Martwiaki

Martwiak – zwany także ożywieńcem, umrzykiem lub żywym po śmierci – jest istotą, w która przerodził się umarły. Nikt do tej pory nie wie, dlaczego tak się czasem dzieje, iż niektórzy ze zmarłych powstają z grobów, by potem włóczyć się po starych cmentarzach, pożerać mięso świeżo pochowanych trupów, zabijać wszystko, co żywe. Bardzo Możliwe, iż zależy to w dużej mierze od życia, jakie pędziła taka istota „za życia”. Jeśli było ono bardzo złe, możliwe że zło to przetrwało i teraz napędza martwe ciało tej osoby. Bardzo możliwe też, że to źli i mroczni bogowie powołują do istnienia takie osoby, zapewniając sobie w ten sposób na naszym świecie liczne i wierne sługi. Jedno jest pewne – martwaki są na stałę związane ze Sferą Egzystencji Martwiczej, skąd muszą czerpać energię, bez której w szybkim tempie obróciłyby się w proch

Klasyfikacja i rodzaje martwaków

Typ 1 – obejmuje: zombie, szkielety, utopce, szubieniczniki
Typ 2 – obejmuje: szkielety, kościotrupy, zdechlaki
Typ 3 – obejmuje: ghule, nagrobne, cmentarnie
Typ 4 – obejmuje: cienie, zmrocze, ułudy
Typ 5 – obejmuje: południce, trupoń, zjawy
Typ 6 – obejmuje: mumie, struchlce, strzygi
Typ 7 – obejmuje: upiory, upiornie, upiorniki
Typ 8 – obejmuje: duchy, wizje, widma
Typ 9 – obejmuje: wampiry, wampirzyce, cmentary
Typ10
– obejmuje: kostuchy, kościeje, czarnotrupy
Typ specjalny: np. Harel

Miejsca występowania martwaków

Martwaki najczęściej można spotkać w pobliżu miejsc, gdzie powstały. Znajdziemy je w pobliżu zaniedbanych lub przeklętych cmentarzy, w prastarych podziemiach i labiryntach, w pobliżu opuszczonych pobojowisk, w pracowniach czarnoksiężników, w świątyniach większości złych bóstw. W cywilizowanych stronach martwaki należą jednak do rzadkości. Są oczywiście wyjątki. Jednym z nich są świty czarnoksiężników i wielu władców, którzy przeszli na stronę zła. Innym bardzo znanym przykładem są sławne armie martwicze dowodzone przez czarnych rycerzy. Te nie znające zmęczenia, ani litości formacje najczęściej jednak trzymane są z dala od większych miast.

Tryb życia martwaków

Trudno opisać zwyczaje istot, które z założenia są martwe, a jednak zachowują się jak żywe. Na szczęście większość z nich prowadzi podobny tryb życia. Oznacza to, że nie lubią światła, słońca, istot żywych i wolą kryć się na odludziu, w mroku nocy. Cechą wspólną większości martwaków jest nienawiść do wszystkiego, co żywe

Powstawanie martwaków

Martwaki mogą powstawać pod wpływem wielu klątw, przekleństw lub wyjątkowych sytuacji. Często też jest tak, że zabita przez martwiaka istota w szybkim czasie po śmierci przeradza się w nowego martwiaka. Ponadto istnieje wiele czarów (szczególnie czarnoksięskich), które także mogą przyczynić się do powstawania w taki czy inny sposób martwaków.

Współczynniki i POZ martwaków

Cechy martwaków określa się w specyficzny sposób. Po pierwsze należy określić współczynniki istoty, z której martwiak powstał (np. osoby czy zwierzęcia – średnie współczynniki; albo dokładne jeśli martwiak powstał z jakiejś konkretnej osoby, np. drużynowego wojownika). Po drugie – zależne od modyfikacji (każdy rodzaj martwiaka ma inny) mnoży się, dzieli lub pozostawia odpowiednie współczynniki. W ten sposób uzyskujemy martwiaka na 0 POZ. Odporności wyliczamy standardowo, z tym że zwiększamy je do dodatkowo o 10 pkt. + 5 za typ martwiaka (np. typ 5, czyli 10 pkt. +5×5 pkt = 35 pkt.).

Jeżeli scenariusz mówi, że dany martwiak powinien mieć większy POZ, zmieniamy parametry naszego martwiaka o przyrosty z POZ, zmodyfikowane o odpowiednie przeliczniki zależne od rodzaju martwiaka. Najczęściej standardowy przyrost współczynników martwiaka wynosi: ŻYW 5; SF 5; ZR 3; SZ 3; INT 3; MD 3; UM 3; CH 1; PR 1; Biegł. 3-5. Przypominam, że liczby te są automatycznie mnożone przez zwielokrotnienie danego współczynnika charakterystyczne dla danego martwiaka, a w wypadku ŻYW i SF także o mnożnik wynikający z przekroczenia pewnych wartości (200, 600, 1200, 2000 itp.). Odporności martwiaka przy podnoszeniu na POZ są podnoszone o 2 pkt/POZ i modyfikowane przez zmianę wartości podstawowych współczynników.

Podnoszenie na POZ u martwiaków może odbywać się na cztery sposoby. Po pierwsze w sposób naturalny. Przebiega to analogicznie jak u istot żywych. Drugi sposób, to podnoszenie na POZ podczas przebywania w Sferze Egzystencji Martwiaczej lub Nekromancji. Odbywa się to automatycznie o ile martwiak dysponuje odpowiednią ilością PD. Jednak mało który martwiak może podróżować pomiędzy sferami egzystencji. Po trzecie nieliczne martwaki dysponujące zdolnością „Świadomość” mogą szkolić się u nauczycieli w określonej profesji. Ponadto istnieją czary, które mogą stworzyć martwiaka na określonym POZ lub spowodować jego podniesienie się na POZ. Najczęściej są to czary czarnoksięskie.

Pewną kontrowersję może budzić dawane PD martwakom, które nie mają w/w zdolności. Dlatego ostateczna decyzja pozostaje MG.

Cechy podstawowe martwiaków

  1. Necro-aura (1) – posiada ją każdy martwiak. Jest to przejaw ciągłego kontaktu martwiaka ze sferą Nekromancji. Necro-aura magicznie wiąże i chroni taką istotę, dzięki czemu ma ona o 10 pkt. zwiększoną OB. Aura może zostać osłabiona lub zdjęta przez pewne zdolności kapłańskie lub palatyńskie.
  2. Wyssanie energii życiowej (3) – kiedy martwiak dotyka istotę żywą, wysysa z niej EŻ. Ilość wyssanej Energii zależy od typu martwiaka, tak więc 1 typ wysysa 1 pkt EŻ. Za każdym dotknięciem; 2 typ wysysa 2 pkt,; 3 typ 3 pkt; itd. Jeżeli martwakowi uda się wyssać całą EŻ ze swojej ofiary, zapada ona w letarg. Po 24 godzinach ofiara przemienia się w ) POZ martwiaka 1 typu. Najczęściej jest to zombi. Jedynym martwakiem, który nie potrafi wysysać EŻ jest cień. Martwiak może powstrzymać się przed wyssaniem EŻ.
  3. Postrzeganie ponadzmysłowe (3) – większość martwiaków postrzega świat zupełnie innymi zmysłami niż ludzkie. Jako martwa istota, nie korzysta ze zmysłów słuchu, węchu, smaku, i wzroku. Ograniczenia te uniemożliwiają korzystanie ze zdolności opartych na tych zmysłach. Należy to rozumieć tak, że martwaki mogą używać tylko określonych zdolności z tych jakie znały za życia, natomiast mogą swobodnie walczyć i poruszać się w każdych warunkach (też w ciemnościach). Martwaki „widzą”, czy może raczej postrzegają wszystko wokół siebie w promieniu 2 metrów na 1 punkt UM. W ten sposób rozpoznają też EŻ. Dlatego tez tylko głupcy będą podkradać się do martwiaka. Jedynie czar typu „Niewidzialność dla umarłych” chroni przed martwiczym postrzeganiem. Koniecznie należy też wspomnieć, że postrzeganie ponadzmysłowe, którym martwaki dysponują chroni ich całkowicie przed wszelkimi efektami i czarami wpływającymi na odp. nr 1 (iluzja), 2 (sugestia) i 4 (szok). W wypadku tej ostatniej odporności istnieją sytuacje, w których jest ona brana pod uwagę. Uwaga: Niektóre martwaki znają Dawną Mowę i w ten sposób można się z nimi porozumieć.
  4. Całkowita odporność na czynniki fizyczne nie działające na trupa (3) – rozumie się samo przez się. Każdy martwiak, jako że jest trupem jest również odporny na wszelkie trucizny. Nie ma potrzeby oddychania, a więc może przebywać pod wodą dowolnie długo. Nigdy również nie odczuwają zmęczenia ani potrzeby snu. Wyjątek od tego stanowi cały 3 typ.
  5. Brak przemiany materii (0) – martwiak nie potrzebuje jeść ani pić. Martwaki nie rozmnażają się także ani nie starzeją. Wyjątek stanowi od tego cały 3 typ oraz częściowo 9 typ.
  6. Walka – przyjmuje się, że wszystkie martwaki walczące swą naturalną bronią (łapy, pysk) dysponują przy tym zdolnością: walka w trudnych warunkach i walka w tłoku.

Zdolności specjalne martwiaków

Każdy martwiak posiada jakieś określone zdolności. Wszystkie te zolności opisane są oddzielnie i posiadają odpowiednie numery porządkowe. Poniższe opisy martwiaków zawierają jedynie numery tych zdolności. Liczby w nawiasach określają liczbę punktów doświadczenia, przyznawanych (lub odejmowanych w niektórych przypadkach) za zdolność. Jeżeli martwiak posiada więcej zdolności, punkty się sumuje.

  1. Niewrażliwość na broń kłutą (5) – broń kłuta nie zadaje martwakowi żadnych obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała 1/10 obrażeń; np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronię o ogromnych rozmiarach – zaostrzonym palem.
  2. Odporność na broń kłutą (3) – broń kłuta zadaje martwakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń kłuta zadała normalne obrażenia: np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronię o ogromnych rozmiarach – zaostrzonym palem.
  3. Odporność na broń tnącą (3) – broń tnąca zdaje martwiakowi połowę obrażeń. W sytuacjach szczególnych MG może uznać, że broń tąca zadała normalne obrażenia: np. gdy trafienie było selektywne lub obrażenia były zadane bronię o ogromnych rozmiarach.
  4. Naturalna oburęczność (1) – martwiak atakuje obiema rękami jednocześnie, w 1 rundzie. Oba ataki mają tą samą skuteczność.
  5. Duszenie – jeżeli oba ataki (prawą i lewą ręką) martwiaka powiodły się, martwiak automatycznie zaciska ręce na szyi ofiary i zaczyna ją dusić. Duszona ofiara otrzymuje 1k100 (+premia z SF martwiaka, jeśli jest) obrażeń. W następnej rundzie martwiak podnosi ofiarę do góry, ciągnąc ją za głowę – musi wykonać % rzut na trafienie i powtarzać go co rundę. Podniesiona za głowę ofiara zwisa bezładnie – jej ZR równa jest w tym momencie 0 oraz otrzymuje dodatkowe obrażenia 2k10. Ofiara nie może na to nic poradzić. Jedyną nadzieją dla ofiary jest próba odgięcia zaciśniętych na szyi palców martwiaka i rozluźnienie jego uchwytu. Jednak aby to zrobić ofiara musi mieć obie ręce wolne i wykonać udany rzut na 1/10 SF. Martwiak stosuje swój straszliwy chwyt aż do śmierci ofiary lub do momentu, kiedy sam zostanie pokonany przez innych.
  6. Przetrącenie (3) – martwiak zamiast dwóch ataków zwykłych wykonuje straszliwy cios pięścią na odlew, zadający podwójne obrażenia. Ofiara ma szansę uniknąć tego ciosu, o ile wykona udany rzut na akt.ZR z ujemnym modyfikatorem -1/POZ martwiaka. Podobnie jak straszliwe cięcie, ten cios może być wymierzony w kilku przeciwników na raz, jeśli stoją oni obok siebie w linii prostej.
  7. Przerażający wygląd (0) – martwaki wyglądają tak strasznie, że dla kogoś, kto widzi martwiaka (określonego typu) po raz pierwszy, są wstrząsającym przeżyciem. Taki bohater musi wykonać % rzut na odp. 2 (strach), zmniejszoną o PR martwiaka i modyfikator (określony przez MG) wynikający z atmosfery spotkania. Osoby które się nie obroniły – uciekają co sił w nogach. W każdej rundzie ucieczki powtarzają rzut i jeśli się uda, będą mogły wrócić (dość zdyszane po wyczerpującym sprincie, tzn. ich wytrzymałość zmniejsza się o 5 pkt w każdej rundzie ucieczki).
  8. Upiorny wygląd (3) – podobnie jak Przerażający wygląd, lecz bohaterowie wykonują rzut obronny na strach przy każdym spotkaniu, a nie tylko przy pierwszym.
  9. Aura strachu (5) – podobnie jak Przerażający wygląd, lecz z tą różnicą, że bohaterowie zawsze boją się takiego martwiaka i muszą wykonywać rzuty obronne zawsze kiedy się na niego patrzą – w każdej rundzie spotkania
  10. Paraliżujący strach (5) – podobnie jak Aura strachu, lecz w tym przypadku nieudany rzut oznacza, że bohater został sparaliżowany ze strachu na całą rundę.
  11. Przerażający wrzask (1) – martwiak wydaje z siebie mrożący krew w żyłach wrzask za każdym razem, kiedy odnosi obrażenia.  Efekt jest taki sam jak w przypadku Przerażającego wyglądu. Bohater, który nie ma możliwości ucieczki mdleje na k10 rund.
  12. Straszne spojrzenie (3) – każdy o odporności na strach mniejszej od 50 + 10 POZ martwiaka pod wpływem jego wzroku zaczyna wpadać w panikę. Efekt taki sam jak w przypadku przerażającego widoku.
  13. Emancja zła (0) – patrz czarny rycerz. Dotyczy to tylko martwiaków o złym charakterze.
  14. Latanie (1) – martwiak potrafi latać. Patrz odpowiedni czar maga. Oczywiście zdolność nie wymaga PM i nie jest ograniczona w czasie.
  15. Pamięć (1,3 lub 5 zależnie od POZ) – martwiak zachowuje pamięć istoty, z której powstał. Dzięki temu może korzystać z wiedzy i zdolności, którymi ta istota dysponowała. Np. jeśli była magiem, martwiak również potrafi rzucać czary. MG powinien jednak pamiętać, że nie ze wszystkich zdolności martwiak będzie mógł korzystać – ogranicza go charakter i przede wszystkim rozkład ciała.
  16. Świadomość (2) – martwiak zachowuje nie tylko pamięć, ale i świadomość istoty, z której powstał. Dzięki temu może na swój – ograniczony z bycia martwakiem – sposób zdobywać wiedzę, poziomy doświadczenia, nowe umiejętności i czary. Pod tym względem należy traktować go jak istotę żywą, jak bohatera niezależnego.
  17. Materializacja (5) – niematerialny martwiak może się zmaterializować, tj. przyjąć przyjąć postać materialną, cielesną. Tylko dzięki temu może posługiwać się bronią oraz wszystkimi przedmiotami świata materii. Materializacja zajmuje k10 rund czasu. Pod taką postacią martwiak nie może przebywać dłużej niż 1 godzinę + 1 godzinę na swój POZ. PR martwiaka w postaci materialnej jest dwukrotnie większa, zaś swym wyglądem najczęściej przypomina żywą (na pierwszy rzut oka) istotę, którą niegdyś był.
  18. Smrodliwy gaz (3) – pierwsze obrażenie, które martwiak otrzyma przebija jego wzdęte od smrodliwego gazu ciało. Gaz błyskawicznie rozprzestrzenia się wokół w promieniu 1 metra + 1 metr/POZ martwiaka i utrzymuje się przez 5 rund + 5/POZ. Każda żywa istota musi wykonać % rzut na połowę odporności nr 7 zmniejszonej o 2 pkt/POZ. Nieudany rzut oznacza, że ofiara dostaje mdłości i zaczyna rzygać przez k10 rund. W tym czasie nie jest w stanie nawet się bronić.
  19. Fetor (3) – martwiak stale roztacza wokół siebie w promieniu 1 metra + 1 metr/POZ straszliwy fetor. Efekt jest taki sam jak w przypadku Smrodliwego Gazu.
  20. Wgryzanie (3) – marttwiak ze straszliwą siłą wgryza się w ciało ofiary wyszarpując spory kawał. Taki atak zadaje dziesięciokrotnie więcej uszkodzeń na zbroję. Rany odniesione w ten sposób można wyleczyć jedynie czarem Regeneracja ciała.
  21. Topienie (3) – podobnie jak Duszenie, z tą różnicą, że polega na wciągnięciu ofiary pod wodę. Ofiara wciągnięta pod wodę musi co rundę wykonywac rzut na szok (zmniejszany z każdą następną rundą o 10 pkt.). Nieudany rzut oznacza utratę przytomności. Nieprzytomna i topiona ofiara otrzymuje co rundę 10k10 obrażeń tak długo, aż się utopi albo ktoś życzliwy wyciągnie ją na powierzchnię.
  22. Swobodne poruszanie się w wodzie (0) – martwiak porusza się pod wodą bez żadnych ograniczeń. W wypadku niektórych martwiaków ta zdolność umożliwia poruszanie się w gęstym bagnie, szlamie, gnoju itp.
  23. Porażenie woli (5) – martwiak może skoncentrować się na wybranej ofierze i spróbować sparaliżować jej wolę. Jeżeli ofiara nie wykona udanego rzutu na połowę odporności na szok, zmniejszonej o 2%/POZ martwiaka, zostaje kompletnie sparaliżowana do czasu aż martwiak przerwie koncentrację i jeszcze 2k10 rund potem.
  24. Ograniczona aktywność (3) – martwiak w Sferze Egzystencji Materialnej może być aktywny jedynie w określonym czasie, np. południce mogą ujawniać się tylko w dzień i to w okolicach południa, o ile pada na nie słoneczne światło; wampiry muszą spać w dzień itp.
  25. Paraliżująca ślina (2) – osoba ugryziona musi wykonać % rzut na odporność nr 6 (zmniejszoną o 2pkt/POZ martwiaka) ., albo natychmiast zostaje sparaliżowana na k10 rund. Martwaki czasem specjalnie liżą swe pazury – wówczas udane trafienie ręką również może sparaliżować ofiarę. Jest 50% szansa, że po zadanym ciosie ślina na pazurach straci swą moc.
  26. Wyssanie siły fizycznej (3) – obrażenia, które ten martwiak zadaje nie obniżają ŻYW, a SF. Jeżeli SF ulegnie zmniejszeniu do 0, bohater natychmiast umiera. MG powinien wziąć pod uwagę łączne obciążenie bohatera (ekwipunek, zbroja, broń), które przy zmianie SF może okazać się ponad siły bohatera. 90% straconej SF wraca po całodniowym opalaniu się. Pozostałą część może przywrócić tylko czar Regeneracja energii życiowej.
  27. Choroby (0) – martwiak jest nosicielem różnych chorób. Istnieje 10% szansa, że zraniony przez tego martwiaka bohater zostanie zarażony. MG powinien ustalić rodzaj choroby, jej objawy i efekty. Z reguły jest top smiertelna choroba, objawiająca się po k10 dniach od zarażenia wysoką gorączką, wymiotami i ogólnym osłabieniem organizmu (SF, ZR, SZ, i UM są zredukowane do 1/10) nie leczona choroba trwa k10 dni i kończy się śmiercią.
  28. Nieziemski chłód (5) – sam dotyk martwiaka (nawet atak, który nie zadał zwykłych obrażeń) mrozi ofiarę. Chłód wysysa z niej wszystkie siły – jest kompletnie wyczerpana na czas k10 rund.
  29. Niewidzialność (3) – Martwiak może w każdej chwili stać się niewidzialny, zajmuje mu to pełną rundę czasu. Patrz też czar Niewidzialność.
  30. Częściowa odporność na broń niemagiczną (3) – każda zwykłą broń, poza magiczną, srebrną, nitrylową, zadaje martwakowi tylko połowę obrażeń.
  31. Odporność na broń niemagiczną (4) – zwykła broń, poza magiczną, srebrną, nitrylową, nie zadaje martwakowi żadnych obrażeń.
  32. Całkowita odporność na broń niemagiczną (5) – martwiak odnosi obrażenia jedynie od broni magicznej.
  33. Tylko broń silnie magiczna (10) – martwiak odnosi obrażenia jedynie od broni silnie magicznej lub srebrnej magicznej.
  34. Tylko broń ekstremalnie magiczna (50) – martwiak odnosi obrażenia jedynie od broni ekstremalnie magicznej – artefaktu (np. miecze ewidentności).
  35. Częściowe przenikanie zbroi niemagicznych i specjalnych (2) – wyparowania zbroi, które nie są posrebrzane mitrylowe lub magiczne przeciwko ciosom takiej istoty są o połowę mniejsze. Dotyczy to też obrony zbroi, broni i tarcz.
  36. Przenikanie zbroi niemagicznych i specjalnych (20) – wyparowania zbroi, które nie są posrebrzane, mitrylowe lub magiczne przeciwko ciosom takiej istoty nie są uwzględniane. Dotyczy to też obrony zbroi, tarcz i broni.
  37. Częściowe przenikanie niemagicznych zbroi (3) – wyparowania zbroi, które nie są magiczne przeciwko ciosom takiej istoty są o połowę mniejsze. Dotyczy to tez obrony zbroi, tarcz i broni.
  38. Przenikanie niemagicznych zbroi (30) – wyparowania zbroi, które nie są magiczne przeciwko ciosom takiej istoty nie są uwzględniane. Dotyczy to tez obrony zbroi, tarcz i broni.
  39. Częściowe przenikanie magicznych zbroi (5) – wyparowania zbroi, nawet magicznych przeciwko ciosom takiej istoty są o połowę mniejsze. Dotyczy to tez obrony zbroi, tarcz i broni.
  40. Bezszelestne poruszanie (0) – martwiak porusza się całkowicie bezgłośnie. Zaskoczenie ofiary sprawdza się względem połowy jej akt. SZ.
  41. Ukrycie w cieniu i ciemnościach (1) – martwiak, który wejdzie w obszar cienia lub kiedy znajdzie się w ciemności jest całkowicie niewidzialny. Obrona martwiaka liczona jest ze ZR całkowitej. W walce obowiązują te same ograniczenia, co w przypadku trudnych warunków (1/2 TR, OB., UM itp.). Ograniczenia są dwukrotnie większe, jeśli martwiak dodatkowo posiada zdolność Bezszelestne poruszanie (1/4 TR, OB., UM itp.).
  42. Dobrowolne przejęcie ciała (0) – jeżeli jakaś żywa istota dobrowolnie zgodzi się, to martwiak może wniknąć w jej ciało. W takim wypadku martwiak w pełni kontroluje ciało tej istoty. Martwiak opuszcza ciało wtedy, kiedy sam zechce i pod wpływem egzorcyzmu.
  43. Przejęcie ciała (3) – martwiak może wniknąć w ciało ofiary na siłę, jeżeli nie uda jej się rzut na zaklęcia. Efekt jest taki sam jak w przypadku Dobrowolne przejęcia ciała.
  44. Wrażliwość na światło (-5) – martwiak odnosi k100 obrażeń w każdej rundzie przebywania na świetle słonecznym. Magiczne światło zadaje mu k10 obrażeń na rundę, a czar Światło rzucony bezpośrednio na niego – k100 obrażeń.
  45. Regeneracja w ciemności (0) – w kompletnej ciemności martwiak regeneruje 1 obrażenie na 10 rund. W magicznej ciemności regeneruje 100 obrażeń na rundę.
  46. Wyssanie żywotności (10) – zamiast zadawania zwykłych obrażeń, martwiak wysysa ŻYW ofiary, przy okazji lecząc własne obrażenia. Jedno obrażenie odpowiada utracie 1 pkt ŻYW na stałe. Utraconą ŻYW można przywrócić jedynie czarem Regeneracja energii życiowej.
  47. Przekształcanie się (3) – martwiak może dowolnie kształtować swoje ciało, pod warunkiem zachowania własnej stałej objętości i minimalnego przekroju 1 cm. Zmiana kształtu zajmuje k10 rund. W tym czasie martwiak jest bezbronny. Każde zadane mu obrażenie niszczy go.
  48. Spowolnienie w świetle (-1) – słoneczne lub magiczne światło powoduje zmniejszenie SZ martwiaka do połowy.
  49. Brak.
  50. Gnilec (7) – zraniona przez martwiaka osoba musi wykonać % rzut na połowę odp. nr 6. Nieudany rzut oznacza, że została ona zarażona chorobą gnilną. Gnilec jest formą przekleństwa i nie może ebyć wyleczony, zanim nie zostanie zdjęte przekleństwo. Choroba uaktywnia się po 2k10 dniach. Ofiara traci po k100 pkt. ŻYW i PR każdego dnia tak długo aż umrze. Podobnie jak w przypadku Klątwy mumiozy ofiara po k100 dniach od śmierci przeradza się w 0 POZ zombi (przez co, bez uprzedniego zdjęcia klątwy, już nigdy nie może być wskrzeszona). Jeżeli ofiara została podczas pochowania zabalsamowana to przeradza się w martwiaka (też 0 POZ), od którego się zaraził.
  51. Wrażliwość na wodę (-1) – martwiak nie znosi wody, pali ona jego ciało jak kwas. Wystarczy polać takiego martwiaka wodą (musi to być co najmniej pełne wiadro), a jego ŻYW zmniejszy się o połowę. Martwiak nie może przebywać na deszczu. Kiedy jego ciało wyschnie, ŻYW wraca do normy po 2k10 dniach.
  52. Zabójcze działanie promieni słonecznych (-5) – promienie słoneczne działają na martwiaka tak samo, jak kapłańskie zniszczenie martwiaka.
  53. Letarg w ciągu dnia (-5) – martwiak zapada w sen od świtu do zmierzchu. Sen martwiaka jest podobny do efektu czaru Letarg. W szczególnych sytuacjach martwiak może opóźnić czas zapadnięcia w letarg o tyle minut ile ma POZ.
  54. Podwójna ilość ataków (3) – martwiak wykonuje dwa razy więcej ataków w rundzie.
  55. Porażenie strachem (7) – jeżeli martwiak przez całą rundę ma możność spoglądać swej ofierze w oczy, musi ona wykonać rzut na połowę odp.2. Nieudany rzut oznacza, że ofiara umarła ze strachu. Martwiak może wykorzystywać tę zdolność podczas walki, jednak ma wtedy znaczne ograniczenia – patrz walka w trudnych warunkach. Ofiary mogą próbować unikać wzroku martwiaka, jednak również mają wtedy ograniczenia – patrz walka w trudnych warunkach.
  56. Upiorne wycie (2) – martwiak może poświęcić całą rundę ma wydanie przerażającego, przeciągłego ryku. Zasięg głosu, mierzony w metrach odpowiada podwójnej SZ martwiaka. Nieudany rzut oznacza paniczną ucieczkę aż do całkowitego wyczerpania sił (5 pkt. zmęczenia co rundę) lub przez 2 rundy/POZ martwiaka. Jeżeli ofiara nie ma możliwości ucieczki, mdleje i przez k10 rund jest nieprzytomna. Nieprzytomna ofiara musi dodatkowo wykonać kolejny rzut na odporność nr 2 (już bez modyfikatorów). Ten nieudany rzut oznacza, że ofiara osiwiała ze strachu.
  57. Upiorny jęk (10) – martwiak raz dziennie może wydać z siebie przeraźliwy jęk, trwający rundę/POZ. Zasięg głosu, mierzony w metrach, odpowiada podwójnej SZ martwiaka. Wszyscy, którzy znajdą się w tym zasięgu muszą wykonać % rzut na strach (na połowę odporności nr2, zmniejszonej o 2 pkt.POZ martwiaka) – w każdej rundzie jęku. Nieudany rzut oznacza, że ofiara mdleje i jest nieprzytomna przez k10 rund. Nieprzytomna ofiara musi dodatkowo wykonać rzut na odp. nr 4. Nieudany oznacza że umarła ze strachu.
  58. Diabelski chichot (6) – martwiak może w każdej chwili wydać z siebie straszliwy, diabelski śmiech. Zasięg głosu, mierzony w metrach, odpowiada podwójnej SZ martwiaka. Każdy kto usłyszał ten śmiech musi wykonać % rzut na połowę odporności nr 2 (zmniejszonej o 2pkt./POZ martwiaka). Ofiara, która się nie obroniła jest cała roztrzęsiona. Oznacza to, że nie może wykonywać czynności wymagających skupienia (rzucanie czarów, identyfikacja, rozbezpieczenie zamków itp.). W walce ma tylko połowę TR, a względem martwiaków także połowę OB. Stan ten trwa tak długo, dopóki ofiara nie prześpi pełnych 8 godzin.
  59. Przenikanie (3) – martwiak może poświęcić całą rundę na to, by przeniknąć przez ścianę, podłogę lub każdą inną materię nieożywioną. W trakcie przenikania martwiak jest kompletnie bezbronny i nie może tez atakować. Zdolność ta nie pozwala przeniknąć magicznych ścian lub barier, ani też powierzchni skórzanych i metalowych, a także ziemi czy wody.
  60. Niematerialność (10) – martwiak posiada dwie formy:eteralną i półmaterialną. Przejście z jednego stanu w drugi trwa k10 rund
    Stan eteralny – martwiak w tym ektoplazmatycznym stanie odbiera otoczenie zupełnie innymi zmysłami. Dla obserwatorów jest niewidzialny i nie można go zobaczyć nawet poprzez Wykrycie niewidzialności. Czasem jednak, gdy sam zechce lub gdy padną na niego smugi promieni słonecznych, w świetle błyskawicy, w zawirowaniach pyłu i kurzu, jego obecność ujawnia się; z reguły przypomina wtedy kłąb delikatnej, prawie przezroczystej mgły. Mogącej przybierać dobrowolne kształty. Eteralna istota może unosić się w powietrzu w dowolnym kierunku. Może też przenikać przez ściany, a nawet przez żywe istoty. Nie jest w stanie przeniknąć przez kryształ (w tym szkło i kwarc) oraz magiczne blokady i bariery. Martwiak w tej formie nie może używać jakichkolwiek zdolności z wyjątkiem przemian. Eteralną istotę mogą zranić tylko ekstremalnie magiczne bronie oraz tylko niektóre czary (oparte na działaniu elektryczności)
    Stan półmaterialny (pseudoeteralność) – martwiak w tym stanie jest widzialny, jakkolwiek trudno go dostrzec. Objawia się jak widmowy kształt istoty, którą niegdyś był. Taki martwiak automatycznie zyskuje zdolność „przenikanie”, ograniczoną jednak co do grubości powierzchni, którą przenika (nie mogą one przekraczać 1 cm/POZ martwiaka). Półmaterialną istotę może zranić nawet niemagiczna broń, jednak zadaje ona o 10 obrażeń mniej na POZ martwiaka; podobnie jest z czarami. Pseudoeteralna istota może wykorzystywać swoje zdolności i atakować.
  61. Dodatkowe cechy (od 0 do 50 za każdą) – MG może opracować własne zdolności, jakimi martwiak dysponuje. Może też wzmocnić którąś ze zdolności, jaką martwiak już posiada.
  62. Telepatia (0) – martwiak może telepatycznie kontaktować się z innymi inteligentnymi istotami. Patrz czar maga.
  63. Przejęcie umysłu (5) – martwiak może raz dziennie kontrolować umysł wybranej w zasięgu wzroku istoty, o ile nie wykona ona udanego % rzutu na szok (-5pkt/POZ martwiaka). Ofiara jest pod pełną kontrolą martwiaka przez 10+10 rund/POZ. Patrz czarnoksięski czar „Przejęcie postaci”.
  64. Wstrząs psychiczny (3) – martwiak, zamiast obrażeń fizycznych wywołuje w psychice ofiary straszliwy szok. Ofiara zamiast utraty punktów ŻYW traci MD. Każde trafienie martwiaka odbiera 10PD. Utraconą MD i PD może przywrócić astrologiczny czar „Regeneracja Pamięci”.
  65. Postarzenie (2) – za każde 50 punktów otrzymanych obrażeń ofiara starzeje się o rok.
  66. Wampirze ukąszenie (7) – martwiak wgryza się w ciało ofiary (udany atak zębami, który trwa całe dwie rundy – może go przerwać jedynie pokonanie martwiaka) i w puszcza w ranę swoją ślinę. Takie ukąszenie należy traktować jak klątwę, jeśli ofiara nie wykona udanego rzutu na 1/10 odporności nr 3. Klątwa wampiryzmu powoduje, że w przeciągu 2k10 godzin ofiara staje się 0 POZ martwakiem tego samego rodzaju, co martwiak, który ją ukąsił i całkowicie posłusznym temu martwakowi.
  67. Stan eteralny (1) – martwiak może raz/POZ w ciągu 24 godzin albo gdy zostanie niewłaściwie „zabity” (np.pokonanemu wampirowi należy wbić w serce kołek osinowy itp.) przybrać formę eteralną – patrz zdolność „niematerialność”.
  68. Przemiana w zwierzę (1) – martwiak może raz/POZ w ciągu 24 godzin zmienić się w nietoperza, szczura lub wilka. Patrz też odpowiedni czar druida.
  69. Pozorna nieśmiertelność (50 pkt, -10 za każdy sposób, minimum 10) – niektóre martwaki nie mogą być „zabite” w normalny sposób. Nie wystarczy ich po prostu pokonać, t.j. zadać odpowiednia ilość obrażeń; trzeba jeszcze dopełnić właściwych czynności. Sposoby na całkowite unieszkodliwienie martwiaków podane są poniżej. Przy opisie zdolności martwiaka podane są nazwy tych sposobów. Martwiak pokonany innym sposobem odradza się w dawną postać po k100 godzinach.
    • kołek: martwakowi należy wbić w serce osinowy kołek. Wyjęcie kołka oznacza jego odrodzenie,
    • światłość: martwiak ginie nie obroniwszy się przed tym czarem,
    • miecze ewidentności: tylko obrażenia od takiego miecza mogą definitywnie zniszczyć martwiaka,
    • czar Życzenie: ten lub analogiczny czar rzucony dopiero po pokonaniu martwiaka niszczy go,
    • spalenie ciała: pokonanego martwiaka należy spalić, a prochy rozsypać na 4 strony świata,
    • zniszczenie martwiaka: patrz zdolność kapłana lub paladyna,
    • wulkan: ciało martwiaka należy utopić w lawie wulkanicznej,
    • rozpuszczenie: pokonanego martwiaka należy rozpuścić w kwasie,
    • inne czary: w zależności od logiki i decyzji MG,
    • inny sposób: podany w opisie martwiaka lub wymyślony przez MG.
  70. Obawa przed…(-1/za każdą) – niektóre martwaki nie znoszą pewnych rzeczy albo nawet obawiają się ich. Martwiak będzie unikał przedmiotu swej obawy jak tylko będzie to możliwe:
    • ziele kantor sor (czosnkowe ziele): patrz opisy ziół,
    • święty symbol dobrego boga: patrz opis symboli,
    • poświęcona ziemia: patrz odpowiedni czar,
    • błogosławiona broń lub zbroja: patrz opis,
    • inne: opisane przy martwaku lub wymyślone przez MG.
  71. Urok (10) – martwiak może korzystać z tej zdolności raz/POZ w ciągu 24 godzin. Musi nawiązać z ofiarą kontakt wzrokowy, trwający całą rundę. Jeżeli ofiara nie wykona % rzutu na odporność nr 2, zmniejszoną o 2/pkt/POZ martwiaka, to – patrz czar iluzjonisty.
  72. Aura paraliżującego strachu (20) – wszelkie żywe istoty w promieniu 10 metrów + 10/POZ martwiaka które mają mniejszą odporność na strach niż 50pkt + 10/POZ martwiaka zostają sparaliżowane ze strachu. Nie dotyczy to osób chronionych jakąkolwiek aurą/aureolą dobra. Paraliż trwa tak długo, jak długo ofiary znajdują się w zasięgu aury, a ponadto jeszcze k100 godzin, jeśli nie wykonają udanego rzutu na szok (-2pkt/POZ martwiaka). Po ustąpieniu paraliżu ofiara ma szansę równą 1%/POZ martwiaka, że nabędzie jakiejś umysłowej ułomności.
  73. Specjalne wyssanie energii życiowej (5) – utrata całej Enż ofiary oznacza, że zostaje ona dowolnym martwakiem typu 1-3. Istota taka ma 0 POZ i zaliczana jest do miękkogłowych. Jeżeli ofiarą padł kapłan, to staje się on w przeciągu k100 dni 0 POZ cmentarem.
  74. Odporność na odegnanie lub zniszczenie (2) – na matwiaka nie działają typowe zdolności kapłanów i paladynów.
  75. Odrodzenie (5/każde) – zwykłe pokonanie martwiaka powoduje, że rozpływa się on w powietrzu w bezcielesną formę (eteralną). W ciągu najbliższych k10 (premiowane) dni musi on powrócić do wybranego przez siebie wcześniej miejsca spoczynku. Tam tez pogrążony w letargu przez k100 godzin odradza się w dawną postać. Martwiak może się w ten sposób odrodzić tylko 1 raz na każdy swój POZ. Odrodzenie nie nastąpi, jeżeli martwiak zostanie pokonany w tej formie (patrz Niematerialność – stan eteralny) lub miejsce spoczynku zostanie zniszczone i poświęcone.
  76. Przyzwanie sług (10) – raz/POZ w ciągu roku martwiak może z resztek trupów stworzyć nowe martwaki. Ich ilość zależy od ilości trupów, które znajdują się w zasięgu 1 metra/1 pkt.UM  martwiaka. Na każde 10 trupów powstanie 1 kościotrup a na 100 1 mumia. Wszystkie pozostałe są szkieletami. Powstałe martwaki są tzw. tępogłowe. Ta zdolność narusza mocno zachwianie równowagi świata. Dlatego też dobrzy bogowie zwykle poinformują swych kapłanów o sytuacji.
  77. Całkowite wyssanie EŻ (10) – raniona przez martwiaka ofiara, poza zwykła utratą 10 pkt. EŻ, musi wykonać rzut na zaklęcia (z antyodpornością 5pkt/POZ martwiaka). Nieudany rzut oznacza, że ofiara utraciła całą EŻ. Martwiak który to uczynił regeneruje dzięki temu 100 obrażeń na każde 10 pkt wyssanej EŻ. Ofiara tej zdolności w przeciągu k100x10 rund przemienia się w 0 POZ tępogłowego kościotrupa. Jest om kompletnie podległy woli martwiaka, przez którego powstał.
  78. Czasowe odrodzenie (5) – patrz Odrodzenie. Martwiak odradza się tylko raz i istnieje tak długo, aż się go pokona powtórnie.
  79. Klątwa Kościeja (4) – zraniona ofiara, poza zwykłą utrata 10 pkt. ENŻ. Musi wykonać % rzut na odp.3, zmniejszoną o 2 pkt./POZ martwiaka. Nieudany rzut oznacza nabycie klątwy, która objawia się dopiero po śmierci ofiary. Po k100 dniach od śmierci lub pod wpływem czaru wskrzeszającego ofiara zmienia się w tępogłowego kościotrupa, podległego woli martwiaka, dzięki któremu powstał i o połowie jego POZ. Od 10POZ Kościeja powstają kościotrupy miękkogłowe.
  80. Ostateczna śmierć (50) – po każdym zranieniu przez tego martwiaka ofiara musi wykonać % rzut na połowę odp.4. Nieudany oznacza, że dusza ofiary zostaje zniszczona. Oznacza to, że ofiary w żaden sposób nie da się już wskrzesić.
  81. Taniec śmierci (3) – martwiak wydaje z siebie melodyjne zawodzenie, którego efekt jest taki sam jak w przypadku czarnoksięskiego czaru Taniec Śmierci.
  82. Przywołanie martwiaków (5) – raz/POZ w ciągu 24 godzin martwiak może przyzwać 1 martwiaka na każdy swój POZ. Przyzwane martwaki wychodzą spod ziemi co 10 rund. Typ przywołanych martwiaków i ich POZ równy jest połowie POZ przywołującego martwiaka.
  83. Trupi jad (1) – po każdorazowym kontakcie z ciałem tego martwiaka lub przedmiotem którego dotykał ofiara musi wykonać % rzut na odp. nr 6. Oczywiście odnosi się to także do każdego zranienia, jakie ofiara otrzymała walcząc z martwakiem. Nieudany rzut oznacza zakażenie odmianą śmiertelnej trucizny. Po k100 godzinach od zakażenia następuje śmierć, poprzedzona długotrwałą, silną gorączką i dreszczami, co uniemożliwia jakiekolwiek działanie. Jedynie Neutralizacja trucizny może uratować ofiarę trupiego jadu.

Materialność martwiaków

Istnieją 3 formy martwiaków:

  • materialne (wrażliwe na czynniki fizyczne): typ 1, 2, 3, ułuda, 6, 7, 9, 10;
  • półmaterialne (półprzezroczyste, częściowo niewrażliwe na czynniki fizyczne; nie posługują się przedmiotami): typ 4, 5, 7, 8;
  • eteralne (niewidoczne bez specjalnych czarów, niewrażliwe na niemagiczne czynniki): typ 8 i 9.

Każda z tych form ma swoje wady i zalety. Niektóre martwiaki mają możliwość przechodzenia z jednej formy w inną. Opisują to specjalne zdolności (np.17). Patrz też zdolność martwiaków nr 60 Niematerialnośc.

Wygląd martwiaka

Wygląd martwiaka zależy od jego rodzaju, a także zależy od tego z jakiej istoty powstał. W niektórych wypadkach (np. zdolność Świadomość) może być on znacznie modyfikowany. Ogólnie martwiaki różnią się między sobą stopniem rozkładu. Dokładny opis znajduje się przy każdym rodzaju.

Schematy martwiaków

Skrót N oznacza NORMALNY. Jest to współczynnik, który posiada ofiara w momencie śmierci i przeistoczenia w martwiaka. Parametr przed N należy pomnożyć przez wielkośc tego współczynnika. Dla nie znających Dawnej Mowy CH martwiaka równa jest 0. Charakter martwiaka zależy od charakteru istoty, z której powstał. Jeżeli ofiara miała charakter dobry, charakter martwiaka będzie ntr. ntr.; z innych martwiaków powstają martwiaki złe.

TYP I – zombiopochodne (materialne)

Rodzaj: Zombie
Wygląd: Wygląd zombie zależy od istoty, z której powstały. Generalnie przypominają świeże trupy. Noszą strzępy odzieży, są brudne i straszliwie cuchną. Ich ruchy są nieco automatyczne.
Charakter: ntr.ntr lub ntr.zły
ŻYW N; SF 2N; ZR 1/2N; SZ 1/2N; INT 1/10N; MD 1/2N; UM 1/10N; CH *1/10N; PR 1/10N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +10 łapy (50ob/+10OB/3 sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 5-10pkt.;9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 2, 4, 5, 6, 7

Rodzaj: Utopiec
Wygląd: Podobnie jak zombie. Jego ciało jest wzdęte od długiego przebywania w wodzie. Jest nagi, ma długie włosy i pazury.
Charakter: ntr.ntr. lub ntr.zły.
ŻYW 1,5N, SF 2N, ZR 1/2N, SZ 1/2N, INT 1/2N, MD 1/2N, UM N, CH *1/10N, PR 1/10N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +10 łapy (50tn/+10 OB./ 3 sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 5-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 2, 4, 5, 6, 7, 21, 22

Rodzaj: Szubienicznik
Wygląd: Z daleka nie można go odróżnić od istoty żywej. Jedynie jego twarz jest sina, oczy dość wyłupiaste, a język poczerniały i nabrzmiały. Zawsze ma dziwnie przechyloną głowę – ma złamany kark.
Charakter: ntr.ntr. lub ntr.zły.
ŻYW N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT N, MD 1/2N, UM 1/2N, CH *1/2N, PR 1/2N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +15 łapy (50ob lub 100tn/+10OB/3 sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 5-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 2, 4, 5, 6, 7

TYP II – szkieletokształtne (materialne)

Rodzaj: Szkielet (tępogłowy) – typowy
Wygląd: Zwykły szkielet, jak z pracowni biologicznej
Charakter: ntr.ntr. lub ntr.zły.
ŻYW 1/2N, SF 1/2N, ZR 1/2N, SZ 1/2N, INT 1/10N, MD 1/2N, UM 1/2N, CH *1/10N, PR 1/10N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +5 łapy (30tn/+10OB/3 sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 5-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 7

Rodzaj: Szkielet (miękkogłowy) – bardzo rzadkie
Wygląd: j.w.
Charakter: ntr.ntr. lub ntr.zły.
ŻYW 1/2N, SF 1/2N, ZR 1/2N, SZ 1/2N, INT 1/10N, MD 1/2N, UM 1/2N, CH *1/10N, PR 1/10N
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +5 łapy (30tn/+10OB/3 sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 5-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 7, 15, 16

Rodzaj: Kościotrup (tępogłowy) – bardzo rzadkie
Wygląd: Szkielet pokryty resztkami ścięgien i mięśni. Długie włosy
Charakter: ntr.ntr. lub ntr.zły.
ŻYW 3N, SF 2N, ZR 1/2N, SZ 1/2N, INT 1/10N, MD 1/2N, UM 1/2N, CH *1/10N, PR 1/10N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +10 łapy (70tn/+10OB/3 sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 5-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 5, 7

Rodzaj: Kościotrup (miękkogłowy) – typowy
Wygląd: j.w.
Charakter: pr.zły.
ŻYW 2N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT 1/2N, MD N, UM N, CH *N, PR 1/10N
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji: +5 łapy (60tn/+10OB/3 sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 5-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 7, 15, 16

Rodzaj: Zdechlak
Wygląd: Wygląda jak kościotrup, lecz pokryty jest zasuszoną skórą. Brzuch zwykle wzdęty od zbierających się tam gazów
Charakter: ntr.ntr. lub ntr.zły.
ŻYW N, SF N, ZR N, SZ N, INT 1/2N, MD 1/2N, UM 1/2N, CH *1/2N, PR 1/2N
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy profesji plus: +5 łapy (60tn/+10OB/3 sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 5-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 7, 18

TYP III – ghulopodobne (materialne)

Rodzaj: Ghoul
Wygląd: Podobny do zombiego o długich, skudłaconych włosach, długich i ostrych pazurach i wielkich szczękach z dużymi kłami. Sylwetka mocno przygarbiona.
Charakter: ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 2N, SF N, ZR N, SZ N, INT 1/2N, MD 1/2N, UM 1/2N, CH *1/2N, PR 1/2N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +10 łapy (60tn/+10OB/3sg.) i w tej samej rundzie pysk (50kł/+5OB/4sg./zasięg 0)
Premie do odporności: 3-20pkt.; 4-10pkt.; 5-10pkt.; 9-10pkt.; 10-10pkt.
Cechy specjalne: 2, 4, 7, 11, 13, 16, 25, 27

Rodzaj: Nagrobiec (ghast)
Wygląd: Jak ghoul, lecz często nosi ubranie
Charakter: cht.zły (ewidentnie)
ŻYW 3N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT 1/2N, MD 1/2N, UM N, CH *1/2N, PR 1/2N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +10 łapy (70tn/+10OB/3sg.) oraz w tej samej rundzie pysk (60kł/+5OB/4sg./zasięg 0)
Premie do odporności: 3-20pkt.; 4-10pkt.; 5-10pkt.; 9-10pkt.; 10-10pkt.
Cechy specjalne: 2, 4, 7, 11, 13, 16, 19, 25, 27

Rodzaj: Cmentarnica (wight)
Wygląd: Jak ghoul, lecz o bardzo czarnym ciele
Charakter: cht.zły (ewidentnie)
ŻYW 3N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT 1/2N, MD 1/2N, UM N, CH *1/2N, PR 1/2N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +10 łapy (70tn/+10OB/3sg.) oraz w tej samej rundzie pysk (60kł/+5OB/4sg./zasięg 0)
Premie do odporności: 3-20pkt.; 4-10pkt.; 5-10pkt.; 9-10pkt.; 10-10pkt.
Cechy specjalne: 2, 4, 5, 7, 13, 16, 20, 27, 30

TYP IV – (Półmaterialne I)

Rodzaj: Cień
Wygląd: Po prostu cień istoty, którą niegdyś był
Charakter: ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 3N, SF N, ZR N, SZ 1/2N, INT 1/2N, MD N, UM 1/2N, CH *1/2N, PR 1/10N
Biegłości: tylko naturalne dla cienia
Premie do biegłości: +10 łapy (60ob/+15OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 5, 13, 26, 32, 35, 40, 41, 42, 44, 45

Rodzaj: Zmrocz
Wygląd: Podobny do cienia lecz sprawia wrażenie trójwymiarowego
Charakter: ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW 2N, SF N, ZR N, SZ N, INT N, MD N, UM 1/2N, CH *N, PR 1/2N
Biegłości: tylko naturalne dla zmrocza
Premie do biegłości: +10 łapy (60ob/+15OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 5, 7, 13, 28, 32 – w mroku można go zranić także bronią srebrną (31), 35, 40, 42, 44, 45

Rodzaj: Ułuda
Wygląd: Zawsze pod inną postacią. Zwykle przybiera kształt pięknej kobiety, nie do odróżnienia od żywej. Dopiero z bliska widać coś dziwnego w jej oczach.
Charakter: ntr.zły (ewidentnie)
ŻYW N, SF 1/2N, ZR 3N, SZ 2N, INT 2N, MD N, UM N, CH *N, PR spec.(2N)
Biegłości: tylko naturalne dla ułudy
Premie do biegłości: +10 łapy (60ob/+15OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 5, 12, 13, 15 (tylko jako iluzjonista), 17, 33, 25, 40

TYP V – (Półmaterialne II)

Rodzaj: Zjawa
Wygląd: Zupełnie jak istota, z której powstała, lecz półprzezroczysta
Charakter: każdy zły (ewidentnie)
ŻYW 3N, SF N, ZR 2N, SZ N, INT N, MD N, UM N, CH *N, PR 1/2N
Biegłości: tylko naturalne dla zjawy
Premie do biegłości: +10 łapy (60ob/+15OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 7, 12, 13, 14, 23, 29, 32, 40, 41

Rodzaj: Południca
Wygląd: Widoczna jedynie w pełnym słońcu, jako opalizujący, krystalicznie przejrzysty kształt istoty, z której powstała
Charakter: każdy zły (ewidentnie)
ŻYW 2N, SF N, ZR N, SZ 2N, INT 1/2N, MD 1/2N, UM 1/2N, CH *1/10N, PR 1/2N
Biegłości: tylko naturalne dla południcy
Premie do biegłości: +10 łapy (60ob/+15OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 5, 7, 12, 13, 23, 29, 32, 40, 41

Rodzaj: Trupoń
Wygląd: Jak istota, z której powstał, jednak o półmaterialnym ciele
Charakter: każdy zły (ewidentnie)
ŻYW 4N, SF N, ZR N, SZ 1,5N, INT N, MD N, UM N, CH *1/2N, PR 1/2N
Biegłości: tylko naturalne dla truponia
Premie do biegłości: +10 łapy (80ob/+15OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 5, 7, 12, 13, 23, 29, 33, 40, 41, 47, 48

TYP VI – (materialne)

Rodzaj: Mumia (tępogłowa) – typowa
Wygląd: jak mumia egipska
Charakter: ntr.zły
ŻYW 4N, SF 3N, ZR 1/2N, SZ 1/2N, INT 1/2N, MD N, UM 1,5N, CH *1/10N, PR 1/10N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +20 łapy (120ob/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 13, 27, 31, 50, 51, Powalenie (patrz analogiczna zdolność rycerska)

Rodzaj: Mumia (miękkogłowa) – tzw.królewska
Wygląd: j.w.
Charakter: ntr.zły
ŻYW 4N, SF 3N, ZR 1/2N, SZ N, INT N, MD N, UM 1,5N, CH *1/10N, PR 1/2N
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +10 łapy (120ob/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 5, 6, 7, 13, 15, 16, 31, 50, 51, Powalenie (patrz analogiczna zdolność rycerska)

Rodzaj: Strzyga (tępogłowa)
Wygląd: Wygląda jak istota z której powstała. Ciało nagie i blade, oczy czerwone, długie włosy, pazury i kły. Sylwetka przygarbiona o nieco zbyt długich rękach.
Charakter: ntr. zły
ŻYW 3N, SF 3N, ZR 3N, SZ 3N, INT 1/2N, MD 1/2N, UM 1/5N, CH *1/10N, PR 1/10N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +20 łapy (120tn/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 5, 7, 13, 27, 33, 48, 50, 51, 54, Roztrącenie (patrz analogiczna zdolność żołnierska, z tym że zaskoczenie liczymy względem połowy SZ)

Rodzaj: Strzyga (miękkogłowa) – królewska
Wygląd: j.w., lecz nosi odzienie
Charakter: ntr.zły
ŻYW 3N, SF 3N, ZR 3N, SZ 3N, INT N, MD N, UM N, CH *1/2N, PR 1/10N
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +20 łapy (120tn/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 5, 7, 13, 15, 16, 27, 33, 48, 50, 51, 52, 53, 54, Roztrącenie (patrz analogiczna zdolność żołnierska, z tym że zaskoczenie liczymy względem połowy SZ)

Rodzaj: Struchlec (miękkogłowy) – na Archipelagu Centralnym brak struchleców tępogłowych
Wygląd: Jak mumia lecz nie dokładnie obwiązana bandażami.
Charakter: ntr.zły
ŻYW 2N, SF 2N, ZR 2N, SZ N, INT N, MD N, UM N, CH *1/2N, PR 1/10N
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +20 łapy (60ob/+10OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 5, 10, 12, 13, 15, 16, 27, 31, 48, 50, 51, 55

TYP VII – (półmaterialne)

Rodzaj: Upiór (zwany też wielkim lub prawdziwym upiorem; w kategorii martwiaczej uchodzi za władcę podziemi)
Wygląd: Przypomina kościotrupa, lecz posiada oczy. Jest półprzezroczysty i zawsze otoczony chłodnym półmrokiem. Wygląda tak, jakby nosił płaszcz.
Charakter: każdy zły
ŻYW 3N, SF 2N, ZR 2N, SZ 2N, INT N, MD 1,5N, UM N, CH *1,5N, PR 1/2N
Biegłości: N
Premie do biegłości: Naturalne dla rasy i profesji plus: +20łapy (120tn/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 4-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 7, 10, 13, 14, 15, 16, 17, 29, 31, 46, 48, 52, 56, 57, 59, 61, 62, Dodatkowe zdolności (1 na każdy poziom powyżej 10)

Rodzaj: Upiornica (z racji częstego przebywania wśród normalnych istota znana też jako „żywy” trup)
Wygląd: j.w. lecz bardziej materialna Inie otoczona ciemnością
Charakter: każdy zły
ŻYW 3N, SF 2N, ZR N, SZ 1,5N, INT 1/2N, MD N, UM N, CH *N, PR N
Biegłości: N
Premie do biegłości: Naturalne dla rasy i profesji plus: +10łapy (100tn/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 4-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 13, 15, 16, 17, 31, 48, 57

Rodzaj: Upiornik (półupiór)
Wygląd: j.w. tylko półprzezroczysty
Charakter: każdy zły
ŻYW 3N, SF 2N, ZR 2N, SZ 2N, INT N, MD N, UM N, CH *N, PR N
Biegłości: N
Premie do biegłości: Naturalne dla rasy i profesji plus: +10łapy (100tn/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 4-10pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 13, 14, 15, 16, 17, 31, 48, 52, 56, 57 (od 10POZ) 58, 59, Furia (patrz zdolność barbarzyńska)

TYP VIII (Eteralno-Półmaterialne)

Rodzaj: Duch
Istnieją 3 formy: właściwa (duch*), duszek** i wielki duch***
* otoczona półmaterialną powłoką dusza wyklętej osoby – typowy martwiak, wygląda jak istota, z której powstał
** otoczona półmaterialną powłoką dusza wyklętej osoby – nie posiada jeszcze cech martwiczych, w zależności od postępowania może jeszcze powrócić do grona żywych lub zostać typowym duchem, wygląda jak istota, z której powstał lecz jest bardzo mały
*** otoczona półmaterialną powłoką dusza wyklętej osoby nadnaturalnej (np.dużego smoka) lub boskiej istoty – zatraciła już większą część martwiczych cech. Wygląda jak istota, z której powstał lecz jest nienaturalnie dużych rozmiarów – czasami wielkości kamienicy
Charakter: Duch – neutralny lub chaotyczny – najczęściej zły, Duszki – chaotyczny, Wielki duch – neutralny
Duch:
ŻYW 5N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT N, MD N, UM 2N, CH *1/2N, PR 1/2N
Duszek:
ŻYW 2N, SF 2N, ZR 2N, SZ 2N, INT N, MD 1/2N, UM N, CH *1/2N, PR 1/2N
Wielki duch:
ŻYW 10N, SF 2N, ZR 1/2N, SZ N, INT N, MD 2N, UM 4N, CH *1/2N, PR 1/2N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +20 łapy (60ob/+20OB/3sg)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 5, 7, 13 (tylko duchy i niektóre wielkie duchy), 14, 24 (nie dotyczy zamkniętych przestrzeni), 29, 32, 48, 52, 56, 59, 60, 61 (duszek 1, duch 2, duch 3 lub więcej)

Rodzaj: Wizja
Wygląd: Jak widmo lecz kompletnie ubrana. W świetle rozszczepia promienie świetlne w tęczę.
Charakter: każdy ale najczęściej zły
ŻYW 4N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT 1,5N, MD 1,5N, UM N, CH *N, PR 1/2N
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: +10 łapy(60ob/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 5, 10 (w promieniu 1m/10SZ; paraliż trwa k10x10 rund), 13, 15, 16, 29, 32, 59, 63, 64

Rodzaj: Widmo
Wygląd: Zupełnie jak naga istota, z której powstało. Jest półprzezroczyste
Charakter: każdy ale najczęściej zły
ŻYW 3N, SF N, ZR N, SZ N, INT 1/5N, MD 1/5N, UM 1/2N, CH *1/2N, PR N
Biegłości: N
Premie do biegłości: +20 łapy(120ob/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 8-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 4, 5, 7, 9, 10, 13, 14, 17, 32, 52, 59, 65

TYP IX (materialno-eteralne)

Rodzaj: Wampir
Wygląd: Wampir jak wampir
Charakter: Praworządny zły
ŹYW 5N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT 2N, MD N, UM 2N, CH 2N, PR 2N lub 1/2N (zależnie od okoliczności)
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +20 łapy(70ob/+20OB/3sg.) +10 gryzienie (50kł/+0, tylko po unieruchomieniu)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 4-10pkt.; 8-10pkt.; 9-10pkt.; 10-10pkt.
Cechy specjalne: 7 (dopiero jako przeciwnik), 13 (do wykrycia tylko w momencie utraty samokontroli), 15, 16, 24 (nie podczas gęstych, burzowych chmur), 32, 48, 52 (nie ginie – przechodzi w stan eteralny), 53, 66, 67, 68, 69 (kołek, czar światłość, miecz ewidentności), 70 (święty symbol dobrego boga, poświęcona ziemia, czosnek), 71

Rodzaj: Wampirzec/Wampirzyca (zwany też półwampirem)
Wygląd: Podobnie do wampira. Dość nędzne ubranie i raczej brudne.
Charakter: każdy zły
ŹYW 2N, SF N, ZR N, SZ N, INT N, MD 1/2N, UM N, CH *N, PR N lub 1/2N (zależnie od okoliczności)
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +10 gryzienie (50kł/+10)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 4-10pkt.; 8-10pkt.; 9-10pkt.; 10-10pkt.
Cechy specjalne: 7 (dopiero jako przeciwnik), 13 (do wykrycia tylko w momencie utraty samokontroli), 15, 16, 24 (nie podczas burzy i w podziemiach), 32, 48, 66, 70 (święty symbol dobrego boga, błogosławiona broń lub zbroja, czosnek)

Rodzaj: Cmentar (zwany też władcą cmentarzy)
Wygląd: Jak istota z której powstał. Ciało nienaturalnie mocno wyschnięte – właściwie same kości obleczone suchą skórą. Włosy długie i siwe, olbrzymie pazury. Usta pozbawione warg.
Charakter: praworządny zły
ŹYW 6N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT N, MD 2N, UM 2N, CH *2N, PR N lub 1/2N (zależnie od okoliczności), WI/Z N, Amg 45%
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +10 łapy (80tn/+20OB/3sg.)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 4-10pkt.; 8-10pkt.; 9-10pkt.; 10-10pkt.
Cechy specjalne: 2, 7 (dopiero jako przeciwnik), 13, 15 (czary i zdolności kapłańskie analogicznie do swego POZ), 16, 24 (nie dotyczy mocno pochmurnej pogodylub zamkniętych pomieszczeń), 33, 48 (także od świtu do zmierzchu), 61 (jedna na POZ od 10), 62, 67, 69 (czar Dezintegracja, miecz ewidentności), 70 (poświęcona ziemia), 72, 73, 74, 75, 76 (powyżej 10POZ)

TYP X – (Materialne)

Rodzaj: Kostuch (zwany też martwiczą śmiercią)
Wygląd: Wygląda dokładnie tak, jak zwykle jest przedstawiona śmierć – szkielet w białym prześcieradle i z kosą
Charakter: neutralny zły
ŻYW 6N, SF 2N, ZR N, SZ N, INT 2N, MD 2N, UM 2N, CH *N, PR 1/10N, Amg 50%
Biegłości: N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +20 łapy (150tn/30OB/5sg.) w wypadku form zwierzęcych może atakowac pyskiem (zależnie od MG)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 4-10pkt.; 8-10pkt.; 9-10pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 7, 10 (w promieniu 10m+10/POZ; rzut obronny wykonuje się na połowę odp.2; trwa k100 rund), 13, 15, 16, 33, 48 (także od świtu do zmierzchu), 74, 77 (powstaje kościotrup), 78

Rodzaj: Kościej
Wygląd: przypomina Kostucha, lecz jego szkielet jest nienaturalnie rozbudowany – wygląda tak, jak by miał trzy razy więcej kości, niż powinien
Charakter: chaotyczny zły
ŻYW 8N, SF 3N, ZR N, SZ N, INT N, MD N, UM N, CH *N, PR 1/10N, Amg 50%
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +20 łapy (150tn/30OB/5sg.) w wypadku form zwierzęcych może atakowac pyskiem (zależnie od MG)
Premie do odporności: 3-10pkt.; 4-10pkt.; 8-10pkt.; 9-10pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 7, 10 (w promieniu 10m+10/POZ; rzut obronny wykonuje się na połowę odp.2; trwa k100 rund), 13, 15, 16, 33, 48 (także od świtu do zmierzchu), 74, 77 (powstaje kościotrup), 78, 79

Rodzaj: Czarnotrup
Wygląd: Szkielet ubrany w bogate szaty, częstokroć z koroną na głowie. W oczodołach jarzą się czerwone ogniki
Charakter: każdy zły
ŻYW 10N, SF 4N, ZR 2N, SZ 2N, INT 2N, MD 1,5N, UM 2N, CH *2N, PR 1/2N, Amg 50%
Biegłości: 1/2N
Premie do biegłości: naturalne dla rasy i profesji plus: +20 łapy (100tn/20OB/5sg.) w wypadku form zwierzęcych może atakowac pyskiem (zależnie od MG)
Premie do odporności: 4-20pkt.; 9-20pkt.; 10-20pkt.
Cechy specjalne: 1, 3, 4, 7, 10 (w promieniu 10m+10/POZ; rzut obronny wykonuje się na połowę odp.2; trwa k100 rund), 13, 15, 16, 34, 48 (także od świtu do zmierzchu), 61, 74, 75, 80, 81, 82, 83

Bookmark the permalink.

13 Comments

  1. NO NARESZCIE!!!!!! – "MOJA RODZINKA" UKAZAŁA SIĘ NA PORTALU 🙂

  2. Teraz czekamy na Twój wrzut martwiaczy Leo 🙂

  3. Obszerny artykul 😉 ja mam jednak pyt. tylko lekko sie ocierajace: czy ktos spotkal sie z opisem typu specjalnego?
    podobno Harel gdzies byl opisany apropos czegos innego[jakies przygody?] i jego moce byly tam niemal rowne boskim. Jesli ktos wie gdzie takie ciekawosktki(wyglad, wystepowanie, zachowanie, jakis opis mocy..) mozna znalezc [np. ktorego MiMa szukac] bylbym wdzieczny 😉

  4. [quote]Archipelagiem tym rządzi martwiak harel. Istota ta posiada trzy tułowia i tylko jedne nogi. Najczęściej reprezentuje sobą profesję kleryka, rycerza i czarnoksiężnika.[/quote]

    Znalazłem to na jednym z wielu for. Ale osobiście nie podoba mnie się taki opis.

  5. Dosc zdawkowy ten opis, w przyszlym tyg. bede mial dostep do MiMow, postaram sie poszukac tego co mi 'gdzies tam w glowie swita' jesli sie uda to dam znac..

    a mam pytanie w kwestii technicznej:
    moze warto rozwazyc podzielenie artykulu? bo o ile za pierwszym razem b fajnie sie go czytalo i to ze jest to calosc pomoglo, to szukajac czegos konkretnego wygodniej byloby chyba zrobic wstep, pozniej jakis link do osobnej strony ze zdolnosciami, a nastepnie poszczegolne typy na osobnych podstronach? nie jest to duzo pracy a chyba ulatwiloby znalezienie konkretnego info bez uzycia Ctrl+f.

  6. Zygi:[quote]moze warto rozwazyc podzielenie artykulu? [/quote]
    Na pewno. Przyjęte tu rozwiązanie było dobr dla MiM z ograniczona objetością. Dzięki temu w esencjonalnej formie zmieszczono w przyzwoitej objetości ponad 30 martwiaków.

    Przy okazji warto by przerobic troche opisy.. albo jakos zinterpretować.
    Przykład: mumie – czy wszystkie musza mieć bandaże ? Czy rzucajac czar by stworzyć mumie, automatycznie pojawiaja sie w matarializujace się w tej chwili bandaże? Czy moze w mumie mogę zamienic tylko zmumifikowane zwłoki ?
    A co z mumifikacją z innych przyczyn, np. w torfie? Z tego mumi nie będzie?

    Przykład 2: kostuch i podobne pytania, czy musze miec kose i przescieradło, zeby zrobic ze zwłok kostucha, czy one się same pojawią? A jak ubiore kostucha w płytową i dam mu miecz to zginie od tego 😛 ?

    Przykład 3: półwampir – umyć go i dobrze ubrać to stanie się wampirem 🙂 ?

    Na bazie tych schematycznych informacji wypadałoby kazdemu martwiakowi zrobic osobny opis, wyglądu, byc moze zachowania, szczególnie przy ghoulopodobnych czy wampirach.
    Nie mówie, zeby zaraz pisac martwiaku od nowa, tylk wziąc ten schemat, wypisac zdolności w jedno miejsce i dorobic trosze opisu, żeby cyferki jakby ozywyć (chociaz przy martwiakach to chyba złe słowo ? ).

  7. [quote]robic osobny opis, wyglądu, byc moze zachowania, szczególnie przy ghoulopodobnych czy wampirach. [/quote]
    W jednym z numerów MiMa ukazał się opis Wampira, czarnotrupa, zmory i może coś jeszcze. Tyle że różnią się one zwłaszcza statystykami w stosunku do tego co było w MiMie nr 10 z którego ten artykuł pochodzi

  8. Własnie. Te dodatkowe opisy chyba były juz dostosowywane do "nowych oblicz" i generalnie z powyzszym art nie miały juz za wiele wspólnego. Spalić je 😀

  9. Jak dla mnie to szkielety są za wolne powinno być N przy Sz

  10. Może marudzę, ale… Czy ktoś dokopał się do tego harela?

  11. Pytanie, czy jeśli za życia ork wojownik władał szablą i tarczą to po śmierci nadal będę nimi władał? Znaczy zrobiłem zombie z orka wojownika, tarczy mu nie policzyłem gdyż nie powinien moim zdaniem się bronić tarczą, zostawiłem szablę z 1/2 biegłości oraz dodałem łapy jako broń główną (od łap tez policzyłem obronę broni). Dobrze myślę?

  12. Zombi nie zachowuje pamięci więc i szablą nie będzie machał… Ja bym zostawił dziada tylko z walką łapami.

  13. Mega dużo ciekawostek, bardzo mile spędziłem tutaj czas.

Pozostaw odpowiedź Hauerine Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *