Mag – czary dodatkowe

Krąg I

MIGOCZĄCE BARWY [Energia]
KRĄG: I (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 15
CZAS RZUCANIA: 1 segment
ZASIĘG: 0
CZAS DZIAŁANIA: 0
OBSZAR DZIAŁANIA: K6 istot
OPIS: Z ręki maga strzela wachlarz oślepiająco jaskrawych barw. W pierwszej kolejności efekt obejmuje istoty znajdujące się najbliżej maga. Wszystkie istoty wyższe POZ od rzucającego czar mogą wykonać rzut obronny na odp. nr.5, inne nie. Wszystkie istoty ślepe lub nie posiadające zmysłu wzroku są odporne na efekty tego czaru. Istoty, którym nie powiódł się test zostają całkowicie oślepione na K3 rundy. Po całkowitym oślepieniu powrót do normalnego stanu zajmuje 3 rundy, podczas których trudność testów opartych na postrzeganiu jest zwiększona o połowę. Ten czar może być używany jedynie przez adeptów białej magii.

PAJĘCZY CHÓD [Zaklęcie]
KRĄG: I (czar nr 12)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 3 segmenty
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy + 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Ten czar pozwala wspinać się i chodzić po pionowych ścianach, powierzchniach, oraz zwisać głową w dół. Osoby, które nie chcą znaleźć się pod wpływem tego zaklęcia mogą wykonać rzut obronny na zaklęcia. Aby móc wspinać się za pomocą tego zaklęcia trzeba mieć gołe ręce i stopy. Maksymalna prędkość z jaką można się poruszać wynosi 60 (bez obciążenia), a 30 z obciążeniem. W czasie działania czaru nie można używać przedmiotów ważących mniej niż sztylet, ponieważ po prostu przykleją się do ciała. Rzucający czar może przerwać jego działanie w każdej chwili.

Krąg II

PŁOMIENISTA SFERA [Energia]
KRĄG: II (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: 10 metrów
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: Kula o promieniu 1,5 metra
OPIS: Zaklęcie tworzy, w obszarze oddalonym o 10 metrów od czarodzieja płonącą, ognistą kulę. Kula ta toczy się w wybranym przez czarodzieja kierunku z prędkością 10 metrów na rundę. Może się ona przetoczyć przez bariery, taki jak meble, czy ściany, które mają mniej niż metr wysokości. W zetknięciu z kulą łatwopalne materiały zaczynają się palić. Istoty, które zetkną się z nią muszą wykonać rzut obronny na odp. nr.8, lub otrzymają 4K10 obrażeń od ognia. Istoty znajdujące się w odległości mniejszej niż 1,5 metra od kuli, po nieudanym rzucie na odp. nr.8 otrzymują 2K10 obrażeń. Kula porusza się, jeśli czarodziej, który rzucił zaklęcie aktywnie nią kieruje, w innym wypadku zatrzymuje się. Kulę można zgasić jak zwykły ogień tej samej wielkości. Powierzchnia sfery jest gąbczasta i nie zadaje innych obrażeń oprócz tych zadawanych od ognia. Kula nie może również odsuwać na bok istot, ani usuwać czy miażdżyć przedmiotów.

Krąg III

UŚPIENIE [Sugestia]
KRĄG: III (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 2 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund (ew. pierwszy ból lub obrażenia)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 3 metry +1 metr/pełne 100 UM
OPIS: Uśpienie może pogrążyć kilka istot w głębokim śnie (jedną/pełne 50 UM). Wybiera się punkt centralny w zasięgu wzroku i w określonym obszarze działania zaczyna działać czar. Uśpienie działa najpierw na istoty z najniższą żywotnością, które mogą się bronić rzutem na odp. nr 2. Test jest przeprowadzany, co rundę do momentu skończenia działania czaru lub pierwszej nieudanej próby odparcia. Istota, która nie odparła zapada w sen na 10 rund + 1 runda/POZ maga. Czar ten nie działa na martwiaki i istoty o ŻYW powyżej 600 pkt. Mag nie jest w stanie w żaden sposób wpływać, ani wybierać istot, które na początku będą objęte tym czarem.
AUTOR CZARU: Leobardis

ARCYPRZYSPIESZENIE/ARCYSPOWOLNIENIE [Energia]
KRĄG: III Antyczny (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 30
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: średni
CZAS DZIAŁANIA: 2 rundy/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Czar ten może zostać rzucony w formie Przyspieszenia, albo w formie Spowolnienia.
Rzucony jako Arcyprzyspieszenie trzykrotnie zwiększa naturalną SZ postaci, a zatem i jej ruch. Powoduje to, że gdy postać nie mieściła się w 1 rundzie ze wszystkimi swoimi atakami, tedy po zwiększeniu SZ ma szansę to zrobić, gdyż do ich wykonania wykorzystuje nową SZ. Dodatkowo postać w trakcie jednej rundy potrafi wykonać dwukrotnie większą ilość czynności, w tym i ataków i rzucanych czarów. Nie dotyczy to jednak czynności (w tym i rzucania czarów) których czas trwania z założenia zajmuje 1 rundę.
Rzucenie Arcyspowolnienia powoduje, że naturalna SZ postaci zmniejsza się do 1/3. W przypadku tym, gdy ofiara nie jest w stanie wykonać ataku z powodu opóźnienia (np. broni), to musi z niego zrezygnować albo przełożyć pozostałą część opóźnienia do następnej rundy i wtedy dokończyć atak.

PIEKIELNA OGNISTA KULA [Czar specjalny]
KRĄG: III Antyczny (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 60
CZAS RZUCANIA: 4 segmenty
ZASIĘG: normalny
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: sfera o promieniu 1 metra/3 POZ
OPIS: W określonym miejscu wytwarza eksplozję magicznego ognia. Rzucony na powierzchnię gruntu czar działa w tym miejscu do momentu, aż nie zaistnieje któryś z poniższych czynników: rozproszenie magii, zatopienie tego miejsca, polanie wodą święconą. Poświęcenie ziemi lub pobłogosławienie wsparte Ceremonią poświęconą dobru także niweluje ten czar. Od poparzeń i szoku termicznego potrafi ona zadać 1k10*10 obrażeń na każde 3 pełne POZ maga. W wypadku udanego % rzutu na odporność nr 8 doznaje się tylko połowę tych obrażeń. W momencie rzucania mag może zadeklarować mniejszą moc czaru. Traktuje się wtedy ten czar jakby był rzucony z niższego POZ maga.
Wszystkie przedmioty bezpośrednio narażone na ogień powinny wykonać co rundę kontaktu z ogniem % rzut na wytrzymałość. Dla ułatwienia wykonuje się najczęściej jeden rzut i porównuje do kolejnych Wytrzymałości. W wypadku nieudanego rzutu doznają one uszkodzenia w ilości równej 1/10 siły ognia (oznacza to np. rozhartowanie, pęknięcie, spalenie).
Czerwonym smokom i istotom naturalnie związanym z ogniem czar ten leczy obrażenia (1k10*10/3 POZ maga).

Krąg IV

WSTRZYMANIE ISTOTY [Zaklęcia]
KRĄG: IV (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 15 PM
CZAS RZUCANIA: 2 segmentów
ZASIĘG: wzroku
CZAS DZIAŁANIA: 3 rundy
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota
OPIS: Należy wybrać jednego humanoida, którego się widzi. Jeżeli wybrana osoba nie wykona udanego rzutu na odp. nr 3, nie będzie ona w stanie się ruszyć w żaden sposób (nawet powieką). Oczywiście dalej może myśleć lub działać w myślach. Paraliż działa przez pełne 3 rundy. Test odporności może być wykonywany tylko raz. Pierwszy udany, niweluje działanie czaru i trzeba powtórzyć czar. Natomiast nieudany automatycznie powoduje opisany wcześniej efekt. Jeśli istota objęta tym czarem zostanie zaatakowana, traktowana jest jako cel nieruchomy ze wszelkimi tego konsekwencjami dla niej.
AUTOR CZARU: Leobardis

MAGICZNE WIĘZY [Energia specjalna]
KRĄG: IV (czar nr 12)
ZUŻYCIE PM: 4 PM
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 godzina / POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota (specjalny)
OPIS: Czarodziej dotykając oboma dłońmi nadgarstków lub kostek istoty tworzy magiczne kajdany (nie posiadające zamka), które na pewien czas krępują ruchy ofiary. Czarodziej może określić długość magicznej liny między kajdanami, która umożliwia ograniczone poruszanie. Przy pierwszej (tylko) próbie zerwania kajdan, ofiara musi wykonać udany % rzut na odporność nr 5 – 1/4 SF czarodzieja (nie uwzględnia się antyodporności) lub do końca trwania czaru pozostaje uwięziona. Nie można zerwać więzów przed upływem działania czaru. Istoty pomagające więzionej istocie mają szansę na zerwanie kajdan, rzutem na odporność nr 5 – 1/4 SF czarodzieja, zmniejszona dodatkowo o antyodporność czarodzieja. Czarodziej może w każdej chwili przerwać działanie czaru.
Uwaga: Czar Promień antymaterialności (maga), lub skutecznie działająca antymagia (sprawdzane co rundę) są w stanie uwolnić istotę przed upływem działania czaru.
HISTORIA: Czar został stworzony przez czarnoksiężnika Guliana, który miał dosyć dźwigania ciężkich kajdan, aby zakuwać niewolników, których prowadził do swojej świątyni. Gulian podarował czar Gildii Czarnoksięskiej, gdzie stworzono odpowiedniki dla innych profesji.
AUTOR CZARU: Asterion

Krąg V

LUSTRO PAMIĘCI [Zaklęcie]
KRĄG: V (czar nr 11)
ZUŻYCIE PM: 150
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stały)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 dowolne lustro
OPIS: Zaklęte tym czarem lustro zapamiętuje każdy obraz, jaki oświetlony ukazał się przed nim (ale nie dalej niż w promieniu 1 metr/POZ maga od jego powierzchni). Każdy mag gładząc je jest w stanie wywołać interesujący go obraz i prześledzić go (np. przejście obcych) w dowolnym momencie i odpowiadającym mu tempie. Zaklęcie to nie jest w stanie zapamiętać wizerunków istot niematerialnych (np. wampira) lub niewidzialnych. Czar kończy się w momencie najmniejszego uszkodzenia lustra lub zawilgocenia (aczkolwiek założenie blokady PM chroni przed tym ostatnim).
Uwaga: Dany obraz można wywołać tylko raz, gdyż zaklęcie to „zapomina” obrazy, które już ukazało.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. z magicznymi pętami spotkalem sie kiedyś u iluzjonisty,dzialaał z grubsza tak ze unieruchamiał fizycznie jedna , lub kilka osob, był w jakimś mimie. i bardziej go przy iluzjoniście widze.
    uśpienie ma tylko druid na jakimś wysokim kręgu, jako uśpienie stworzenia, ja wymyśliłem ten czar dla alchemika:
    alchemik używając niewielkiej ilości tlenku węgla, kreśli znak ręka po jakim ma rozchodzić się uspienie( tak jak widzi, nie musi iść tym śladem, rączką sobie mach przed oczami;))
    oczywiście ci najbliżej odpieraja najgorzej, dalsi lepiej, mozna zataczać łuki kręgi, w zależnościod PZ i UM.

  2. ARCYPRZYSPIESZENIE/ARCYSPOWOLNIENIE , PIEKIELNA OGNISTA KULA i LUSTRO PAMIĘCI kojazem z wersji dyskietkowej.
    Natomiast niektóre inne czary tutaj wyglądaja na radosna tfurczośc 😛

  3. lustaro pamięci widnieje w moim spisie czarów maga i ma identyczny opis(spis ten to prawdziwy antyk).
    ciekawy jestem jaki czar macie jako 10 na 5-tym kręgu.
    arcyprzyspieszenie to pestka w porównaniu z fazą, niech będzie.
    czas działania "stały" przy kuli ognia to naprawdę przerażające, czy nie spowoduje to powstania perpetua-mobile? co na to druidzi? może to oni przyczynili się do ukrycia formuły.
    migoczące barwy przybyły chyba z D&D, deklasują nieco oślepiający błysk iluzjonisty, ten drugi jest wyżej, skoro zostawiamy magowi arsenał ofens/defens nie zabierajmy innym funkcją ich unikalnych możliwości magicznych, za trochę wszyscy czarodzieje będą mieli przesunięcie.
    jeśli ktoś ma MiMa z magicznymi pętami forbana, tak się chyba nazywało iluzjonistyczne zaklęcie unieruchamiające, dajcie prosze.

  4. Czary maga i iluzjonisty, których opisów poszukujesz znajdziesz odpowiednio w V i IV kręgu.
    Co do alchemika, to ma on Magiczny obłoczek, który pewnie można przystosować do usypiania.

  5. [quote]arcyprzyspieszenie to pestka w porównaniu z fazą, niech będzie.[/quote]Bo ta pestka jest na nizszym kręgu 🙂

    [quote]czas działania "stały" przy kuli ognia to naprawdę przerażające, czy nie spowoduje to powstania perpetua-mobile?[/quote]Bo to jest piekielna kula ognia. Druidom a pewno się nie podoba 😛

    [quote]migoczące barwy przybyły chyba z D&D, deklasują nieco oślepiający błysk iluzjonisty[/quote]A to juz czar dodatkowy wprowadzony chyba przez jakiegos gracza.

  6. tak sprawdziłem spis czarów, ja mam piekielnie stare kserówki, i tam na prawdę sa inne czary. dzięki za wskazowkę.
    A cary antyczne, które dyskutowałem to znakomity pomysł na maszyny magiczne, w opozycji do nam znanej technologiiB)
    oprócz druida różne opcję uśpienia ma zarówno alchemik, jak i iluzjonista.

Pozostaw odpowiedź Treant Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *