Ludzie – frakcja zła

Ludzie są rasą najbardziej wszechstronną, a jednocześnie bardzo religijną. Tworzą społeczności feudalne z silnym rycerstwem i klerem. Wpływ bogów, silna pozycja kleru i religijność ludzi, sprawiają, że przedstawiciele tej rasy często grupują się wokół wyznawanych bogów i wartości. Dlatego ludzie o różnych charakterach, czczący różnych bogów często zakładają osobne miasta. Przykład trzech Tagar na Orkusie Wielkim nie jest odosobniony, chociaż przeważnie zróżnicowane miasta nie są położone tak blisko siebie.

Społeczeństwo frakcji na przykładzie Hargary Czarnej

Hargara Czarna leży w Archipelagu Zachodnim, na wyspie Har zamieszkałej głownie przez ludzi podzielonych na trzy frakcje. Przed ponad 500 laty Har zdobyli i spustoszyli sharani, niemal wszyscy mieszkańcy (różnych ras) zostali zjedzeni lub uprowadzeni. Po odbiciu wyspy przez siły ludzi Katan zatwierdził fakt dokonany i łaskawie zezwolił na ponowną kolonizację. Ludzie utworzyli na wyspie trzy państewka skupione wokół trzech ośrodków miejskich. Jeden z nich, Hargarę Czarną zamieszkują czciciele złych bogów.

Główni bogowie

Set, Bell, Morglith, Hasar-Grun, Nata-Kranta.

Władcy

Prawdopodobnie faktyczną władzę w mieście i całej prowincji (otaczające latyfundia) sprawuje Prakobra – żyjąca gdzieś w podziemiach głównej świątyni Seta. Jeśli to prawda, to ten ogromny i ewidentnie zły wąż może mieć nawet blisko 20 POZ. Formalnym władcą tymczasem pozostaje Książę Achtanga Gryf, Czarny Rycerz, POZ 15, wyznawca Seta, właściciel niewielkiej hodowli bojowych gryfonów.

Elektorzy

Książę jest wybierany dożywotnio przez przedstawicieli pięciu najważniejszych rodów z pośród szlachty zamieszkującej Hargarę Czarną. Zwykle na księcia wybierany jest czarny rycerz z POZ powyżej 10, jako osoba reprezentacyjna i charyzmatyczna. Najczęściej jest to jednak członek jednego z najsłabszych rodów. Dzieje się tak, ponieważ każdy z elektorów obawia się nadmiernego wzmocnienia swojej konkurencji. Wybrany książę jest jedyna osobą, która ma prawo używać tytułu książęcego w Hargarze Czarnej.

Aktualnie prawo wyboru księcia przysługuje następującym elektorom:

  • Tan Gemshee Demoniczny. Kapłan Seta/Czarnoksiężnik POZ 18/11, najwyższy rangą kapłan Seta w mieście. Ród Nocarnowie.
  • Tan Lamia Daga. Iluzjonista/Zabójca POZ 17/15 podejrzewana o przywództwo lokalnej Gildii Zabójców, członkini lokalnej Czarnej Gildii. Ród Oroldowie.
  • Tan Petrev Martwy. Czarnoksiężnik/Czarnotrup POZ 18/4, przywódca lokalnej Czarnej Gildii, właściciel największej liczby martwiaków w okolicy. Ród Attnarmianie.
  • Tan Astarotte Gladiator. Kapłan Morglitha/Rycerz/Cmentar POZ 17/12/2, najwyższy rangą kapłan Morglitha w mieście. Ród Gindairianie.
  • Tan Negal Setanista. Wojownik/Alchemik POZ 19/12 Mistrz Gildii Kobry, członek lokalnej Czarnej Gildii. Ród Mannterowie.

Inne ważne osobistości

  • Tan Misha Upiorna. Czarnoksiężnik/Wampir 15/2, dowodzi Drugą Upiorną Kompanią.
  • Ród Nelivian, sprzymierzony z rodem Gindairian.
  • Tan Ollonois Korsarz. Wojownik/Kapłan Bela POZ 17/15, słynny pirat i organizator wypraw po wartościowe zwłoki. Ród Oroldowie.
  • El Maletta Piękna. Mag/Wampir POZ 18/3, piękna i potężna czarodziejka, bezczelnie niezależna od lokalnej Gildii. Ród Nenram. Zbyt często zmienia sojusze, żeby nadążyć.
  • Tan Uther Czerwony. Czerwony Smok/Czarnoksiężnik/Mag POZ 12/12/8. Sprzymierzony z rodem Nelivian.
  • Tan Galter Dzik. Kapłan Hasar-Gruna/Wojownik POZ: 15/13. Dzikołak. Ród Wodlowalów sprzymierzony z rodem Attnarmian.

Społeczeństwo

W większości niewolnicze, rządzone strachem i terrorem. Większość mieszkańców to niewolnicy – tania siła robocza zmuszana do pracy w okolicznych latyfundiach na polach uprawnych i przy hodowli zwierząt. Część niewolników pracuje w kopalniach, kamieniołomach kuźniach czy przy wyrębie drewna. Niewolnicy w latyfundiach pilnowani są przez żołnierzy i martwiaki. Ma to pewną zaletę, na ulicach miasta nie ma żebraków.

Wolni mieszkańcy skupieni są w nielicznych, bogatych mieszczańskich lub arystokratycznych rodach. Posiadają licznych niewolników, majątki i …martwiaki.

Samo miasto jest skupiskiem ufortyfikowanych siedzib typu zamki i kasztele oraz świątyń złych bogów. Otoczone jest murem, który zapewnia możliwość wspólnej obrony i co może ważniejsze, uniemożliwia ucieczkę niewolnikom. Nieco poniżej szczytu mury dość gęsto obłożone są czaszkami strażniczymi, które utrudniają przenikniecie do miasta szpiegom lub przemytnikom. Ponadto są przeszkodą dla wrogów, którzy ewentualnie chcieliby wspiąć się po drabinach, linach lub po murach (jak sharany). Pod miastem znajdują się rozległe podziemia, efekt pracy kilku pokoleń tutejszych czarnoksiężników.

Tymczasem nad miastem i najbliższą okolicą utrzymywana jest stale ciemność (na zasadzie czaru sprowadzenie ciemności rzucanego przez jednego z najpotężniejszych miejscowych czarnoksiężników. Pomimo wysokiego kosztu czaru w mieście nie brakuje osób bogatych i wpływowych (np. wampirów) zainteresowanych utrzymaniem ciemności. W efekcie w samym mieście i najbliższej okolicy nie ma ogrodów, ani w ogóle żadnej roślinności, jedynie szara, przeważnie wysuszona gleba. Ten efekt rozciąga się praktycznie horyzont od murów miasta. Dlatego wiele istot, w tym np. kupców w ogóle boi się tam zbliżyć. Nie trzeba chyba dodawać, że nie wywołuje to entuzjazmu druidów.

Szlachta i mieszczaństwo, w zależności od indywidualnych predyspozycji wybiera sobie profesje. Często zostają czarnymi rycerzami, czarodziejami, kapłanami złych bóstw lub przedstawicielami kasty złodziejskiej, w tym doskonałymi zabójcami.

Zupełnie inny jest los niewolników zmuszanych do ciężkich prac. Niewolnicy są dosłownie hodowani w stanie zezwierzęcenia. Źle traktowani i odcięci od jakichkolwiek informacji o tym, że gdzieś na świecie może być inaczej (nowych niewolników np. porwanych na wyprawach wojennych zwykle izoluje się od reszty, niemowlęta są im odbierane i dawane innym niewolnikom do odchowania). Właściwie żaden z niewolników nie dożywa starości, bo wcześniej umiera z wycieńczenia albo zostaje złożony w ofierze Setowi lub Morglithowi. Zwłoki niewolników służą do stworzenia nowych martwiaków. Część niewolników otrzymuje wyszkolenie wojskowe, ale tylko po to by walczyć na śmierć i życie w rytualnych walkach gladiatorskich na Arenie Morglitha, w jego głównej świątyni. Najładniejsze niewolnice wybierane są na nałożnice bogatych arystokratów i mieszczan oraz do domów publicznych. Często są też w takich celach sprzedawane np. do Hargary Szarej. Właściwie tylko zostanie profesjonalnym gladiatorem lub sprzedaż za granicę daje niewolnikowi jakiekolwiek szanse na poznanie innego społeczeństwa.

Większość ciężkich prac w mieście i prowincji wykonuje tania, wręcz darmowa, siła robocza w postaci martwiaków (głównie kościotrupów), które pracują w kopalniach, warsztatach, kuźniach, w kamieniołomach i na budowach, a także budują i naprawiają statki. Martwiaki wzniosły także mury wokół miasta, każdy właściciel martwiaków musiał w ramach podatku wysłać grupę kościotrupów do budowy murów.

Tutejsi ludzie zajmują się piractwem, demonologią, nekromancją i handlem towarami złupionymi na wyprawach pirackich i wojennych lub wytworzonymi przy pomocy niewolników i martwiaków. Dzięki temu rody wolnych mieszkańców Hargary Czarnej cieszą się ogromnym bogactwem.

Organizowane są także wyprawy po wartościowe zwłoki np. malauków lub gigantów, które mogą zostać zamienione w wyjątkowo silne martwiaki.

Główną motywacją ludzi z Hargary Czarnej jest zdobycie jak największego bogactwa i władzy. W pogoni za potęgą i nieśmiertelnością niejeden z nich gotów jest oddać duszę i zamienić się w martwiaka. Często jest to przemiana w wampira, bowiem oferuje jednocześnie znaczną moc, a pomimo pewnych ograniczeń, pozwala cieszyć się wieloma przyjemnościami śmiertelników.

Siedziby rodów to ufortyfikowane kasztele i zamki. Wszystkie strzeżone przez licznych żołnierzy, martwiaki, a czasem i inne istoty (np. demoniczne). pozostałe budowle w mieście to ufortyfikowane i dobrze strzeżone świątynie: Seta, Morglitha, Bella, Hasa-Gruna i Nata-Kranty. Ponadto w pobliżu umocnionego portu morskiego znajdują się liczne magazyny towarów.

Hargara Czarna cieszy się złą sławą pirackiego portu, i z tego względu omijana jest przez wielu kupców z daleka. Jednak z drugiej strony tutaj nikt nie pyta o pochodzenie sprzedawanego towaru czy niewolników. W całym mieście są tylko dwie karczmy. Pierwsza z nich to Portowa, która jak nazwa wskazuje znajduje się przy porcie. Zwykle świeci pustkami, ale posiada obszerną salę pozwalającą pomieścić nawet kilka załóg statków jednocześnie. Zatrzymują się w niej zwykle marynarze, czasem kupcy, którzy przypłynęli do miasta. Jednak wychodząc poza karczmę narażają się na śmiertelne niebezpieczeństwo. Druga karczma to Neutralny Grunt, mieści się w dużym kasztelu w pobliżu głównej bramy. Ta karczma dysponuje doskonałą ochroną, w tym martwiaczą (dyskretną, nie rzucają się w oczy), licznymi pokojami, niewolniczą służbą (w tym zapewniającą nocne rozrywki), dużą salą (w której można zorganizować większe uroczystości), magazynami na towary i stajniami. Na dziedzińcu znajduje się niewielka arena do walk pięściarskich i zapaśniczych. To w tej karczmie zatrzymują się kupcy z zewnątrz, szczególnie z Hargary Szarej, którzy nie mają zapewnionej gościny u któregoś z rodów. Neutralny Grunt jest miejscem w miarę bezpiecznym, właściciel dokłada wszelkich starań by na terenie karczmy gościom nic się nie stało. Dzięki temu udało mu się wyeliminować konkurencję. Karczma faktycznie pełni funkcję neutralnego gruntu, gdzie przedstawiciele nawet rodów mogą się spotykać, negocjować i robić interesy, bez obaw, że wchodzą do paszczy lwa.

Mieszkańcy Hargary Czarnej raczej nie ufają sobie wzajemnie. Każdy z nich dąży do władzy i bogactwa, tymczasem czekanie na to, ktoś umrze ze starości i zostawi spadek wydaje się trwać za długo, a w przypadku martwiaków po prostu nie ma sensu. Powoduje to duże zapotrzebowanie na usługi zabójców, w tym takich, którzy potrafią zabić nawet potężnego martwiaka. Nic dziwnego, że wśród elit Hargary Czarnej rozpowszechniła się prawdziwa paranoja. Niektórzy, tak jak Tan Petrev, obawiając się spisku pozabijali nawet swoich najbliższych, aby pozamieniać ich w posłuszne sobie martwiaki.

W świątyniach Seta i Morglitha składane są ofiary z ludzi i innych przedstawicieli humanoidalnych ras inteligentnych. Jednak najlepsi na ofiary są ludzie, bo ich żywotność najlepiej spijają krwawe kamienie używane jako ołtarze ofiarne. Ofiary często zamieniane są w 0 POZ kościotrupy i pozostają na służbie świątyni lub są sprzedawane. Nowy właściciel musi w jakiś sposób (czar, zdolność, przedmiot magiczny) przejąć nad nimi kontrolę.

Poważnym problemem Hargary Czarnej są przypadki uwalniania się licznych martwiaków, a czasem również innych potężnych istot, np. lykantropów lub półdemonów, demonów. Dzieje się tak np. w chwili śmierci kontrolującego je czarnoksiężnika (np. w wyniku zabójstwa czy naprawdę nieprzyjemnie nieudanego przyzwania istoty innoplanowej). Uwolnione tym sposobem zło często atakuje wszystkich, którzy znajdą się w jego zasięgu lub opanowuje jakieś miejsce (np. zamek w którym służyło). Dlatego bogate rodziny nie polegają wyłącznie na kontrolowanych przez siebie siłach zła, ale utrzymują liczną ochronę szkoloną w Gildii Kobry, najczęściej ze względów bezpieczeństwa, są to przeszkoleni członkowie rodu.
Kasztele i zamki opanowane przez uwolnione spod kontroli istoty, niekiedy odbijają specjalnie przygotowane grupy czarnych rycerzy, żołnierzy, kleryków, czarodziei i martwiaków. Starają się przejąć lub zniszczyć zbuntowane siły zła. W podziemiach, kanałach oraz kilku nawiedzonych zamkach i kasztelach wciąż krążą i ukrywają się liczne złe istoty nad którymi stracono kontrolę.

Kolejnym problemem miasta są częste destrukcyjne zachowania wyznawców Hasar-Gruna i Naty-Kranty, którzy znajdują w Hargarze Czarnej schronienie przed prześladowaniami ze strony dobrych istot. Nie przeszkadza im to w czysto złośliwym szkodzeniu sąsiadom, a nawet krewnym, o osobach, które im się naraziły nie wspominając.

Organizacje

Rody i sojusze

Każdy ród zapewnia sobie bezpieczeństwo i ochronę na własna rękę. Jedyne instytucje zajmujące się egzekwowaniem prawa pilnują w zasadzie wyłącznie pobierania podatków, respektowania przywilejów gildii i świątyń, czy egzekwują wystawianie właściwej wielkości kontyngentów wojskowych przez poszczególne rody. W przypadku sprzeniewierzenia się tym prawom książę Achtanga najpierw stosuje upomnienia by ród, który zawinił wyrównał należność. Jeżeli to nie skutkuje Książę ogłasza banicję całego rodu co jest równoznaczne z pozbawieniem go wszelkich praw i majątku. Wyegzekwować postanowienie księcia mają prawo pozostałe rody na zasadzie: kto pierwszy ten lepszy. Strach przed taką egzekucją sprawia, że w razie potrzeby wystarczają upomnienia Achtangi. Książę jednak nie może dowolnie nadużywać możliwości ogłoszenia banicji bo to od postawy samych rodów zależy wykonanie wyroku. Jeżeli rody uznają, że Książę ogłosił banicję niesłusznie to mogą w trosce o swoje własne bezpieczeństwo odmówić wykonania wyroku (bo wszak każdy mógłby być następnym banitą) lub stanąć w obronie banity. Z tego powodu wszelkie decyzje odnośnie podatków czy wymaganych kontyngentów wojska książę jeszcze przed ogłoszeniem, konsultuje najpierw z najważniejszymi rodami. Mając ich zgodę może bez trudu narzucić warunki pozostałym.

Ściganie ewentualnych złodziei czy zabójców pozostaje prywatną sprawą zainteresowanych rodów i ich sprzymierzeńców. W efekcie wszystkie rody połączone są w pięć nieformalnych sojuszy skupionych wokół tych najsilniejszych (wymienionych wraz z Elektorami). W przypadku działania na szkodę jednego z rodów (np. zabójstwo, kradzież, napad) pozostałe uruchamiają swoje wpływy i siły by ukarać sprawców. Z jednej strony zapewnia to względny spokój, a z drugiej jest przyczyną stałej, zakulisowej wojny, w której wszelkie chwyty są dozwolone. Sojusze mają często charakter który nazwalibyśmy mafijnym, gdzie słabsze rody płacą za opiekę silniejszego.

Smoczy kult

Czerwony Smok, Uther mieszkający w mieście otoczony jest specyficznym, zorganizowanym kultem. Przedstawiciele 9 Wybranych rodów (ale nigdy tych najsilniejszych) starają się o jego przychylność składając ofiary ze zwierząt, skarbów i niewolników (mile widziane dziewice). W każdym miesiącu ofiary składa inny ród starając się „przelicytować” konkurencję. W miesiącu świątecznym każdy inny ród może złożyć ofiarę smokowi. Jeśli dar zrobi odpowiednie wrażenie, to taki ród zastąpi w roli Wybranych jeden z dotychczasowych rodów. Smok angażuje się w spory pomiędzy rodami zwykle po stronie swoich czcicieli, ponadto wspiera miasto w walce z wrogami. Ostatnio Hargarę Czarną obiegła plotka, że Uther i Misha Upiorna zostali kochankami.

Arena Morglitha

W głównej świątyni Morglitha znajduje się arena gladiatorska, na której odbywają się rytualne walki na śmierć i życie ku czci bóstwa. Najpotężniejsze rody prowadzą własne, rywalizujące szkoły gladiatorów, w których nauczają profesji wojownika i szkolenia gladiatora. Niewolników do szkolenia wybiera się w prosty sposób. Ponieważ zwykle niewolnicy są kiepsko karmieni, ani nie dostają dobrych ubrań to często dochodzi wśród nich do bójek o pożywienie, buty, kurtki itd. Na gladiatorów wybierani są ci, którzy najlepiej sobie radzą w takich bójkach (czyli wykazują się odwagą, siłą, zwinnością, bezwzględnością). Awansując na gladiatora zyskują lepsze warunki życia, w tym dobre pożywienie, częsty dostęp do kobiet, wśród, których mogą niemal dowolnie wybierać, oraz szanse na wolność.

Chętni mogą w Hargarze Czarnej za darmo odbyć szkolenie gladiatora, muszą jednak w czasie szkolenia i po jego zakończeniu stoczyć wszystkie wymagane rytualne walki. Zwłoki gladiatorów służą do tworzenia martwiaków-żołnierzy. Jednak ci, którzy przeżyją szkolenie i 15 walk (co graniczy z niemożliwością) otrzymują wolność i ofertę pracy jako ochrona, któregoś z możnych lub jako instruktor gladiatorów. Jako materiał ćwiczebny dla początkujących gladiatorów często służą pojmani w wyprawach jeńcy (oczywiście zmieniani później w martwiaki) lub stare, często uszkodzone w jakiś wypadkach, martwiaki – robotnicy. Najlepsi gladiatorzy reprezentują swoje szkoły na walkach poza granicami Hargary Czarnej.

Gildia Kobry

Główna gildia żołnierska w Hargarze Czarnej. Skupia wojowników i gwardzistów przeważnie o pochodzeniu mieszczańskim. Warunkiem członkostwa jest mieszczańskie pochodzenie z jednego z rodów Hargary Czarnej lub wpłacenie 2000 szt. zł (ewentualnie równowartość w kosztownościach). Ponadto członkowie Gildii zobowiązani są do szkolenia się na POZ w Gildii (o ile są nauczyciele na odpowiednio wysoki POZ), a jeśli są nauczycielami to połowę dochodu ze szkoleń muszą oddawać na rzecz Gildii.

Gildia oferuje:

  • Naukę profesji wojownika lub gwardzisty oraz szkolenia na POZ (dla członków Gildii za pół ceny). Zwykle do 10 POZ nie ma problemu ze znalezieniem nauczyciela. Maksymalny POZ na który można się tu wyszkolić to 19 wojownika i 16 gwardzisty.
  • Szata Kobry (obrona + 10 wyp: 20/55/40 ograniczenia: brak, wytrzymałość 20). Specyficznie ubranie (chroni w miarę szczelnie całe ciało) wykonane z nietypowej tkaniny wzmocnionej elementami z utwardzonej skóry: lekka bluza, spodnie, buty, rękawice, kaptur i osłona na twarz mają zminimalizować szanse na bezpośredni kontakt ciała żołnierza z martwiakiem lub lykantropem. Szata noszona jest zamiast zwykłego ubrania i powinna być łączona ze zbroją. Tkanina z której jest wykonana dobrze chroni przed czynnikami zewnętrznymi co objawia się również przez premię + 5% do odporności nr 8. W przypadku zniszczenia Szaty można otrzymać nową za opłatą 60 szt. zł (w przypadku postaci o nietypowych rozmiarach cena jest x2 wyższa i tylko 20% szans, że akurat taka szata jest dostępna). Większość Szat Kobry wykonana jest na rozmiar ludzi, mężczyzn o przeciętnej wadze i wzroście. Mieszkańcy Hargary Czarnej z poza Gildii mogą zakupić podobna szatę za 100 szt. zł. Takiego zakupu dokonuje wielu czarnych rycerzy, którzy noszą ją zamiast aketonu. Istnieje też wersja szyta dla czarodziei i kleryków. Ma podobne parametry ochronne, ale inny krój i jest bardziej ozdobna, kosztuje 180 szt. zł.
  • Dostęp do biblioteki (za opłatą 20 szt. zł. na rok) zawierającej obszerną wiedzę o martwiakach i demonach, w tym księgi specjalistyczne i o sposobach walki z martwiakami Poznanie wiedzy z tej biblioteki pozwala o 20% lepiej odpierać zdolności żywych trupów i niektórych czarów czarnoksięskich (np. Zejście do…). Ponadto dostępna może być (o ile ktoś z niej aktualnie nie korzysta) księga \’jednej Broni – Młoty\’, pozwalająca podnieść biegłość w młotach o 10.
  • Możliwość zakupu wywarów z ziół i mikstur: głównie wilkołacze ziele, mikstura odwagi i mikstura trolowej regeneracji po 20 szt. zł. za porcję. Każda porcja znajduje się w osobnym, zakonserwowanym (czarem) flakoniku. Zwykle możliwy jest zakup także innych wywarów lub mikstur magicznych (rodzaj i cena zależna od MG).
  • Możliwość zakupu częściowo srebrnego i umagicznionego (+20 TR i +40 obrażeń) egzemplarza broni: miecza długiego, młota typowego lub bojowego albo wekiery (ze srebrnymi ćwiekami). Możliwość zakupu takiej broni przysługuje członkowi Gildii raz na rok. Cena wynosi dwukrotność zwykłej ceny + 100 szt. zł.
  • Szkolenia specjalistyczne. Pozwala nabyć specjalistyczne szkolenia w broniach: młoty, miecze, i maczugi aż do poziomu Mistrza za połowę normalnej ceny. Osoby nie należące do Gildii mają szanse szkolić się za normalną cenę, za wyjątkiem poziomu Mistrza, za który musiałby zapłacić podwójnie i to tylko jeśli byłby wolny nauczyciel (decyzja MG). Ponadto dostępne jest szkolenie tarczownika.
  • Szkolenie Broni, koszt 100 szt. zł. Trwa miesiąc. Pozwala żołnierzom Kobry zwiększyć biegłości w młotach, mieczach i maczugach o 10 + k10 pkt. Możliwe tylko 1 raz.
  • Szkolenie Nekromantyczne, koszt 150 szt. zł. Trwa rok. Pozwala żołnierzom Gildii Kobry nabyć zdolności identyfikacja martwiaka i ukrycie witalności, dzięki czemu efektywniej mogą wykorzystać swoją wiedzę. Członkowie gildii w czasie tego szkolenia często odbywają ćwiczenia z martwiakami, dzięki czemu są uodpornieni na niektóre ich zdolności (np. przerażający wygląd), a przed częścią innych bronią się o 10% lepiej (np. upiorny jęk, w szczególnych przypadkach decyzja MG).

Czarna Gildia

Gildia kontrolująca lokalny handel PM, formułami czarów, przedmiotami magicznymi i szkolenia czarodziei. Wymieniona działalność na terenie Hargary Czarnej bez zgody Gildii jest zakazana. Gildia ma prawo pierwokupu każdego magicznego przedmiotu, który ktoś chciałby sprzedać (nie wtrąca się tylko jeśli stroną jest jedna z głównych świątyń). Ponadto tylko członkowie Gildii mogą handlować PM i czarami (kasty czarodziejskiej) odprowadzając stosowne kwoty (połowę sumy) do skarbca Gildii.

Członkami Czarnej Gildii mogą zostać mieszkańcy Hargary Czarnej lub inne osoby po opłaceniu 2000 szt. zł. wpisowego (ewentualnie równowartość w kosztownościach).

Członkowie Gildii zobowiązani są szkolić się na POZ w Gildii (o ile są nauczyciele na odpowiednio wysoki POZ), a jeśli są nauczycielami to połowę dochodu ze szkoleń muszą oddawać Gildii.

Gildia oferuje:

  • Naukę profesji czarnoksiężnika, maga, alchemika i iluzjonisty oraz szkolenia na POZ w tych profesjach (dla członków gildii szkolenia są za połowę ceny). Zwykle do 10 POZ nie ma problemu ze znalezieniem nauczyciela. Maksymalnie można szkolić się tutaj do 18 POZ czarnoksiężnika i 16 POZ innych profesji czarodziejskich.
  • Możliwość zakupu formuły wybranego czaru (czarodziejskiego) za 50 szt. zł na krąg czaru (do X kręgu czarnoksiężnika i IX pozostałych profesji). Jednak szczególnie w przypadku czarów profesji innych niż czarnoksiężnik MG może stwierdzić, że formuły jakiegoś czaru brakuje. Średnio gildia nie posiada 10% podstawowych czarów.
  • Możliwość zakupu wywarów z ziół i mikstur: głównie wilkołacze ziele, mikstura odwagi i mikstura trolowej regeneracji po 20 szt. zł. za porcję. Każda porcja znajduje się w osobnym, zakonserwowanym (czarem) flakoniku. Zwykle możliwy jest zakup także innych wywarów lub mikstur magicznych (rodzaj i cena zależna od MG).
  • Możliwość zakupu do 1000 PM na rok w cenie 1 szt. zł. za 1 punkt PM.
  • Możliwość zakupu do 5000 PM na rok w cenie 2 szt. zł. za 1 punkt PM. Większe zakupy (powyżej 1000) trzeba jednak wcześniej zgłosić. W praktyce zdarza się też, że nie dla wszystkich chętnych wystarcza Potencjału. Osoby z poza Gildii lub członkowie, którzy przekroczyli limity mogą zakupić PM za 3 szt. zł. za punkt.
  • Dostęp do biblioteki (opłata 20 szt. zł. na rok), w tym do specjalistycznych ksiąg. Szczególnie obszernie opisana jest nekromancja. Poznanie wiedzy z biblioteki pozwala o 20% efektywniej wykorzystywać zdolności związane z martwiakimi i odpierać efekty martwiaczych zdolności.
  • Szkolenie magiczne. Koszt 300 szt. zł. Zwiększa UM o 10 + k10. Trwa miesiąc, możliwe tylko jeden raz.

Gildia Zabójców

Hargara Czarna jest arena działania zabójców zrzeszonych w Gildii Zabójców. Dzieje się tak z kilku powodów. Po pierwsze łatwo tu o dobrze płatne zlecenie. Po drugie w przypadku mało kto interesuje się ściganiem zabójcy. Tutaj szybciej niż dopadnięciem zabójcy, ktoś będzie zainteresowany by opłacić zabicie zleceniodawcy. Po trzecie łatwo można się tutaj ukryć przed sprawiedliwością za morderstwa popełnione w innych krainach.

W Hargarze Czarnej można niemal otwarcie szukać kontaktu z zabójcami, zwłaszcza jeśli chodzi o zlecenie za miastem.

Formacje wojskowe

Legion Kości – masowa formacja martwiaków-robotników. Złożona ze wszystkiego co jest dostępne, czyli kosciotrupów (zwykle 0 POZ) zwykle pracujących w warsztatach, kopalniach czy przy wyrębie lasu. Większość z nich powstała z niewolników, czyli ofiar bez wyszkolenia wojskowego, nie są opancerzone i zwykle nie są uzbrojone. Walczą łapami (skut 60 tn) lub adoptowanymi jako broń narzędziami takimi jak siekiery, młoty, oskardy itp. Legion Kości tworzony jest tylko w sytuacjach znacznego zagrożenia, właściwie wyłącznie w obronie miasta. Gdy główne siły Hargary Czarnej wyruszają na wyprawę wojenną to Legion Kości staje się na ten czas podstawą obronności miasta.

Te martwiaki pomimo, że są stosunkowo słabe potrafią pokonać wiele typowych formacji wojska i dobrze radzą sobie z sharanami. Ich niewątpliwym atutem jest martwiacza dyscyplina, odporność na strach i znaczna odporność na broń kłutą i tnącą. Same potrafią wzbudzić strach w obcej armii, a czasem nawet zmusić ją do ucieczki bez walki. Liczebność martwiaków-robotników jest zmienna, jednak należy się spodziewać, że lokalni właściciele będą w stanie w razie dużego zagrożenia zorganizować armię nawet 30 tysięcy takich kościotrupów.

Legiony Martwej Piechoty – regularne oddziały martwiacze, stanowiące trzon wojsk Hargary Czarnej złożone z zamienionych w kościotrupy poległych wrogów. Także część zabitych na Arenie Morglitha zasila te jednostki. Kościotrupy z Martwej Piechoty są dobrze uzbrojone, używają tez tarcz i pancerzy oraz korzystają ze zdolności żołnierskich (przed śmiercią żołnierzami różnych ras humanoidalnych). Większość rodów Hargary Czarnej posiada oddziały liczące od kilkudziesięciu do kilkuset takich martwiaków. W razie wojny wraz ze swoimi właścicielami formują dwa Legiony po około 5000 martwiaków każdy (zwykle 0 POZ kościotrupa). Dowodzą nimi czarni rycerze lub czarnoksiężnicy, każdy ze swoją strażą przyboczną złożoną zwykle z dodatkowych żołnierzy (z Gildii Kobry), rycerzy, czarnych rycerzy lub martwiaków różnego typu.

Gwardia Achtangi – oddział około 500 kościotrupów-gwardzistów. Do oczywistych zalet typowych dla martwiaczych armii (niewrażliwość na zmęczenie, głód, pragnienie, zimno, gorąco i strach) w ich przypadku należy dodać jeszcze umiejętność walki w zwartym szyku. Gwardia Achtangi formalnie podlega księciu Achtandze, który dowodzi nią za pośrednictwem kilku martwiaków-oficerów (co najmniej 10 POZ gwardzisty). Martwiaki z Gwardii mają średnio 5 POZ kościotrupa i gwardzisty.

Legion Śmierci – elitarna jednostka kościotrupów powstałych wyłącznie z ofiar, które zginęły na Arenie Morglitha, przeważnie już po szkoleniu gladiatora i specjalistycznych szkoleniach w broni. Wysokie współczynniki podstawowe, wysokie biegłości oraz doświadczenie czynią z nich wyjątkowo groźnych przeciwników. W większości powstają z wojowników POZ 6 – 8 i mają 4 – 8 POZ kościotrupa. Takie martwiaki znajdują się na służbie pięciu najsilniejszych rodów Hargary Czarnej. Każdy z nich posiada około takich 200 kościotrupów, z których formowany jest liczący około 1000 martwiaków Legion. Poszczególnymi pododdziałami dowodzą czarni rycerze lub czarnoksiężnicy (ze swoja strażą przyboczną złożoną zwykle z dodatkowych żołnierzy, rycerzy, czarnych rycerzy lub martwiaków różnego typu, niektórym towarzyszyć może np. półdemon).

Upiorne Kompanie – dwie elitarne jednostki złożone głównie z upiorów (POZ 7-9), jedna pod dowództwem Tan Petreva Martwego, a druga Tan Mishy Upiornej. Te doskonale zorganizowane oddziały martwiaków służą głównie do nocnych ataków na wroga, zabijania dowódców i czarodziei, a nawet do rozgramiania całych obozujących armii. Do ich utworzenia posłużyły zwłoki żołnierzy, czarodziei, złodziei i zabójców o różnych POZ.

Czarne Chorągwie – rycerstwo Hargary Czarnej. Rycerze i czarni rycerze, zgrupowani w cztery chorągwie liczące po około 50 ciężkozbrojnych. Ponadto czarni rycerze o najwyższych POZ (w tym wszyscy trzej dysponujący demonicznymi wierzchowcami) dowodzą zwykle oddziałami martwiaków w ramach Legionów Martwej Piechoty lub Legionu Morglitha. Powoduje to rozproszenie rycerstwa, które mogłoby sformować jeszcze jedną lub dwie Czarne Chorągwie.

Rycerstwo stanowi znaczną siłę uderzeniową. Zbrojni dosiadają potężnych, opancerzonych rumaków. W bitwie szarżują na wroga używając kopii. Gdy te zostają połamane sięgają po inną broń: miecze, topory, młoty, maczugi. Niekiedy zawracają na swoje pozycje wyjściowe, gdzie giermkowie i służba podają im nowe kopie.

Jeźdźcy Gryfów – część rodów Hargary Czarnej oraz sam Achtanga hoduje gryfy. Zwierzęta te jako drapieżniki są kosztowne w utrzymaniu, jednak ich właściciele nieraz karmią je nawet ludzkim mięsem. W razie wojny Jeźdźcy Gryfów stają się zwiadowcami, a podczas bitw tworzą latającą kawalerię, która może uderzać na wroga z powietrza. Ta formacja liczy zwykle nawet 40 jeźdźców, zwykle wysokopoziomowych, często dwuprofesyjnych.

Piekielna Kohorta – potężne, ewidentnie złe istoty (najczęściej półdemony) na usługach lokalnych demonologów. Najbardziej wpływowe rody wolą trzymać w tajemnicy to co ukrywają w swoich podziemiach. Z tego powodu niechętnie ujawniają i wysyłają te istoty do walki, tym bardziej, że obawiają się je narazić na niebezpieczeństwo. Jednak w nadzwyczajnych okolicznościach wyprowadzają je z podziemi by sformować Piekielną Kohortę liczącą nawet około 50 straszliwych istot wspierających Armie Hargary Czarnej.

Kohorta Wielkiej Śmierci – Tan Ollonois jest organizatorem wypraw po wartościowe zwłoki: malauków, gigantów itp. istot. Dostarcza je do zainteresowanych rodów za wysokim wynagrodzeniem. Zwłoki tych istot zamienione w martwiaki stanowią istotne wzmocnienie dla najsilniejszych rodów i Armii miasta w razie potrzeby. Część z nich (zwłaszcza malauki) służą w osobistej straży dowódców. Pozostałe, w liczbie nawet kilkuset zwykle ustawiane są razem i u boku Piekielnej Kohorty stanowią główną siłę przełamującą armii Hargary Czarnej. Podczas oblężeń te gigantyczne martwiaki obrzucają obrońców głazami lub posługując się maczugami spełniają role taranów.

Dziki Galtera – budząca grozę formacja nosząca imię Tan Galtera Dzika, szalonego czciciela i kapłana Hasar-Gruna. Powoływana jest doraźnie w razie potrzeby lub od święta. Liczebność jest zróżnicowana, w zależności od tego ilu żołnierzy raczy się stawić, ale zwykle jest ich około 50 gorliwych wyznawców Hasar-Gruna i Nata-Kranty. Część z nich to kapłani tych złych bóstw. Są wśród nich liczne lykantropy, zwłaszcza dzikołaki. W armii Dziki Galtera często pełnią zadania harcowników i przeważnie trzymani są w miarę daleko od własnych jednostek. W bojowym szale zabijania praktycznie nikt nad nimi nie panuje, ich zachowanie jest dosłownie nieobliczalne. W czasie wojny prowadzą też działania podjazdowe na terenie wroga siejąc przerażenie wśród ludności. Niekiedy, w dni i miesiące świąteczne Hasar-Gruna lub Nata-Kranty Dziki Galtera zbierają się razem i napadają jakaś osadę lub latyfundium (może być też na ziemiach Hargary Czarnej!) gdzie zabijają lub doprowadzają do obłędu wszystko co żywe.

Czerwone Skrzydło – Tan Uther we własnej (smoczej) osobie. W bitwie jego grzbietu zwykle dosiadają wysoko poziomowi czarodziej i kleryk. Najczęściej osłaniany jest przez Jeźdźców Gryfów.

Mroczne Galery – wojenne i pirackie okręty Hargary Czarnej siejące strach na okolicznych akwenach. Z zewnątrz nie wyróżniają się niczym szczególnym. Wyglądają jak zwyczajne galery z żaglowo – wiosłowym napędem. Jednak pod pokładem kryje się ich sekret: kosciotrupy – wioślarze. Ten martwiaczy napęd daje im ogromną przewagę nad innymi jednostkami. Mogą przez całą dobę poruszać się z maksymalną prędkością. Mroczne Galery mają też bardzo daleki zasięg działania ponieważ ich wioślarze (większość załogi) nie potrzebują ani jeść, ani pić, zatem nie muszą uzupełniać zbyt często zapasów. Pomimo, że martwiaki nie odczuwają zmęczenia i mogłyby wiosłować przez cały czas, to często, dla niepoznaki Mroczne Galery poruszają się wyłącznie przy pomocy żagli. Należy tu dodać, że z reguły oznaczone są symbolami, herbami, flagami innych miast i krain by zmylić potencjalne ofiary. Te okręty cechuje też duża siła uderzeniowa, bo każdy kościotrup ma w pobliżu tarczę i broń, a w chwili abordażu rusza do ataku. Resztę załogi stanowią żołnierze – marynarze. Na pokładzie zwykle obecny jest też jakiś czarodziej lub kleryk (albo nawet kilku). Dodatkowe wzmocnienie często stanowi jeden lub kilka kościotrupów – gigantów pełniących funkcje katapult miotających pociski. Zdobyte łupy, statki czy niewolnicy zasilają gospodarkę Hargary Czarnej.

Wielka armia

W sytuacji dużego zagrożenia, wspólnego dla wszystkich ludzi (np. wielki najazd sharanów) wszystkie ludzkie frakcje zwykły łączyć siły. W takich przypadkach Frakcja Dobrych zajmuje zwykle prawe skrzydło, Frakcja Złych lewe, a centrum wojsk stanowi Frakcja Neutralnych. W centrum czasem ustawiane są także istoty i wojska ras sprzymierzone z ludźmi na czas zagrożenia.

Bookmark the permalink.

14 Comments

  1. Podoba mi się, a czytając czułem klimat Szyndlerowski, chwała Ci za to Haurine, bo dla wielu osób ten materiał może mieć dużą wartość. Niestety nie mam czasu aby analizować całość krok po kroku. Wspomnę zatem tylko o kilku rzeczach. Podobają mi się Mroczne Galery, może dlatego że sam miałem podobny pomysł :), pomysł z prakobrą Setha oraz Czerwony Smok. Miałbym zastrzeżenia do wojsk, ich rodzaju i liczebności. Dotyczy to głównie kościotrupów. Rozumiem że są oni najbardziej higieniczny :), ale może powinno być więcej cmentarów, kościeji, wampirów czy czarnotrupów. Takie zwykłe kościotrupki to chyba tylko na sharanów dobre. No i chyba powinno być ich troszkę więcej niż te marne kilkanaście tysięcy (jeśli dobrze na szybko obliczyłem:)). Czekam w każdym razie na resztę.

  2. Dzięki avnar 🙂

    [quote]Miałbym zastrzeżenia do wojsk, ich rodzaju i liczebności. Dotyczy to głównie kościotrupów. Rozumiem że są oni najbardziej higieniczny[/quote]
    Raczej nie chodziło mi o higiene 🙂 Z opisów martwiaków wynika, ze duzo bardziej higieniczne sa szkielety, a wybrałem kosciotrupy bo szkieletorki są słabiuchne. Kościotrup nadaje sie idealnie na szeregowego zołnierza czy "konia roboczego" armii.
    Również w szyndlerowskich opisach wystepuja legiony kościotrupów i w pewnym sensie do tego nawiązywałem. Ponadto jak by nie patrzec to o kościotrupa łatwiej niż o martwiaki wyzszego typu 🙂
    Poza tym jest tu jeszcze pare małych sekretów światyni, których nie ma w opisie, bo ma raczej ujawinić się w czasie przygody/kampanii.

    [quote]ale może powinno być więcej cmentarów, kościeji, wampirów czy czarnotrupów. [/quote]
    Duzo rzeczy chciałem zostawic niedopowiedzianych. Dzieki temu MG ma duże pole do interpretacji nawet gdyby chciał się dokałdnie trzyamć opisu. Stąd pojawiajace się w opisie "pozamieniał w martwiaki", "około" czy "kilkanaście istot" albo "róznych typów". Szczególnie "różne typy" w domyśle oznaczają martwiaki silniejsze niż szeregowe kosciotrupy, czyli np. wspomniane kościeje 🙂 Powiedzmy, ze taka "pełna armia" miałaby ponad 100 "oficerów", kazdy z przyboczną strażą nawet klkunastu istot w tym martwiaków "różnych typów" to w zalezności od interpretacji moze dawać nawet 1500 mumii, strzyg, cmentarów, wampirów, czarnotrupów… nic przyjemnego 🙂 Podobnie martwiak – oficer
    Gwardii Achtangi nie ma spercyzowanego typu, może byc kościejem, a jak grupa bohaterów nie ma na dość POZ i magicznych artefaktów, to lepiej żeby był mumią albo kosciotrupem 🙂
    Zresztą takie informcje o mieście grupa bohaterów mogłaby dostać od kogoś kto był tam i widział, a nie od kogoś kto miał dokałdny spis ludności 🙂 Tym mozna tłumaczyc pewne niedokładnośc opisu, który zresztą i tak na potrzeby swojej sesji MG bedzie na pewno modyfikowac.

    [quote]Takie zwykłe kościotrupki to chyba tylko na sharanów dobre.[/quote] nie no, mają wysoką
    ŻYW i SF, nie znają zmęczenia, głodu, pragnienia, ani strachu. Same mają przerażajacy wygląd. Do tego odpornośc na broń tnąca i kłutą i malutka premia do obrony z necroaury i pozamiatane. W stariu z podobna ilością zwykłych zołnierzy na analogicznym POZ stawiam na kościotrupy 🙂 A jak bitwa bedzie w nocy? To już w ogole masakra i nie ma co zbierać.

    [quote]No i chyba powinno być ich troszkę więcej niż te marne kilkanaście tysięcy (jeśli dobrze na szybko obliczyłem). [/quote]
    Dobrze liczysz. Gdzies tyle "wojskowych kościotrupów" rody muszą zwykle wystawić na wezwanie do mobilizacji. Mozna załozyć, że mają ich troche wiecej. Dzięki temu mogą uzupełnić szybko zniszczone martwiaki. Poza tym są jeszcze dziesiatki tysiecy martwaków-robotników.

    Bardziej niż ilości martwiaków chciałem przedstawic to jak widze klimat takich "złych miast" w KC. Z niebezpieczęnstwami, które sie w nich czają na każdym kroku, z ogólną nieufnością, intrygami i zabójstwami.
    Jesli to się chociaż trochę udało to fajnie 🙂

  3. Żeby nie było tak kolorowo to teraz ja:

    1. Nazwa miast i założenia łudząco przypominają Tagary z Orcusa Wielkiego. Zakładam, że autor miał powód aby tak właśnie było choć nie jest to zaznaczone a mnie jakoś nie pasuje.

    2. Nazwy rodów. Poza nimi nic więcej o nich nie wiadomo. Fajnie, że są, ale dodatkowy opis byłby jak najbardziej wskazany.

    3. Ciemność – pewnie się czepiam, ale stale utrzymywana ciemność działająca na bazie tego czaru powoduje, że poza czarnoksiężnikami, martwiakami i spec.zdolnościam wszyscy inni są w niej ślepi. Pomijam tu już funkcjonowanie niewolników i inny sług ale tez nawet członków władzy. Wszak nie wszyscy są czarnoksiężnikami. Ponadto utrzymywanie takiej ciemności w sytuacji gdy w okolicy są martwiaki rozpraszające ją za każdym razem gdy tylko sa lekko ranne automatycznie się lecząc powoduje bardzo duże zużycie PM (czyby słynny "Sekret PM" ;)?), że nie wspomnę o powtarzalności częstej rzucania tego czaru – współczuję czarnoksiężnikowi za to odpowiedzialnemu 🙂

    4. Niestety nie chce mi się wierzyć że do niewolników nie dochodzi żadna informacja o tym jak jest gdzie indziej. Zwłaszcza, że zwiększa się ich liczba z zewnętrznego "napływu"

    5. Pra-Kobra – a jest szansa na jakiś bardziej szczegółowy opis poza 20POZ?

    6. Szkolenie broni – co jest w nim takiego specyficznego że trwa tylko miesiąc i daje średnio +15/16 do biegłości. Porównując szkolenie na P.SP. trwa 180 dni i daje +15 do bgł.

    Podsumowując, bardzo ciekawie przedstawione społeczeństwo trochę przypominające Mussilion z WFRP. Na pewno trudny teren dla ewentualnych BG zwłaszcza przy charakterze innym niż zły ale też świetne wyzwanie. Zdecydowanie do wykorzystania i czekam na pozostałe miasta.

  4. [quote]1. Nazwa miast i założenia łudząco przypominają Tagary z Orcusa Wielkiego. Zakładam, że autor miał powód aby tak właśnie było[/quote]Jest to celowe i jest zaznaczone na samym początku tekstu. Przyjałem, że ludzka natura w postaci największej religijności (najwyzsza WI wśród humanoidów) i "silny kler" w opisie społeczeństwa powoduje nieraz takie skutki jak powstanie trzech Tagar.

    Podobienstwo nazwy. Samo -gar to miasto po orkowemu, końcówke nazwy -gara uznałem za "zludzczona wersję" czyli częstą końcówke nazwy dla miast ludzkich. Pierwszy człon pochodzi od nazwy wyspy. Przydomek pochodzi od charakterów czczonych w danym miescie bóstw, mogłoby byc jeszcze ciemno, świetliście, mrocznie, równoważnie, cokolwiek. Ten i przygotowywane opisy traktuję jako przykładowe społeczności i przyznaję, ze chocby z tego powodu nazwy zrobiłem dość sztamopowe 🙂

    [quote]2. Nazwy rodów. Poza nimi nic więcej o nich nie wiadomo. Fajnie, że są, ale dodatkowy opis byłby jak najbardziej wskazany.[/quote]
    Troszke wiadomo. wiadomo, które są najsilniejsze, wiadomo, że wszyscy członkowie jednego z nich zostali pozamieniani w martwiaki, wiadomo, ze tworzą "sojusze" gdzie słabsi płacą za ochronę silniejszym itd. To ogólny zarys, wiecej szczegółów może byc w scenariuszach przygód i kampanii zarowno moich, jak i MG, który chciałby skorzystac z jakis zawartych tu pomysłów.

    [quote]3. Ciemność – pewnie się czepiam, ale stale utrzymywana ciemność działająca na bazie tego czaru powoduje, że poza czarnoksiężnikami, martwiakami i spec.zdolnościam wszyscy inni są w niej ślepi.[/quote]Nie nie, tu nie chodzi o "złodzieja światła" tylko o czar sprowadzenie ciemności, czyli wywoałnie gęstych chmur ograniczajacych dostęp światła i powodujacych panowanie półmroku w dzień. Ten czar daje też bonusy martwiakom i pozwala otwarcie chodzić w dzień wampirom itp. Dla innych istot nie uniemozliwia widzenia 🙂

    [quote]że nie wspomnę o powtarzalności częstej rzucania tego czaru – współczuję czarnoksiężnikowi za to odpowiedzialnemu [/quote]
    Czar odnawia na zmianę conajmniej kilku czarnoksięzników. Jednorazowo sprowadzona ciemność utrzymuje się ponad pół miesiąca. W ciągu roku trzeba go rzucic mniej więcej 20 razy.

    [quote]4. Niestety nie chce mi się wierzyć że do niewolników nie dochodzi żadna informacja o tym jak jest gdzie indziej. Zwłaszcza, że zwiększa się ich liczba z zewnętrznego "napływu"
    [/quote]Wiekszośc jest z ze stałej "chodowli", nowych czesto trzyma się osobno. nie oznacza to, ze nie dochodza zadne informacje. Po prostu właściciele starają sie to ograniczać.

    [quote]5. Pra-Kobra – a jest szansa na jakiś bardziej szczegółowy opis poza 20POZ?[/quote]
    Nie pisałem wiecej głównie z trzech powodów: po pierwsze to PraKobra jest tam "prawdopodobnie" czyli równie dobrze MG może stwierdzić, że to tylko plotki, bez potwierdzenia w faktach.
    Po drugie widziałem że raczej kompletny opis Pra Kobry znajduje się w download na portalu, wiec jak ktos chce to może bez problemu wprować gada. Po trzecie sam POZ węża też może być plotką. MG może wprowadzić PraKobre jako np. 8 POZ, za to rozpuszczajacą plotki o swoich rozmiarach większych niż rzeczywiste.

    [quote]6. Szkolenie broni – co jest w nim takiego specyficznego że trwa tylko miesiąc i daje średnio +15/16 do biegłości. Porównując szkolenie na P.SP. trwa 180 dni i daje +15 do bgł.[/quote]Jest wzorowane na szkoleniu w Bractwie Białych Mieczy. Tyle tylko, że dotyczy bardziej ograniczonej grupy broni (bo to słabsza, minejsza i tylko lokalna gildia). Poza tym masz rację, walnąłem się z tym czasem, trwa to troche za krótko. Powinno być jakieś 3 miesiące. Może będzie można zmienic przy okazji pogrubiania czcionek, albo MG sobie zmieni jak chce 🙂

    [quote]Podsumowując, bardzo ciekawie przedstawione społeczeństwo trochę przypominające Mussilion z WFRP. [/quote]
    Nie znam WFRP, ale okazuje się, ze tam chyba było juz wszystko 😀

    [quote]Zdecydowanie do wykorzystania i czekam na pozostałe miasta.[/quote]
    Nastepni w kolejce są Dobrzy, ciekawe do czego w WFRP będą podobni B)

  5. [quote]o czar sprowadzenie ciemności[/quote]
    Nie pamiętam tego czaru, wrzucisz na portal?

    [quote]Nie znam WFRP,[/quote]
    Ja aktualnie gram w 2ed i miałem "przyjemność" byc tam swoją postacią z resztą drużyny dlatego się mnie tak skojarzyło.

    A poza tym, wyjaśnienia mi wystarczają 🙂 Bo rozumiem że mam nie być złośliwy i się nie czepiać ortografii ;)?

  6. [quote]Nie pamiętam tego czaru, wrzucisz na portal?[/quote]
    Jest na portalu. Czarnoksięznik V Krąg 🙂

  7. [quote]Jest na portalu. Czarnoksięznik V Krąg[/quote]
    Fakt, ale coś w nim mnie zastanawia. To czar specjalny a więc do jego rzucenia potrzeba 28 POZ…

  8. Jest na zwykłym V kręgu, a nie na V Specjalnym 🙂

    A że czar "specjalny" to znaczy, że ani to iluzja, ani polimorfia. Tak mniemam.

  9. Każdy czar związany jest z którąś z 10 odporności – w tym przypadku chodzi o odporność nr 5 (energia, czary specjalne, itp.).

  10. Hmmm, zdaje się że mamy odmienne zdanie w tej kwestii w takim razie. Zawsze byłem przekonany, że jak czar ma w opisie "specjalny" oznacza to iż należy do danego kręgu specjalnego.

  11. Zgadzam się z Treantem i Haurine. Gdyby czar był z krręgu specjalnego to nie byłby dostępny na V.

  12. No tak, sprawdziłem właśnie. W parodii nie było tego czaru, to moze dlatego venar nie znał. Co gorsza te parszywe ghule z MAGa smiały napisac, że "podręcznik zawiera pełną listę czarów", a nieraz dali na kregu po 2 albo 3 tam gdzie jest ich po 10. czarów opublikowali tam mniej niz było w MiM :/ …a później się człowiek dziwi, ze ktoś grajacy w KC od lat nie kuma do końca opisu osadzonego w realiach Orchii.

  13. [quote]W parodii nie było tego czaru, to moze dlatego venar nie znał.[/quote]
    Nieprawda, zwyczajnie w pierwszej kolejności skojarzyło mi się z czarem "Ciemność" I Krąg. Właściwego czaru nie miałem okazji wykorzystać ani żaden z moich gracz więc jego działania nie pamiętałem. I pewnie nie jest to jedyny czar którego opisu nie pamiętam.
    [quote]nie kuma[/quote]
    Kuma opis, ale go zwyczajnie nie skojarzył (j.w)

  14. Treant ma rację,"specjalny" oznacza "związany z odpornością nr 5"(czasem bywa to zastąpione słowem "energia" w niektórych opisach).
    jako takich specjalnych kręgów nie ma,są po prostu kręgi,a w nich czary standardowe(te z opisów),antyczne(czyli te,których formuły zaginęły w mroku dziejów i nie ma ich w powszechnym użyciu) i zakazane(czyli te,których używanie w rejonach cywilizowanych jest zakazane i scigane prawnie).

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *