Oprych

Oprych to mistrz bogacenia się kosztem innych bez względu na to czego miałby się dopuścić. Nie jest mu straszne prawo katańskie ani jego strażnicy. Jest niezbyt skuteczny w otwartej walce, preferuje atak z zaskoczenia a na wyższych poziomach wysyłanie do walki najętych mięśniaków. Oprych to uliczny rozrabiaka, który z czasem potrafi się zmienić w księcia podziemnego światka.

Charakter: Każdy niepraworządny ( ntr.db., ntr.ntr., ntr.zły., cht.db., cht.ntr., cht.zly).

Rasy: Każda z wyjątkiem reptilionów, jednak wśród hobbitów i gnomów nieznane są przypadki awansu powyżej 15 POZ.

Kodeks postępowania: Zwykle unika bezpośrednich starć i otwartej walki z silnym przeciwnikiem. Używa zastraszania i napaści z zaskoczenia by zdobyć upatrzone wcześniej mienie. Wymuszenia, porwania i pobicia są dla niego chlebem powszechnym. Nierzadko dokonuje brutalnych włamań oraz podpaleń domostw. Oprych może też zajmować się szmuglowaniem kontrabandy, paserstwem czy stręczycielstwem. Generalnie każde działanie poza prawem przynoszące niemały dochód jest w zakresie zainteresowania oprycha póki daje dużo zarobić. Na wyższych poziomach doświadczenia zdarza się, że wprowadza na kontrolowanym przez siebie terenie swoisty kodeks postępowania pomiędzy podległymi mu członkami zorganizowanej przestępczości (tzw. kodeks złodziejski)

Łączenie profesji: Oprych może być jednocześnie złodziejem, zabójcą, kupcem, wojownikiem, barbarzyńcą, kapłanem, magiem, iluzjonistą, alchemikiem oraz czarnoksiężnikiem.

Używana broń: Przeważnie podstawową bronią są pały i walka na pięści wzbogacona o kastety. Choć nie stronią od używania noży i broni jednoręcznej kiedy zajdzie tak potrzeba. Z broni strzeleckiej preferują kusze. Oprych zwykle rzadko i tylko w wyjątkowych okolicznościach sięgają po bronie długie (a przez to nieporęczne). Nie używają zaś w ogóle broni typu piki, partyzany, halabardy oraz typowo rycerskich jak kopie i lance.

Używane zbroje: Każda lekka, maksymalnie dwukrotnie ograniczające ZR i SZ.

Używanie magii: Oprych nie potrafi posługiwać się magią, jednakże intryguje ich ona i lubią ją wykorzystywać do swych niecnych celów poprzez najętych czarodziei. W rzadkich wypadkach, poinstruowani przez czarodzieja, mogą nauczyć się uaktywniania niektórych przedmiotów magicznych.

Formacje: Oprych z zasady pracują grupami przeczesując w poszukiwaniu ofiar gorsze dzielnice nad, którymi sprawują niepisaną władzę. Tworzą coraz większe tajne organizacje na czele których zasiadają najbardziej okrutni i sprytni z nich.

Stronnicy i posiadlości: Oprych z POZ 10-14 powinien dysponować tajną siedzibą, np. karczmą, gospodą, zajazdem oraz pełną liczbą stronników, równą 1/10 jego CH. Po przekroczeniu 15 POZ musi wybudować lub zdobyć dużą siedzibę ( zameczek, pałacyk) oraz kontrolować organizację przestępczą liczącą min. 10 osób na każdy POZ oprycha powyżej 15. Powyżej 20 POZ musi kontrolować wszystkie okoliczne organizacje przestępcze oraz mieć wpływ na władzę na danym obszarze (dzielnica, wioska, małe miasteczko itp).

Zdolności profesjonalne

Od 0 poziomu doświadczenia

  1. Wykrycie – przeszukiwanie określonego miejsca (pow. 1 pola), itp. w celu znalezienia np. pułapki, ukrytego przejścia: pobieżne trwające 5 rund: udane przy rzucie na sumę 2/10 INT i 2/10 SZ albo szczegółowe trwające ok. 15 minut udane przy udanym %–owym rzucie na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.
  2. Ukrycie – tworzenie ukrytych przejść, schowków, zakładanie pułapek (o ile ma się odpowiednie przyrządy i plany): rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10INT, trwające min. 1k10 godzin w przypadku prostych pułapek lub min. 1k10 dni w przypadku przejść, zapadni itd.
  3. Rozbezpieczanie – umiejętność rozbezpieczania widocznych i dostępnych mechanizmów pułapek, ukrytych przejść itp.: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 MD. trwające średnio k100 rund.
  4. Nasłuchiwanie – wyczulenie słuchu w celu np. podsłuchiwania (maks. do odległości 1/10 SZ. liczonej w metrach wokół, ew. zależnie od warunków i MG).
  5. Ocena wartości -określenie przybliżonej wartości kosztowności, ew. drogocennego przedmiotu: rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwające k10 rund).
  6. Język uliczny – umiejętność rozpoznawania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 MD.) i ew. przekazywania (rzut na sumę 1/2 INT i 1/10 ZR) wiadomości (ew. silnych emocji) przy pomocy mimiki ale także różnego rodzaju gwizdów i znaków typowych dla danej dzielnicy (które oprych musi poznać wcześniej).
  7. Otwieranie zamków – przy pomocy pęku wytrychów (z pęku 10 tylko 1–5 wytrychów minus 1 na każdy złamany pasuje do danego zamku), ew. przy większych zamkach przy pomocy sztyletu: rzut na sumę 1/2 akt. ZR. i 1/10 INT (trwa k10 rund, średnio 5). W wypadku nie udanej próby wytrych lub sztylet najczęściej się łamią (%-owy rzut na wytrzymałość). Próbę można powtarzać, dopóki oprych ma jeszcze wytrychy, ew. sztylet.
  8. Ukrycie wartości – umiejętność zwiększenia lub zmniejszenia wartości przedmiotu poprzez np. polerowanie, zabrudzenie itp. maks. o 10% +20% na poziom Złodzieja aktualnej wartości przedmiotu: udane po rzucie na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa k100 rund).
  9. Podstawy ogłuszenia – dwukrotnie wolniejszy atak, w całości oparty na zaskoczeniu ofiary (prawie zawsze wyprowadzany zza pleców ofiary) mierzący w głowę. Jest to atak nie zadający obrażeń, trafiający obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności – sprawdzenie przez  rzut na połowę odporności atakowanego na szok (odp. nr 4) zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt. Oprycha oraz modyfikator uwzględniający wielkość broni (np. pały półtoraręczne +5). Przy próbie uderzenia w głowę TR zmniejsza się o 80 pkt. minus 5 pkt./POZ Oprycha.
  10. Krycie w cieniu – umiejętność wykorzystywania dostępnych kryjówek: zacienionych miejsc, zakamarków, załomów, muru itp. – oprych musi przy tym pozostawać w jednym miejscu i nie może wykonywać żadnych gwałtownych ruchów. Sprawdzenie skuteczności ukrycia się sprawdzane jest  rzutem na akt. ZR. Atakując z ukrycia złodziej ma znacznie większe szanse zaskoczenia swej ofiary.

Od 1 poziomu doświadczenia

  1. Cichy chód – bezgłośne poruszanie się (skradanie): rzut na akt. ZR, ponadto dwukrotnie spowalnia normalny chód (sprawdzane co rundę).
  2. Unik – uchylenie się przed jednym, spodziewanym, długo sygnalizowanym atakiem (szarża, obalenie, tratowanie), ciosem (przetrącenie, zamaszysty atak i straszliwy atak) lub przed 1 strzałem z daleka: sprawdzane rzutem na akt. ZR. W niektórych, zależnych od MG sytuacjach skuteczny unik może zmniejszyć o połowę efekt zionięcia, eksplozji itp.
  3. Oswobodzenie – umiejętność poluzowania i wysunięcia się z więzów, niektórych pułapek, czy słabego uścisku (o ile istnieją realne szanse ku temu):  rzut na sumę 1/10 SF, 1/10 INT i 1/10 ZR. Uwaga: oswobadzanie trwa od 1r w przypadku uścisku do 1–10 godzin jeśli z więzów itp. (zależnie od MG).
  4. Odporność na miejskie trucizny – ze względu na wyjątkowo niezdrowy tryb życia oprych nabywa pewnej odporności, który pozwala mu na dodatkowy rzut na odporność nr 6 (trucizny) w przypadku efektów związanych z używaniem narkotyków (lub ziół o narkotycznych efektach) trucizn, alkoholu oraz zatruć związanych z nieświeżym jadłem.
  5. Wymykanie – umiejętność gubienia pościgu w mieście, z wykorzystaniem elementów typowego wystroju miasta (np. tłumów, przewróconych beczek, wąskich lub nieznanych przejść) udana, jeśli pogoń została zaskoczona manewrem (% rzut na ich akt. SZ minus 1 pkt. na POZ oprycha) i postać zdała test zręczności (rzut na akt. ZR).
  6. Zastraszanie – pozwala po odpowiedniej rozmowie (trwającej k10 rund plus udany % rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 SF oprycha) zmusić osobę do przyjęcia propozycji nie do odrzucenia rzut na sugestię ( odp. nr 2) zmniejszoną o 1 pkt. na POZ oprycha. Test ten może zostać odpowiednio zmodyfikowany przez działania postaci (np. przez tortury w postaci połamania palców itp.).
  7. Zapożyczenie umiejętności – jak wojownik (zdolność prof. nr. 17), z tym , że oczywiście zapożyczenie od złodzieja, kupca, zabójcy ew. barda (decyzja MG).
  8. Znajomości – umiejętność zdobycia i sprzedaży niemal każdego nielegalnego towaru lub usługi za pomocą koneksji i znajomości w dobrze znanej oprychowi okolicy: % rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT (trwa k10 godzin w przypadku prostych przedmiotów, lub dłużej np. k10dni. Niektóre przedmioty w ogóle mogą być niedostępne w danym regionie a inne trudniejsze do zdobycia decyzja MG).

Od 10 poziomu doświadczenia (do wyboru dwie z poniższych umiejętności)

  1. Fałszerstwo – umiejętność (przy odpowiednich narzędziach i materiałach) wykonania kopii niemal każdego nawet skomplikowanego przedmiotu (również kosztowności) w celu np. sprzedaży lub podmiany podczas kradzieży: rzut na sumę 1/10 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD. (trwa k100 godzin w przypadku prostych przedmiotów, lub dłużej np. 2k10dni). Uwaga: w przypadku magicznych przedmiotów możliwe ze nieodzowna będzie pomoc maga, który nada pozorną magiczność przedmiotowi za pomocą tymczasowego umagicznienia.
  2. Torturowanie – umiejętność przesłuchiwania i wyciągania nawet najbardziej skrytych wiadomości za pomocą narzędzi tortur, pobicia lub innych elementów o podobnych zasadach działania (procentowy rzut na 1/2 INT – nieudany prowadzi do kalectwa lub śmierci i procentowy rzut na szok ofiary czy zacznie mówić zmniejszoną o 2/Poz oprycha.) Ponadto zdolność ta zmniejsza szansę odparcia zastraszania o 2/Poz oprycha zamiast standardowego -1/Poz. Przy czym, w przypadku zastraszania nie koniecznie musi dopuszczać się tortur, modyfikator również ma zastosowanie jeśli przesłuchiwanemu znany jest wysoki autorytet oprycha.
  3. Przekupstwo – przekonanie (rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 INT) w zamian za pieniężną gratyfikację (o wysokości zależnej od pozycji przekonywanego i wagi sprawy, którą chce się załatwić śr. k100szt. złota) powinien pomóc oprychowi w określony sposób na przykład przymknąć na coś oko; przekupywany broni się % rzutem na połowę odporności na sugestię (odp. nr 2) zmniejszoną o 1pkt na poziom oprycha.

Współczynniki

ROFESJA ŻYW SF ZR SZ INT MD UM CH PR WI
OPRYCH 10+ 10+ 15+ 10+ + + – 10+ – –

Biegłości

Startowa Nową dostaje się Premia Minimalna Wzrost co
Funkcja Ilość co … poziomy funkcyjna Biegłość poziom
Oprych 4 + 1 3 poziomy +5 35 2

Odporności

PROFESJA 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Oprych – 10+ 10+ 10+ – 10+ 10+ – – –

Podnoszenie na poziom

FUNKCJA. ŻYW. SF. ZR. SZ. IQ. M. UM. CH. PR. W. Z. BI. IL.BI. Baz.ODP.
OPRYCH 3 3 4 3 2 3 – 1+ + – – 2 1/3 +

Bookmark the permalink.

17 Comments

  1. Podesłał mi to na PW jeden taki oprych i bezwzględnie żąda publikacji – co miałem zrobić? Opublikowałem! 🙂

  2. Nie mam zdania, trzeba byłoby to wypróbować. W moim mniemaniu mało innowacyjności i spokojnie taką funkcje mogą pełnić postacie dwuprofesyjne. Jednak ocenę pozostawiam tym co spróbują. Na plus to fakt, że prawie wszystko bardzo blisko oryginału. Z jakiej kast miałby być oprych – żołnierska czy łotrowska?

  3. Z kasty lotów. Poroboje ta postac w grze na oryginalną mechanikę. W wersji nazzmodyfikowana hulala dobrze. Po staremu jak będzie, nie wiem. Liczę ze za pomocą forumowiczów uda się doszlifowac umiejki.
    Jestem owarty na krytykę i chętnie coś zmodyfikuje nim uznam że jest to juz super duper to o co chodzi. Ta profesja nie jest równa z oryginalnymi. Jest slabsza przeznaczona do gry "Low". Chodinkowo i ulicznie. Nienadaje się do zabaw w rratowanie księżniczek itd. To po prostu inny rodzaj gry.

  4. Bardzo lubię klasyczny opis profesji. Mechanika i szablon bardzo kanoniczny co jest wielkim plusem. Profesja ciekawa i bez wątpienia potrzebna. Jedyna wątpliwość która mnie się nasuwa (bardzo subiektywne odczucie) to, że taka profesja dostępna dla graczy wytrąca "heroiczny" charakter KC i nadaje "warhammerowy" charakter. Ale podsumowując : Brawo Surielu! Ode mnie "Świetne !".

  5. Zastanawiam się, czy potrzebna taka profesja, ale skoro odsuwamy się od łączenia profesji to może ta i kilka innych okaże się przydatnych. Z pewnością chętnie bym ją wypróbował.
    Natomiast:
    – w opisie jest dużo o zastraszaniu i mentalnym wpływie, jaki potrafi wywrzeć Oprych. Oddaje to jedynie zdolność zastraszania (pomijam tortury, bo te wymagają już pochwycenia ofiary i są już daleko posuniętym krokiem, to już nie relacje), brakuje mi czegoś jeszcze jak np Nietykalność (rusz go, a Ci z którymi robi interesy Cię dopadną). Jest to o tyle istotne, że mówimy tu o świecie KC, który przepełniony jest magią i płynącymi z niej wieloma możliwościami wywierania wpływu/presji. No nie równoważy mi się.
    – odporność na miejskie trucizny – zakłada, że każdy oprych to były alkoholik i narkoman?
    – znajomości- chyba zależą od tego co postać uczyni w toku gry niż dawania jej za free, ale rozumiem kierunek.
    – podstawy ogłuszenia- tutaj dałbym po prostu Ogłuszenie.
    – biegłości- nie rozumiem ich opisu.

    Poza tym cieszy, choć nie heroiczny.

  6. Nie heroiczny nie jest ale czy danie możliwości zagrania w innej nieco konwencji nie jest ciekawym lekarstwem na znudzenie klasyką? To samo w drugą stronę, wszak można wyrzeźbić profesje ewidentnie do tzw. Wysokiego Fantasy, napompowane magią i zdolnościami specjalnymi. Też zrobie taką profke a co.

    Mastug: Mam nadzieję, że będize to nieco inny niż Warhammerowy nastrój. Jedna rzecz. Oprych to postać sprzeciwiająca się super srogiemu prawu Katana. Za to jest tylko jedna kara. Szpiedzy boga sa wszędzie. To wszystko tylko kwestia czasu. Ergo: Oprych może być kimś więcej niż tylko zbirem. Takie połączenie Braveharta z ojcem chrzestnym. Może też mieć charakter dobry wówczas robimy z niego coś na wzór Robina z Sherwood, choć w tym przypadku miejskiego. Więc czy na prawdę taki nie heroiczny do końca?

    Koszal. My odeszliśmy od dwuprofesyjności. Zamiast tego mocniej i nieustannie rozwijało się profke. Od 5 poz można było wybrać jedno z kilku rozwinięć dla niej. Na przykład. Czarnoksiężnik mógł iść w kierunku: nekromancji, demonologi albo nazwijmy to typowego czarnoksiężnika opartego na urokach i klątwach. Magów było 5 typów, każdy z 4 żywiołów plus piąty zajmujący się tzw. czystą magią (czyli de facto nie powiązaną z żadną ze szkół). Złodziej miał specjalizację ogólnego złodziej z naciskiem na kieszonkostwo akrobatykę etc, złodziej magicznych przedmiotów wyspecjalizowanego we wchodzenia do wszelakich magicznych skarbców np. wieża maga, oraz na królewskiego szpiega… Każda profka była tak zrobiona za wyjątkiem wąsko wyspecjalizowanych np. palladyn i czarny rycerz. Ci mieli opcję pójścia w kierunku czegoś w rodzaju wodza armii albo jednoosobowego wyspecjalizowanego w walce wojownika.

    Umiejki:
    "Nietykalność" – była w oryginale tu jednak mam ograniczenie do 20 umiejek i musiałem z kilku zrezygnować. Po prostu nie wiem co usunąc zamiast, wszystko potrzebne.
    "odporność na miejskie trucizny" – nie to nie tak, to raczej w ten spoósb. Chłop ze wsi pojawia sie w mieście by zostać awanturnikiem. W życiu nie próbował tzw. twardych narkotyków. Oprych tak, lubi od czasu do czasu. Więc jak obaj spróbują, oprych będzie miał kontrole nad tym co się z nim dzieje gdzie pójdzie tamten drugi i co zrobi, tego nie wiemy.
    "znajomości" – żyjąc do 17 roku w moim mieście przez cały czas, praktycznie wiedziałem gdzie można co załatwić, albo znałem kogoś kto kogoś zna. To jest umiejka w tym stylu. Oprych się tam wychował i żył, pewnie od 6 roku życia kradł wychował się przed strażą, zna każdy kąt. Przerzuce tą umiejkę w opis, a tu wsadzę autorytet uliczny (czyli nietykalność)
    "podstawy ogłuszenia" połączenie selektywnego ale tylko w głowę z ogłuszeniem. Po to by w końcu trafiał w głowę a nie od 10 poz jak u wojownika. Jeszcze raz przeczytam jak dział u złodzieja i się zastanowię.

  7. Mnie sie bardzo podoba. W kontekscie np toczacego sie w ostrogarskim klimacie druzyny Sureliona – idealna sprawa. Jakby byl wrzucony wczesniej to pewnie zrobibym sobie wlasnie postac oprycha.

    Ode mnie tez masz w pelni zasluzona najwyzsza ocene.

  8. W opisie ogłuszenia brakuje opisu
    [i]) zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt. Oprycha [/i]
    – czego 10pkt?

  9. 10 pkt SF.
    Pomijając fakt że tej umiejętności oprych nie powinien posiadać. Otrzymuje ją już na POZ 0 a wojownik szkolony w tej dziedzinie musi czekać do POZ 10. W dodatku tu mamy niby "podstawy ogłuszenia" a jest skuteczniejsze niż "ogłuszenie" wojownika.

  10. 8art- też uważam, że w kontekście przygód Sureliona taka profesja byłaby super. Oczywiście, że też mam skojarzenia z Fixerem. Natomiast czegoś mi tu brakuje. Brakuje mi powodów w umiejętnościach i cechach, by taka postać miała posłuch. Dałbym więcej w Charyzmę i bazujące na niej umiejki.

    Suriel- załatwić coś na mieście, czy nawet rozumieć jego serce to nie to samo co być oprychem, który ma autorytet i posłuch.

    Jakkolwiek tekst uważam za dobry, to też trochę mi się warhammeruje w świadomości. Jak odzyskam zarekwirowanego laptopa to dokończę wreszcie swoje.

  11. Venar. Szukałem rozwiązanie bym posyłając jako MG zwykłego oprycha mógł kogoś z drużyny ogłuszyć i ograbić. Naprawdę nie chce mi się słać za każdym razem 10poziomowego woja by pozamiatał temat. Bo i skuteczność ma zbyt dużą. Może znajdziemy wspólnie jakieś rozwiązanie. Bez seletywnego trafienie w głowę, normalnie idącej postaci to rzut na TR -80. Rzeczywista Szansa Trafienia wynosi zatem w okolicy 25%. Idę o zakład że mi szło by ogłuszanie lepiej, jesli miałby odpowiednio ciężki przedmiot w dłoniach. Zresztą możemy to po testować w rzeczywistości. Ja walę, ty przyjmujesz a Czegoj jest sekundantem i robi notatki. 😛

    Koszal ok znajmośc miast a wypadnie, pójdzie w opis i wstawię tam coś na bazie autorytetu. Tylko czy nie zdubluje to zastraszania? W sumie aura jaką roztacza tego rodzaju wokół siebie osoba z półświadka jest subtelna ale wyczuwalna. Ja raczej zastraszanie traktuję roziągająco. Wystarczy że taki gość oprze się o krzesło i zacznie nożem wydłubywać brud spod paznokci by słowa które wyrzuca kupiec uwięzły nagle w gardle. Chyba powonieniem to opisać lepiej. Zastraszanie to nie tylko walenie kolesiem o ścianę, to przede wszystkim subtelne ruchy który mrożą krew w żyłach, normalnym ludziom.

  12. Ale tylko na POZ 0. Z każdym kolejnym POZ ta szansa się zwiększa. Poza tym, można ogłuszać postać bez tej umiejętności z tym że szansa na to to 1/10 TR.

    I nie bez powodu ogłuszenie jest takie trudne. To tylko na filmach po jednym ciosie ludzie tracą przytomność.

  13. Dlatego oparłbym to (zastraszanie) na Charyzmie i być może uzależnił od CH oponenta. I nazwa żeby się tak nie kojarzyła to w zamian jakieś Przekonywanie/Wiarygodność/Wmawianie/Perswazja coś z tego. Mowa ciała idzie samoistnie i to już pole do popisu dla gracza.
    Budzi moje wątpliwości zrozumienie, czy to wykidajło, dresiarz, czy mafioso, odpowiedź wszystko po trochu też średnio. Może właśnie skoro są od tego inni (złodziej, zabójca) warto zastąpić ich umiejki (rozbezpieczenie itp) bardziej istotnymi dla władcy półświatka (lub podwórka)?
    Jakimi je zastąpić? Takimi, które dadzą mu przewagę np: Rozpoznanie (pozwalające zidentyfikować osobę, jej profesję i poziom). Wtedy Oprych wiedziałby do kogo fikać, a do kogo nie.
    Wyczucie charakteru.
    Manipulacja emocjami (podobnie jak wszelkiego rodzaju obłaskawienia, tylko oddziaływujące na istoty inteligentne, polegałoby na odczytaniu emocji rozmówcy- czy to faktycznie twardziel, czy da się go zastraszyć? Jak jest nastawiony? Polegałoby mechaniczne na tym, że postać teoretycznie mówi o czymś innym, by wybadać swego rozmówcę). I na bazie tego, co wydedukuje wie, co powiedzieć, by zmienić czyjeś nastawienie.
    W tym kierunku bym szedł.

  14. No dobra proponuje taki lifting umiejętności:

    9. Podstawy ogłuszenia – dwukrotnie wolniejszy atak, w całości oparty na zaskoczeniu ofiary (prawie zawsze wyprowadzany zza pleców ofiary) mierzący w głowę. Jest to atak zadający połowę obrażeń, trafiający obuchem w głowę w celu pozbawienia przeciwnika przytomności – sprawdzenie przez test odporności na szok (odp. nr 4) atakowanego zmniejszonej o 1 pkt. na każde 10 pkt SF oprycha oraz modyfikator uwzględniający wielkość broni (np. pały półtoraręczne dodatkowe -5).

    / Czyli bez selektywnego oraz bez połowienia odporności. Zdaje tez połowę obrażeń, czyli jest dużo mniej eleganckie niż to ogłuszenie, którego uczy się książątka (na 10pozo) posiadających już własne kaszteliki i zameczki. Brutalne, chamskie, łobuzerskie. Nie wiem czy będzie skuteczne, trzeba potestować. /

    Zastrszanie zmieniamy na:

    16. Łotrowska perswazja – pozwala po odpowiedniej rozmowie (trwającej k10 rund plus udany % rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 SF oprycha) zmusić osobę do przyjęcia propozycji nie do odrzucenia % rzut na sugestię ( odp. nr 2) zmniejszoną o 1 pkt. na POZ oprycha. Test ten może zostać odpowiednio zmodyfikowany przez działania postaci (np. przez tortury w postaci połamania palców itp.) Alternatywnie pozwala także na wmawianie, perswadowanie i wpływanie na emocje za pomocą gestów ciała (trwa k10 rund i wymaga udanego % rzut na sumę 1/2 CH i 1/10 INT oprycha jeśli ofiara nie rzuci % rzut na sugestię zmniejszoną o 1 pkt. na POZ oprycha).

    Umiejetnosc 18 – znajmości odpada w całości. Jest za bardzo związana z jednym miastem a przez to mało grywalna. Co zamiast?

    Koszal. Bazy podstwowych umiejetności dla klasy złodziejskiej bym nei zminieniał, ma ją nawet kupiec.

    "Budzi moje wątpliwości zrozumienie, czy to wykidajło, dresiarz, czy mafioso, odpowiedź wszystko po trochu też średnio."

    Idziemy w kierunku mafioza, szefa gangu. Który trochę przyłożyy ale opiera się na autortecie. Ma zdolność zaporzyczenia umiejętności , która chyba wam nieco umknłea. To taki ostatni szlif który pozwoala na spersonalizowanie oprycha oraz pozwala na uratowanie postaci kiedy nie bardzo wyszły rzuty. Może wziąć nietyklaność jak Ch jest wysoka a reszta statsów się słabo polosowała, może wziąć od zabójcy pchnięcie w odkryte (kiedy jest odwrotnie), jak nie ma szćżęcia i tylko INT mu wyszła wysoko to zawsze może zostać paserem, fałszerzem, alfonsem.
    Nie wiem co należało by dobrać dla porywacza.
    Można też wziąć czytanie magicznych pergaminów i zostać… właściwie to nie bardzo potrafię to nazwać. Można zapożyczyć charakteryzację od zabójcy i zostać oszustem, jak warunki fizyczne nie pozwalają. Od kupca wziąć jakiś retoryczny blichtr i zostać sprzedającym bzdury szarlatanem. Można wziąć przycelowanie (jak intelektualnie i charyzmatycznie nam wyszło słabiej) by zostać Pałą Numer Jeden, na zasadzie "jak Mietek go nie trafi, to nikt z nas go nie trafi". Albo wybrać kuszę i być zgrozą na dzielnicy.

    Chcemy czymś tam sobie grac ale losowość nam płata figle, trzeba się jakoś ratować albo…

    Ps. Jeszcze raz, co zatem radzicie w miejsce pustej umiejki?

  15. Dlaczego oprych miałby nie być heroiczny?
    Postać zbalansowana i fajne nowe umiejętności. Podzielam zdanie venara co do ogłuszenia, może powinno być od pierwszego poziomu.
    Powinien dostać jeszcze 10 punktów do odporności by mieć tyle co inni. (tz. 60).
    Warto jednak zwrócić uwagę że jeśli to lotrzyk, to złodziej może [u][/u]zapożyczyć umiejętność oprycha od 11-18. Każdą., bard zdaje się też ma zapożyczenie
    I dałbym większy przyrost Ch z poziomu 3+:)[bcolor=#000000][/bcolor]

  16. W przypadku otrzymania przez postać w głowę więcej obrażeń niż wynosi 1/2 ŻYW istoty, traci ona przytomność. Każdy może spróbować selektywnego ataku nawet bez posiadania tej umiejętności.
    Zamiast odporności na miejskie trucizny lepiej dać wyższą premię do odporności nr 6.
    Podzielam opinię o nienaruszalności zdolności od 1 do 8 i 10 dla kasty złodziejskiej.

  17. niewiele sie rózni chyba od zlodzieja?

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *