
Pierwszego dnia shnyk-ranu, przedostatniego miesiąca roku, początkujący barbarzyńca tan Sladum jak zwykle poszedł do swej ulubionej gospody i po pewnym czasie, również jak zwykle, nabrał animuszu i zaczął rozglądać się po sali, wypatrując odpowiedniej kandydatki na towarzyszkę wieczoru i, być może, nocy. To, co udało mu się zobaczyć, było mało zachęcające, jednak w pewnej chwili do karczmy wszedł ktoś nowy – piękna, bogato ubrana kobieta.
Sposób bycia, ruchy i strój nowoprzybyłej jednoznacznie świadczyły o tym, że jej naturalnym środowiskiem są raczej pałace niż miejsca typu tej gospody. Z reguły takie kobiety nie reagowały na zaczepki Sladuma, dlatego też nasz barbarzyńca, nagle ogarnięty smętnymi myślami, zatopił wzrok w stojącym przed nim, kolejnym już tego wieczoru kuflu piwa. Po chwili jednak intensywny zapach perfum zmusił go do podniesienia głowy. Ze zdziwieniem stwierdził, że nieznajoma usiadła naprzeciw niego i uważnie mu się przygląda.
Nim zdążył ochłonąć dziewczyna skinęła głową, jakby decydując się na coś i powiedziała:
Zacny żołnierzu, w tej karczmie wyglądasz mi na jedynego, który jest w stanie podjąć się niezwykle ważnego dla mnie zadania. Nie chcę, żebyś narażał się za darmo – jeżeli zgodzisz się mi pomóc otrzymasz sutą nagrodę. Czy chcesz wysłuchać o co chodzi?
Sladum oczywiście z zapałem pokiwał głową i dziewczyna kontynuowała:
Potrzebuję odważnego awanturnika, który odzyskałby dla mnie dwa złote lichtarze. Należały one od pokoleń do mojej rodziny, ale niedawno zostały podstępnie wykradzione. Jeden z moich przyjaciół przysiągł, że widział je w tajnej komnacie Zachodniej Świątyni Seta. Ta świątynia leży niedaleko stąd i otwierana jest tylko na noc, więc jeśli czujesz się na siłach, możesz wyruszyć nawet natychmiast. Jeżeli ci się powiedzie, przyjdź jutro w południe do tej karczmy, a będę czekała z nagrodą.
Nie mówiąc nic więcej, dziewczyna wstała i szybkim krokiem wyszła z karczmy, zostawiając Sladuma z niedopitym kuflem piwa i myślami o czekającym go zadaniu.
Zachodnia Świątynia Seta rzeczywiście leży blisko ulubionej karczmy Sladuma. Jest to jedna z mniejszych tego typu budowli w Get-warr-garze – parterowy budynek, otoczony murem o wysokości 3 metrów. Jego ślepe, pozbawione okien ściany wykonane są z czarnego marmuru. Wrota, zarówno zewnętrzne, w murze, jak i prowadzące do właściwej świątyni pokryte są płaskorzeźbami przedstawiającymi atakujące kobry.
Wrota świątyni otwierane są na noc, gdyż właśnie wtedy odbywają się tu ceremonie, przyjmowani są wyznawcy i składane ofiary.
Przed świątynią przechadza się dwóch strażników, orków. Każdy z nich ma na sobie kurtkową zbroję, przy pasie krzywą szablę i nóż, a przez plecy przewieszony łuk. Szczególnym elementem ich stroju są proste diademy z małym wężykiem pośrodku zamiast klejnotu, nałożone na hełmy.
Jeżeli Sladum rozejrzy się wokół świątyni, dojdzie do słusznego wniosku, że jedyna droga do wnętrza prowadzi przez bramę, pilnowaną przez orków. Może ich zaatakować (nikt nie będzie się wtrącał do bijatyki przed świątynią Seta) lub spróbować przekupstwa – jest to dość łatwe i za 5 sztuk złota dla każdego strażnicy będą skutecznie udawali, że go nie widzą. Jeżeli Sladum pokona strażników w walce może wziąć diademy – są one niewiele warte, jednak stanowią znak rozpoznawczy wyznawców Seta.
| Sortas i Mhags, wojownicy POZ 0, neutralny-zły – orkowie (po 7 złt. w ekwipunku, po 7 PD za pokonanie) |
| ŻYW: 153, SF: 166, ZR: 67/33, SZ: 67/33, INT: 57, MD: 85, UM: 52, CH: 52, PR: 47, WI: 25, ZW: 3. |
| Odporności – 1: 39, 2: 66, 3: 35, 4: 33, 5: 33, 6: 62, 7: 62, 8: 72, 9: 62, 10: 47. |
| Szabla zakrzywiona – BG: 78, TR: 100, OP: 3, SKUT: 171 tn, OBR: +18, SP: B, AT: 2. |
| Nóż krzywy – BG: 73, TR: 95, OP: 2, SKUT: 76 tn, OBR: +4, SP: B, AT: 2. |
| Łuk refleksyjny – BG: 74, TR: 96, OP: 4, SKUT: 96 kł, OBR: +0, SP: B, AT: 1. |
| Kurtkowa ciężka + tarcza drewniana – OGR: 1/2; 1/2, OBR: 47, WYP: 35/95/65. |
Zachodnia Świątynia Seta, mimo iż z zewnątrz wygląda niepozornie, wewnątrz sprawia wrażenie bardzo obszernej. Oświetlona jest wieloma migoczącymi kagankami, w powietrzu unosi się zapach kadzideł. Po prawej stronie, patrząc od strony wejścia, stoi ciągnący się aż pod ołtarz rząd ław, zaś lewa strona, również aż do ołtarza, jest pusta. Na ścianach widnieją niezbyt sympatyczne freski, przedstawiające sceny składania krwawych ofiar na przemian z wizerunkami głów różnych węży (w większości nieznanych Sladumowi). Ściany w tej części sali są ślepe – nie widać w nich żadnych drzwi. Na pierwszy rzut oka świątynia wydaje się pusta.
Rzeczywiście wejście do tajnej komnaty znajduje się na końcu sali, obok ołtarza. Tu już nie ma nic ciekawego, freski są tylko tym, na co wyglądają.
Ołtarz składa się z dwóch zasadniczych elementów – jednym jest wielki posąg, przedstawiający atakującą kobrę. Jej głowa skierowana jest na drugi z elementów – kamienny, pokryty ornamentami stół. Pomiędzy posągiem, a stołem stoi ubrany w czerń półork z amuletem w kształcie węża na szyi.
Jeżeli barbarzyńca ma na sobie, w widocznym miejscu, diadem z symbolem węża, półork przywita go uprzejmie, przedstawi się jako nowicjusz czarnoksięski el Morgope i spyta jaką ofiarę Sladum zamierza złożyć w świątyni.
Jeżeli Sladum zdradzi się ze swymi zamiarami lub powie coś głupiego czarnoksiężnik go zaatakuje, zaś jeśli wda się w przyjacielską rozmowę, Morgope po kilku minutach podziękuje mu i nakaże opuścić Świątynię. Sladum powinien zaatakować półorka, gdyż tylko w ten sposób może wejść w posiadanie klucza do tajnej komnaty (patrz niżej) i najlepszą po temu sposobność będzie miał w trakcie tej rozmowy – zaskoczy to czarnoksiężnika, który podczas pierwszej rundy walki nie będzie mógł nic zrobić.
Jeżeli Sladum nie zrobił właściwego użytku z diademu z symbolem węża, tzn. go nie nałożył, el Morgope zaatakuje go natychmiast, gdy tylko będzie miał okazję dokładniej mu się przyjrzeć. Użyje czaru Czarny pocisk i będzie go rzucał ponownie w każdej rundzie walki, jeśli będzie to możliwe.
| el Morgope, czarnoksięznik POZ 0, praworządny-zły – półork (amulet z 10 PM, 5 PD za pokonanie) |
| ŻYW: 145, SF: 144, ZR: 70, SZ: 70, INT: 75, MD: 85, UM: 75, CH: 60, PR: 60, WI: 30, ZW: 3. |
| Odporności – 1: 39, 2: 66, 3: 35, 4: 33, 5: 33, 6: 62, 7: 62, 8: 72, 9: 62, 10: 47. |
| Nóż krzywy – BG: 73, TR: 95, OP: 2, SKUT: 101 tn, OBR: +4, SP: B, AT: 2. |
| Czarne szaty – OGR: -; -, OBR: 23, WYP: 10/15/20. |
| Wyuczone czary: czarny pocisk. |
Umierający czarnoksiężnik ostatnim tchem krzyczy: „Mój pan wkrótce mnie pomści, jesteś martwy!”
Przeszukując zwłoki czarnoksiężnika, Sladum z łatwością znajdzie przy nim duży, ozdobny klucz.
Tylna ściana sali (za ołtarzem) pokryta jest płaskorzeźbami, przedstawiającymi sceny podobne do tych, jakie znajdują się na freskach, zdobiących inne ściany. Po dokładnym (trwającym minimum 10 minut) badaniu tej ściany Sladum może (jeżeli wykona pozytywny rzut na aktualną SZ) znaleźć niewielki otwór, kształtem pasujący do znalezionego przy czarnoksiężniku klucza. Włożenie klucza w otwór i przekręcenie go powoduje otwarcie tajnego przejścia w ścianie.
Część ściany odskakuje, okazując się być niewielkimi drzwiami, prowadzącymi do następnego pomieszczenia.
Wnętrze tego pomieszczenia jest jednak bardzo ciemne i by coś widzieć, barbarzyńca powinien zapalić lampę, co jednak uniemożliwi mu korzystanie z tarczy.
Za tajnymi drzwiami widać dość szczególną komnatę. Jej sufit jest czerwony, nierówny – jakby pokryty dziwnymi ornamentami i obniża się w miarę oddalania od drzwi. Przy bocznych, również nierównych ścianach, widnieje na suficie i podłodze rząd wysokich, białych, jakby marmurowych stożków. W głębi komnaty, na jej końcu, znajduje się rozdwojone podwyższenie, na którym coś metalicznie błyszczy.
Jeżeli Sladum wykona udany rzut na INT, już na progu zorientuje się, że jest to kamienna, rozwarta paszcza jakiegoś gigantycznego węża, a marmurowe stożki to jego wielkie zęby. Jeśli rzut będzie nieudany, odkryje charakter komnaty dopiero po wejściu do niej i przejściu połowy jej długości.
Podłoga pomieszczenia ugina się, jakby była żywą tkanką, ściany i sufit błyszczą wilgocią, a białe stożki niepokojąco przypominają zęby jakiegoś ogromnego zwierzęcia.
Jeżeli Sladum wpadnie na pomysł wypróbowania na wnętrzu paszczy swojej broni – będzie starał się uszkodzić podłogę, sufit, ściany lub zęby – stwierdzi, że jego działania odnoszą pewien skutek, jednak w k5 rundzie paszcza robi wielkie klap, zamykając się nagle. Stojący wewnątrz barbarzyńca od uderzenia, uścisku i miażdżenia odnosi jednorazowo 3k100 punktów obrażeń, zmniejszone o wyparowania obuchowe jego zbroi (i skóry). Po godzinie paszcza zaczyna się lekko rozchylać, aż wraca do poprzedniego położenia. Uwaga: Jeżeli barbarzyńca w momencie zamknięcia paszczy stał blisko jej końca (w głębi), otrzymuje tylko połowę obrażeń.
Na końcu paszczy znajduje się mięsiste podwyższenie z otworem z przodu. Na podwyższeniu leżą dwa złote lichtarze i ciężka, płaszczyznowa zbroja – duża (rozmiar na około 190 cm wzrostu) i na pierwszy rzut oka bardzo starannie wykonana i kosztowna.
Lichtarze są tymi, po które Sladum tu przyszedł. Może je wziąć i, jeśli ograniczy się do tego, spokojnie opuścić świątynię – nikt go nie będzie niepokoił i następnego dnia może udać się na umówione spotkanie po odbiór nagrody. Bliższe zainteresowanie zbroją to inna sprawa. Jeżeli samodzielnie wpadnie na pomysł sprawdzenia czy nie jest ona iluzją, zamiast niej zobaczy zwiniętego w kłębek węża. Jeśli nie, odkryje prawdziwy charakter zbroi dopiero w momencie dotknięcia jej, gdyż zamiast metalu dotknie skóry węża. Wąż natychmiast spróbuje go ukąsić (w dłoń), po czym szybko odpełznie i schowa się w krtani głowy-komnaty.
Wąż ma szansę trafienia (TR) równą 120 punktów, zaś obrona (OB) dłoni półolbrzyma (metalowa rękawica i własna skóra) wynosi 8 punktów. Ukąszenie zadaje 30 +/- k25 punktów obrażeń kłutych, Sladum wyparowuje na dłoni łącznie 30 pkt. obrażeń (20 skóra i 10 rękawica). Jeśli zostanie zraniony musi wykonać rzut obronny na truciznę (odporność nr 6) – nieudany oznacza śmierć w męczarniach po k5 rundach.
Piękna kobieta zjawia się w karczmie następnego dnia o umówionej porze. Po otrzymaniu świeczników dziękuje Sladumowi i proponuje, by wybrał sobie dwie nagrody spośród trzech poniższych:
- Mieszek złota (100 sztuk, czyli roczny wikt).
- Piękna, posrebrzana wekiera.
- Spędzenie dzisiejszej nocy z najpiękniejszą jej dwórką.
Jeżeli Sladum się uprze, kobieta może osobiście zastąpić dwórkę.
Dodatkowo za dobrze spełnioną misję kobieta funduje Sladumowi podróż do Ostrogaru, gdyż tutaj, w Get-warr-garze, po tym co zrobił, może być dla niego zbyt niebezpiecznie.
Sladum spokojnie i bez większych przeszkód dotrze do Ostrogaru, gdzie może rozejrzeć się za odpowiednimi do dalszych przygód kompanami. Po zakończeniu przygody Sladum powinien otrzymać od 15 do 25 PD.
tan Sladum

Pochodzi ze średnio zamożnej rodziny szlacheckiej zokolic Get-warr-garu. Dochód z dzierżaw majątku, wypłacany co roku w rodzinnym mieście wynosi 130 sztuk złota.
W postępowaniu kieruje się swym aktualnym humorem oraz ciekawością świata. Z reguły nie przestrzega norm prawnych ani ustalonych obyczajów, nie lubi również zarówno skrajnego zła, jak i dobra. Unika wszystkiego, co wydaje mu się nudne lub monotonne. Za młodu poznał następujące zawody: bosman, zbrojmistrz, historyk.
Wierzy w Piana.
| tan Sladum, barbarzyńca POZ 0, chaotyczny-neutralny – półolbrzym, 211 cm, 104 kg, 42 lata (32 PD). |
| ŻYW: 176, SF: 198, ZR: 88/44, SZ: 110/37, INT: 40, MD: 95, UM: 59, CH: 70, PR: 82, WI: 19, ZW: 1. |
| Odporności – 1: 45, 2: 40, 3: 43, 4: 68, 5: 45, 6: 61, 7: 61, 8: 62, 9: 45, 10: 82. |
| Wekiera – BG: 106, TR: 135, OP: 3, SKUT: 149 ob (99 ob), OBR: +16, SP: B, AT: 2. |
| Pięści – BG: 72, TR: 101, OP: 1, SKUT: 89 ob, OBR: +8, SP: B, AT: 2. |
| Kolczuga warstwowa + tarcza drewniana duża – OGR: 1/2; 1/3, OBR: 65+35, WYP: 85/150/90, WYT: 62+35. |
Użycie tarczy zwiększa odporności nr 7, 8 i 10 o 15 punktów.
Pozostały ekwipunek:
- 5 sztuk złota i 15 sztuk srebra w mieszku za pasem,
- muł juczny z 2 sakwami, a w nich: torba podróżna, ubranie na zmianę, latarnia i dzban oliwy, derka, zastawa, namiot, dwa 10-litrowe bukłaki z winem, 5 dziennych porcji żywności, hubka, krzesiwo, 1 pasmo czystego płótna (bandaże), pusty worek, 10 metrów liny z hakiem.

Sądziłem, że kto ja kto, ale tę przygodę znam na pamięć… a okazało się całkowicie inaczej. Tej zamykającej się po pomyzianiu wężowej jaskini całkiem nie pamiętałem.
Ja nie pamiętam szczegółów swoich własnych przygód 😉