Mini przygoda Aghara Białobrodego

Nastał pierwszy dzień shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku. Tego właśnie dnia Aghar Białobrody, świeżo wyświęcony kapłan Asteriusza Wielkiego w mieście-twierdzy Tagarze Ciemnej ukończył ostatnie przygotowania do wyruszenia w świat w poszukiwaniu przygód. Wybrał pełne niebezpieczeństw życie awanturnika, doskonale wiedząc, że samotne w nim przetrwanie jest niemal niemożliwe, że musi zebrać drużynę, znaleźć kompanów, którzy pomogą mu w sytuacjach, w których samotnie byłby bezradny.

Każdy awanturnik wie, że w kart-ranie – ostatnim, świątecznym miesiącu roku – odbywa się wielkie spotkanie poszukiwaczy przygód z całej Orchii, że wszyscy, którzy mają możliwość zjeżdżają do Ostrogaru, stolicy Archipelagu Centralnego, by pić i bawić się w gospodach przy Placu Karczemnym. Tam właśnie Aghar postanowił się udać.

Przed wyruszeniem w drogę odwiedził swego nauczyciela, krasnoluda tana Zygura Twardego, prowadzącego tajną świątynkę Asteriusza Wielkiego na przedmieściach miasta, by się z nim pożegnać. Stary krasnolud, usłyszawszy o zamiarach Aghara, powiedział:

Synu, nim wyruszysz do Ostrogaru szukać towarzyszy przyszłych wypraw, musisz wykonać pewne zadanie. Na południe od nas, w odległości jednego dnia pieszej wędrówki stoją trzy chłopskie zagrody. Wczoraj w nocy dostałem stamtąd wiadomość z wezwaniem o pomoc. Idź i pomóż tamtejszym chłopom. Gdy to zrobisz, zgłoś się w Ostrogarze do Głównej Świątyni Asteriusza Wielkiego i powiedz coś uczynił w tej sprawie. Powiedz im też, że zostałeś przeze mnie pobłogosławiony na drogę.

Chwilę potem stary kapłan rzuca czar Błogosławieństwo, który zacznie działać, gdy Aghar znajdzie się w niebezpieczeństwie. Na zakończenie tan Zygur ostrzega Aghara przed zagrożeniami, czyhającymi na trakcie do Ostrogaru i radzi mu, żeby poczekał u chłopów na jakiś koczowniczy oddział orków, zmierzający do stolicy i odbył podróż w jego asyście, zapłaciwszy dowódcy 15 sztuk złota.

Trakt, wiodący z Tagary Ciemnej na południe jest szeroki i dobrze utrzymany. Po obu jego stronach, w odległości kilku kilometrów, wznoszą się pasma wysokich gór o ośnieżonych szczytach.

Z reguły raz na 10 dni wędrują tędy oddziały orków, eskortujące wielkie karawany i podróżnych. Aghar nie ma jednak czasu na nich czekać i drogę, dzielącą go od chłopskich zagród musi pokonać samotnie – dzień wędrówki mija jednak spokojnie i bez żadnych przygód.

Pod wieczór Aghar zbliża się do stojących po lewej stronie traktu czterech dużych chałup, z których największa najwyraźniej jest karczmą. Szyld nad drzwiami głosi, iż jej nazwa brzmi „Tęczowa”. Wszystkie domy otacza wysoki ostrokół, zaopatrzony w solidną bramę.

To nie są te zagrody, których Aghar szuka – właściwy cel jego wędrówki znajduje się kilka kilometrów dalej.

Główna sala karczmy zbudowana jest w dość szczególny sposób – podłoga znajduje się na trzech różnej wysokości poziomach. Na każdym z nich stoją normalne, typowe dla karczm stoły i ławy. W głębi sali, na wprost wejścia znajduje się kontuar. Gdy Aghar wchodzi do karczmy, wyskakuje zza niego stary gnom o strachliwym spojrzeniu i zadziwiająco szybko, jak na osobę w tym wieku, podbiega do kapłana. Przedstawia się jako właściciel tej karczmy i pyta Aghara o imię.

Karczmarz, nawet nie pytany, z dumą wyjaśni, że podłoga została położona w taki właśnie sposób, żeby szlachetnie urodzeni nie musieli mieszać się z pospólstwem – poziom najniższy przeznaczony jest dla biedoty, średni – dla mieszczaństwa, a najwyższy dla szlachty. Aghar jest szlachcicem, dlatego też powinien używać tytułu „tan” przed imieniem. Jeżeli, przedstawiając się, nie zrobi tego, karczmarz wskaże mu miejsce w najniższej części sali.

Jeden ze stołów na najwyższym poziomie zajmowany jest przez trzy gobliny, uzbrojone w dzidy i topory. Widok Aghara najwyraźniej bardzo je rozbawił – pokazują go sobie palcami, półszeptem wygłaszają jakieś komentarze i raz po raz wybuchają śmiechem.

Zapytane o powód wesołości odpowiadają, że Aghar ma bardzo zabawną brodę. Dla krasnoludów jest to poważna obraza i Aghar powinien odpowiednio zareagować. Jeżeli w wyniku tej reakcji dojdzie do walki, gobliny najpierw rzucą dzidami, a potem będą walczyć toporami, zaś Agharowi uaktywni się Błogosławieństwo (daje mu ono +10 punktów do TR, OB i UM).

Htas, Zurg i Molib, wojownicy POZ 0, chaotyczny-zły – gobliny (9 PD za pokonanie)
ŻYW: 113, SF: 126, ZR: 67/33, SZ: 67/33, INT: 57, MD: 85, UM: 37, CH: 32, PR: 17, WI: 25, ZW: 3.
Odporności – 1: 42, 2: 32, 3: 32, 4: 47, 5: 32, 6: 58, 7: 58, 8: 68, 9: 58, 10: 43.
Maczeta – BG: 77, TR: 96, OP: 2, SKUT: 122 tn, OBR: +16, SP: B, AT: 2.
Topór typowy – BG: 75, TR: 95, OP: 4, SKUT: 96 tn, OBR: +4, SP: B, AT: 1.
Dzida – BG: 65, TR: 85, OP: 2, SKUT: 82 kł, OBR: +10, SP: B, AT: 1.
Kurtkowa ciężka + tarcza drewniana – OGR: 1/2; 1/2, OBR: 51, WYP: 55/115/85.

Pozostały dobytek goblinów, znajdujący się w tej karczmie (Aghar może go przejąć): 3 plecaki, 119 sztuk złota, 3 derki, 3 noże, 4 wędzone szczury, 10-litrowy bukłak wina (w połowie pełny), flakon z magiczną miksturą (jej wypicie umożliwia widzenie w ciemnościach przez jeden dzień, jednak Aghar może się o tym dowiedzieć tylko przez próbę – flakon zawiera 2 porcje mikstury).

Po walce karczmarz podchodzi do Aghara i mówi, że gobliny wprowadziły się do niego kilka dni temu i od tego czasu nie odwiedził go prawie nikt ze stałych klientów, żaden z okolicznych mieszkańców – gobliny bardzo skutecznie wszystkich zniechęciły do bywania w jego gospodzie.

Jeżeli Aghar zapyta karczmarza czy wie, co może być powodem, dla którego chłopi wezwali pomoc, stary gnom wyjaśni, że z rozmów goblinów wynikało, że dokonali kilku napadów na okoliczne zagrody, a z pewnością takie napady planowali.

Kilka kilometrów dalej na południe znajdują się trzy samotne chaty. Właśnie stąd nadeszło wezwanie pomocy i to jest cel drogi Aghara.

Na widok zbliżającego się kapłana, z chałup wybiega kilku nędznie odzianych, wyraźnie bardzo biednych półorków. Jeden przez drugiego, przerywając sobie wzajemnie, lamentują nad losem własnym i swego wójta, Gluhara, który jest ciężko ranny i niewątpliwie wkrótce wyzionie ducha.

Jeżeli Aghar zaoferuje pomoc, prowadzą go do jednej z chat, nieco większej od dwóch pozostałych, chociaż wyglądającej równie biednie. Izba, do której Aghar wchodzi jest niemal całkowicie zastawiona różnej wielkości łóżkami i posłaniami, między którymi stoi duży stół z kilkoma krzesłami i kilka kufrów. W głębi izby, obok wielkiego pieca, znajduje się nieco nie zajętej meblami przestrzeni – urządzono tam coś, co przypomina pracownię rzeźbiarską. Na jednym z łóżek leży stary, nieprzytomny półork.

Jeżeli Aghar wykona udany rzut na MD – 50, rozpozna, że starzec znajduje się w agonii, że rany zostały podwiązane, dzięki czemu zahamowano krwawienie, ale pierwsza pomoc została udzielona tak nieumiejętnie, że obrażenia nie mają szansy się zagoić. Kapłan powinien założyć nowe opatrunki (po udanym rzucie na INT stwierdzi, że rany zadano bronią ciętą), a następnie użyć czaru Leczenie lekkich ran.

Półork odzyska przytomność po wyleczeniu 20 punktów obrażeń (Aghar otrzymuje za to 7 PD). Bardzo gorąco podziękuje Agharowi, a zapytany w jaki sposób odniósł rany, powie iż został napadnięty przez trzy pijane gobliny. Już kilkakrotnie napadały one na ich domostwa, bijąc wszystkich, którzy akurat znajdowali się pod ręką i zabierając resztki ich i tak nędznego dobytku.

Jeżeli Aghar po drodze tutaj nie odwiedził karczmy i nie walczył jeszcze z goblinami, starzec informuje go, że właśnie tę karczmę wybrały one sobie na siedzibę i bardzo gorąco prosi Aghara o pójście tam i rozprawienie się z rabusiami.

Uszczęśliwieni z powodu pozbycia się goblinów wieśniacy proponują Agharowi gościnę, tak długą jak będzie potrzebował. Dowiedziawszy się, że udaje się on do Ostrogaru radzą, by poczekał u nich na jeden z koczowniczych oddziałów orków, które przechodzą tędy co kilka lub kilkanaście dni. Za 10 sztuk złota będzie mógł odbyć podróż pod jego ochroną, całkowicie bezpiecznie. Przygotują mu też prowiant w wystarczającej na całą drogę ilości, żeby nie musiał orkom płacić dodatkowych 5 sztuk złota za wyżywienie.

W trzecim dniu pobytu Aghara w wiosce, jeden z wieśniaków przyniesie mu prezent w postaci ręcznie wystruganego, drewnianego symbolu Asteriusza Wielkiego. Pierwszy koczowniczy oddział orków zjawi się po pięciu dniach. Jeżeli Aghar pójdzie do jego dowódcy i zapłaci mu 10 sztuk złota może przyłączyć się do innych, wędrujących z tym oddziałem podróżnych i odbyć całą drogę do Ostrogaru po jego ochroną.

Podróż do stolicy trwa dziesięć dni, jest dość spokojna i wygodna – większość drogi Aghar pokonuje, jadąc na jednym z udostępnionych przez orki wozów.

Z toczonych po drodze rozmów Aghar dowiaduje się, że oddział należy do jednostek podlegających bezpośrednio Katanowi – władcy wysp Archipelagu Centralnego i jest jednym z tych, które kursują stale pomiędzy różnymi miastami. Ich głównym zadaniem jest oczyszczanie traktów z grup bandyckich, niebezpiecznych zwierząt i ze słabszych potworów. Dość często też służą tym, których na to stać jako eskorta w podróży.

Wieczorem dziesiątego dnia od wyruszenia z wioski podróżni docierają do wielkiego miasta – Ostrogaru, stolicy wysp Archipelagu Centralnego. Aghar może opuścić oddział w dowolnej chwili, np. w pobliżu którejś ze świątyń Asteriusza Wielkiego. Jeżeli zostanie z oddziałem do końca, dotrze na Plac Karczemny. Stamtąd, pytając przechodniów o drogę, bez trudu i dość szybko dotrze do Głównej Świątyni Asteriusza.

Główna Świątynia Asteriusza Wielkiego jest imponującą budowlą, wykonaną z bardzo jasnego, niemal białego kamienia. Niemal natychmiast po wejściu do środka Aghar zostaje przywitany przez jednego z mieszkających w świątyni mnichów, młodego człowieka o sympatycznym wyglądzie. Po wstępnych uprzejmościach mnich zaprasza Aghara do jednej z bocznych komnat, proponując odświeżenie się po podróży oraz poczęstunek.

Komnata połączona jest z drugą, mniejszą, spełniającą rolę łazienki – znajduje się tam duża misa, woda, mydło i ręczniki. W czasie, gdy Aghar będzie się mył mnich przyniesie i zostawi w pierwszym pomieszczeniu skromny, ale bardzo smaczny posiłek. Gdy Aghar skończy jeść, mnich zjawi się ponownie i uprzejmie spyta go o cel wizyty. Przed wejściem tutaj, czego Aghar oczywiście nie może wiedzieć, mnich rzucił na siebie czar wykrywający kłamstwo. Dzięki temu orientuje się w czasie opowieści czy i kiedy Aghar kłamie (nie powinien tego robić – nie tylko dlatego, że to brzydko, ale przede wszystkim jest to postępek niezgodny z jego charakterem oraz etosem jego wiary – za oczywiste, bezczelne kłamstwa MG powinien ukarać Aghara).

Gdy Aghar skończy opowiadać, mnich poprosi go, żeby chwilę poczekał, po czym wyjdzie na kilkanaście minut. Jego zachowanie po powrocie uzależnione jest od tego, co Aghar mu powiedział. Jeżeli w trakcie opowieści Aghar nie skłamał, nie fantazjował i dokładnie wszystko opowiedział, mnich ofiarowuje mu w prezencie topór podobny do tego, jakim Aghar dotychczas się posługiwał, jednak z wyrzeźbionym po obu stronach symbolem Asteriusza Wielkiego. Ponadto wręcza Agharowi bursztyn-amulet, z którego krasnolud może przelać do swojego amuletu 50 punktów potencjału magicznego (oczywiście potem musi bursztyn zwrócić). Gdy Aghar upora się z transferem PM, mnich bardzo serdecznie go żegna, zapraszając do jak najczęstszego odwiedzania świątyni.

Jeżeli w trakcie opowieści Aghar nie skłamał w bardzo wyraźny sposób i tylko trochę pofantazjował, otrzymuje od mnicha tylko topór z symbolem Asteriusza Wielkiego. Pożegnanie jest nieco chłodniejsze niż w przypadku całkowitej prawdomówności Aghara, mnich sugeruje również, by Aghar nieco uważniej przestrzegał kanonów ich wspólnej wiary.

Jeżeli w trakcie opowieści Aghar skłamał lub nie opowiedział wszystkiego mnich staje się znacznie mniej serdeczny, jego zachowanie jest wręcz chłodne. Żegna Aghara, niedwuznacznie sugerując, żeby jak najszybciej opuścił świątynię i raczej już tu nie wracał.

Po opuszczeniu świątyni Aghar wraca na Plac Karczemny, żeby znaleźć sobie w którejś z gospód jakieś łóżko, a następnego dnia rozpocząć poszukiwania towarzyszy swych przyszłych przygód.

Po zakończeniu przygody Aghar powinien otrzymać od 15 do 25 punktów doświadczenia, pod warunkiem oczywiście, że wszystko zrobił prawidłowo.

Tan Aghar Białobrody

Średnio zamożny arystokrata, pochodzący z bandyckiego miasta – Tagary Ciemnej. Jego dochód z dzierżaw majątku, wypłacany co roku w rodzinnym mieście wynosi 304 sztuki złota.

W postępowaniu kieruje się przestrzeganiem prawa i dobrem (pomaga innym). Jego podstawowym celem jest służba swemu bogu Asteriuszowi Wielkiemu. Za młodu poznał następujące zawody: poborca, kucharz, aktor, tłumacz (zna dodatkowo język reptillionów i elfów), kolekcjoner, minerolog.

tan Aghar Białobrody, kapłan Asteriusza Wielkiego POZ 0, praworządny-dobry – krasnolud, 124 cm, 88 kg, 51 lat (63 PD).
ŻYW: 154, SF: 152, ZR: 52/26, SZ: 44/22, INT: 96, MD: 132, UM: 83, CH: 93, PR: 83, WI: 49, ZW: 10.
Odporności – 1: 69, 2: 74, 3: 82, 4: 63, 5: 50, 6: 72, 7: 49, 8: 49, 9: 49, 10: 39.
Topór typowy – BG: 99, TR: 119, OP: 4, SKUT: 168 tn (138 tn), OBR: +8, SP: B, AT: 1.
Puginał – BG: 89, TR: 109, OP: 2, SKUT: 118 kł (88 kł), OBR: +12, SP: B, AT: 2.
Zbroja łuskowa + tarcza metalowa – OGR: 1/2; 1/3, OBR: 25+30, WYP: 80/130/95, WYT: 36+40.

Po założeniu zbroi odporności nr 7, 8 i 10 zwiększają się o 5 punktów.

Pozostały ekwipunek:

  • 20 sztuk złota w mieszku za pasem,
  • symbol Asteriusza Wielkiego z osadzonym pośrodku pięknym kryształem (amulet zawierający 60 punktów PM) – zawieszony na szyi,
  • muł z siodłem i uprzężą,
  • muł juczny z 4 sakwami, a na nim: dwa ubrania na zmianę, latarnia (oraz 2 dzbany oliwy), derka, herbowa zastawa, namiot, hubka, krzesiwo. 10-litrowy bukłak z winem, 5-litrowy bukłak z piwem, 10 dziennych porcji żywności, zapasowy wisiorek z symbolem boga, kawałek kredy, szmatka (do ścierania np. pentagramów), 3 pasma czystego płótna (bandaże), flakonik z wodą święconą.

Znane czary:

  • Aureola dobra/zła,
  • Błogosławieństwo,
  • Leczenie/jątrzenie lekkich ran,
  • Rozświetlenie.
Dodaj do zakładek Link.

4 komentarze

  1. dziękujemy Bazyl 🙂

  2. Nie ma nikt zachomikowanej jakiejś mini przygody? Może zamiast odgrzewanych kotletów uda się wrzucić coś nowego?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *