Sharan – pająkoczłowiek

Rasa: pajęczokształtne.

Charakter: osobniki żyjące społecznie praworządny zły, inny każdy ntr. (ntr. zły, ntr. ntr., ntr. db.).

Wzrost: 1,5-2 m.

Waga: 25-75 kg.

ŻYW: 120; SF 40; ZR 40; SZ 20; INT 30; MD 50; UM 30; CH *10; PR 10.

Zbroja:

  • własna skóra: OB +10; WYP 40/40/40,
  • zewnętrzne: każde – nieograniczające ZR i tylko wśród doświadczonych.

Broń:

  • pajęcze łapy: bgł +20, Skut brak, OB+10, opóź. 3 sg.; uszk. x0; zasięg 0, 1, 2; mogą utrzymywać na odległość.
  • szczękoczułki: bgł +30, Skut 140 kł, OB. +0, opóź. 5 sg.; uszk. x2; zasięg 0; po trafieniu automatyczne wstrzyknięcie soku żołądkowego.

Premie do odporności: 1-20, 2-20, 6-10, 7-10.

Wygląd

Sharana (czyt. szarana) częstokroć określa się mianem pająkoczłowieka, jako że swoim wyglądem przypomina skrzyżowanie pająka z człowiekiem. Najdziwniejsze jest to, że sharan ma typowo ludzką budowę ciała tylko od pasa w dół. Górna część ciała należy do pająka. Tułów jest pokryty szarym pancerzem, porośniętym krótką i gęstą, czarną szczeciną. Zamiast ludzkich rąk są cztery pary pajęczych kończyn o długich i ostrych, zakrzywionych pazurach, bardzo pomocnych przy wszelkiej wspinaczce. Najbardziej przerażająca jest głowa, posiadająca osiem krótkich szczypułek, stanowiących narządy wzroku. Najgroźniejsze są szczękoczułki, czyli aparat gębowy pająka, przypominający dwa długie sierpy, wyposażone w kanaliki doprowadzające do ciała ukąszonej ofiary soki żołądkowe. Sharan najpierw przytrzymuje swoją ofiarę kończynami, następnie rozrywa ją szczękoczułkami i jeszcze żywą trawi kwasem żołądkowym, aby w końcu pożreć rozpuszczoną papkę, jaka powstaje z ofiary.
Sharany potrafią doskonale władać wszystkimi kończynami bez najmniejszego problemu. Nie radzą sobie jednak z podnoszeniem małych przedmiotów.

Tryb życia

Sharanowie są potężnymi istotami zamieszkującymi Archipelag Pajęczy. Z racji swej zaborczości, dużej płodności i długowieczności podbiły wiele krain na prawie każdym innym archipelagu. Swoje zdobycze terytorialne zawdzięczają swym pajęczym przystosowaniom. Po pierwsze są bardzo dobrymi żeglarzami. Najczęściej wykorzystują zdobyczne statki i okręty. Na statkach służą im niebywale posłuszni niewolnicy, dla których jedyną alternatywą jest praca albo straszliwa śmierć. Czasem sharanowie zmuszają niewolników do budowy ogromnych tratw. Ogołacają przy tym okoliczne lasy z drzew, robiąc sobie tym samym wielkich wrogów z druidów. Na tych wielkich tratwach sharanowie najczęściej wyprawiają się na większe podboje lub inwazje. W żegludze wykorzystują prądy morskie.
Jako że są niezwykle zręczni, błyskawicznie dokonują abordażu, wspinając się na pokład przeciwnika w przeciągu chwili. Również na stałym lądzie żadne mury nie stanowią dla nich przeszkody. Pokonują mury tak szybko, że załoga obronna nie nadąża z ich powstrzymywaniem i może jedynie prowadzić walkę wewnątrz murów. Ci którzy przeżyją najazd lub poddadzą się zostają niewolnikami. Mogą też zabrać ze sobą część majątku, w tym zwierzęta i dzieci.

Najazd sharanów to prawdziwy horror. Pająkoludzie nacierają olbrzymią falą, gonią i dopadają swe ofiary, paraliżując je wstrzykiwanym im sokiem trawiennym. Najazdy sharanów wraz z rzeszą innych pajęczokształtnych (aranów i karanów) należą do największych plag w obrębie imperium Katanów. Prawie przy każdej ich inwazji, Katan i inni władcy łączą wszystkie swoje siły, aby zatrzymać ten straszliwy pochód. W walkach z sharanami najlepiej sprawdzają się oddziały kuszników, łuczników, pikinierów oraz wszelkie jednostki latające. Większe inwazje są jak szarańcza i w zasadzie tylko potężna magia, wielkie smoki albo martwiacze armie są w stanie je powstrzymać. Między innymi dlatego niektórzy władcy tolerują martwiaków na swoim terenie.

Sharanowie zasiedlają podbite miasta i twierdze. Pędzą tam, wydawałoby się, dość spokojny tryb życia – dbają o niewolników, o handel i politykę. Do większych wymarszów dochodzi dopiero wtedy, gdy zaczyna brakować jedzenia i niewolników (tych zjadają na końcu). Nie należy to wcale do rzadkości, biorąc pod uwagę, jak szybko sharanowie się rozmnażają.
W podbitych miastach a także na wojnie sharanowie bezwzględnie posłuszni są wielkim pajęczym karanom lub potężniejszym demonom, czy arcykapłanom złych bóstw.

Żyją do 500 lat i dojrzewają szybko – bo już w wieku 10 lat. Rozmnażają się podobnie jak ludzie, ich kobiety rodzą od 2 do 4 owiniętych kokonem młodych. Prawie wyłącznie spotykani są jako wojownicy, łowcy, gwardziści lub kupcy. Niektóre zdolności tych profesji są jednak dla nich niedostępne. Raz na kilka pokoleń spotyka się u nich kleryków. Nie mają oni jednak możliwości posługiwania się PM, a przez to rzucania czarów. W tym celu wykorzystują oni zaufanych pomocników lub niewolników.

Język sharanów jest zupełnie inny niż ludzki. Sharanowie pocierają swe kończyny o siebie i wydają w ten sposób wibrujące dźwięki, które zastępują im mowę. Niektórzy niewolnicy potrafią się posługiwać językiem sharanów (3 stopień trudności), wykorzystując do tego celu specjalne, metalowe przyrządy, które naśladują mowę pająkoludzi. Wykorzystywani są oni jako tłumacze i dzięki temu mają wyjątkowe wśród innych niewolników przywileje, a nawet pewną, ograniczoną władzę.

Występowanie

Sharanowie są rasą występującą bardzo licznie na Archipelagu Pajęczym. W jego południowej części znajduje się ogromne imperium zwane Karanior. Mniejsze państwa lub miasta pająkoludzi można zobaczyć na wielu wyspach północnej półkuli. Niedaleko Orkusa, na wyspie Mew mieściła się przez wiele lat potężna kolonia sharanów. Po dziś dzień resztki tych sharanów włóczą się po tamtejszej okolicy. Przykładem tego jest kilka siedzib gildii zabójców, gdzie zauroczeni sharanowie służą za gwardię.

Podczas podróży morskich w okolicach Archipelagu Pajęczego w zasadzie co trzeci okręt należy do floty sharanów. Prawie każdy rozsądny kapitan podejmuje decyzję ucieczki, gdy napotyka statek pająkoludzi. Tylko oddziały dobrych łuczników, wspomaganych magią mogą pokusić się o zaatakowanie oddziału sharanów.

Małe grupy sharanów spotyka się tylko na mniejszych statkach, w zaciężnych jednostkach lub w pobliżu ich miast. Pojedyncze osobniki ukrywają się czasem w opuszczonych domostwach lub podziemiach.

Oddział sharanów liczy zawsze czterdziestu wojowników (40 jest ich szczęśliwą liczbą). Są oni najczęściej z POZ 4 lub 6. W wypadku, gdy oddział ma ze sobą tłumacza lub oficera z rasy karanów, jego skład pod względem POZ jest silniejszy (10 z 4, 10 z 6, 10 z 8 i 10 z 10 POZ). Oddziały w miastach składają się najczęściej z 0 lub 2 POZ. Podczas podbojów oddziały wracające do bazy często przerzedzone i liczą mniej sharanów. Dla każdego takiego oddziału MG musi losowo ustalić jego liczebność – o 1k10 (premiowane) wojowników mniej.

Specjalne zdolności

  • Oburęczność – sharan może w ciągu 1 rundy zaatakować, wszystkimi koniczynami na raz, bez żadnych ograniczeń.
  • Obalenie – ofiara musi wykonać rzut na akt. ZR -1/POZ Sharana przy każdym trafieniu odnóżem. Nieudany rzut oznacza, że ofiara została przewrócona.
  • Obezwładnienie – wystarczy żeby Sharan trafił obaloną ofiarę przynajmniej dwoma odnóżami, a może zostać ona skutecznie przytrzymana. W tej sytuacji ofiara nie może walczyć ani rzucać czarów. Ofiara może próbować się uwolnić. Musi wykonać udany rzut na połowę akt. ZR (-1/POZ sharana). W przypadku udanego rzutu sharan musi powtórnie trafić ofiarę (w następnej rundzie), aby ją znów obezwładnić. Jeśli ofiara w ten sposób uwolni się ze wszystkich przetrzymujących ją łap, wstaje i może walczyć normalnie. Ofiara wykonuje tylko jeden rzut uwalniający w rundzie.
  • Atak szczękoczułkami – jeśli przeciwnik jest obezwładniony (patrz wyżej) i/albo znajduje się w zasięgu 0, to sharan może go zaatakować szczękoczułkami. Trafiona ofiara dostaje normalne obrażenia kłute (zależnie od wyparowań), lecz poza tym sharan wgryza się w ranę. Pod koniec następnej rundy wstrzyknie w ten sposób swe soki trawienne wprost w ranę ofiary, zadając jej 1k100 poważnych obrażeń w każdej rundzie takiego trawienia. Jedynie atak innej istoty jest w stanie oderwać sharana od tej czynności. Sharan najpierw trawi wnętrzności ofiary, na końcu skórę i kości, aż zostanie tylko zdatna do spożycia papka, której nie da się już wskrzesić ani zregenerować.
  • Trzymanie na odległość – wystarczy, by choć jedna łapa sharana trafiła przeciwnika, a nie jest on w stanie podejść do sharana. Próbując zrobić to siłą, sharan zawsze zdąży się cofnąć, oczywiście jeśli ma gdzie.
  • Infrawizaja – zasięg widzenia w ciemności mierzy się w odległości równej 1/10SZ
  • Pajęcze wspinanie – 8 pajęczych kończyn doskonale umożliwia sharanowi wspinanie się po każdej niemal powierzchni, nawet pionowej, za wyjątkiem powierzchni śliskich, szklanych czy krystalicznych. Shranowie wspinają się w swoim normalnym tempie, a w sytuacjach wymagających rzutu sprawdzającego na utrzymanie się – mogą wykonać aż 4 rzuty (jeden za każdą parę odnóży) i wybrać najkorzystniejszy wynik. Nadzwyczajna ZR sharanów podczas wspinaczki nie chroni ich przed zamaszystym atakiem.

Sharan – wojownik (drapieżca)

Młody sharan – wojownik; POZ 0; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 33;
ŻYW 135; SF 116; ZR 80; SZ 60; INT 55; MD 90; UM 55; CH 40; PR 40; WI 35; ZW 3
OPORNOŚCI: 1-53; 2-66; 3-31; 4-37; 5-27; 6-51; 7-51; 8-41; 9-41; 10-31; Amg 0
BROŃ 1: pajęcza łapa ; bgł. 81, TR 101; opóźn. 3; SKUT ; OB +80; SP B; AT 8
BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 91, TR 111; opóźn. 5; SKUT 169kł ; OB +0; SP B; AT 1
ZBROJA: nie ma ; OGR -,-; OB bl./dal. 120/40; WYP 40/40/40

Sharan – wojownik kadet; POZ 2; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 39;
ŻYW 143; SF 126; ZR 86; SZ 66; INT 57; MD 94; UM 57; CH 52; PR 52; WI 35; ZW 3
OPORNOŚCI: 1-58; 2-71; 3-36; 4-42; 5-32; 6-57; 7-57; 8-47; 9-47; 10-37; Amg 0
BROŃ 1: pajęcza łapa ; bgł. 92, TR 114; opóźn. 3; SKUT ; OB +80; SP 2B; AT 8
BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 102, TR 124; opóźn. 5; SKUT 172kł ; OB +0; SP 2B; AT 1
ZBROJA: nie ma ; OGR -,-; OB bl./dal. 126/46; WYP 40/40/40

Sharan – wojownik st. kadet; POZ 4; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 45;
ŻYW 151; SF 136; ZR 92; SZ 72; INT 59; MD 98; UM 59; CH 64; PR 64; WI 35; ZW 3
OPORNOŚCI: 1-65; 2-79; 3-43; 4-49; 5-39; 6-64; 7-64; 8-54; 9-54; 10-44; Amg 0
BROŃ 1: pajęcza łapa ; bgł. 108, TR 131; opóźn. 3; SKUT ; OB +80; SP S; AT 8
BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 118, TR 141; opóźn. 5; SKUT 174kł ; OB +0; SP S; AT 1
ZBROJA: nie ma ; OGR -,-; OB bl./dal. 132/52; WYP 40/40/40

Sharan – wojownik weteran; POZ 6; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 60;
ŻYW 169; SF 171; ZR 108; SZ 88; INT 71; MD 112; UM 71; CH 86; PR 86; WI 45; ZW 5
OPORNOŚCI: 1-73; 2-87; 3-51; 4-56; 5-46; 6-74; 7-74; 8-64; 9-64; 10-54; Amg 0
BROŃ 1: pajęcza łapa ; bgł. 139, TR 167; opóźn. 3; SKUT ; OB +120; SP S; AT 8
BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 149, TR 177; opóźn. 5; SKUT 253kł ; OB +0; SP S; AT 1
ZBROJA: ubranie podróżne typowe; OGR -,-; OB bl./dal. 191/71; WYP 50/55/60

Sharan – wojownik st. weteran; POZ 8; CHAR P.Z.; SKARB brak; PDośw. 75;
ŻYW 177; SF 181; ZR 114; SZ 94; INT 73; MD 116; UM 73; CH 98; PR 98; WI 45; ZW 5
OPORNOŚCI: 1-80; 2-95; 3-58; 4-63; 5-53; 6-81; 7-102; 8-92; 9-71; 10-82; Amg 0
BROŃ 1: pajęcza łapa ; bgł. 145, TR 174; opóźn. 3; SKUT specj.; OB +120; SP S; AT 8
BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 155, TR 184; opóźn. 5; SKUT 278kł ; OB +0; SP S; AT (1)
ZBROJA: kolczuga lekka; OGR -,1/2; OB bl./dal. 230/110; WYP 50/60/110

Sharan – Lord; POZ 10; CHAR P.Z.; SKARB **10X1; PDośw. 120;
ŻYW 190; SF 201; ZR 125; SZ 105; INT 80; MD 125; UM 80; CH 115; PR 115; WI 50; ZW 6
OPORNOŚCI: 1-89; 2-104; 3-66; 4-71; 5-61; 6-89; 7-89; 8-79; 9-79; 10-69; Amg 0
BROŃ 1: pajęcza łapa ; bgł. 161, TR 174; opóźn. 3; SKUT ; OB +120; SP 2S,OB; AT 8
BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 171, TR 184; opóźn. 5; SKUT 285kł ; OB +0; SP 2S,OB; AT 1
ZBROJA: skóra smocza pojedyncza; OGR -,1/2; OB bl./dal. 238/108; WYP 120/130/100

Sharan – wielki lord; POZ 12; CHAR P.Z.; SKARB **20X2; PDośw. 150;
ŻYW 198; SF 211; ZR 131; SZ 111; INT 82; MD 129; UM 82; CH 127; PR 127; WI 50; ZW 6
OPORNOŚCI: 1-94; 2-109; 3-71; 4-76; 5-66; 6-96; 7-106; 8-96; 9-86; 10-86; Amg 0
BROŃ 1: pajęcza łapa ; bgł. 167, TR 181; opóźn. 3; SKUT ; OB +120; SP 2S,OB; AT 8
BROŃ 2: szczękoczułki ; bgł. 177, TR 191; opóźn. 5; SKUT 360kł ; OB +0; SP 2S,OB; AT 1
ZBROJA: skóra smocza gruba; OGR -,1/3; OB bl./dal. 255/135; WYP 195/210/150

rys. Jarosław Musiał

Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *