Kowal run

Kowal Run to wojownik który jednocześnie dysponuje umiejętnościami pozwalającymi na tworzenie specyficznej magii zawartej w przedmiotach zwanej magią runiczną. Uwagi na umiejętności ściśle powiązane z zawodami uzyskanie tej profesji to czas szkolenia czterech lat a nie jak to jest standardowo dwa.

Charakter: Każdy.

Rasy: Tylko krasnoludy.

Religia: Każda, jednak zdecydowana większość to wyznawcy Gotam-Gora.

Formacje: Kowale run to samotnicy strzegący sekretów wytwarzania runów (nie mylić ze znakami runicznymi czarodziei). Jako, że do nakładania runów potrzebny jest biały mithril czasem spotyka się ich z grupami awanturników z którymi podróżują aby zdobyć ten rzadki minerał.

Dwuklasowcy: Kowala run nie można łączyć z żadną inną profesją.

Używana broń: Kowale run mogą korzystać z każdej dostępnej broni, jednakże z uwagi na ich profesję najczęściej używają młotów. Jako że młot to też ich naturalne narzędzie pracy kowal run ma o 10 pkt. zwiększoną ewentualną biegłość początkową w młotach.

Używane zbroje: Każda, ze szczególnym uwzględnieniem kolczug i zbroi łuskowych.

Używanie magii: Kowal run nie korzysta z magii w sposób ja robią to czarodzieje czy klerycy. Ich umiejętności skupiają się na nadawaniu przedmiotom (broń, zbroja, przedmioty codziennego użytku) specyficznych cech magicznych zawartych w znakach runicznych na powierzchni przedmiotu trwale umagicznionych w podobny sposób jak to robią czarodzieje z przedmiotami magicznymi nadając im specyficzne cechy. Dodatkowo są w stanie korzystać z przedmiotów magicznych lub runicznych odpowiednio poinstruowani przez czarodzieja. Kowal run zna początkowo k5 znaków runicznych.

Kodeks postępowania: Kowale run w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat magii runicznej oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, odpowiednio selekcjonowanych) nie przekazują swojej wiedzy w tej kwestii. Nie wymieniają i nie sprzedają przedmiotów obdarzonych znakami runicznymi za wyjątkiem swoich pobratymców lub bliskich przyjaciół klanu.

Stronnicy i posiadłości: Na poziomie 10-14 musi posiadać własną kuźnię w pełni przygotowaną do tworzenia przedmiotów runicznych oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Kowala). Na poziomie 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. warownię) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Kowala Run powyżej 15-go. Na poziomie 20+ musi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych Kowali Run na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększa w walce wręcz szansy TR o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ poprzez analogiczne zmniejszenie Obrony.
  2. Powstrzymanie – zwiększenie OB o 10 pkt. + 10 na każde 3 POZ kosztem TR.
  3. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 pkt. + 10 na każde 5POZ.
  4. Roztrącenie – próba przedarcia się między przeciwnikami (zamiast ataków w tej rundzie): udana, jeśli przeciwnicy zostali zaskoczeni (rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ wojownika) i postać utrzymała równowagę (rzut na akt. ZR).
  5. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  6. Walka w tłoku – normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2.
  7. Młynek – dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  8. Wykrycie magii – Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziałującej z niego magii: rzut na UM (trwa pełną rundę).
  9. Identyfikacja runu – pozwala na identyfikację znaku runicznego, sprawdzane %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną 1% na poziom osoby, która stworzyła identyfikowany znak runiczny.
  10. Kowalstwo – umiejętność ta pozwala przetwarzać żelazo (rzut na 1/2 akt. ZR) na proste narzędzia i przedmioty.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Wytrwałość – Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
  2. Tworzenie run – umiejętność tworzenia znaków runicznych nakładanych na dowolny przedmiot w zależności od jego przeznaczenia. (broń, zbroja, przedmioty codziennego użytku); rzadko jednak się zdarza by Kowal nałożył run na przedmiot inny niż taki który sam wcześniej wytworzył i przygotował w tym celu; sprawdzany % rzutem na 1/2 UM + 1/10 ZR; trwa to k10 godzin. Do stworzenia runu potrzebny jest biały mithril w ilości 1% wagi przedmiotu.
  3. Płatnerstwo – umiejętność ta pozwala na wytwarzanie określonych części zbroi, przy czym trwa to 8 dni na 1kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) oraz naprawę połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz – naprawa a także wytwarzanie wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD
  4. Zbrojmistrzostwo – ta umiejętność pozwala na wytwarzanie określonej broni, przy czym trwa to 8 dni na 1 kg wagi broni oraz naprawę połowy nowych, tzn. jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, wytwarzanie oraz naprawa wymaga udanego rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD.
  5. Mineralogia – umiejętność ta pozwala na identyfikację minerałów (rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT).
  6. Odporność na ogień – naturalna dodatkowa odporność na ogień pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed ogniem jeśli poprzedni był nieudany. Ponadto wszystkie obrażenia od ognia automatycznie dzielone są na połowę (nie dotyczy ognia magicznego).
  7. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  8. Niszczący cios – umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów obuchowych, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ. Ponadto po każdym ciosie należy wykonać rzut na wytrzymałość zbroi czy nie została automatycznie zniszczona.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Łączenie run – umiejętność ta pozwala na stworzenie więcej niż 1 runu na przedmiot (maks. 5). Każdy kolejny run to zmniejszona szansa na jego stworzenie o 10 pkt. Pozostałe zasady pozostają te same jak przy standardowym tworzeniu run.
  2. Niszczenie run – Kowal run może niszczyć runy nałożone na przedmiot. Sprawdzane sprawdzenie rzutem na 1/2UM +1/10 ZR, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ twórcy niszczonego runu. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu.

Tworzenie bohatera

Startowe przyrosty współczynników

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI
10+ 20+ 10+ 10+ + 10+ 10+ + + +

Startowe premie do odporności

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+ 10+ + 10+ + 10+ 10+ 20+ 10+

Biegłości

ILOŚĆ STARTOWA DODATKOWE BIEGŁOŚCI MODYFIKATOR PROF. BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
4 1/3 +10 40

Przyrost współczynników przy awansie na POZ

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ IL.BG B.ODP
4 5 3 3 2 4 2 1+ + 1 3 1/3 +
Bookmark the permalink.

58 Comments

  1. [quote]Przycerowanie[/quote]

    No niezła umiejka 😀 😀

    Profesja oki. Dobrze, że są ograniczenia (mitryl, dostęp do warsztatu i sprzętu), bo byłby przegięty. Wiadomo, że każdy gracz krasnolud montowałby bez przerwy runy.

  2. Pomysł ciekawy. Teraz moje spostrzeżenia:
    – biegłość po awansie na POZ rośnie trochę za szybko w stosunku do startowych predyspozycji.
    Ponadto:
    – zdolność 12: w opisie powinna być 1/2 ZR
    – zdolność 14: w opisie powinno być chyba dni, a nie godzin (albo mam skopany opis zbrojmistrza)
    – zdolność 15: szansa na rozpoznanie cechy minerału jest większa niż na jego sklasyfikowanie
    – zdolność 16: nie wiadomo, czy obejmuje tylko zwykły, czy też magiczny ogień

    Czy runy, które ma kuć ta profesja pochodzą z jednego z numerów MiM?

  3. mala uwaga jesli chodzi o 'kolejnosc' umiejetnosci:
    czy bohater nie powinien najpierw zostac wyszkolony w kowalstwie a dopiero pozniej nauczyc sie nakladac runy? [quote]rzadko jednak się zdarza by Kowal nałożył run na przedmiot inny niż taki który sam wcześniej wytworzył i przygotował w tym celu[/quote] – pomijajac fakt posiadania mitrylu(o tym troszke pozniej) 0-poziomowa postac moze nakladac runy, jednak nie potrafi wyrobic przedmiotu na ktory ten run moglby zostac nalozony : czy nie warto zamienic np. umiejetnosci nr 8 i 10 z 12 i 14[kowalstwo oraz wyrabianie ulubionych mlotow imho powinny byc zdolnosciami dosc podstawowymi]
    jeszcze jedno pytanie – odnosnie mitrylu: rozumiem ze runy maja byc potezne wiec musi byc dosc powazne ograniczenie, ale czy bialy mitryl rzeczywiscie tak czesto sie spotyka(osobiscie mialem kontakt z minimalna iloscia tego metalu przez dosc dlugi czas grania), by stanowil 1/100 wagi np. zbroi na ktora jest run nakladany[biorac pod uwage, iz mitryl jest lzejszy od pozostalych metali wydaje mi sie to dosc duza iloscia(wiec pomijajac to, ze z umiejetnosci tej imho bedzie korzystac sie rzadko, to na poziomie 0-wym wydaje mi sie calkowicie nie potrzebna/bez mozliwosci uzycia i mozliwa jest sytuacja gdzie przez kilka lat regularnego grania postac(juz nasto-poziomowa) uzyla umiejetnosci z 0-ego poziomu 1 czy 2 razy.. albo i wcale)]

    jeszcze jedno pytanie : jak beda sie mialy runy do materialow ktorych nie mozna umagicznic/maja wlasna antymagie? czy runy bedace 'innym rodzajem magii' beda dzialac? i jak sie ma sprawa runy i umagicznianie przedmiotw/przedmioty magiczne? Chetnie dowiedzialbym sie tych rzeczy z opisu runow 😉

    Podsumowujac profesja sprawia fajne wrazenie i moze byc ciekawym urozmaiceniem (choc osobiscie krasnalami nie grywam), choc zastanowilbyms ie nad kolejnoscia tych umiejek 😉

  4. :):):) – to było oczywiste że będą leciały pociski na osobę (wydaje mi się) najbardziej krytyczną wobec innych twórców profesji.
    Widzę że zawody i zdolności nadnaturalne były głównym źródłem inspiracji przy opracowywaniu zdolności – może to dobrze a może źle – ja uważam że pomysł przedni bo jeszcze nikt na to nie wpadł a przynajmniej nie przelał tego na "papier". Moja ocena w skali 4.

    P.S.
    Zobaczymy jakie będą komenty jak pojawi się "Strażnik Zakonny" z kasty rycerskiej 🙂

  5. Pociski nie lecą na osobę, tylko na jej dzieło.
    [quote]Zobaczymy jakie będą komenty jak pojawi się "Strażnik Zakonny" z kasty rycerskiej[/quote]
    Już samo to, że pojawi się ktoś nowy spoza kasty żołnierskiej to powód do zadowolenia.

  6. Tomku ja tu się nie będę czepiał zdolności i takich tam, ale prostej matematyki. Dodaj sobie podstawowe współczynniki po poziomie bez biegłości i odporności tak to się kształtuje:
    Kowal 25 i ++
    KONDOTIER 17 i ++
    Łowca N 15 i ++
    Chronomanta 22 i ++
    i inne przypadkowe
    Wojownik 21 i ++
    Barbarzyńca 21 i ++
    Zabójca 22 i ++
    Alchemik 21 i ++
    Komentarz nasuwa się sam. To pierwsze wyliczenie. Teraz drugie jeśli zamiast + wstawimy 10 przy startowych przyrostach współczynników to mamy tak:
    Kowal 170
    KONDOTIER 120
    Łowca N 110
    Chronomanta 130
    Wojownik 130
    Barbarzyńca 120
    Zabójca 130
    Alchemik 120
    Znów komentarz zbędny. I ostatnie przy odpornościach – ta sama metoda:
    Kowal 160
    KONDOTIER 120
    Łowca N 110
    Chronomanta 110
    Wojownik 120
    Barbarzyńca 120
    Zabójca 110
    Alchemik 110
    Znów Kowal najlepszy. W trzech rankingach matematycznie najlepszy. Musisz coś pogmerać w statystykach, bo obawiam się że "Róża" będzie chciał grać – Kowalem, a tego nie wiem czy bym chciał. Zwyczajnie trochę przepakowałeś Krasnala. Chociaż pomysł ok.
    I na koniec jeszcze jedna moja prywatna uwaga, wolał bym żeby profesje jednak były dostępne dla więcej niż jednej rasy. Chyba, że każda rasa będzie miała swoją prywatną profesję. Chodzi mi tu o zrównoważenie.

  7. Za plus należałoby raczej wstawiać wartość przeciętną, czyli 5. W porównaniu warto by było uwzględnić przedstawicieli kasty rycerskiej, bo to oni są najbardziej "przyrastający".

  8. W porządku można to zrobić dla 5 i tak najprawdopodobniej kowal będzie najlepszy, jednak 10 pokazuje lepiej różnice dysproporcji. Zaś jeśli chodzi o kastę rycerską specjalnie jej nie brałem, bo jest jedno ograniczenie, żeby ją dostać. Mianowicie trzeba rzucić odpowiedni status żeby móc nią grać, przynajmniej w zasadach.

  9. Z tymi plusami przy odpornościach jest jeszcze jedna rzecz: standardowe profesje posiadają łącznie 60 pkt (rycerze 70 pkt) z zebranych 10+ i 20+, z tym że najbardziej komfortowe dla postaci są 10+, bo im ich więcej, tym większa ilość odporności wzrasta. Sam +, który wprowadził najpierw Mrufon, a później Venar, sprawia, że więcej niż 6 odporności może wzrosnąć. Czy to źle – nie wiem, jednak trzymałem się tej zasady przy tworzeniu chronomanty.

  10. Moje zdanie na temat standardów znasz. Jestem zwolennikiem, każdemu po tyle samo. Nie wiem czy to dobrze, czy źle. Wiem, że nie powoduje faworyzacji danej profesji przez graczy (nie wiem czy ktoś chciałby prowadzić 4 kowali runów). Takie różnice, można wprowadzać, przy rasach czy jakiś innych opisach, gdzie łatwo podać argumenty dlaczego ktoś ma czegoś więcej lub mniej. Spróbuj mnie przekonać dlaczego Kowal miałby wygrywać we wszystkich trzech rankingach podanych wcześniej przeze mnie.
    P.S. Sprawdziłem na kaście rycerskiej na 4 miejsca (3 rycerskie i kowal) Ranking wygląda tak 2 miejsce, 4 miejsce, 1 miejsce. Więc nawet na tle profesji rycerskich jest dość mocny. Tam gdzie jest 4 to, dlatego że ma 10 mniej niż pozostali trzej (oni mają po tyle samo)

  11. Pewnym usprawiedliwieniem wysokiej pozycji kowala w tych rankingach jest jego jednoprofesyjność – każdego z rycerzy można "ożenić" co najmniej z jakimś klerykiem. Co do ostatniego rankingu w pełni się z Tobą zgadzam – w odpornościach dostaje za dużo.

  12. No więc po kolei:

    Mrufon – przycerowanie to literówka i zdarza się w wielu artykułach tutaj więc szkoda było to pisać

    Treant
    [quote]biegłość po awansie na POZ rośnie trochę za szybko[/quote]
    Chyba masz rację, sam się tego czepiałem więc można by to zmienić do 3, w końcu to wojownik
    Zdolność prof. 12,14,15 – naniosę poprawki
    Zdolność prof. 16 – naturalnie że zwykły ogień. Odporniość na magiczny jest zarezerwowana dla wyznawców Sharami
    [quote]
    Czy runy, które ma kuć ta profesja pochodzą z jednego z numerów MiM?[/quote]
    Nie ukrywam, że to właśnie na kanwie tego artykułu (ukaże się tu niebawem) powstała ta profesja. Ale tak samo jak czarodzieje mogą tworzyć własne czary, nie znaczy że nie mogą tworzyć własnych runów (czyt.wymyślone przez bohatera prowadzącego)

    Zygi
    [quote]czy bohater nie powinien najpierw zostac wyszkolony w kowalstwie a dopiero pozniej nauczyc sie nakladac runy?[/quote]
    No cóż, myślę że mogę się z Tobą zgodzić, warto zamienić kolejność tych umiejętności
    [quote]ale czy bialy mitryl rzeczywiscie tak czesto sie spotyka[/quote]
    Niestety nie, i dlatego przedmioty runiczne są takie rzadkie na Orchii i niespotykane. Magowi wystarczy PM i czas i żaden problem ze stworzeniem magicznego przedmiotu.
    [quote]jak beda sie mialy runy do materialow ktorych nie mozna umagicznic/maja wlasna antymagie?[/quote]
    Antymagia sama w sobie nie dopuszcza innej magii więc bez komentarza. A jeśli chodzi o przedmioty magiczne to jakoś nie wyobrażam sobie "poprawiania" ich cech dodatkowo. Kowale run nie potrafią tworzyć magicznych przedmiotów a co za tym idzie nie nakładają na nie runów (w końcu nie są ich twórcami jak to jest w opisie)

    Czegoj:
    Po tobie spodziewałem się czegoś więcej niż matematyki 😉 A matematyka jest prosta. Policz to dokładnie tak samo przy postaci dwuprofesyjnej (99% graczy takimi gra) i Kowal już nie będzie tak wysoko.
    [quote]wolał bym żeby profesje jednak były dostępne dla więcej niż jednej rasy.[/quote]
    A ja nie, każda rasa powinna mieć swoją własną, zarezerwowaną tylko dla siebie profesję. A ta profesja to ukłon w kierunku mojej ulubionej rasy.

  13. Jako się rzekło poprawki naniesione. Ja jestem tolerancyjny i wobec dobrych argumentów zmieniam zdanie. Ale dziwi mnie jedna rzecz. Nie zauważyłem żadnych uwag co do samych w sobie zdolności profesjonalnych. Czyżby żadna nie budziła kontrowersji i wszystkie były akceptowalne?

  14. [quote]Nie zauważyłem żadnych uwag co do samych w sobie zdolności profesjonalnych. Czyżby żadna nie budziła kontrowersji i wszystkie były akceptowalne?
    [/quote]
    Jest jedna, która budzi kontrowersje natury prawnej (i dlatego przyszła mi do głowy później). Mianowicie zbrojmistrzostwo: postać nie należąca do szlachty nie może legalnie wytwarzać broni. Respektowanie tego doprowadziłoby do 2 sytuacji:
    – kowal nie wytwarza broni, dopóki nie posiada Tan przed imieniem
    – kowal musi pochodzić ze szlachty.

    A w kwestii postaci dwuprofesyjnych jest następująco: nie zawsze MG pozwala na dwie profesje, a zresztą przy licznej drużynie nie jest to konieczne i było kiedyś w MiM krytykowane.

  15. Dziwna w KC ta zasada, że zbrojmistrz rekrutuje się ze szlachty. Zupełnie odwrotnie niż w realu – gdzie te zajęcia były wyłącznie obsadzone przez mieszczaństwo. Nie licował z godnością rycerską parać się zbrojoróbstwem.
    Cóż – kładę to jednak na karb odmienności świata KC i zasad nim rządzących…

  16. Treant
    [quote]Respektowanie tego doprowadziłoby do 2 sytuacji:
    – kowal nie wytwarza broni, dopóki nie posiada Tan przed imieniem
    – kowal musi pochodzić ze szlachty.[/quote]

    Ustęp 5 Kodeksu Katana
    podpunkt 4
    "Wyznacza się karę śmierci za wytwarzanie broni w celach handlowych przez osoby najniższego stanu. Punkt ten ulega zawieszeniu na czas ogłoszenia obrony przed najazdem"

    Prawo to chyba nie jest Twoja mocna strona, co?

    I cytat z opisu
    [quote]Nie wymieniają i NIE SPRZEDAJĄ [/quote]

    Skoro MG nie pozwala na postacie dwuprofesyjne to zmień go.

  17. Parę latek już lat nie grałem. Stąd też nie jestem na bieżąco z katańskim prawem (pamiętałem tylko, że broń wytwarza tylko szlachta) i problemu z MG nie mam, jednak najdłużej grałem właśnie jednoprofesyjną postacią – głównie ze względu na dość liczną drużynę.
    I jeszcze jedna rzecz: zazdroszczę Tobie i Mrufonowi takiego zainteresowania i ilości uwag do Waszych profesji. Czy moja profesja należy do mało popularnej wśród graczy kasty, czy też brak dyskusji wokół niej spowodowany jest jeszcze niekompletną listą czarów?

  18. Spokojnie Treant, czary skomentuję Ci na pewno jak tylko chwilkę znajdę aby je dokładnie przejrzeć. Sam Chronomanta ma komentarze i pod profesjąi na forum więc nie jest tak źle :).
    Mnie martwi co innego.
    Kowal Run – ocen 7, komentujących 5
    Łowca Nagród – ocen 4, komentujących 5
    Kondotier – ocen 7, komentujących 5
    Chronomanta – ocen 4, komentujących 3

    Zakładam, że twórcy nie oceniają swojej pracy, ani nie biorę ich do statystyk komentujących. Ciekawa dysproporcja co? Czyli dam ocenę ale nie umotywuję czemu? Bo taki mam kaprys? Ciekawe

  19. Słusznie zakładasz. Chodzi jednak o to, że część komentarzy to faktycznie sama ocena (super/fajne/takie sobie), a nie jakaś dyskusja. Ilość ocen profesji wzrosła po moim apelu. Nie chodzi też o to, żebyś tylko Ty komentował moją pracę, bo wówczas nie trzeba by jej upubliczniać.

  20. Co do Kowala – to niby wszystko pięknie ładnie (z tym twierdzeniem że każda rasa powinna mieć zastrzeżoną profesję nie będę dyskutował – istnieje wszak Wiedźmin – generalnie zastrzeżony dla ludziów i "metysów") – ale dlaczego wydaje mi się że taka profesja istnieje już w WFRP. Czy pomysł na urozmaicenie KCtów ma polegać na kopiowaniu pomysłów z innych systemów? Rozumiem że ta profesja wzięła się stąd, że krasnoludy są kiepskie w profesjach czarodziejskich (które to głównie specjalizują się w runach – bo chyba kazdy znich może je tworzyć).

  21. Astrolog także jest znawcą runów i może być krasnoludem.
    Na zarzut dotyczący kopiowania profesji z innych systemów odpowiem następująco: co najmniej kilka profesji w KC stworzonych przez A.Sz. to kopie np. z AD&D.

  22. Shadowrunner
    [quote]ale dlaczego wydaje mi się że taka profesja istnieje już w WFRP. Czy pomysł na urozmaicenie KCtów ma polegać na kopiowaniu pomysłów z innych systemów?[/quote]
    Nie wydaje Ci się. W WFRP jest taka profesja, ale ukazała się dopiero w drugiej edycji w dodatku "Królestwo Magii". Ale nie jest to skopiowanie, bo jak już wcześniej mówiłem pomysł powstał po przeczytaniu artykułu z MiMa oraz historii krasnoludów. Cytuję "stnieją krasnoludy posługujące się magicznymi runami, które zostały zapożyczone od elfów, ale przekształcone i napełnione typową dla krasnoludów (A NIEZROZUMIAŁĄ DLA INNYCH RAS) mocą magiczną."

  23. Ale czy inspiracja daną profesją występującą w innym systemie i dodanie czegoś nowego do KC musi być uważane za wtłaczanie na siłę innych systemów do KC? Gdy skończę chronomantę, mam w planach zaprezentować kolejną czarodziejską profesję, do stworzenia której natchnęła mnie istniejąca w AD&D, jednak sposób, w jaki ją rozwiązałem w KC nie ma nic wspólnego z pierwowzorem, jeśli chodzi o kwestię mechaniki.

  24. Mam jeszcze uwagę do zdolności nr 18: porównując ją z rycerskim niszczącym cięciem dochodzę do wniosku, że jest trochę przepakowana, ponieważ młoty zadają przeciętnie i tak większe uszkodzenia niż bronie sieczne używane przez rycerzy, a tu jeszcze dochodzi możliwość natychmiastowego zniszczenia zbroi. Nie mam teraz przed oczami tabeli z pancerzami, jednak sądzę, że tylko te najcięższe miałyby szansę w starciu z rzutem na ich akt. wytrzymałość.

  25. Nie do końca się zgadzam. Ta zdolność jest normalna a rycerska jest zupełnie nieprzydatna. Dlaczego? Po co miałoby się stosować tą zdolność? Po to aby pozbawić przeciwnika ochrony pancerza i się do niego dobrać. Jeżeli ktoś ma pancerz o wytrzymałości 100 a Twój współczynnik uszkodzeń jest powiedzmy X3 (nawet) przy obrażeniach powyżej 100 to niszczysz mu średnio zbroję 6 pkt/atak. To powoduje, że musisz gościa trafić 17 razy. Sorki ale normalnie po 4 trafieniach zazwyczaj jest już po walce. Więc po co stosować tą umiejętność?
    Twórzmy umiejętności które są przydatne a nie jak niektóre nasze przepisy prawne "martwe"

  26. Ależ zdolność rycerska nie jest w tym przypadku nieprzydatna – jej moc tkwi w POZ rycerza. Należy również pamiętać, że nie zawsze wrogowie paradują w nowiutkich, a przede wszystkim bardzo wytrzymałych pancerzach. Ponadto nie wyobrażam sobie, aby rycerz stosował to cięcie dla zabawy, lecz w sytuacjach, gdy jego ataki nie przedostają się przez zbroję wroga.

  27. Nadal nie zmienia to faktu że zanim zbroja będzie nieprzydatna to jej właściciel będzie martwy 🙁
    Więc po co mam marnować dwukrotnie wolniejszy atak?
    Po to by po śmierci właściciela zbroi miała ona więcej uszkodzeń i tym samym straciła na wartości?

  28. Jak to nie zmienia? Jeśli Twoje ataki nie są w stanie bez dobrego dodatniego +/- k50 zadać mu ran, to najskuteczniejszą drogą jest wyskubanie delikwenta ze zbroi. Można jeszcze próbować różnych zamaszystych ataków, jednak przed nimi delikwent może się niestety uchylać.
    Zdarzały się przygody, w których brali udział pancerni przeciwnicy, niekiedy żywi inaczej.
    Pamiętam też próby handlu orężem i opancerzeniem zdobytymi na gwardzistach: były znakowana i sprzedawca skończył w ciemnicy 😐

  29. Tym razem się nie rozumiemy 🙂 Chodzi mi o to że żadna walka (poza ostatnią z kostuchem ale to się nie liczy) nie trwa aż tak długo by zanim umrze właściciel zbroi, została ona zniszczona. A jeśli nie możesz się przebić to zazwyczaj szybciej skończy się ta walka dla Ciebie niż ją zniszczysz 😉

  30. Po co w takim razie w tabelach z bronią współczynnik uszkodzeń? Nie wszyscy wrogowie paradują w nowiutkich zbrojach i powiem Ci, że zdarzały mi się przygody, gdy z kogoś spadał bezużyteczny już pancerz. W końcu sytuacja, w której trudno jest zranić przeciwnika z powodu dużych wyparowań, nie implikuje tego, że wygranie walki jest dla niego oczywiste: jako bardziej obciążony z reguły pierwszy ulegnie zmęczeniu, co zmyślny wojownik przewidzi i zastosuje defensywną taktykę.

  31. Hmm, wiesz jak dotąd (poza bitwą, większą potyczką) to walki trwały u mnie maks. kilkanaście rund. W tym czasie wojownik nie zdąży złapać nawet zadyszki. A defensywna taktyka jest dopóki ja jako MG nie wyrzucę na kościach krytyka (spytaj moich graczy), a zdarza mi się to nader często 🙂

  32. Ja uważam że ta profesja jest zbyt napakowana posiada w sobie cztery zawody kowal mineraolog płatnerz zbrojmistrz dodatkowo potrafi tworzyć runy czyni go to niezależnym ponieważ może zrobić wszystko sam Ja to bym inaczej rozwiązał np Kowal mistrz krasnolud plus krasnoludzka księga wiedzy i tworzenie nowej profesji jest niepotrzebne

  33. [quote]w sobie cztery zawody kowal mineraolog płatnerz zbrojmistrz[/quote]
    Tak, ale we wszystkich jego szansa powodzenia jest niższa niż przy typowym zawodzie. Ponadto nie ma takich profitów jak choćby typowy kowal czyli bonusu do SF oraz biegłości w młotach
    [quote]potrafi tworzyć runy czyni go to niezależnym ponieważ może zrobić wszystko sam[/quote]
    Tak samo jak czarodziej, który również może sam robić magiczne przedmioty, amulety itd.
    [quote]np Kowal mistrz krasnolud plus krasnoludzka księga wiedzy i tworzenie nowej profesji jest niepotrzebne[/quote]
    Ale tutaj dopiero następuje przepakowanie postaci. Bo to oznacza, że mając już np. dwie profesje zyskujesz możliwość tworzenia potężnych runów – a to może Cię postawić na równi z półbogiem.

  34. Ja widzę te premie:
    [quote]Startowe przyrosty współczynników:
    … SF 20+ …[/quote]
    [quote]Jako że młot to też ich naturalne narzędzie pracy kowal run ma o 10pkt zwiększoną ewentualną biegłość początkową w młotach.[/quote]

  35. Tak Treant, ale to wynika z profesji podobnie jak u innych profesji "siłowch" i jest tej samej wielkości jak np. u wojownika czy barbarzyńcy. A bonus do biegłości nie wynika z zawodu a ze specyfiki profesji.

  36. Grając w kryształy ilu spotkałeś krasnoludów mistrzów, którzy by znaleźli księgę wiedzy i do tego zrozumieli co w niej jest napisane.Nie porównuj runów do przemian półboskich, nawet dwu profesyjna postać potrafiąca tworzyć runy nic nie poradzi jak wyjdzie przemiana półboska

  37. W Kryształach Czasu oficjalnie nie ma magii runicznej, nie ma też księgi wiedzy o której piszesz, a która dawałaby takie możliwości jak te w moim zamyśle. To jak widzę magię runiczną sprawia, że ona jest bardzo potężna, dlatego stawiam ją na równi z przemianami. Dlaczego? Ponieważ podstawowym składnikiem do stworzenia jest magiczny mitryl, na bazie, którego śmiało można nawet stworzyć run chroniący przed przemianami półboskimi. Może działać podobnie jak cecha nadnaturalna "odporny na przemiany półboskie".

  38. Niemniej powyższe profity ma – jedynie to wskazałem, bez jakiegokolwiek oceniania.

    [quote]A bonus do biegłości nie wynika z zawodu a ze specyfiki profesji.[/quote]
    Osobiście uważam, że bardziej przystająca do wbudowanych profesji byłaby opcja dwukrotnego rzutu podczas losowania biegłości – jak u rycerzy.

  39. run chroniący przed przemianami półboskimi.ciekawe to już jesteśmy niedaleko od runu nieśmirtelności i runu odporności na broń i czary to jest przepakowanie postaci

  40. Przepakowanie? Proponuję zapoznać się z czarami z wyższych kręgów kast czarodziejskich i klerycznych. Dopiero wtedy zauważysz co to znaczy przepakować postać. Runu niesmiertelności nie przewiduje, pewnie nikt nie przewiduje takiej możliwości poza posiadaniem jednego z KC. Magia chroniąca przed bronią czy tez czarami już istnieje więc nie jest to nic innego.
    Odnoszę dziwne wrażenie, że zwyczajnie nie pasuje Ci ta profesja i wynajdujesz "argumenty", które nie mają żadnego pokrycia.
    Chętnie podyskutuję, na temat tej profesji. Na wniosek innych użytkowników dokonałem już w niej kilka modyfikacji, ale będę wdzięczny za rzeczowe argumenty zamiast kpiarskiego tonu.

  41. Jaka jest różnica pomiędzy tą profesją a zawodem? Normalny krasnoludzki kowal siedzi w kuźni i wykuwa .. a taki co umie to wykuwa runy.. po co to ma być profesją ?
    Gdzie tu przesłanie do tworzenia profesji z zawodu? – zgadzam się tu wpełni z kane.
    Opis profesji jest bardzo naciągany – to znaczy jest to "wojownik" który tworzy specyficzną magię.
    Słowo wojownik jest tu chyba tylko po to aby była podstawa do zwiększenia współczynników bo w opisie czym zajmuje się ta profesja nie ma ani słowa o walce.
    Z opisu wynika że ten wojownik wojuje tylko z kowadłem. Nie pasjonuje go walka ani nic co jest z nią związane.
    Jedyne czego powinien się dorobić to kuźni i służby (gdzie tu nawiązanie do walki lub wojny?).
    Nie wiem czemu ta profesja ma tak duże bonusy do współczynników?
    Tłuczenie młotem w kowadło przez 4 lata jak ma wpłynąć na zwiększenie szybkości 10+, jak to ma wpłynąć na charyzmę + albo wiarę + lub tym bardziej inteligęcję +.
    Skoro sprawa walki jest drugorzędna to czemu tak duże przyrosty 1/3 ilości biegłości? i duża biegłość minimalna? i co gorsza ilość startowa biegłośći 4? Przyrosty na poziomy też nie bardzo pasują do tego czym zajmuje się kowal run – żywotność +4? i szybkość +3? Czemu siła fizyczna aż +5 – czy kowal run dzwiga ciężary? wspina się? rzuca kamieniami? raczej nie – to bardziej precyzyjne zajęcie – kształtowanie niewielkich zagłębień w metalu / tworzenie symboli – magicznych znaków za pomocą młota – w pełnym skupieniu i mistycznej atmosferze – nie ma to specjalnie nic wspólnego z wielkim 10 kg młotem który sugierował by +5 sf.
    Przyrosty odporności także sugierują jakieś szczególne ogólne uodpornienie adeptów kowalstwa na wszelkie czynniki – ale czemu na wszystkie?
    Podsumowując jak na postać której celem jest zbieranie kruszcu potrzebnego do produkcji magicznych symboli – to to jest postać zdecydowanie zbyt przypakowana w walce – co bardzo dobrze obrazuje zestawienie czegoj'a (w jednym z początkowych postów).

  42. napisałeś ze magia runu stawiasz na równi z przemianami.dzięki przemianom można uzyskać nieśmiertelność ty w swoich runach nie przewidujesz takiej możliwości. napisałeś również że można stworzyć run chroniący przed przemianami półboskimi
    czyli runy są poteżniejsze od przemian . Za przykład runu dałeś cecha nadnaturalna "odporny na przemiany półboskie". pozwól że zacytuje BOGOWIE w tym świecie bardzo często mieszają się w sprawy swoich wyznawców. Z tego też powodu prawie co dzie-siąta postać rodząca się na Orchii statystycznie zostaje obdarzona zdolnością nadprzyrodzoną.czyli runy stawisz na równi z mocą bogów Nie podoba mi się to. Tworząc runy powinieneś bardziej skupić się na czarach

  43. mastug:
    [quote]Jaka jest różnica pomiędzy tą profesją a zawodem? Normalny krasnoludzki kowal siedzi w kuźni i wykuwa .. a taki co umie to wykuwa runy.. po co to ma być profesją ?
    Gdzie tu przesłanie do tworzenia profesji z zawodu? – zgadzam się tu wpełni z kane.
    [/quote]
    W zdolnościach profesjonalnych mamy nawiązanie do kilku zawodów a konkretnie czterech, które uznałem za najbardziej istotne dla tej profesji. Jest mało prawdopodobne by tworząc postać np. wojownika, wylosować je wszystkie. Stąd w zdolnościach profesjonalnych nawiązanie do tych zawodów. Poza tym umiejętność wykuwania run nie wynika tylko z kowalstwa, ale też z umiejętności magicznych, które są potrzebne do ich wykuwania.
    Nigdzie też nie pisałem, że profesja ta została stworzona z zawodu. Została stworzona, gdyż w historii Orchii (nie przez wszystkich akceptowaną) znajduje się wzmianka iż krasnoludy posługują się specyficzną magią, właśnie runiczną. A opisu tej magii nie ma w żadnych materiałach nam dostępnych. Stąd pomysł na stworzenie takiej profesji.
    [quote]Opis profesji jest bardzo naciągany – to znaczy jest to "wojownik" który tworzy specyficzną magię.
    Słowo wojownik jest tu chyba tylko po to aby była podstawa do zwiększenia współczynników bo w opisie czym zajmuje się ta profesja nie ma ani słowa o walce.
    Z opisu wynika że ten wojownik wojuje tylko z kowadłem. Nie pasjonuje go walka ani nic co jest z nią związane.
    Jedyne czego powinien się dorobić to kuźni i służby (gdzie tu nawiązanie do walki lub wojny?).
    [/quote]
    W jednym z tematów na forum poruszana była kwestia profesji. Czy wszystkie osoby zamieszkujące świat Orchii mają profesję? Ano mają i dla mnie najlogiczniejszym wyborem było nawiązanie właśnie do profesji wojownika. Krasnolud, który tworzy runiczny pancerz i oręż a następnie tak wyposażony rusza walczyć z wrogami klanu. Zauważ, że owe runy najczęściej nakłada na własne "wyroby", co będzie nawiązaniem do zarzutów poniżej. Ponadto populacja krasnoludka to w zdecydowanej większości wojownicy w pełnym znaczeniu tego słowa bez odniesienia do profesji. Każdy z nich w każdej chwili jest gotowy do walki jeśli zajdzie taka potrzeba. Pasjonowanie się walką mają wręcz zapisane w genach więc nie widzę powodu by jeszcze dodatkowo o tym pisać. Wystarczające według mnie było to że napisałem iż jest to wojownik wykorzystujący w walce specyficzną magię. Częściowo w tworzeniu tej profesji sugerowałem się też WFRP i tam nikt nie zarzuca twórcom, że kowal run jest właśnie wojownikiem.
    [quote]Nie wiem czemu ta profesja ma tak duże bonusy do współczynników?
    Tłuczenie młotem w kowadło przez 4 lata jak ma wpłynąć na zwiększenie szybkości 10+, jak to ma wpłynąć na charyzmę + albo wiarę + lub tym bardziej inteligęcję +.
    Skoro sprawa walki jest drugorzędna to czemu tak duże przyrosty 1/3 ilości biegłości? i duża biegłość minimalna? i co gorsza ilość startowa biegłośći 4? Przyrosty na poziomy też nie bardzo pasują do tego czym zajmuje się kowal run – żywotność +4? i szybkość +3? Czemu siła fizyczna aż +5 – czy kowal run dzwiga ciężary? wspina się? rzuca kamieniami? raczej nie – to bardziej precyzyjne zajęcie – kształtowanie niewielkich zagłębień w metalu / tworzenie symboli – magicznych znaków za pomocą młota – w pełnym skupieniu i mistycznej atmosferze – nie ma to specjalnie nic wspólnego z wielkim 10 kg młotem który sugierował by +5 sf.
    [/quote]
    Na początek pytanie: gdzie napisałem że kwestia walki przy tej profesji to sprawa drugorzędna?
    Zarzuty co do przyrostów uważam również za chybione. Siła fizyczna kształtuje się w tej profesji podczas ćwiczeń walki wręcz (zdolności profesjonalne 1-7) jak i również przy okazji kowalstwa. Jak już pisałem wcześniej Kowal Run nakłada runy zazwyczaj na wyroby, które sam wytworzy. Zapewniam, że zrobienie pancerza czy broni wymaga siły i to nie małej. Stąd takie właśnie współczynniki. Nie wiem skąd założenie Kowal Run miałby zajmować się tylko drobnym "rzeźbiarstwem" na potrzeby nakładania runów. A szybkość ma związek właśnie z wojownikiem. Nie zapominaj że to nie tylko parametr określający szybkość poruszania się ale również współczynnik wpływający na percepcję, zaskoczenie, spostrzegawczość itd. A to istotne współczynniki dla profesji wojownika. Spójrz na gwardzistę – dlaczego ma taki wysoki przyrost szybkości? Może trzeba zrobić erratę, bo to chyba zbyt wysoko jak na tą profesję? Albo skróćmy alchemikowi UM, dlaczego ma być aż tak wyróżniony? Charyzma? Przyjrzyj się bonusom przy dowolnej profesji gdzie przyrost może być nawet na poziomie 13 pkt (sic!)
    Starowa ilość biegłości 4 to za dużo? Hmm, to u kapłana powinna być w takim razie zależna od jego etosu i MG bo idąc tym torem po co pacyfiście biegłość w broniach? Np. kapłan Graama. Startowa biegłość 40 zbyt duża? Nie sądzę, są profesje o wyższych.
    [quote]Przyrosty odporności także sugierują jakieś szczególne ogólne uodpornienie adeptów kowalstwa na wszelkie czynniki – ale czemu na wszystkie? [/quote]
    Nie na wszystkie, nie widzę tu bonusu do odporności nr 9 😉
    A tak na serio, jest to profesja, której nie można łączyć a więc chciałem przynajmniej na starcie wyrównać szanse w kwestii odporności. W przypadku dwuprofesyjnej postaci, przy dobrym połączeniu profesji można uzyskać bonus do wszystkich odporności i to sumarycznie wyższe niż u Kowala.
    [quote]Podsumowując jak na postać której celem jest zbieranie kruszcu potrzebnego do produkcji magicznych symboli – to to jest postać zdecydowanie zbyt przypakowana w walce – co bardzo dobrze obrazuje zestawienie czegoj'a (w jednym z początkowych postów).[/quote]
    Celem tej profesji nie jest zbieranie kruszcu pomimo iż posiada ona umiejętności mogące w tym pomóc. Zbieraniem kruszcu mogą zajmować się czeladnicy czy choćby grupy awanturników właśnie na potrzeby Kowala. A jeśli już miałby robić to osobiście, to właśnie umiejętności walki będą mu niezbędne. Podziemia Orchii zamieszkują stwory, które na pewno nie będą przyjazne więc wypadałoby umieć radzić sobie z tym problemem.
    Na temat zestawienia czegoja już pisałem więc nie będę się powtarzał.

    kane:
    Jeśli miałbym się skupić na czarach to właśnie one również dają możliwości równe przemianom półboskim, czasem nawet większe jak w przypadku czaru "Życzenie". Żadna przemiana nie powoduje stałego przyrostu współczynnika a magia owszem. Znajdują się rówież czary, właśnie chroniące przed przemianami i nie są to przecież dary od bogów orchijskich. Nie przeszkadza więc aby właśnie magia runiczna była tak potężna by mogła chronić przed przemianami.
    Oczywiście możemy polemizować nad tym czy jest potężniejsza, bo faktem jest, że nie istnieją oficjalnie runy w KC a to co ja tworzę jest jeszcze w powijakach.

  44. Jeśli miałbym się skupić na czarach to właśnie one również dają możliwości równe przemianom półboskim, czasem nawet większe jak w przypadku czaru "Życzenie". mogłbyś to rozwinąć dać jakieś przykłady Znajdują się rówież czary, właśnie chroniące przed przemianami i nie są to przecież dary od bogów orchijskich mogłbyś to rozwinąć nie jestem na bieżąco
    Czy twoje runy będą działały stale

  45. Hmmm, co do czarów. Dzięki pracy Treanta na portalu znajdują się wszystkie czary dostępne w KC. Proponuję na spokojnie sobie je poczytać. Pod kątem zagadnienia. Przytoczę tu tylko jeden czar a jest on tylko na VI Kręgu:
    SFERA NIEWRAŻLIWOŚCI (Energia)
    KRĄG: VI (czar nr 4)
    ZUŻYCIE PM: 60
    CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
    ZASIĘG RZUCANIA: 0
    CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
    OBSZAR DZIAŁANIA: 1 metr/4 POZ wokół
    OPIS: Ten czar tworzy półprzeźroczystą, jednostronnie nieprzenikalną i nieruchomą sferę wokół miejsca rzucenia. Stanowi ona barierę nie do pokonania przez jakąkolwiek istotę, materię, siłę, czar, itp. [b]Słowem – nic nie może dostać się do środka.[/b]
    Mag może w dowolnym momencie przerwać ten czar.

    Co do runów – tak, planuję runy, które będą posiadały działanie stałe podobnie jak to jest przy magicznych przedmiotach. Oczywiście nałożenie takiego runu będzie trudniejsze.

  46. [quote]Przyjrzyj się bonusom przy dowolnej profesji gdzie przyrost może być nawet na poziomie 13 pkt (sic!)[/quote]
    Oczywiście, jest to możliwe, ale nie należy zapominać, że w sytuacji, którą przytaczasz przyrost CH czy PR wyniósłby w najgorszym razie 10 pkt.
    [quote]W przypadku dwuprofesyjnej postaci, przy dobrym połączeniu profesji można uzyskać bonus do wszystkich odporności i to sumarycznie wyższe niż u Kowala.[/quote]
    Pośród oficjalnych profesji i ich dozwolonych połączeń nie udało mi się znaleźć takiego, które zapewniałoby premię do wszystkich odporności.
    [quote]Żadna przemiana nie powoduje stałego przyrostu współczynnika a magia owszem.[/quote]
    Wola boska, która jest analogiczna do czaru z X kręgu ma taką moc.

  47. 1. 10 na kości +3 z bonusu (kupiec, druid, astrolog, paladyn) – ale temat nieistotny, chciałem tylko zobrazować iż przyrosty Ch i PR są nieadekwatnie wyższe od pozostałych w każdej profesji.
    2. No fakt ja też nie, w najlepszym wypadku brakuje jednej, czyli jak u Kowala.
    3. Nie wyobrażam sobie używania tej przemiany na sobie w celu zwiększenia współczynnika. Wręcz nie pozwoliłbym na to graczowi.

  48. [quote]chciałem tylko zobrazować iż przyrosty Ch i PR są nieadekwatnie wyższe od pozostałych w każdej profesji.[/quote]
    Cóż, jest bardzo małe prawdopodobieństwo, że postacie prowadzone przez graczy skorzystają z dobrodziejstw wyśrubowanych UM, więc niech chociaż profity wynikające z olbrzymiej CH i PR pozostaną nie tylko w sferze marzeń.
    [quote]Nie wyobrażam sobie używania tej przemiany na sobie w celu zwiększenia współczynnika. Wręcz nie pozwoliłbym na to graczowi.[/quote]
    Ale dlaczego? Przecież przemiana ta wiąże się z ryzykiem – w najbardziej optymistycznym wariancie śmierci. Nie wydaje mi się, żeby jakiś kapłan palił się do zgrzeszenia poprzez wskrzeszanie innowiercy. Zaś sam półbóg musiałby skorzystać co najmniej z czaru Samowskrzeszenie. A na podnoszenie współczynników dzięki posiadaniu cechy specjalnej od Nata-Kranty byś pozwolił?

  49. 1. Niech Ci będzie 😉

    2. Używanie tej przemiany moze doprowadzić do nadużyć. Półbóg o wysokim ZW może skutecznie bronić się przed ewentualnym zauważeniem przez nieprzychylne bóstwo a to doprowadzi do tego, że jego cechy staną się potwornie wysokie.
    Nata-Kranta – tam jest warunek, złożenie ofiary, a to nie jest takie proste jakby mogło się wydawać. Odpowiadając na pytanie – tak, pozwoliłbym.

    P.S.Skupmy się tutaj bezpośrednio na Kowalu 🙂

  50. 2. Nie będę rozwlekał tej dyskusji, bo widząc, że wykorzystanie wspomnianej przemiany w celu podniesienia współczynników jest możliwe, próbujesz wykazać, że prowadzi to do zachwiania równowagi gry.

    P.S. Zwróciłem uwagę na pewne sprawy, które moim zdaniem przedstawiłeś w takim świetle, aby bronić swoich pomysłów. W zasadzie nie pojawiły się tu żadne nowe rzeczy, więc mój stosunek do wcześniej poruszonych kwestii pozostaje niezmienny – zdolności 16 i 18 są w zasadzie nad-zdolnościami, gdyż oferują znacznie więcej niż analogiczne do nich, posiadane przez rycerza czy iluzjonistę. Nie ustosunkowałeś się także do propozycji dwukrotnego rzutu w celu określenia wysokości biegłości w młotach zamiast obecnej premii. Nie daje się nie zauważyć, że Twoim celem jest stworzenie Kowala w taki sposób, aby mógł swobodnie rywalizować z postaciami o dwóch profesjach, tylko dlatego, że istnieje możliwość gry takowymi. A co ma na to powiedzieć półelf paladyn?
    P.S.2 Dyskusję dotyczącą przepakowań istniejących już w systemie możemy pociągnąć w osobnym wątku.

  51. ad.2 Tak, to prawda. Zgadzam się z tym co napisałeś.

    ad.PS.Nie uważam zd. 16 i 18 za nadzdolność, z uwagi na wykonywaną profesję uznałem takie możliwości za całkiem normalne, choć w niektórych przypadkach faktycznie dającą pewną przewagę zwłaszcza w przypadku 18. Ale 16 już nie jest taka "ekstra". Zauważ, że wyklucza ona ogień magiczny.
    Faktycznie początkowo zastanawiałem się nad dwoma rzutami jak u rycerza, ale ta ewentualność daje większą możliwość wyższej biegłości a tego wolałem uniknąć. Poza tym, rycerz to specyficzna profesja i nie chciałem takiego przywileju oddawać innej.
    I znów się z Tobą zgadzam, że Kowalowi dałem szansę rywalizowania z postaciami dwuprofesyjnymi. Być może zrobiłem błąd bo mogłem tą profesję stworzyć inaczej i dać możliwość łączenia jej z innymi profesjami jak choćby z magiem czy kapłanem co byłoby całkiem logiczne. Ale prawdą jest że krasnoludy to moja ulubiona rasa i powstanie tej profesji to taki mój ukłon w jej stronę a co za tym idzie ofiarowanie jej czegoś wyjątkowego za co uważam profesję Kowala Run.
    Półelf-paladyn? Chodzi Ci o to, że przy wyborze tej profesji nie może być już dwuprofesyjny i w tym wypadku przegrywa rywalizację z Kowalem?
    ad.PS2 – jestem za

  52. Jest jeszcze jedna kwesia
    Za każdym razem istnieje szansa (10%), że jest to szczególna odmiana tego metalu zwana biały mitryl. Daje on tą samą wytrzymałość i lekkość władania. Posiada 10 pkt Antymagii, może być wykryty poprzez użycie zdolności wykrycie magii (choć sam nie może być umagiczniony). Ujemną stroną jego jest to, że znające jego wartość postacie o odporności na sugestię poniżej 100 pkt automatycznie po kontakcie z nim ulegają chorobie umysłowej. Objawia się ona jako nieodparta chęć posiadania jego i ewentualnie chronienia przed innymi.
    To jak mistrz będzie uczył o nakładaniu runu przy pomocy białego mitrylu. Mi przy maksymalnych wyrzutach wyszła odporność na sugestie 74 na 0 poziomie

  53. Z uwagi na to iż biały mitryl jest rzadko dostępny, a tym samym bardzo drogi, nie jest możliwe by uczniowie, nauki nakładania run uczyli się już "na żywym organizmie". Podczas szkolenia taki czeladnik uczony jest głównie teorii oraz częściowo praktycznego tworzenia pod kątem kunsztu i precyzji. Spójrz poza tym na szansę stworzenia takiego runu, jest ona na tyle niska, że początkujący Kowal nawet posiadając materiał do stworzenia runu, raczej nie zaryzykuje jego tworzenia. Przeciętnie taki Kowal na starcie ma szansę około 50% więc nie sądzę aby ryzykował utratę tak wartościowego materiału nie mając pewności, że wykonanie runu się powiedzie.
    Podsumowując, uczniowie nie mają bezpośredniego stałego kontaktu z tym minerałem by Kowal Run miał ryzykować u nich dodatkowo jeszcze chorobę psychiczną. Choć, nie ukrywam pewne ryzyko istnieje…

  54. Ponieważ iluzje to w zasadzie wytwory magiczne i co najwyżej możemy je podzielić na "zwykłe" i zaklęte odpowiednim czarem, przywołam przykład alchemika: Posiadana przez niego odporność na trucizny nie zmniejsza obrażeń od ich niemagicznych odmian.
    Jeśli rozważamy magiczny ogień, to w domyśle chodzi głównie o ognistą kulę (ze względu na popularność posiadającej ją profesji). Inne tego typu zaklęcia należą do rzadkości. Tego typu odporności powinien czerpać raczej ze stworzonych przez siebie przedmiotów.

    Ten półelf paladyn miał symbolizować wszystkie postaci, które nie zdecydowały się posiadać drugiej profesji. Kowala z magiem nie mógłbyś połączyć, bo kasta ta nie jest w ogóle dostępna brodaczom. Skoro jednak ma to być rywal dwuprofesyjnych, to może powinien posiadać osobną tabelę PD potrzebnego do zdobycia kolejnych POZ?

  55. Odporność na ogień. Może i masz rację, mogłem to zrobić trochę inaczej czyli pozwolić na redukcję obrażeń o wyparowania skóry zamiast dzielić na połowę. Znałem kiedyś kowala, który potrafił mocno rozgrzany metal wziąć w dłoń i przenieść go klika metrów. Stąd wziąłem właśnie na to pomysł.

    No tak, kowala nie mógłbym połączyć z magiem ale chodziło mi o sensowne połączenie profesji tak aby nie "dopakowywać" Kowala.

    Osobna tabela PD? Zdecydowanie nie, jak sam wiesz z doświadczenia własnego samo tworzenie nowych profesji do KC uznawane już jest prawie za herezję i ingerowanie w świat. Więc pomyśl jak by mnie zlinczowali gdybym jeszcze w tej kwestii kombinował 🙂

  56. Wróciłem do tego arta i zgadzam się z czegojem, Rzuca się to od razu w oczy.

    Kowal ma przepakowane przyrosty na poz oraz za dużo i za duże przyrosty startowe,
    Do wszystkiego. Tak jak czegoj pisał jest naprawdę pod tym względem wyjątkiem i warto by to wyprostować.

    O ile zrozumiem bonus do SF ZR MD INT UM (używane w umiejkach)
    tak do ZYW, SZ, WI, CH, PR sa nadmiarowe

    Podobnie odporności.
    Szok (4) , Ogień (8) , wyziewy (7) spoko – a reszta ? np. 1 , 3 , 5 , 6 są zbędne.

  57. Przy tej profesji brakuje jeszcze tylko 1 komentarza – napisanego przez użytkownika Autor_KC.

  58. Tak, na pewno się doczekamy! 😛

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *