Łowca nagród

Łowca nagród poluje na ściganych prawem przestępców. Łapie ich i wydaje w ręce władz. Często musi ich transportować przez spory szmat kraju, gdy pieniądze wypłaca tylko organ wystawiający list gończy. Za schwytanych łotrzyków otrzymuje spore gratyfikacje, z czego się też utrzymuje.
Impulsem do zostania łowcą nagród jest zwykle jakieś wydarzenie, często z dzieciństwa, jak np. okrutny mord na osobie/osobach bliskich. Młody adept fachu wzrasta w nienawiści do swoich prześladowców, uczy się walczyć, zdobywa doświadczenie i… dokonuje aktu zemsty. Co dalej? Zwykle po wywarciu zemsty pozostaje w zawodzie – wszak to najlepiej potrafi, całe dotychczasowe życie temu podporządkował, taki tylko nadał mu sens.

Łowca nagród jest świetnie wyszkolonym wojownikiem, wszechstronnym, nieprzekupnym i niewzruszonym. Jest głuchy na tłumaczenia i usprawiedliwia schwytanych przez siebie ofiar. Argument finansowy też nie jest istotny bo liczy się wiarygodność i prestiż, bardziej niż spora nawet łapówka. Jest też zimny i twardy – czasem wystarczy dostarczyć jedynie głowę zbiega… Stróże prawa szanują łowców nagród choć raczej ich nie lubią – w końcu żaden z nich nie ma opinii wesołka.

Kasta: Żołnierska.

Charakter: pr. ntr., pr. db., pr. zły, ntr. ntr., ntr. db., ntr. zły.

Rasy: Wszystkie, jednak wśród gnomów i hobbitów nie spotyka się łowców nagród powyżej 15 POZ. Ze względu na charakter predysponowani są do tej profesji ludzie i mieszańcy.

Religie: ŁN nie są szczególnie religijni, tak jest zazwyczaj. Wiarę w bogów odrzucili w dniu, w którym wymordowano ich rodziny. Wtedy bogowie byli gdzie indziej, do dziś ŁN z nimi nie po drodze… Zdarzają się jednak odstępstwa od tej reguły: spotyka się w szeregach ŁN wyznawców Gorlama, Reptilliona Wielkiego, Morglitha, Seta…

Kodeks postępowania: Wśród łowców nagród są ideowcy, dążący do oczyszczenia świata z przestępczego chwastu. Ci dążą za wszelką cenę do wyeliminowania jak największej ich liczby, często przymykając oko na nagrody. Są i tacy, którzy profesję wykonują bo… nic innego nie potrafią, traktują ją jako źródło dobrego zarobku. Niezależnie od opcji, łowcy są rzetelni, raczej nieprzekupni, dotrzymują danego słowa, solidni. Muszą tacy być – wszak w ten sposób kształtuje się ich opinia w szerokim świecie. Jeśli chcą cieszyć się szacunkiem i uznaniem władz to powinni też żyć w zgodzie z aktualnie panującym reżimem.

Łączenie profesji: Profesję łowcy nagród można połączyć ze złodziejem, zabójcą, kupcem, kapłanem, druidem (np. druidzi z Kręgu Śmierci).

Używana broń: używają całej szerokiej gamy uzbrojenia, zależnie od własnych preferencji – broń ma być skuteczna w walce z przestępcami. Cenią sobie przede wszystkim broń dystansową (zwłaszcza kusze). Do walki w kontakcie używają standardowo – mieczy, szabel, rzadziej nieporęcznych toporów. Raczej unikają ciężkiego oręża, jak broń dwuręczna, czy broni kłopotliwej ze względu na rozmiary – jak włócznie, halabardy. Jako broń dodatkową mają zwykle noże bądź sztylety. Często są dobrze wyszkoleni w miotaniu nimi.

Używane zbroje: Łowcy nagród najczęściej używają lekkich, słabo ograniczających swobodę ruchów, pancerzy. Są to najczęściej zbroje kurtkowe, lekkie kolczugi, pancerze z lekkiej skóry.

Używanie magii: Ich szkolenie nie przewiduje bezpośredniego korzystania z zaklęć, bardzo rzadko też ich to interesuje. Chętnie natomiast korzystają z gotowych przedmiotów magicznych ułatwiających im wykonywanie zawodu – magicznych broni, pancerzy, pergaminów z obezwładniającymi zaklęciami i in. Doceniają wiedzę magów, a zwłaszcza jej walor użytkowy.

Formacje: Zazwyczaj nie zrzeszają się w większe grupy. Działają w pojedynkę. Czasem miewają pomocników, którzy wyręczają ich w czuwaniu na postojach, zajmują się jeńcami, etc. Mogą się też łączyć z przygodnymi awanturnikami, jeśli łączy ich z nimi wspólny cel.

Tytuły:

  • Poziom 1-4 – Gończy;
  • Poziom 5-9 – Łapacz;
  • Poziom 10-14 – Tropiciel;
  • Poziom 15-17 – Wielki Tropiciel;
  • Poziom 18-19 – Lord Tropicieli;
  • Poziom 20 – Nemezis Zbiegów.

Stronnicy i posiadłości: Łowca nagród powyżej poziomu 10 powinien już posiadać swoją siedzibę – gródek warowny, kasztel, wieżę, solidną kamienicę. Liczba pomocników, osób do posługi to co najmniej 5+1/POZ powyżej 10. Powinien być szeroko znany i szanowany, mieć liczne kontakty w szeregach władzy. Od POZ 20 musi mieć władzę lub wpływ na nią w regionie.

Zdolności profesjonalne

Od 0 POZ doświadczenia

  1. Natarcie – zwiększa w walce wręcz szansę TR o 10 + 10/4 POZ, o tę samą wartość zmniejsza obronę.
  2. Powstrzymanie – zwiększenie OB. O 10 + 10/4 POZ, kosztem TR.
  3. Młynek – dwukrotnie wolniejsze ataki podwajające szansę trafienia krytycznego (niestety również dwukrotnie bardziej na nie narażające tego, który tej zdolności używa).
  4. Przycelowanie – dwukrotnie wolniejsze, staranne przymierzenie się do ciosu, zwiększające TR o 10 + 10 na każde 4 POZ.
  5. Walka w trudnych warunkach – dwukrotnie zmniejsza ograniczenia zdolności bojowych, spowodowane warunkami zewnętrznymi, np. pogodą, sypkim lub śliskim podłożem itp.
  6. Walka w tłoku – normalna walka bronią jednoręczną na polu o powierzchni 2m2.
  7. Przystawienie – wstrzymanie się przed zadaniem obrażeń po udanym TR bronią kłutą (z możliwością późniejszego ich zadania), ew. zadanie niewielkich obrażeń (1/10 skuteczności broni).
  8. Przyspieszone zdrowienie – samowyleczenie 8 ran po 8-godzinnym, wygodnym wypoczynku.
  9. Błyskawiczny atak – zmniejsza opóźnienie broni o 1 sg (nie może być mniejsze niż 1!) i niweluje niekorzystne różnice wynikające z np. przewagi zasięgu, ale kosztem zmniejszenia zadawanych obrażeń o 50 pkt. -5/2 POZ (negatywny modyfikator nie może być jednak mniejszy niż 10 pkt.).
  10. Cichy chód – bezgłośne poruszanie się (skradanie): rzut na akt. ZR, ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundę).

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Wyłuskanie – umiejętność wytrącenia broni z ręki przeciwnika własną bronią o podobnych rozmiarach (zamiast ataku): warunkiem powodzenia jest udany rzut na połowę biegłości we własnej broni (jednak maks. 95 pkt.) oraz nieudany analogiczny rzut przeciwnika (jego biegłość jest zmniejszana o 1 pkt. na POZ wojownika).
  2. Selektywny atak – dwukrotnie wolniejsza próba TR w określoną część ciała poza tułowiem. Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt. minus 5 pkt./POZ , przy ciosie w kończynę lub ogon – o 50 pkt. minus 5 pkt./POZ. W przypadku dużych potworów MG może te ograniczenia zmniejszyć do polowy. Liczy się tylko Wyparowania trafianej części ciała. Jeśli zadane obrażenia osiągną połowę Żywotności przeciwnika , trafiona część ciała staje się bezwładna i bezużyteczna; gdy całą ŻYW – odcięta zmiażdżona itp. (przy trafieniu w głowę oznacza to śmierć), jednak od ogólnej Żywotności odejmuje się tylko 1/10 obrażeń.
  3. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  4. Zapożyczenie umiejętności – od zabójcy lub łowcy. Dotyczy zdolności z przedziału 11-18.
  5. Ogłuszenie – nie zadające obrażeń TR obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności – sprawdzenie przez rzut na połowę odporności atakowanego na szok (odp. nr 4) zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt. SF łowcy nagród.
  6. Tropienie – umiejętność odnajdywania i identyfikacji śladów, zostawianych przez znane łowcy istoty: sprawdzane rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 INT i 1/10 SZ – zmniejszoną o połowę, jeśli tropienie odbywa się w wyjątkowo niesprzyjających warunkach, o 1 pkt. za każdą godzinę, która upłynęła od zostawienia śladów i zwiększoną o 2 pkt. za każdą istotę powyżej pierwszej przy śladach zostawionych przez grupę. Odszukanie i analiza tropu trwa k10 rund; odnalezionym tropem łowca może podążać przez 10k100 rund, potem go gubi.
  7. Precyzyjny strzał – dwukrotnie wolniejszy, oparty na zaskoczeniu strzał lub rzut, mierzący w newralgiczne, mniej opancerzone miejsca. Jeśli trafiany przeciwnik nie wykona rzutu na akt. SZ (zmniejszonego o 1 pkt. na POZ łowcy nagród), to liczy się tylko połowa jego wyparowań.
  8. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG). BYŁO: Finta – czyli ominięcie. Dwukrotnie wolniejszy markowany atak w określoną lokację, przebiegający ze zwodem w końcowej fazie uderzenia. Ostatecznie cios kierowany jest w inną lokację. Np. łowca pozoruje atak na głowę a błyskawicznym skrętem tnie w dłoń. Od obrony broniącego się odejmujemy 5 pkt/3 POZ łowcy nagród.

Od 10 poziomu doświadczenia

  1. Przetrwanie – bohater wie jak zbudować szałas, rozpalić ogień gołymi rękami, znaleźć wodę, żywność, dostrzec niebezpieczeństwo – np. lotne piaski, nadchodzący tajfun, ulewny deszcz. Daje też większą wytrzymałość na zmęczenie – drugi rzut przy pierwszym nieudanym. BYŁO : Spostrzegawczość – Wrodzona zdolność obserwacji otoczenia. Gdy trzeba kogoś dostrzec, zauważyć kogoś lub coś kątem oka, uniknąć zaskoczenia – ta umiejętność jest testowana rzutem na 1/5 SZ, 1/5 ZR i 1/5 INT.
  2. Finezyjny atak – umiejętność wykonania dodatkowego ataku ciałem (pięścią, nogą, kantem dłoni, itp. – przy ciosach specjalistycznych, bokserskich czy karate konieczne jest posiadanie odpowiedniej biegłości) równocześnie z atakiem bronią. Najczęściej używaną odmianą tej zdolności jest podcięcie – wytrącenie z równowagi przeciwnika nie więcej niż dwukrotnie cięższego od siebie – udane, gdy wykona się rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 akt. ZR i 1/10 INT, a przeciwnik nie wykona rzutu na swą akt. ZR, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ łowcy nagród.

Tworzenie bohatera

Startowe przyrosty współczynników

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI
10+ 10+ 10+ 10+ + + +

Startowe premie do odporności

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
+ 10+ 10+ 10+ 10+ + +

Biegłości:

ILOŚĆ STARTOWA DODATKOWE BIEGŁOŚCI MODYFIKATOR PROF. BIEGŁOŚĆ MINIMALNA
5 1/2 +10 (BYŁO: +15) 40

Przyrost współczynników przy awansie na POZ

ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI ZW BGŁ IL.BG B.ODP
3 3 4 (BYŁO: 3) 4 (BYŁO: 3) 2 1 + + 3 1/2 +

Poprawki

  • Poprawione dodatkowe biegłości w tabelach.
  • Zamiast finty nasłuchiwanie (już nie ma dubla z najmitą).
  • Spostrzegawczość zastąpiona przetrwaniem.
  • Modyfikator profesyjny obniżony do +10.
Bookmark the permalink.

16 Comments

  1. No, proces wrzucania jest sprawny i szybki. To cieszy! 🙂

  2. …ta profesja mi się podoba , mimo że jestem fanem profesji z kasty czarodziejskiej 🙂

  3. To teraz czekam na wrzutkę z Kondotiera 😀

  4. Ponieważ jeszcze nie otrzymałem maila – dziś nie dam rady ( [mail]leobardis@krysztalyczasu.pl[/mail] )

  5. Fajny opis z takim tłem społecznym, motywacyjnym, itp. Profesja trochę hybrydowa – żołnierz, ale z pewnymi złodziejskimi atrybutami.
    Mam pytanie do zdolności nr 18: czy opiera się ona na selektywnym ataku? Jakie są koszta jej użycia? Wolniejszy atak, czy może osłabiony, tak jak przy zdolności 9?
    Nie wiem też, czy tropiciel nie jest tytułem klasycznego łowcy, ale w razie czego można dodać jedno określenie i będzie dobrze.
    Ciekawe są też te + przy odpornościach, bo w zasadzie były albo 10+, albo 20+.
    Jest też niezgodność pomiędzy 2 najniższymi tabelami w kwestii ilości dodatkowych biegłości nabywanych co POZ.

  6. Koszt – dwukrotnie wolniejszy naturalnie. Trza to dopisać.
    + to rzut k10, bez 10-tki 🙂

    Rzeczywiście – biegłość co 2 POZ 🙁

  7. bardzo fajna profesja, myślę że w kaście żołnierskiej bardzo dobrze wypełnia lukę między łowcą a wojownikiem. B)

  8. To się cieszę. Będzie dużo nowych. 🙂

  9. No dobra, miałem się czepiać więc zaczynam 😉
    [quote]Finta – czyli ominięcie. Dwukrotnie wolniejszy markowany atak w określoną lokację, przebiegający ze zwodem w końcowej fazie uderzenia. Ostatecznie cios kierowany jest w inną lokację. Np. łowca pozoruje atak na głowę a błyskawicznym skrętem tnie w dłoń. Od obrony broniącego się odejmujemy 5 pkt/3 POZ łowcy.[/quote]
    Proponuje to dopracować bo w starciu z wojownikiem zupełnie nieprzydatna. Unik załatwia sprawę.
    [quote]Spostrzegawczość – Wrodzona zdolność obserwacji otoczenia. Gdy trzeba kogoś dostrzec, zauważyć kogoś lub coś kątem oka, uniknąć zaskoczenia – ta umiejętność jest testowana rzutem na 1/5 SZ, 1/5 ZR i 1/5 IQ.[/quote]
    Nieprzydatne niestety. System zakłada test akt.SZ w takiej sytuacji (duża szansa powodzenia). Ja zaskoczenie i podobne testy zamieniłem na 2/10 SZ. Tez proponuje dopracować

    Modyfikator biegłości +15 przy losowaniu postaci jak dla mnie zbyt wysoki patrząc na przyrosty późniejsze na poziom tej cechy i porównując z profesjami już dostępnymi.
    Proponuję zwiększyć przyrost do 4/POZ lub obniżyć na +10.

  10. [quote]Modyfikator biegłości +15 przy losowaniu postaci jak dla mnie zbyt wysoki patrząc na przyrosty późniejsze na poziom tej cechy i porównując z profesjami już dostępnymi.[/quote]
    Zdaje się, że zabójca dysponuje podobnym profilem, z wyjątkiem mniejszej ilości startowych biegłości i wolniejszym tempem uzyskiwania nowych.

  11. Fakt, ale inne przyrosty są niższe niż u zabójcy. Jakoś dziwnie wydaje mnie się ten przyrost za duży, ale może tylko się czepiam 🙂

  12. Jak napisałem przy Kondotierze – jakieś korekty podam wkrótce.

  13. Postać słaba w kwestii przyrostów – powinna dostawać na POZ więcej ŻYW i/lub SF, bo 3/3 posiada kapłan; za mało ma też MD – proponowałbym podniesienie startowej wartości o 10 i przyrostu o 1.

  14. Też uważam, że za słabe przyrosty po poziomie. Coś pogmerać w statach. Wyszło, to dobrze widoczne przy komentarzu do Kowala runów. I koniecznie coś zmienić w ogłuszeniu, zdecydowanie za wcześnie w stosunku do wojownika.

  15. ZR i SZ na +4 przyrosty zmieniłem w pliku.

  16. Kodeks postępowania łowcy może być znacznie modyfikowany w zależności od jego etosu – możliwa jest łowiecka specjalizacja, daleko odbiegająca od założeń pierwotnych, np. skupienie sięna polowaniu na ludzi (łowca nagród, łowca czarownic, łowca glów, itp.)

Pozostaw odpowiedź Treant Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *