Osobliwości i dziwy natury

Kurioza to najczęściej obiekty pochodzenia naturalnego, które posiadają pewne czarodziejskie moce. Ich wykorzystanie nie wymaga wykształcenia magicznego, ani talentu w tej dziedzinie, dlatego też są one dość popularne wśród osób wykorzystujących czarostwo: guślarzy czy wiedźm. Wiedza o kuriozach przynależy do zakresu umiejętności Legendy. Każda postać, która znajdzie tego rodzaju przedmiot, lub która zechce go wykorzystać, musi zdać test wiedzy w tym zakresie (Legendy + Int).

Kurioza to najczęściej rzadko spotykane minerały, występujące tylko na danym terenie, unikalne odmiany roślin, wybrane kości pewnych rodzajów zwierząt i bestii oraz inne naturalne osobliwości. Czasami do tego zbioru zaliczyć można także niektóre rzeczy tworzone przez istoty rozumne, które także posiadają pewien magiczny potencjał (np. gwoździe z trumny dziecka). Wykorzystanie kuriozów łączy się nie tylko ze zdolnością ich rozpoznania, często wymaga także właściwego ich zdobycia lub odpowiedniego obchodzenia się z nimi. Sekrety te są przekazywane zwykle przez osoby praktykujące czarostwo, uczeni Adepci uważają bowiem często, iż używanie kuriozów jest poniżej ich godności i trąci przesądami ludowymi.

Mistrz Gry powinien pamiętać, że kurioza są niezwykle rzadkie. Wiele osób, które ma na tyle szczęścia, by znaleźć coś takiego – zachowuje je dla siebie. Dlatego raczej trudno napotkać je w sprzedaży. Łatwiej jest znaleźć je w środowisku naturalnym lub uzyskać samemu. Jeśli Mistrz Gry jest w dobrym nastroju, może przyjąć, że kuriozum może odnaleźć bohater, który wyrzucił krytyczny sukces w czasie przeszukiwania terenu na którym dana osobliwość występuje. Dobrą ideą jest także wykorzystanie tego rodzaju przedmiotów jako nagrody dla drużyny wykonującej misję w dziczy – gdzie trudno jest znaleźć zwyczajne przedmioty magiczne. Odnalezienie kuriozów może stać się także celem samym w sobie, sprawiając, iż bohater wyruszy na daleką wyprawę.

Poniżej zaprezentowano kilka przykładów ciekawych kuriozów, które gracze mogą odnaleźć w świecie DrecarE. Wiele innych przykładów znaleźć można w Bestiariuszu, w uwagach zamieszonych przy opisie potworów. Zachęcamy także do tworzenia własnych obiektów tego typu, choć Mistrz Gry powinien zawsze pamiętać, że ich moce są ograniczone i różnią się od standardowych przedmiotów magicznych (np. bardzo rzadko zapewniają premię do współczynników czy jakichkolwiek cech). Poza tym nie należy nadużywać ich istnienia. Kurioza służą raczej podniesieniu klimatu gry czy ukazaniu związków czarostwa z naturą – z pewnością nie powinny jednak stać się zamiennikiem zwykłych przedmiotów magicznych, znajdowanym pod każdym krzakiem.

Pomniejsze Osobliwości

Są to kurioza znane wśród czarowników i wiedźm. Wiele z nich można uzyskać samemu, jeśli tylko dysponuje się odpowiednią wiedzą o ich zdobyciu i tym, gdzie ich szukać. Mistrz Gry powinien wziąć pod uwagę, że każda postać, która pragnie zdobyć przedmiot tego rodzaju, zaczyna ingerować w świat duchów. Skupia to automatycznie uwagę wszystkich okolicznych nawi, czy driad, a nawet demonów natury, które mogą przeszkadzać mu w tym czyniąc różne psikusy, lub nawet atakując. Za każdym razem, gdy bohater deklaruje, iż pragnie pozyskać jakąś osobliwość MG powinien w tajemnicy przetestować jego Inu + Kosmologię, na okoliczność relacji z duchami. Jeśli rzut ten zakończy się pechem, bohater powinien napotkać wrogość jednego z demonów natury, a to zwykle kończy się bardzo nieciekawie.Test ten nie m zastosowania, jeśli bohater znajdzie przedmiot „przypadkowo”, wyrzucając krytyczny sukces w czasie rpzeszukiwania danej lokacji. Wtedy można uważać go za dar od duchów.Należy zauważyć, że osobliwości tego rodzaju są dość rozpowszechnione na świecie. Niektóre z nich zyskują swą moc nie tylko dzięki własnej, unikalnej esencji, ale także zawdzięczają ją specjalnym, rytualnym metodom pozyskania, która wynika z wiedzy o Legendach.

Benzoar

Występowanie: Wszystkie krainy.Opis: Jest to kulisty twór, przypominający kamień, znajdowany w żołądkach przeżuwaczy: zwłaszcza kóz, lam i owiec. Moce: Noszenie kamienia, w taki sposób, by był w kontakcie ze skórą zapewnia +20 przeciwko wszystkim testom związanym z niemagicznymi truciznami. Dodanie jego sproszkowanego fragmentu do jedzenia, usuwa z pokarmu niemagiczną truciznę. Przeciętny benzoar może być w ten sposób wykorzystany pięciokrotnie.Pozyskanie: Pozyskanie nie wymaga żadnych specjalnych zabiegów. Jeśli oprawi się kamień w złoto, premia jaką zapewni wzrośnie do +30.Cena: 4 D. za kamień wielkości orzecha laskowego.

Bursztyn z Dziurką

Występowanie: Wybrzeża morskie.Opis: Fragment bursztynu, który posiada w sobie naturalny, nie obrobiony otwór. Moce: Noszony na szyi zapewnia przychylność duchów morza, oraz broni przed urokami elementami wodnych, zapewniając +20 do S.W. w przypadku ich ataku. Amulet chroni jedynie przed czarami oddziałującymi na umysł (np. Splatanie Wzorca czy Koszmar).Pozyskanie: Pozyskanie nie wymaga żadnych specjalnych zabiegów. Aby jednak amulet był skuteczny należy nosić go na rzemyku skórzanym.Cena: 4 D. za kamień wielkości orzecha laskowego.

Cudowne Szkło

Występowanie: AjArd: Słone Pola.Opis: Przeźroczyste szkliwo o barwie słomkowej. Bardzo twarde i lekkie. Posiada silną aurę magiczną. Stanowi pozostałość po wielkiej, magicznej eksplozji w Dolinie Cudów.Moce: W wypadku rzucenia jakiegokolwiek zaklęcia na kawałek szkliwa, tworzy ono natychmiast Pole Niestabilne w promieniu 5 metrów. Pole to utrzymuje się przez dobę. Poza tym szkliwo to jest niezwykle twarde i nie da się go w żaden sposób zniszczyć. Ostrza wykonanego z niego zadają obrażenia istotom eterycznym zwiększone o 50%Pozyskanie: Szkło można znaleźć w piasku na pustyni, pozyskanie nie wymaga żadnych specjalnych zabiegów. Obróbka szkliwa jest sekretem znanym jedynie Kowalom Magii z AjArd. Potrafią oni wykuwać z niego ostrza noży i sztyletów (z uwagi na wielkość i kształt odłamków nie da się z nich zrobić żadnej innej broni).Cena: 3 Rj. za odłamek wielkości małego palca.

Czarna Kurkuma

Występowanie: Góry AjArd i Lenji.Opis: Korzeń kurkumy w kolorze czarnym. Anomalia taka zdarza się niezwykle rzadko.Moce: Osoba, która posiada korzeń nie musi bać się biedy. Sytuacja zawsze ułoży się dla niej korzystnie pod kątem finansowym. Nie oznacza to od razu posiadania wielkich bogactw, ale pewnego rodzaju stabilności. Mistrz Gry powinien pamiętać o tym, pozwalając postaci znaleźć od czasu do czasu jakąś sumę pieniędzy czy zarobić nieco więcej niż reszcie drużyny. Omijać ją także będą kieszonkowcy i włamywacze.Pozyskanie: Korzeń ten bywa najczęściej znajdowany w czasie zbierania innych ziół. Aby zadziałał, należy zanieść go do świątyni Toaris i złożyć tam Bogini ofiarę z oliwy, wylewając ją na korzeń. Następnie korzeń zabrać i nosić przy sobie owinięty w kawałek złotego jedwabiu.Cena: 3 Rj. za korzonek wielkości małego palca.

Czterolistna Koniczyna

Występowanie: DrecarE, Ziemie Tygrysa, Ląd bez Powrotu, Wybrzeże Torgeth.Opis: Koniczyna o czterech, sercowatych listkach.Moce: Noszona na sercu zapewnia szczęście, pozwalając powtórzyć jeden rzut w czasie sesji, oraz dodając +10 do testu w grach hazardowych. Złożona w ofierze Driadom zapewnia ich przychylność.Pozyskanie: Zerwanie jej nie wymaga żadnych specjalnych zabiegów.Cena: 1 D za sztukę.

Drzazga Piorunowa

Występowanie: Krainy Północy.Opis: Jest to drzazga ze starego dębu lub buka (musi mieć ono co najmniej sto lat), uderzonego przez piorun.Moce: Ułożona w danym miejscu, uniemożliwia duchom przejście. Można w ten sposób zabezpieczać nią drzwi i okna. Jeśli zostanie wbita w miejsce, gdzie znajduje się duch, unieruchamia go, przyszpilając do ziemi.Pozyskanie: Przy zabieraniu drzazgi należy pozostawić monetę pod drzewem, jako zapłatę dla jego ducha.Cena: 5 O. za jedną.

Gwóźdź z Trumny Dziecka

Występowanie: Wszystkie Krainy. Opis: Czterokątne gwoździe z trumny o kwadratowych główkach. Muszą pochodzić z grobu dziecka czyli istoty niewinnej.Moce: Linia wyrysowana na ziemi, ostrzem żelaznym, pomiędzy dwoma takimi gwoździami, jest nieprzekraczalną barierą dla Nawek i Driad. Nie są one w stanie przejść przez nią, rzucać zaklęć ni w jakikolwiek sposób oddziaływać na to, co jest poza nią. Mając cztery gwoździe czarownik może także stworzyć krąg ochronny, który zapewni mu bezpieczeństwo przed istotami tego rodzaju. Linia pomiędzy gwoździami musi wszakże pozostać nieprzerwana, aby ich moc zadziałała.Pozyskanie: Gwoździe należy wydobyć w Oumas na nowiu, przyświecając sobie tylko jedną świecą z wosku, w grobie natomiast pozostawić tyle złotych monet ile zabiera się gwoździ. Monety te stanowią zapłatę dla ducha zmarłego za zakłócenie miejsca jego spoczynku.Cena: 1 D. za jeden.

Język Jaskółki

Występowanie: Krainy Północy. Opis: Ucięty języczek przechowuje się zwykle zasuszony lub zanurzony w alkoholu. Najczęściej umieszcza się go w niewielkiej, szklanej fiolce.Moce: Zaklęty odpowiednio język jaskółki pozwala na zrozumienie mowy ptaków (lecz nie na używanie jej).Pozyskanie: Język należy zdobyć w miesiącu Trawień, na nowiu, odcinając go schwytanemu ptakowi. Należy to uczynić w czasie pełni Oxanu, nowym ostrzem o czarnej rękojeści, recytując przy tym odpowiednie zaklęcia. Tak zdobytą osobliwość należy nosić na sercu.Cena: 2 D. za jeden.

Kamień z Dziurką

Występowanie: Wszystkie Krainy. Opis: Dowolny kamień polny z naturalnym otworem, który prowadzi przez niego na wylot.Moce: Kamień ten ma moc otwierania przejść do Nawii w każdym miejscu, w którym znajdują się tego typu wrota (np. na Uroczyskach czy rozstajach dróg). Aktywuje także zamknięte portale oraz Bramy Międzywymiarowe (czas aktywacji w tym przypadku twa zaledwie K6 +1 R., później przejścia zamykają się same) – o czym jednak dowiedzieć się może jedynie postać, która uzyskała co najmniej 3 przebicia w teście Legend.Pozyskanie: Aby kamień działał skutecznie, w miejscu, w którym go znaleziono należy pozostawić niewielką ofiarę z jadła lub napoju dla duchów natury.Cena: 1 D. za jeden.

Kość Nietoperza

Występowanie: Wszystkie KrainyOpis: Podłużna, drobna kostka o białym odcieniu.Moce: Kość noszona na języku  pozwala czarownikowi stać się niewidzialnym. Zaklęcie to działa tak długo, jak długo kość znajduje się w ustach bohatera. Rozproszyć je wcześniej może jedynie użycie innej magii (w rodzaju Rozplatania Wzorca) lub też zranienie czarownika. Działa ono analogicznie do czaru Niewidzialność. Osoba trzymająca kość w ustach nie może mówić, nie ryzykując wyplucia jej lub połknięcia.Pozyskanie: Uśmierconego nietoperza należy gotować na rozstaju dróg, nocą w czasie nowiu. Należy to czynić tak długo, aż mięso rozpuści się, dotykając przy tym wierzchu garnca różdżką z czarnego bzu. Trwa to zwykle około trzech godzin. Następnie czarownik bierze kolejno w usta kości, które pozostały, spoglądając przy tym w lustro. Ta, która sprawi, iż przestanie widzieć swoje odbicie, jest właściwą.Cena: 3 D. za jedną.

Lustrzana Koncha

Występowanie: Wybrzeża i głębiny morskie. Opis: Dowolna muszla prawoskrętna (muszle zwykle są lewoskrętne), duża na tyle by móc zrobić z niej instrument.Moce: Instrument uczyniony z tego rodzaju muszli ma moc uciszania sztormów i nawałnic morskich. Pozwala także przyzywać wichry. Za każdym razem, gdy postać używa go, Mistrz Gry powinien wykonać test Inu + Artyzm (Gra na muszli/rogu etc). Efekty gry zależą od ilości uzyskanych przebić: 5 natychmiast uciszy sztorm lub wezwie pożądany wicher, 3 uczyni to w ciągu kwadransa, 2 sprawi, że sztorm straci na sile etc. Pech w teście zawsze oznacza wywołanie gniewu duchów morza.Pozyskanie: Muszę można znaleźć nad brzegiem morza. Należy podziękować duchom natury za dar składając małą ofiarę, a następnie wywiercić w niej otwór w czasie pełni księżyca.Cena: 5 D. za jedną.

Oczy Czarnego Psa

Występowanie: Wszystkie Krainy. Opis: Szary proszek uczyniony z wysuszonych oczu czarnego psa, który posiadał dwie białe plamy ponad ślepiami.Moce: Osoba zażywająca tabakę z oczu czarnego psa przez godzinę może widzieć istoty eteryczne znajdujące się w okolicy. Dwoje ślepi pozwala zwykle na przyrządzenie 5 dawek proszku.Pozyskanie: Oczy należy suszyć na słońcu w czasie, gdy księżyca ubywa. Następnie na nowiu należy utłuc je w moździerzu z rozchodnikiem i bylicą (na Południu używa się do tego celu jałowca i mirry). Z proszku przygotowuje się tabakę, którą należy nosić w pudełku z kości.Cena: 2 D. za pudełko.

Ogarkowa Świeca

Występowanie: Wszystkie Krainy. Opis: Żółtawa świeca, która zwykle bywa nieco krzywa.Moce: Zapalona świeca odstrasza wszystkie wrogie duchy i demony. Muszą one oddalić się od niej na odległość 5 m. Co więcej, osoba niosąca ją jest całkowicie odporna na działanie uroków i iluzji. Jedna świeca pali się zwykle przez pół godziny.Pozyskanie: Świecę wykonuje się w czasie pełni, z ogarków zebranych w przydrożnych kaplicach różnych bóstw. Ponieważ wiąże się to z kradzieżą obecnych już w nich świec, proceder ten nie przysparza nikomu popularności i jest potępiany przez kapłanów. Cena: 1 D. za jedną.

Palec Umrzyka

Występowanie: Wszystkie Krainy. Opis: Zmumifikowany, wysuszony palec istoty humanoidalnej.Moce: Postać, która nosi go przy sobie otrzymuje +20 do rzutu w grach hazardowych.Pozyskanie: Palec należy odciąć nocą z ciała przestępcy wiszącego na szubienicy. Następnie owija się go w kawałek płótna i wraca szybko do domu, nie oglądając za siebie i nie rozmawiając z nikim. Osoba, która złamie te zasady zostanie zaatakowana przez wściekłego ducha zmarłego. Na koniec dodać należy, że moc posiada tylko palec straconego rzezimieszka – jeśli zmarły był niewinny amulet nie zadziała.Cena: 3 D. za jeden.

Pergamin Dziewiczy

Występowanie: Wszystkie Krainy. Opis: Wyprawiona skóra kozia, czasem pocięta na szerokie pasy.Moce: Spisane na takiej skórze umowy z duchami i demonami wiążą obie strony. Guślarze i Czarownice często więc ich poszukują, aby zabezpieczyć się w czasie zawierania umów z duchami – cyrografy spisane w ten sposób pozwalają bowiem na zawarcie uczciwej umowy i zmuszenie ducha do współpracy, bez posiadania zaawansowanej wiedzy magicznej czy zdolności władania Magią Mistrzostw. Należy zaznaczyć, że umowy są tak długo ważne jak długo skóra pozostaje w posiadaniu czarownika, należy więc jej strzec, gdyż duchy mogą spróbować ją wykraść.Pozyskanie: Skóra musi być zdjęta w czasie pełni, z młodego kozła, który jeszcze nie krył kozy. Następnie należy ją wysuszyć na słońcu i zanurzyć w naczyniu z wapnem gaszonym na dziewięć dni. W czasie kolejnej pełni czarownik musi zanieść skórę na rozstaje dróg i okadzić ją werbeną i bylicą (na południu jest to styraks i opoponax). Wszelkie umowy z duchami spisywane na takiej skórze należy podpisywać krwią.Cena: 3 D. za jedną.

Sól Ognista

Występowanie: Góry Kota, Akamaredon, Grzmiące Wyspy. Opis: Rudo-złotawa sól o grubych, lekko mętnych ziarnach.Moce: Kręgi i linie usypane z takiej soli stanowią barierę nieprzekraczalną dla duchów i demonów. Nie mogą one rzucać czarów ni oddziaływać na istoty stojące poza nią w żaden sposób. Jedna garść wystarczy na usypanie kręgu o promieniu 1,5 m. Sól oczywiście jest zużywana w tym procesie.Pozyskanie: Sól znajdywana jest w jaskiniach w wymienionych krainach, gdzie krystalizuje na ścianach. Zdobycie jej nie wiąże się z żadnymi specjalnymi działaniami.Cena: 1 Rj. za garść.

Strzałka Piorunowa

Występowanie: Kontynent Środka, Ląd Bez Powrotu. Opis: Podłużny kamień, wielkości małego palca o czerwonawym odcieniu. Jest lekko przeźroczysty, zwężą się na jednym końcu  i posiada wewnątrz dziurkę wzdłuż swej długości.Moce: Noszenie kamienia chroni przed błyskawicami: zarówno naturalnego jak i nadnaturalnego pochodzenia. Ataki tego rodzaju po prostu nie trafiają w bohatera. Dotyczy to: naturalnych błyskawic i tych, które ciskane są przez żywiołaka, a także zaklęcia Pocisk Elektry. Nie dotyczy to jednak pozostałych zaklęć bojowych opartych o moc tego żywiołu (np. Ściany Elektry, Eksplozji Elektry etc.). Strałka zawieszona nad drzwiami domostwa, chroni je także przed uderzeniem gromu.Pozyskanie: Kamień bywa znajdowany na żwirowiskach i wśród równin. Pozyskanie go nie wiążę się z żadnymi specjalnymi działaniami, choć aby jego moc była aktywna należy nosić go na szyi.Cena: 1 D. za jeden.

Szkieletowy Krzyż

Występowanie: Krainy Północy. Opis: Krzyż zrobiony z dwóch wąskich kości z których jedna należy do nietoperza a druga do sowy. Moce: Krzyż tego typu sprawia, że każdy wierzchowiec oraz zwierzę juczne, które znajdzie się w odległości 3 m od niego natychmiast się spłoszy. Dotyczy to tylko zwierząt roślinożernych: koni, mułów, osłów, khas czy łosi. Pozyskanie: Kość ze skrzydła nietoperza i sowy należy zakopać na rozstajach na trzy dni. Następnie wrócić tam w nocy i wykopać, mamrocząc przy tym odpowiednie zaklęcia, a później związać razem za pomocą włosów zmarłych. Cena: 1 D. za jeden.

Tabaszir

Występowanie: Krainy Południa. Opis: Niebieskawy kamień, podobny do grubego odłamka muszli.Moce: Magiczna moc zawarta w kamieniu chroni przed obrażeniami od broni metalowej, zapewniając obronę wysokości -2 przeciwko atakom tego typu. Każdy kolejny fragment kamienia zwiększa tą obronę o dalsze -2. W ten sposób postać może całkowicie uodpornić się na obrażenia tego rodzaju, należy jednak pamiętać, iż ma to swoją cenę (każdy noszony w ciele kawałek kamienia zmniejsza Żywotność bohatera o 1). Kamień nie zapewnia ochrony przeciwko broni wykonanej z innego materiału niż metal, ani przed atakami opartymi na magii.Pozyskanie: Kamień tworzy się z wydzieliny pewnych gatunków bambusa, która zbiera się w kolankach rośliny i tam gęstnieje i zastyga. Samo jego zebranie nie wymaga żadnych specjalnych zabiegów. Jednak by był on skuteczny należy umieścić go pod skórą, co oznacza utratę 1 punktu Żywotności za każdy kawałek kamienia. Rany te nie mogą zostać zregenerowane dopóki Tabaszir tkwi w ciele.Cena: 4 Rj. za jeden.

Dziwy Natury

Są to unikalne i rzadkie kurioza, które można odnaleźć jedynie w niektórych miejscach na świecie. Wiele z nich stanowi skarby czarownic i guślarzy, przekazywane z pokolenia na pokolenie. Inne, uważane są za święte w danej religii i mogą być otaczane szczególnym kultem przez dany lud. Znalezienie tego rodzaju osobliwości nigdy nie powinno być li tylko dziełem przypadku i Mistrz Gry zawsze powinien rozważyć ich pojawienie się i jego zasadność.

Diament Nagar

Występowanie: Grzmiące Wyspy, Archipelag Węża. Opis: Jest to ciężki, przejrzysty i bardzo twardy kamień, występujący w barwach: czarnej, fioletowej, niebieskiej, różowej, czerwonej, pomarańczowej, żółtej, zielonej lub przejrzystej. Jest niezwykle lśniący i bardzo piękny. Występuje jedynie w jaskiniach położonych w wymienionych lokacjach. Czasami bywa także znajdowany na dnie strumieni. Sa uważają go za święty talizman i obdarzają czcią. Będą również zdeterminowani by uśmiercić każdego poganina posiadającego tak cenną relikwię.Moce: Klejnot zapewnia przyjaźń wszystkich węży, oraz premię +5 do danego współczynnika, co zależne jest od odcienia Diamentu: czarny: Inu, fioletowy: Zw, niebieski: Int, zielony: Odp, żółty: Aut, pomarańczowy: Per, różowy: Cha, czerwony: S.F., przejrzysty: S.W. Ponadto położony na ukąszeniu węża neutralizuje jego jad. Chroni noszącego przed atakami złych duchów dodając +10 do S.W. na tę okoliczność. Zapewnia także premię +10 w teście Geasu jeśli osoba posiadająca kamień zapragnie uzyskać wsparcie Ka’a lub Ducha Węża. Posiadanie tego kamienia przez Sa zapewnia noszącemu +10 do Statusu w obrębie swojej rasy.Pozyskanie: Znaleźć kamień może jedynie Sa lub ktoś kim opiekuje się totem Węża. Każda inna osoba, która chce odnaleźć kamień musi złożyć ofiary Duchowi Węża i zaskarbić sobie jego przychylność. Aby kamień zachował swoje moce należy co dziewięć dni ofiarowywać mu świeżą, źródlaną wodę, oblewając go nią. Jeśli Duch Węża zostanie obrażony przez osobę noszącą kamień jego moce także zanikną.Cena: 6 Rj. za klejnot wielkości orzecha laskowego.

Gromowe Jajo

Występowanie: Góry Końca. Opis: Jest to osobliwy kamień, składający się z ciemnych, niemal czarnych, odłamków, przerośniętych mlecznym kryształem. Całość ma owalny, podobny do jaja kształt, wielkości orzecha włoskiego. Kamień ten można odnaleźć na zboczach górskich, a także w gnieździe ptaków Roków, które z niewiadomych przyczyn upodobały go sobie.Moce: Kamień zapewnia przychylność duchów atmosferycznych. Postać, która trzyma go w dłoni w czasie burzy może odzyskiwać punkty Energii, tka jakby posiadała czar elementarny: Medytacja Elektry. Ponadto kamień zapewnia ochronę przeciwko Elektrze odejmując 3 obrażenia od ataków tego typu, skierowanych w postać.Pozyskanie: Kamień można znaleźć w górach, pozyskanie nie wymaga żadnych specjalnych zabiegów.Cena: 3 D. za jeden.

Kamień Królów

Występowanie: Pustynia Zugul. Opis: Płaski kamień w kolorze piasku, o okrągłym kształcie. W środku posiada żółty kryształ o miodowym odcieniu. Bywa znajdowany w pobliżu dawnych piramid i innych budowli pozostałych po cywilizacji WczesnoAjArdzkiej. Jego wielkość waha się od 4 do 6 cm. Średnicy.Moce: Kamień chroni całkowicie przed przegrzaniem, gorączką i porażeniem słonecznym. Dodaje także +20 do S.W. przeciwko oddziałującym na umysł atakom duchów pustyni (iluzje, uroki etc.). Posiadanie kamienia jest wśród Nomadów uznawane za wielkie szczęście i znak przychylności duchów, dlatego jego właściciel otrzymuje +10 do Statusu względem członków dzikich pustynnych plemion.Pozyskanie: Jeśli znajdzie się kamień, należy podziękować duchom przodków za dar. W innym przypadku można ściągnąć na siebie ich gniew. Aby był skuteczny powinien być noszony na sercu. Jeśli ma usunąć gorączkę, należy go umieścić na głowie chorego.Cena: 6 Rj. za jeden.

Boraks

Występowanie: Krainy Północy. Opis: Szary otoczak o perłowym odcieniu, znajdowany w głowie bardzo starych ropuch, żyjących w okolicach Miejsc Mocy: szczególnie na uroczyskach. Nie jest większy od ziarna grochu. W Torgeth bywa nazywany także Kamieniem Ropuszym, elfy zaś zwą go Stelon.Moce: Kamień rozgrzewa się w pobliżu trucizny, ostrzegając posiadacza przed jej obecnością. Odrobina sproszkowanego kamienia stanowi antidotum na wszelkie toksyny (jeden kamień można zmienić w 1 + K4 dawki leku). Zawieszony na szyi chroni przed zaklęciami Driad, dodając +20 do S.W. w przypadku ich odpierania. Dziecko, które będzie go nosiło nie zostanie także porwane przez Odmienicę.Inną moc kamienia sprawia, iż proszek z niego dodany do mikstur ziołowych i alchemicznych zwiększa ich moc trzykrotnie (wydłużając premie i czas trwania efektów magicznych).Pozyskanie: Kamień należy wydobyć z głowy ropuchy w czasie pełni. Aby był skuteczny musi zostać oprawiony w złoto.Cena: 5 D. za jeden.

Korzeń Szubieniczny

Występowanie: Krainy Północy. Opis: Jest to duży korzeń mandragory, przypominający do złudzenia postać humanoidalną. Jego zdolność odnawiania energii  jest znana i ceniona przez zielarzy, jednak tylko niektórzy wiedzą, że posiada on także i inne sekrety.Moce: Jeśli korzeń zostanie pozyskany we właściwy sposób, uzyskuje potężną moc ochronną. Każde wrogie zaklęcie rzucone na czarownika działa zamiast niego na korzeń mandragory. Dotyczy to także zaklęć działających na umysł, choć korzeń nie jest w stanie przejąć na dobę więcej niż jeden taki czar. Także zadane mu rany, ranią korzeń, którego Żywotność wynosi 10. Jeśli obrażenia zadane fizycznie lub magicznie przewyższą tą wartość korzeń zostanie zniszczony. Mistrz Gry może uznać także, iż korzeń zostanie zniszczony jeśli zadziała na niego wyjątkowo szkodliwa magia, w rodzaju potężnego zaklęcia Ciemności czy Klątwy Boskiej.Pozyskanie: Opisaną wyżej moc posiadają jedynie korzenie rośliny wyrosłej pod szubienicą lub na rozstaju dróg. Musi ona zostać wyrwana na nowiu, przez czarnego psa, którego uwiązuje się do łodygi. Następnie czarownik musi karmić korzeń przez dziewięć kolejnych dni mieszanką mleka i własnej krwi. Od tego momentu korzeń zacznie go chronić. Musi być jednak ponownie karmiony po każdym ataku (mentalnym lub fizycznym), co pozwala mu się zregenerować. Ponadto jeśli nie otrzyma strawy przez 31 dni, duch w nim obumrze i korzeń straci swą moc.Cena: 8 D. za jeden.Kwiat WróżkiWystępowanie: Wszystkie KrainyOpis: Fioletowo –błękitny kwiat o sześciu płatkach. Jego środek jest perłowo biały i lśni w ciemnościach jasnym blaskiem o sile elfiego światła.Moce: Osoba nosząca na sercu Kwiat Wróżki odzyskuje Energię dwukrotnie szybciej i nie może zemdleć z uwagi na jej brak (jeśli to się stanie, kwiat odnawia natychmiast 1 punkt Energii właściciela). Co więcej zaczyna mieć sny, w których zostaje mu przekazana wiedza o czarostwie. Oznacza to, iż Mistrz Gry może co jakiś czas udostępnić postaci zaklęcie czarostwa, którego może się nauczyć (za normalny koszt PD).Pozyskanie: Choć kwiaty może pojawić się na całym świecie, spotykany jest nadzwyczaj rzadko – wyrasta bowiem jedynie na grobie czarownic lub guślarzy, których jedno z rodziców było Driadą. Kwiat kwitnie tylko w czasie pełni Oxanu i wtedy należy go zerwać. Zwykle w jednej roślinie pojawia się K6 kwiatów. Jednakże ten, kto powodowany chciwością zerwie więcej niż jeden zostanie dotknięty klątwą rzuconą przez ducha zmarłego. Obniża ona jego Inu i SW o 10 i działa permanentnie, chyba, że zostanie zdjęta innymi metodami magicznymi.Kwiat nie więdnie jeśli posiada go Adept, Bard lub Guślarz, który odniósł się z szacunkiem do ducha zmarłego. W rękach innych istot kwiat obumiera jak każda zwykła roślina, a gdy obumrze jego moc zanika.Cena: 5 D. za jeden.

Lapis Drecar

Występowanie: Smocze Cmentarzyska. Opis: Jest to złoty, dwunastokątny kryształ wielkości orzecha włoskiego, który zdaje się jarzyć delikatnie. Trzymany w ręce wibruje lekko, jakby był wypełniony ogromną mocą.Moce: Osoba posiadająca ten klejnot staje się całkowicie odporna na strach. Jeśli przyłoży go do czoła zyskuje także zdolności telepatyczne, które pozwalają jej odczytywać myśli innych (jak Odczyt z Mistrzostwa Wzorców) oraz przesyłać wiadomości drogą mentalną (odbiorca zawsze wie, że nie są to jego własne myśli). Jeśli właściciel kamienia posiadał już jakieś moce telepatyczne, kamień zwiększa ich zasięg i wydłuża czas ich trwania o 50%.Pozyskanie: Kamień można znaleźć jedynie na Smoczych Cmentarzyskach, co sprawia iż zdobycie go jest niezwykle trudnym zadaniem. Znajduje się go w czaszkach smoczych szamanów.Cena: 10 Rj. za jeden.

Lek-Lai

Występowanie: Astatat Zachodni. Opis: Metaliczny samorodek, lśniący wszystkimi odcieniami tęczy. Może co jakiś czas zmieniać swoją wagę i odcień.Moce: Noszenie go na szyi premię +10 do odparcia wszelkich szkodliwych efektów zaklęć, trucizn i chorób. Co więcej wszelka broń technologiczna wycelowana w bohatera nie zadziała. Efekt zaklęcia Lot jest dwa razy dłuższy dla osoby noszącej taki talizman.Lek-Lai może być także użyty w celu zaatakowania wroga. Należy go wtedy rzucić ku niemu. Jeśli trafienie jest udane, samorodek przyjmie postać ciekłą stykając się z ciałem przeciwnika, a następnie wniknie w nie i zatruje jego krew. Powoduje to K6+1 obrażeń w trzech kolejnych rundach (udany test Odp zmniejsza je o połowę). Po tym czasie Lek-Lai powraca do właściciela materializując się na powrót w jego dłoni. Należy zauważyć, że metal nie zadziała, jeśli zostanie użyty przeciwko niewinnej istocie.Pozyskanie: Metal ten można znaleźć tylko w niedostępnych jaskiniach na zboczach porośniętych dżunglą. Pojawia się na ścianach skalnych, jak gdyby w wyniku krystalizacji. Jest zbyt twardy by pozyskać go jakąkolwiek metodą fizyczną czy magiczną – zamiast tego znalazca musi poprosić ducha metalu o to, by zechciał się z nim udać. MG powinien w tym miejscu wykonać test relacji z duchami. Jeśli test jest udany, Lek-Lai sam odpadnie od ściany, a proszący o niego powinien schwytać go do naczynia wypełnionego miodem pszczelim. Użytkowanie kamienia wymaga karmienia go miodem w czasie każdej pełni i wystawiania na światło księżyca. Jeśli te zasady nie zostaną zachowane Lek-Lai stanie się niematerialny i zniknie. Cena: 8 Rj. za jeden.

Łza Wulkanu

Występowanie: Góry Xiquti, Góry Szkieletów. Opis: Czarny kawałek obsydianu o matowej powierzchni. Zwykle ma postać kropli lub kuli.Moce: Kamień przyłożony do serca natychmiast pochłania każdego szkodliwego ducha znajdującego się w ciele danej istoty. Może być to duch choroby, zmarłego a nawet demon (kamień działa tylko na demony z III Poziomu). Istota ta zostaje następnie uwięziona w środku klejnotu i nie może z niego wyjść. Należy zaznaczyć, że jeden kamień może przechowywać tylko jednego ducha i aby móc użyć go ponownie należy wcześniej usunąć jego lokatora.Pozyskanie: Można go znaleźć w piaszczystej okolicy w pobliżu wulkanów. Pozyskanie go nie wymaga żadnych specjalnych działań.Cena: 4 D. za jeden.

Modra Szkarłatnia

Występowanie: Wyspa Umarłych. Opis: Niewielka, błękitna muszla o pękatym kształcie i kilku wyrastających w różne strony kolcach.Moce: Noszona przy sobie pozwala widzieć duchy zmarłych, a także oddziaływać na nie fizycznie – tak jakby jej właściciel posiadał czar: Dotyk Ducha. Przyłożenie jej do ucha pozwala słyszeć głosy zmarłych, jako szepty.Pozyskanie: Jest to bardzo rzadko spotykana odmiana barwna szkarłatni (mięczaka z którego Narldlens wyrabiają szkarłat), która znajdowana jest jedynie na wybrzeżach Wyspy Umarłych. Zwykle muszle tego gatunku są biało-różowe i nie mają żadnych mocy magicznych. Osoba, która znalazła muszle powinna pamiętać o złożeniu ofiary z pożywienia dla zmarłych, dziękując im za ten dar. W innym przypadku ściągnie na siebie ich gniew, który sprawi, iż wszędzie gdzie się uda podążać za nią będzie wrogi duch. Cena: 3 D. za jedną.

Oko Dzi

Występowanie: Elhelidy. Opis: Szlifowany agat o idealnie okrągłych, koncentrycznych pasmach.Moce: Jest to potężny i poszukiwany amulet ochronny. Noszony na szyi działa dwojako. Po pierwsze uniemożliwia wykorzystanie przeciwko osobie, która go posiada, zdolności Tkacza Uroków: Ciche Tkanie. Po drugie chroni właściciela przed śmiercią. Oznacza to, że w sytuacji, w której postać zginęłaby (nie ważne w jaki sposób), amulet pęka na pół, zaś bohater nie odnosi szkody. Oczywiście moc jego jest jednorazowa.An’sar nazywają go Okiem Proroka i uważają za święty kamień.Pozyskanie: Pozyskanie nie wymaga żadnych zabiegów, choć An’sar wierzą, że Oko należy poświęcić w Świątyni Ansoja. Aby amulet działał musi zostać oprawiony w złoto. Cena: 9 D. za oko wielkości orzecha laskowego.

Wichrowe Słońce

Występowanie: Wichrowe Stepy, Góry Szkieletów. Opis: Okrągły dysk z błyszczących kryształów pirytu w złotawym kolorze. Moce: Osoba nosząca ten amulet przy sobie nigdy nie odczuwa rozpaczy czy zniechęcenia. Wszystkie efekty magiczne tego rodzaju nie działają na nią. Jeśli zostanie oprawione w złoto jego widok odstraszał będzie wszystkie istoty, które lękają się słońca (muszą one wykonać test S.W. przeciwko efektom strachu).Pozyskanie: Pozyskanie kamienia nie wymaga żadnych specjalnich zabiegów. Cena: 6 D. za dysk o średnicy 5 cm.

Bookmark the permalink.

20 Comments

  1. Bardzo interesujący i inspirujący materiał. Miałem sposobność przeczytać trochę tekstów do DrecarE i za każdym razem żywa wyobraźnia autora budzi moje wielkie uznanie. Kawał dobrej roboty. Mam nadzieję, że ten system wypłynie w końcu na bardzo szeroki wody – bez wątpienia zasługuje na to przez wzgląd na bogactwo świata (o mechanice nie chcę się jeszcze wypowiadać, wciąż się jej uczę).

  2. Dzięki Keth. 🙂 Pisząc korzystałem głownie z inspiracji jakiej dostarczają prawdziwe amulety z równych stron świata: ze Wschodu (Tajlandia, Indie) czy np ludów z Północnej Ameryki. Dużo pomysłów wyciągnąłem także z lektury XVI i XVII grimoirów (np pergamin dziewiczy, czy gwoździe z trumny można znaleźć w Grimoirze Honoriusza). Zawsze lubię wykorzystywać takie etnograficzne perełki, gdyż dodaje to głębi i klimatu, co jak sądzę czyni świat bardziej spójnym. Bardzo się cieszę więc, że są osoby, które to doceniają. 🙂

  3. Potwierdzam wszystko co powiedział Keth. Dodam, że w żadnym systemie fantasy nie znalazłem podobnego zestawu naturalnych przedmiotów do zdobycia przez graczy, a także ich możliwości wykorzystania przez MG. Ten artykuł rzuca nowe światło na złożoność i bogactwo kulturowe świata DrecarE. Bardzo spodobał mi się fakt, że magia w wioskowych społecznościach może być równie potężna, co ta którą studiują Magowie w swych akademiach. Oni mają swoje magiczne przedmioty tworzone przez odpowiednich Adeptów, a Czarownice mają swoje Kurioza. Teraz nawet głupi Utra jest w stanie zaskoczyć niejednego Adepta… He he 🙂

    Po przeczytaniu artykułu, pojawiło mi się od razu kilka pomysłów na przygodę 🙂 Sigil ma wyobraźnię, a przede wszystkich potrafi wykorzystać wiedzę jaką sam posiada, dlatego cieszę się, że nie brakuje mu zapału w tworzeniu DrecarE.

    Co do Cudownego Szkła, to można dopisać, że można także je wykorzystać jako groty do strzał lub bełtów. Dla postaci strzeleckich to istotna informacja.

    Dużo z nich nie działa na niewinne istoty, co świetnie pokazuje naturę świata. W końcu to heroik, a nie D&D z Kostką Horadrimów z Diablo.

    Zachęcam do przeczytania, pobudza wyobraźnię złośliwych MG 🙂

  4. Hej, świetny artykuł! A jeśli przedmiot jest dostępny we wszystkich krainach, to gdzie właściwie można go kupić? Byłbym zainteresowany kilkoma rzeczami 🙂

  5. [b]Lightsrorm [/b]- dzięki za tą uwagę. Zaktualizuję artykuł.

    [b]Fobetor [/b]- W artykule pisałem, że właściwie nie da się kupić żadnego z tych przedmiotów – są unikalne. Oczywiście czasem może się zdarzyć, że jakiś dziwny kupiec z daleka będzie miał coś takiego, lecz będzie to wyjątek, a nie reguła. Dowód łaski Mistrza Gry, powiedzmy. 😉 Poza tym postacie, które nie posiadają umiejętności Legendy nie mają pojęcia o istnieniu kuriozów, lub słyszeli o nich jedynie pogłoski.

    Innym sposobem jest wykonanie kuriozów samemu, ale i tutaj trzeba posiadać kilka stopni w umiejętności Legendy, no i wykonanie samodzielne wiąże się z pewnym ryzykiem… /EVILS/

  6. Ciekawe te przedmioty. Czuć mrok i klimat tego jak sa wytwarzanie. Dodaje troche takiego folkloru czegoś pierwotnegow ten system. Fajne, mi się podoba.

    Pytanie mam czy w DrecarE jest powszechnie znane, że czterolistna koniczyna przynosi szczęscie? Wiesz pytam czyta legenda jest tak rozpowszechniona jak w naszym świecie. Czy tylko wtajemniczeni i tylko oni słyszeli o czterolistnej konicznyny. 🙂

  7. Wszyscy mogą znać przesąd, że czterolistna koniczyna przynosi szczęście. Ale tylko ktoś, kto posiada umiejętność Legendy będzie wiedział, że aby była skuteczna należy ją nosić na sercu. I na tym właśnie polega osobliwość kuriozów – nie wystarczy wiedzieć, że coś działa w jakiś sposób – trzeba jeszcze wiedzieć jak tego użyć. 😉

  8. Znakomite, z łatwością adoptowalne do innych światów i systemów. Proszę więcej.

  9. Na pewno patrząc pobieżnie można tak powiedzieć, Nantar. Jednakże spoglądając głębiej można dojść do wniosku, że kurioza nie mają sensu w światach, w których brak odpowiedniego paradygmatu (czarostwa) lub też podstawowego związku magii z naturą. W wielu światach magia jest czymś nadnaturalnym – odmiennie niż w DE, gdzie magia stanowi jedną z sił przyrody i wynika niejako z wzajemnych relacji między żywiołami i ciałami niebieskimi.

    Poza tym zawsze podkreślam różnicę pomiędzy inspiracją a kradzieżą. Lubię inspirować do wymyślania podobnych rzeczy w innych światach – ale proszę nie przenosić moich pomysłów żywcem, bo są to materiały do systemu objęte prawem autorskim. 🙂

  10. Abstrahując od samego artykułu, chciałem poruszyć wątek, który pojawił się po raz drugi, a który bardzo mnie zainteresował. Mam na myśli przestrogę Sigila przed zakusami osób chętnych do kradzieży jego pomysłów. Jak rozróżnić między sobą pojęcia inspiracji i kradzieży dóbr intelektualnych? I czy zjawisko takie ma miejsce w każdych okolicznościach czy tylko w przypadku celów komercyjnych? Podam teoretyczny przykład: oszalałem na punkcie muszli, poprzez którą można słyszeć głosy zmarłych. Pomysł jest tak świetny, że chciałbym go wykorzystać w następnej części Sureliady. Drużyna wyprawia się na kolonię trytonów, by pozyskać tam na zlecenie morglithańskiego kapłana muszlę o rzeczonych właściwościach (aczkolwiek dla spokoju ducha autora o specjalnie przygotowanym odmiennym wyglądzie). Czy to inspiracja czy kradzież? Gdzie przebiega cienka granica między tymi pojęciami?

    Z jednej strony strony bardzo mnie to intryguje, z drugiej wiem doskonale, że taki temat błyskawicznie może przejść w niepotrzebne napinki i flame wars, dlatego proszę o bardzo merytoryczne podejście do dyskusji (ewentualnie możemy przerzucić dysputę na forum, jeśli mielibyśmy trzasnąć w rzeczonym temacie 50+ komentarzy pod artykułem).

  11. Myślę, że kradzież to kopiowanie dosłowne, w tej samej formie i z tą samą ideą. Inspiracja zaś polega na twórczym wykorzystaniu pomysłu – a więc przetransformowaniu go za pomocą własnej wyobraźni. Nie mam tu na myśli tylko zmiany nazwy czy koloru przedmiotu, ale jakby całości formy w której zawiera się idea – a często zmiana powinna dotyczyć także kontekstu owej idei.

    Nawiązując Keth do podanego przez Ciebie przykładu: wystarczy, że nie będzie to muszla lustrzana (prawoskrętna), lecz np może jakiś rzadki gatunek muszli? Albo będzie się różniła czymś innym: barwą, kształtem, miejscem odnalezienia? Dopisz do niej jakąś ciekawą historię jej powstania, by miała własną treść i rację bytu a nie była tylko kalką Lustrzanej Konchy. Wtedy jako inspiracja pozostanie treść (muszla, która pozwala słyszeć głosy duchów), ale forma zmieni się na tyle, że stanie się nośnikiem jakiejś unikalności – będzie posiadała pewną wartość, a co za tym idzie będzie to twórczość, nie kradzież.

    Myślę, że to łatwo rozróżnić na tej zasadzie: kradzież zubaża, a nie wzbogaca. Twórczość wzbogaca i tworzy coś nowego. Zachęcam więc wszystkich do twórczości. 🙂

  12. Tak, gotów jestem zgodzić się w stu procentach z taką interpretacją pojęcia inspiracji. Nadmienię, że temat zainteresował mnie nie tylko w kontekście materiałów do DE. Swego czasu dostałem od Suriela e-mailem przygodę do systemu Kult, gdzie akcja toczyła się w 1940 roku na pokładzie hitlerowskiego statku będącego miejscem okultystycznych rytuałów. Mieliśmy wówczas na portalu przejściowy stan ożywienia tematem Kultu, więc rozważałem możliwość przerobienia tego scenariusza w taki sposób, aby bohaterami (BG) byli polscy żołnierze ewakuowani z Norwegii, a następnie opublikowania tekstu na portalu jako przygody (z odnośnikiem do oryginału, rzecz jasna). Koniec końców nie zrobiłem tego nie wiedząc jak właściwie ma się sprawa z prawami autorskimi i różnicą między inspiracją, a kradzieżą.

  13. Dodam tylko jeszcze, że ja sam jako poeta i autor DE czerpię inspirację z wielu źródeł. Dla przykładu: ze Świata Czarownic, z Conana, z Władcy Pierścieni a nawet z opowiadań Lovecrafta. Nie znajdzie się jednak u mnie rzeczy zerżniętych żywcem – inspirując się raczej przechwytuje pomysł, samą ideę, po czym odziewam ją w inny kontekst i inną formę. Np. Kulty Ciemności na południu są inspirowane prozą Barkera, ale nie ma tu Pinheda ani kostek wysyłających ludzi do piekieł, prawda? Raczej chodzi o ogólny klimat krwi, bólu, łańcuchów i ostrzy.

    Ostatnio też zainspirował mnie art Oggiego o sztukach walki KC. Pomyślałem – hej, może też zrobić coś podobnego do DE? Nie znaczy to jednak, że zamierzam uważać, że Sa zaczynają nagle machać kijami na podobieństwo reptilian, albo że skopiuję rozwiązania mechaniczne nazywając je tylko inaczej i przerabiając pod własny system. Chodzi raczej o pomysł. Wciąż zresztą rozważam jego zasadność… Jedyna sztuka walki kijem właśnie jaka istnieje w DE jest stworzona przez Vilena, co opisałem w roku 1997 – nie ma więc mowy o kopiowaniu idei. Po prostu nigdy jakoś nie przełożyłem tego na mechanikę, poza faktem, iż Vilena posiadają zdolność specjalną: talent w walce kijem. Niemniej gdybym myślał ogólnie o zasadach sztuk walki zapewne rozszerzyłbym je nie tylko na ten jeden przypadek – ale opisałbym zasady ogólne. I to jest inspiracja. Widzisz pomysł który coś w tobie porusza, więc idziesz za tym, co się poruszyło w tobie i tworzysz – a nie przyklejasz cudzą pracę do własnego albumu i podpisujesz własnym imieniem. 🙂

    Mam nadzieję, że to jasne? 😉

  14. zapalki_chaosu

    Ha! Czegoś takiego mi brakowało i nawet nie byłem tego świadom! Świetny pomysł, podkreśla różnice kulturowe i akcentuje różnice różnych krain. Zdecydowanie będę to wykorzystywał prowadząc.

  15. Ależ proszę bardzo. Cieszę się, że Ci się podoba. 🙂

  16. Bardzo ciekawe opisy właściwości owych kuriozów. I tak dodają pomysłów na to, co się może zdarzyć w przygodzie (zaznaczając, ze są to rzeczy rzadkie. Budują i oddają jednak klimat, pozwalając na głębsze zrozumienie czarostwa i magii w DE).

    I może przeoczyłam, ale mogłoby być też coś, co wspomaga rzucanie uroków – od tak mi się przypomniało przy Języczku Jaskółki i tych sowich kostkach.

  17. Dziękuję za opinię. 🙂 Wiesz to są tylko opcje, każdy MG w oparciu o nie może wymyślać własne kurioza. Ja z pewnością nie wyczerpałem wszystkich możliwości. 😉

    Jednak należy pamiętać, że nie są to zwykłe przedmioty +5 do S.F. czy Zw. albo +8 do Energii. Kurioza rzadko podnoszą statystyki, raczej zapewniają pewnego typu "klimatyczne premie", które może mają mniejszy wpływ na postać mechanicznie, ale dają całkiem sporo radości. 🙂

  18. Umówmy się że nie będę kopiował, może coś zmałpuję na sesji-bo to miałem na myśli.
    Dalej proszę więcej.

  19. Kawał tytanicznej pracy, Sigil. W jakim okresie kompletowałeś listę i tworzyłeś opisy?

  20. Stworzenie jej zajęło mi aż… Dwa dni, Mystic. 😉 A dokładnie, po tym jak już wpadłem na pomysł z istnieniem kuriozów (którego przemyślenie zajęło mi około trzech dni) to ją po prostu napisałem w wolnej chwili. Samo klepanie w klawiaturę pewnie zajęło mi około 4 godzin, z korektą będzie może 5. Zwykle po napisaniu tekstu jednak czekam jeden dzień z publikacją, bo mam później jeszcze wiele pomysłów i nanoszę poprawki. Tym razem było podobnie i kolejnego dnia dopisałem Ogarkową Świecę, Dziewiczy Pergamin i Oko Dżi.

    Niemniej, zapewne, gdyby nie to, iż od dawna interesuję się etnografią i folklorem różnych ludów nie byłbym w stanie stworzyć tego rodzaju artykułu.

    Nantar – inspirować się na sesji można, proszę bardzo. 😉
    Listy kuriozów rozwijał nie będę, ale na pewno wiele pomysłów mógłbyś znaleźć choćby przy opisie zielarstwa i tego jak działają różne rośliny w DE. 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *