Półbóg – Krąg V

AURA WIARY (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 1)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 5 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 10 rund + 5 rund/POZ
OBSZAR DZIAŁANIA: Kleryk/Paladyn tej samej wiary (spec.)
OPIS: Noszącemu ten czar aura ta dodaje ogromnie majestatu. Dzięki temu zyskuje on 10 pkt. do Trafienia, Obrony, UM, Wiary i Charyzmy. Premia ta jest zwiększana dwukrotnie na każde pełne 50 pkt. (naturalnej) Wiary Półboga. Aura ta posiada jeszcze moc zmniejszania do połowy ran, które dostaje się w tym czasie od innowierców (a więc nie dotyczy współwyznawców, ateistów, zwierząt, potworów i tym podobnych istot które nie wierzą w żadne Bóstwo). Jeżeli w trakcie trwania tego czary Kleryk zostanie bezpośrednio zaatakowany, to widzący to jego słudzy (o ile są współwyznawcami) automatycznie wpadają w fanatyzm (trwa on do końca działania Aury Wiary). Ten stan (fanatyzmu) daje im premię 10 pkt. + 10 pkt. na każde 50 Wiary do Trafienia, Obrony i Bazowej Odporności Psychiczno-Fizycznej.
Uwaga: W momencie ewentualnego wskrzeszania Kleryka (lub Paladyna) ma on o premię (minimum) 10 pkt. do % rzutu na szok (podczas sprawdzania czy dusza jego przetrzyma wskrzeszenie). Dotyczy to też sługi-współwyznawcy, który zginął będąc w fanatyzmie.

NEUTRALIZACJA/WYWOŁANIE TRUCIZNY (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 2)
ZUŻYCIE PM: 4
CZAS RZUCANIA: 6 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: stałe
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota, ew. 1 litr/POZ
OPIS: W dowolnej istocie lub cieczy pozwala zneutralizować truciznę. Neutralizacja trucizny nie leczy jej wcześniejszych skutków itp. spustoszeń organizmu.
Czar ten rzucony przez Półboga o etosie szerzącym Dobro lub Miłość potrafi także przywrócić do życia dowolną istotę, która nie później niż przed 1 godziną/POZ Półboga zginęła od działania trucizny. By było to jednak skuteczne ofiara trucizny musi wykonać pozytywny rzut na szok. Konsekwencje nieudanego rzutu są identyczne jak przy Wskrzeszaniu (patrz odpowiedni czar Kapłański). Czar ten rzucony przez Półboga o wybitnie złym etosie potrafi wywołać w ciele ofiary truciznę, jeżeli postać nie odeprze tego zaklęcia (rzutem na odporność nr 3). Działanie trucizny będzie jednak identyczne do tego, jakie przeżył wcześniej (empirycznie) rzucający ten czar (a więc najczęściej ofiara udanym rzutem na truciznę ma szansę uniknąć jej części lub całości szkodliwego efektu).

OBLICZE PRAWDY (Iluzja)
KRĄG: V (czar nr 3)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: 1 runda/POZ (spec.)
OBSZAR DZIAŁANIA: istoty widzące twarz półboga
OPIS: Iluzja ta na twarzy tworzy iście antyczną poświatę i wszystkie widzące ją istoty, które mają jakiekolwiek wrogie zamiary (choćby przypadkowe) co rundę muszą odeprzeć paraliż swego umysłu (rzutem na odporność nr 4) inaczej do końca trwania czaru stoją sparaliżowane. Postacie, które widzą taką twarz nie są w stanie także kłamać lub zachowywać się wbrew swojej naturze. Może to zdradzić ukrywającego się w czyimś ciele martwiaka, demona i tym podobną istotę.
Uwaga: Wpisanie tego czaru w figurę magiczną narysowaną wokół twarzy malowidła, płaskorzeźby lub rzeźby tworzy analogiczny, stały efekt, który działa na wszystkich, którzy spojrzą na tą twarz (zależny od MG).

POŚWIĘCENIE OŁTARZA (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 4)
ZUŻYCIE PM: 500
CZAS RZUCANIA: 10-100 (czyli 10 x 1k10) rund
ZASIĘG RZUCANIA: bliski
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: ołtarz + 2 metry wokół
OPIS: Poświęcony ołtarz roztacza aurę, która daje współwyznawcom + 10 pkt. do Trafienia, Obrony, UM, Wiary oraz + 5 pkt. do wykonywanych zdolności i odporności (także do rzutu na szok przy wskrzeszaniu). Z każdego zranienia, które otrzyma współwyznawca przy ołtarzu automatycznie goi się 25 + 25 ran na każde jego 50 pkt. aktualnej Wiary. Pozytywny efekt, który wywiera to zaklęcie na Kleryków i Rycerzy jest dwukrotnie większy. Modlący się przy poświęconym ołtarzu do Półboga nie karani są za nie posiadanie złożonej ofiary.
UWAGA: Jednorazowo czar ten potrafi podczas modlitwy zneutralizować negatywne zauważenie przez własnego boga lub półboga (dotyczy też samozauważenia w przypadku półbogów), po czym zaklęcie to traci moc (czar „znika”).

STALOWA SKÓRA (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 5)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: Półbóg (od 10 POZ na współwyznawcę)
OPIS: Potężne to zaklęcie uodpornia skórę na uszkodzenia mechaniczne, tak że zyskuje ona 100 pkt. wyparowań + 10 pkt/POZ Półboga. Daje ono też 20 pkt. do wszystkich odporności fizycznych za wyjątkiem odporności na elektryczność i magnetyzmu, którą to pogarsza o 20 pkt. Zaklęcie to chroni automatycznie przed np. zadrapaniami, otarciami, itp. W niektórych sytuacjach MG może zadecydować o innym wpływie na postać. Czar ten nie działa, jeśli postać ma na sobie jakąkolwiek zbroję metalową lub jej fragmenty (!). Nie dotyczy to jednak noszonych broni i tarcz.
Uwaga: Zaklęcie to automatycznie rozprasza się pod wpływem czarów typu Skruszenie metalu.

SYMBOL UTAJENIA (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 6)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole, ew. spec.
OPIS: Powierzchnia (1 pole) przykryta tym znakiem staje się „na oko” jednolita itp. całkowicie upodobniona do otoczenia. Tylko wykrycie dotykiem szczelin itp. podczas „udanego” przeszukiwania pozwala zneutralizować zaklęcie. Używane jest ono do kamuflowania tajemnych przejść i skrytek, powierzchni zapadni, przesuwnych płyt, ścian i tym podobnych miejsc.
Symbol ten też może służyć do ukrycia znajdującej się dokładnie na symbolu istoty lub przedmiotu przed czarami i zdolnościami wykrywającymi obecność lub lokalizującymi (np. chroni przed wykryciem życia przez martwiaki lub lokalizacją kontrolą otoczenia przez smoki). Efekt tego ukrycia jest taki, jakby ta istota lub przedmiot nie istniały lub były na innym planie egzystencji. W trakcie znajdowania się na tym symbolu nie można nic wykryć w takiej istocie lub rzeczy (np. ewidentności, magii lub charakteru). Stanie na takim symbol uniemożliwia także wykrycie przez „szczególnie” wrażliwe pułapki magiczne (zależnie od MG).
Uwaga: Czar ten może zostać nałożony tylko na płaskiej, w miarę gładkiej, nieruchomej i suchej powierzchni. Zejście z symbolu, zdjęcie z niego przedmiotu, jego starcie lub manipulowanie przy nim, oraz długo działająca wilgoć kończy działanie czaru.

PRZYWOŁANIE SŁUG ZŁA/DOBRA/NEUTRALNOŚCI (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 7)
ZUŻYCIE PM: 50 + 25 za każdą istotę
CZAS RZUCANIA: 1 runda lub 1 godzina, jeśli pierwszy raz
ZASIĘG RZUCANIA: spec.
CZAS DZIAŁANIA: (1 godzina/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (1 istota/4 POZ, ew. + 1)
OPIS: Czar ten może być rzucony raz na 24 godziny i to tylko przez Półboga. W promieniu kilku metrów od rzucającego sprowadza on (przywołuje) dziwne, innoplanowe istoty (specyficzne dla danego Półboga), które służą mu i są zarazem jego obrońcami. Naraz można przywołać jednego sługę na każde 4 POZ półboga (w wypadku sług neutralności o 1 więcej). Na miarę swej INT i MD wykonują one każde słowne polecenie półboga. Po określonym czasie, w momencie swojej śmierci, utraty kończyny lub przejścia pod jakikolwiek urok „rozmywają” się one wracając tam skąd przybyły. Po ponownym przywołaniu tym czarem są one jednak jak „nowe” (i mają te same współczynniki). Gdy pierwszy raz Półbóg rzuca ten czar sługi te są kreowane przez przychylne mu bóstwa i przydzielane raz na całe życie. Z charakteru postacie te są praworządne i o ewidentnej moralności identycznej dla Półboga (a więc są one ewidentnie Złe, Dobre lub Neutralne). Ewidentność charakteru w praktyce daje to samo co posiadanie analogicznej Aureoli (Zła, Dobra, Neutralności). W wypadku zmiany moralności charakteru przez Półboga traci on (na ten czas lub do śmierci) możliwość ich przywoływania. Kreowanie sług zła, dobra lub neutralności wykonuje się w identyczny sposób, zaś ich wygląd, pewne dodatki, sposób walki, specjalne umiejętności, a nawet ilość zależy wybitnie od ich charakteru.
Oto sposób losowania współczynników sług zła, dobra lub neutralności [wykonuje je MG, ewentualnie za jego zgodą gracz reprezentujący Półboga]. Wylosowane współczynniki dla pierwszego sługi identyczne są dla pozostałych (dla rozróżnienia Półbóg powinien ponadawać im jednak imiona).
Żywotność: 1k10 x 50 (nie posiadają agonii); Siła Fizyczna 1k10 x 50; Zręczność: 1k10 x 10; Szybkość: 1k10 x 10; Inteligencja: 1k10 x 10; Mądrość: 1k10 x 10; Umiejętności Magiczne: 1k10 x 10; Charyzma 0 (są nieme); Prezencja: 1k10 x 10; Wiara: 100; Zauważenie: 0 (spec.); Biegłości: 1k10 x 10; Obrona z chroniącej je magii: 1k10 x 10 pkt., Wyparowania (na każdy rodzaj): o identycznej wartości co obrona z magii; Odporności: po 25 pkt. + ze współczynników. Po każdym nowym (od czasu wykreowania) poziomie półboga Żywotność i SF ich wzrastają o 50 pkt., natomiast pozostałe współczynniki (w tym obrona z magii, każde wyparowania i biegłość) o 10 pkt. (nie dotyczy to oczywiście Charyzmy i Zauważenia). W wypadku, gdy półbóg zginie i zostanie przywrócony do życia, tedy przydzielane są mu kompletnie nowe sługi (ich parametry losuje ponownie, tracąc ewentualne premie z poziomów).
Sługi zła [Podczas losowania dodaj 100 pkt. do SF, 20 pkt. do biegłości i po 10 pkt. do wyparowań]: Wyglądają jak 2 metrowego wzrostu rogate, humanoidalnego kształtu istoty, o kostropatej czerwonej skórze z czarnymi guzkami. Są lekko garbate, mają zgięte w kolanach nogi, zapadnięte czerwone oczy i długie pazury na palcach. W trakcie rundy walki potrafią atakować lewą i prawą ręką (w tym losuje się im biegłość). Przy 100% biegłości każda pazurzasta łapa zadaje (nie licząc premię z SF) 120 tnących ran (współczynnik uszkodzeń x2). Walka łapami przy tej biegłości polepsza ich bliską obronę o 30 pkt. (po 15 za łapę). Każda łapa ma zasięg 1 i 0, a opóźnienie ataku równe 3 segmenty. Są niewrażliwe na wszelkie niemagiczne trucizny i mogą oddychać nawet zatrutym powietrzem.
Sługi neutralności [Podczas losowania dodaj po 100 pkt. do Żywotności i SF, oraz po 10 pkt. do wyparowań]: Są to 2 metrowego wzrostu istoty przypominające w wyglądzie stojącego na tylnych łapach niedźwiedzia. Ich usadowiona na stosunkowo długiej szyi głowa jednak jest lepiej uzębiona i większa. Skórę pokrywa gęsta, oliwkowa sierść. Mają czerwone oczy i długie pazury na łapach. W trakcie rundy walki potrafią atakować lewą i prawą łapą (w tym losuje się im biegłość), oraz zarazem pyskiem (ta sama wartość biegłości). Przy 100% biegłości każda pazurzasta łapa zadaje (nie licząc premię z SF) 100 tnących ran zaś pysk 100 ran kłutych (współczynniki uszkodzeń x2). Walka łapami i pyskiem przy tej biegłości polepsza ich bliską obronę o 40 pkt. (po 15 za łapę i 10 za pysk). Każda łapa ma zasięg 1 i 0, natomiast pysk tylko 0. Opóźnienie ataku łapy równe jest 3 segmenty, zaś pyska 5. Pojawiając się jest ich zawsze o jedno więcej niż wynika to z poziomów Półboga.
Sługi dobra [Podczas losowania dodaj 50 pkt. do Żywotności, oraz po 10 pkt. do Zręczności, Szybkości, Biegłości i Obrony (z magii)]: Są to 2 metrowego wzrostu istoty przypominające w wyglądzie rasę, do której należy półbóg. Wyróżniającą ich cechą poza czerwonymi oczyma jest posiadanie pary upierzonych skrzydeł (analogicznych jak u aniołów). Umożliwiają im one powolne latanie (maksymalnie z prędkością 1/10 Szybkości liczonej w metrach/rundę). Sługi dobra są w stanie walczyć tylko za pomocą broni. W każdym jej rodzaju mają identyczną biegłość (tą wylosowaną). W wypadku jednak walki Półbóg musi im ją ofiarować (podczas „odejścia” zostawiają ją). Umieją też posługiwać się tarczami.
Uwaga: Za pokonanie 1 (wrogiego) sługi jest 50 PD (x2 w wypadku skrajnego charakteru).

BOSKI FANATYZM (Zaklęcie)
KRĄG: V (czar nr 8)
ZUŻYCIE PM: 25
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów + spec.
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: wojsko w promieniu 10 metrów/POZ
OPIS: Czar ten na podległym wojsku pozwala stworzyć specjalne wrażenie podczas przemowy przed bitwą, itp. Tych, którzy jej wysłuchali (musi ona nieprzerwanie trwać minimum 3 rundy) otacza potężnym zaklęciem. Powoduje ono, że każdy z jego poddanych na czas całej walki znajduje się w stanie fanatyzmu (patrz opis Charyzmy). Dodatkowo każdy z nich w tym czasie jest w stanie nadal walczyć bez problemu będąc w dowolnej fazie agonii (aczkolwiek jej postęp jest w stanie go zabić). Wierzący w tego Półboga w trakcie tej walki odnoszą od każdego ciosu tylko połowę przynależnych im ran, a ponadto są w stanie walczyć nawet będąc już martwym, jako, że dopiero rany wywołujące regenerację są w stanie je eliminować. Wyleczenie śmiertelnie rannego przed końcem Boskiego fanatyzmu pozwala mu nadal żyć. W momencie, gdy dany żołnierz (itp.) przerwie ciągłość walki na dłużej niż 10 rund, to efekt tego czaru automatycznie na niego przestaje działać (odniesione uprzednio rany traktuje się wtedy normalnie).
Uwaga: W niektórych sytuacjach MG może zadecydować o dodatkowych efektach czaru, jednakże zawsze w momencie rzucania tego czaru Półbóg naraża się na 5% szansę Zauważenia przez „niechętne” mu bóstwa, co z reguły kończy się KARĄ BOSKĄ.

CZYTANIE MYŚLI (Sugestia)
KRĄG: V (czar nr 9)
ZUŻYCIE PM: 5
CZAS RZUCANIA: 7 segmentów
ZASIĘG RZUCANIA: 0 (spec.)
CZAS DZIAŁANIA: (5 rund/POZ)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota w zasięgu wzroku w 1 rundzie
OPIS: Koncentrując się na danej istocie Półbóg przy pomocy tego czaru czyta jej aktualne (!) myśli (przemyśliwania, zamysły). W wypadku istot mało inteligentnych, innoplanowych lub „dziwnych” MG modyfikuje efekt lub/i wręcz uniemożliwia dowiedzenie się czegokolwiek rozsądnego. W każdej rundzie czytania ofiara wykonuje rzut na intuicję. Pierwszy udany oznacza, że się zorientowała. Uniemożliwia to dalsze zaglądanie w jej świadomość. Tak samo nie daje efektu próba czytania myśli, jeżeli ofiara wie o tym lub się tego spodziewa (i zadeklaruje, że na wszelki wypadek myśli o bzdurach).
Uwaga: Przerwanie koncentracji Półbogowi przedwcześnie kończy działanie czaru.

WKLĘCIE PRZEMIANY (Czar specjalny)
KRĄG: V (czar nr 10)
ZUŻYCIE PM: 50
CZAS RZUCANIA: 1 runda
ZASIĘG RZUCANIA: dotyk
CZAS DZIAŁANIA: (stałe)
OBSZAR DZIAŁANIA: 1 pole powierzchni (spec.)
OPIS: W magicznym miejscu, w którym Półbóg pochowa zabalsamowaną (itp.) cząstkę swego ciała przy pomocy tego czaru jest w stanie stworzyć mały kontakt z innym Planem Egzystencji. W miejscu tym Półbóg jest w stanie wkląć pierwszą przemianę, która mu wyjdzie (aczkolwiek przez to w tej chwili nie zadziała). Przy każdej próbie zaklęcia tu takiej przemiany szansa na zauważenie przez niechętne mu Bóstwa (a więc na KARĘ BOSKĄ) równa jest % ryzyka przemiany, podwojonemu na każde 150 UM Półboga. Przemiana ta zostaje jednorazowo uaktywniona (jakby życzył sobie tego Półbóg) w momencie, gdy pierwszy raz w tym miejscu zostanie wypowiedziane jego imię. Istota, która to uczyniła ma jednak szansę (równą ryzyka przemiany) zostać zauważona przez niechętne mu bóstwa. Udane zauważenie z reguły, kończy się dla niej KARĄ BOSKĄ. Półbóg posiadający minimum 150 UM, to jest w stanie spowodować, by przemianę tą można było uaktywnić 1 raz na POZ Półboga. Jeżeli UM Półboga w momencie rzucania wynosiły minimum 300, to jest w stanie dodatkowo spowodować, by uaktywniała się ona tylko w określonych sytuacjach lub działała tylko na określone istoty. Posiadający minimum 450 UM Półbóg jest w stanie spowodować, że miejsce takie będzie uaktywniało przemianę za każdym razem po wypowiedzeniu jego imienia.
Uwaga: Wrogowie wiary Półboga (innowiercy), którzy zniszczą miejsce wklęcia przemiany mogą liczyć na nagrodę od swego bóstwa. W momencie po raz pierwszy od tego momentu zauważenia przez nie dostają np. 1k100 x10 PD lub jakąś określoną pomoc (decyduje MG).

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *