycznej oceny sytuacji, która pozwoli uniknąć niebezpieczeństw (podświadomy niepokój wówczas odczuwa). Szósty zmysł testuje się rzutem na sumę 1/4 INT i 1/4 MD.
  4. Zapożyczenie umiejętności – od zabójcy lub przedstawicieli kasty żołnierskiej. Dotyczy zdolności z przedziału 11-18. BYŁO: Zapożyczenie umiejętności – od zabójcy lub łowcy. Dotyczy zdolności z przedziału 11-18.
  5. Ogłuszenie – nie zadające obrażeń TR obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności – sprawdzenie przez rzut na połowę odporności atakowanego na szok (odp. nr 4) zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt. SF kondotiera.
  6. Jeździectwo – umiejętność perfekcyjnej jazdy i walki konnej dająca premię + 10 pkt. do TR w stosunku do piechoty oraz zwiększająca o 10 pkt szansę utrzymania się na koniu w krytycznych momentach (np. po trafieniu lancą).
  7. Precyzyjny strzał – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona rzutu na akt. SZ (zmniejszonego o 1 pkt. na POZ kondotiera), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  8. Finta – czyli ominięcie. Markowany atak w określoną lokację, przebiegający ze zwodem w końcowej fazie uderzenia. Ostatecznie cios kierowany jest w inną lokację. Np. łowca pozoruje atak na głowę a błyskawicznym skrętem tnie w dłoń. Od obrony broniącego się odejmujemy 10kt/4POZ kondotiera. Ten atak chłonie dużo sił i koncentracji najmity – nie można go powtarzać częściej niż raz na rundę (nie jest dwukrotnie wolniejszy). BYŁO: Finta – czyli ominięcie. Dwukrotnie wolniejszy markowany atak w określoną lokację, przebiegający ze zwodem w końcowej fazie uderzenia. Ostatecznie cios kierowany jest w inną lokację. Np. kondotier pozoruje atak na głowę a błyskawicznym skrętem tnie w dłoń. Od obrony broniącego się odejmujemy 5 pkt./3 POZ kondotiera.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Szósty zmysł – umiejętność fantastycznej oceny sytuacji, która pozwoli uniknąć niebezpieczeństw (podświadomy niepokój wówczas odczuwa). Szósty zmysł testuje się rzutem na sumę 1/4 INT i 1/4 MD. BYŁO: Spostrzegawczość – Wrodzona zdolność obserwacji otoczenia. Gdy trzeba kogoś dostrzec, zauważyć kogoś lub coś kątem oka, uniknąć zaskoczenia – ta umiejętność jest testowana rzutem na 1/5 SZ, 1/5 ZR i 1/5 INT.
  2. Formowanie szyku – umiejętność ustawienia 4 kondotierów lub 2 innych żołnierzy na jednym polu tak, by walcząc obok siebie nie przeszkadzali sobie wzajemnie: udane po pomyślnym rzucie na sumę 1/2 CH, 1/10 INT i 1/10 MD; szyk utrzymuje się przez rundę na POZ ustawiającego lub do jego rozbicia.

Tworzenie bohatera

Startowe przyrosty współczynników

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI
15+ 15+ 15+ 15+ + +

Startowe premie do odporności

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+ 10+ + 10+ 10+ + + 10+

Biegłości

ILOŚĆ STARTOWA DODATKOWE BIEGŁOŚCI MODYFIKATOR PROF. BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
6 1/2 +15 (było: +20) 45 (było: 50)

Przyrost współczynników przy awansie na POZ

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ IL.BG B.ODP
4 (było: 3) 4 3 4 2 1 + + 4 1/2 +

Poprawki:

  • Zmieniona tytulatura.
  • Szósty zmysł do 10 POZ przeszedł i oczyściłem Żołnierkę zgodnie z sugestiami.
  • Poprawione zapożyczenie.
  • Ogłuszenia nie tykam – uważam, że taki majster jak najmita ma atuty w konfrontacji z innymi wojami. To jeden z nich.
  • Modyfikator profesyjny poprawiony na +15.
  • Poprawiona finta.
  • Zamiast przystawienia pojawiło się płatnerstwo.
  • Biegłość minimalna mniejsza o 5.
Bookmark the permalink.

16 Comments

  1. – LORD WOJNY jest już tytułem wojownika od 10 POZ
    – wiem już, że zdolność 18 to dwukrotnie wolniejszy atak; czym więc różni się od zdolności 4? proszę o ilustrację może na jakimś przykładzie
    – zdolność 14: dlaczego zapożyczenie tylko od łowcy lub zabójcy? czy inni żołnierze nie potrafią nic przydatnego? czy to po prostu przebitka z Łowcy Nagród?

  2. No, wyszła mi przebitka – zapożyczenie od zabójcy i wszystkich przedsstawicieli żołnierskiej kasty.

    Istotnie mała jest różnica między fintą a przycelowaniem. Zrobię aneks do tej umiejki i podam Leobardisowi.

  3. Jak dla mnie bomba:D
    Właśnie takiej profesji mi brakowało:)

  4. Moim zdaniem przepakowana postać poza tym umiejętność 15 ogłuszenie dostępna od 1 poziomu to przesada. Dla wojownika jest to zdolność dopiero po 10 poz. i żadna inna profesja nie powinna mieć jej wcześniej. Według mnie niestety nie do końca przemyślany dobór umiejętności choć sam opis postaci bardzo mi się podoba. kondotier-pies wojny;)

  5. [quote]Moim zdaniem przepakowana postać poza tym umiejętność 15 ogłuszenie dostępna od 1 poziomu to przesada.[/quote]
    Coś w tym jest, jednak z drugiej strony selektywny atak w głowę na tak niskim poziomie trudno przeprowadzić skutecznie. Może "antyodporność" tego ogłuszenia powinna być mniejsza niż u wojownika?

  6. WOW!!!
    Zgadzam się z Saganem, opis profesji super.
    A teraz kilka złośliwości 😉
    1. Profesja to zlepek kilku innych, w tym niestety patrząc na zd.prof. zbyt przypomina mi łowcę nagród opisywanego wcześniej.
    2. Zdolności profesjonalnych czepiałem się już przy okazji łowcy nagród poza : "Żołnierką"
    Nie zgadzam się aby kilka kilka odmiennych bonusów nie powiązanych ściśle ze sobą zawierało się w jednej zdolności.
    Zwłaszcza że "szósty zmysł" jeżeli już ma być to powinien się zawierać w osobnej zdolności.
    Ale i tak nie dopuściłbym tego szóstego zmysłu. Czemu? Już mówię.
    Dlaczego jakiś przeciętny Kondotier ma mieć szansę na wyczucie zagrożenia i to bardzo wysoką dodajmy cały czas. Moim zdaniem to nadużycie cechy. Zwłaszcza że jest ona dostępna dla wyznawców Asteriusza i to nie za darmo jako cecha po ceremonii 1000 świec.
    3. Modyfikator +20 przy losowaniu? Nieeee, nie zgadzam się. Bez komentarza.

  7. Jaka ulga! Nie czuję się już twórcą profesji bijącej wszystkie pozostałe 😀

  8. Korekt nie wykluczam. Jak tylko opędzluję swoje obowiązki i znajdę chwilę, to podam poprawki do obu profesji.

  9. Czekam na korektę – już ją wysłałem. Mam nadzieję, że każdy będzie usatysfakcjonowany.

  10. Żołnierka – sprawdziłem, jest już taka zdolność profesjonalna u najemnika, który to ukazał się jako dodatek do Bractwa Żelaznej Krwi. I generalnie się pokrywa, jednakże nie ma tam nic o wspomnianym "szóstym zmyśle"

  11. Tak, była taka zdolność gdzieś – zapamiętałem ją fragmentarycznie. Wzbogaciłem nieco o autorskie zmiany. Niemniej nie jest to wersja ostateczna – ta pojawi się jak Leobardis wklei updaty.

  12. Zmniejszenie modyfikatora profesyjnego nie zostało uwzględnione w tabeli. Tytuł MARSZAŁEK POLNY dubluje się w 2 przedziałach. Uważam też, że biegłość minimalna nie powinna być niższa niż 50, choć obniżenie modyfikatora profesyjnego jest uzasadnione. Ze względu na zdolność dowodzenie ten wojak powinien mieć wyższą charyzmę – przy tworzeniu postaci i przyroście na POZ.

  13. Tutaj też zarzut taki sam jak do łowcy nagród. Za małe przyrosty na poziom i też ogłuszenie do zmiany.

  14. Modyfikator profesyjny na +15 proszę i WIELKI MARSZAŁEK na ostatnim tytule…
    Przyrost ŻYW na +4

  15. Tak w ogule fajny opis postaci i jej idde. ale moim zdaniem łudząco podobna do wojownika/gwardzisty tylko troszkę mocniejsza. ale pomysł jest fajny i jako taki nalerzy docenić:)

  16. [quote]Dlaczego jakiś przeciętny Kondotier ma mieć szansę na wyczucie zagrożenia i to bardzo wysoką dodajmy cały czas. [/quote]

    Z bardzo prostej przyczyny. Gracz nie chce by zaskoczyło go jakies niebezpieczeństwo i dlatego wymysla taką zdolność 🙂

Pozostaw odpowiedź venar Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *