Śpiewająca Dolina – przygoda

Poniższy scenariusz, mimo że został napisany do AD&D, może zostać rozegrany wg zasad dowolnego systemu fantasy. Jak zwykle Mistrz Gry powinien czuć całkowitą swobodę w dokonywaniu w nim zmian i ewentualnych poprawek. Przecież to właśnie Ty, szanowny MG, znasz swoich graczy najlepiej i to właśnie Ty wiesz, jak wzbudzić w nich zainteresowanie.

A wracając do samej przygody – otóż przeznaczona jest ona dla 3-4 postaci na poziomach 3-4. Praktycznie jeżeli chodzi o dobór klas bohaterów, to starałem się by scenariusz był dość elastyczny i by nie zdarzały się sytuacje, w których nagle okazuje się, że któryś z graczy staje się zupełnie niepotrzebny. Owszem, obecność wojownika (a najlepiej dwóch) będzie mile widziana. Kluczowe jest także posiadanie magicznej (lub pobłogosławionej) broni.

Moduł powinien zostać rozegrany w czasie podróży (jej cel nie jest istotny dla samej przygody), najlepiej późną wiosną lub wczesnym latem. Trasa podróży powinna prowadzić przez teren pagórkowaty i ubogi w wodę.

Oczywiście poniższy tekst przeznaczony jest wyłącznie dla MG, zaś fragmenty pisane kursywą można przeczytać graczom.

Historia Śpiewającej Doliny

Około 200 lat temu, na pobliskie tereny przybył tajemniczy nieznajomy. Nikt z miejscowych nie widział wcześniej człowieka o tak ciemnej karnacji i mówiącego z tak dziwnym, śpiewnym akcentem. Mimo zainteresowania, jakie budził, wieśniacy unikali go jak tylko mogli. Jego dziwne zachowanie i rozbiegane niczym u tropionego zwierzęcia spojrzenie, wzbudzało niechęć, a czasami nawet wrogość i strach. Niewielu odważyło się z nim rozmawiać, lecz ci, którzy zwalczyli trwogę w swych sercach, odkryli rąbka tajemnicy, okrywającej cel przybycia nieznajomego w te strony.

Człowiek, czy też demon jak twierdzili później miejscowi, miał na imię Torghul Khan i w przeszłości był członkiem pewnego bractwa, które za cel obrało sobie niszczenie wszelkich przejawów zła na ziemi. Jednakże szczytne idee zaczęły z czasem podupadać, a w miarę jak rosła znajomość sił zła, wielu braci, skuszonych wizją potęgi, porzuciło ideały, by poświęcić swe dusze zapomnianym bóstwom. Dopiero wówczas bractwo zaczęło rosnąć w potęgę.

Nie wszyscy jednak wybrali ścieżkę zła. Jeden z młodych, lecz jakże obiecujących adeptów dopuścił się zdrady i doniósł lokalnemu władyce o niecnych praktykach swych mentorów. Na nic zdały się próby pokojowego rozwiązania konfliktu – bracia, zaślepieni posiadaną potęgą, kazali wymordować posłańców władcy. Gdy wieść o tym czynie rozniosła się po Orcusie i dotarła do samego Katana, wielki był jego gniew. Na wezwanie władyki na lokalnym dworze zjawili się najwięksi mędrcy i czarnoksiężnicy, którzy wspierani przez oddział Katana ruszyli na siedzibę wyznawców zła. Tak wielka była potęga obu stron, że niewielu żywych pozostało, by liżąc swe rany, mogli mówić o bitwie, która się wówczas rozegrała. Była ona ostatecznym kresem bractwa. Torghul nigdy nie wyjawił po czyjej stronie się opowiedział. Wkrótce po bitwie odszedł na zachód. Po zniknięciu przybysza, wydawało się, że wszystko znów będzie jak dawniej. Próżne nadzieje…

Niedługo potem zaczęli znikać ludzie – z początku nie było w tym nic dziwnego, przecież okolica, dzięki swemu pagórkowatemu ukształtowaniu, zawsze stanowiła doskonałą kryjówkę dla wszelkiej maści banitów i łotrów. Z czasem zauważono, że zniknięcia były nad wyraz regularne. Co poniektórzy, rysując przy swych domostwach runy odstraszające złe moce, szeptali o dziwnych postaciach przemykających pod osłoną nocy, a także o egzotycznie wyglądającej budowli w sąsiedniej dolinie i tajemniczym, kuszącym śpiewie, który u jednych powodował panikę, a u innych chęć wejścia do doliny. Ci ostatni nigdy nie powrócili. Z czasem ludzie poczęli unikać tego miejsca. Nikt nie ważył się zbliżyć do miejsca, nazywanego Śpiewającą Doliną. Aż do niedawna.

Przybywają bohaterowie

Ten dzień zdecydowanie nie zapowiadał się najlepiej. Mimo wczesnych godzin porannych żar był wprost nie do wytrzymania. Chyba zbyt często zaglądaliście waszych bukłaków, bo teraz więcej w nich powietrza niż wody. Wasze wierzchowce poruszają się coraz wolniej; ich łby z każdym krokiem zdają się być bliżej powierzchni drogi. Na szczęście, gdy wchodzicie na kolejny pagórek, u jego stóp dostrzegacie niewielką osadę, a na jej środku… studnię!

Wioska nazywa się Plesk-kir, ale bohaterowie nie są tu mile widzianymi gośćmi. Od czasu przybycia Torghul Khana mieszkańcy nauczyli się nie ufać obcym. Miejscowi otwarcie okazują swoją niechęć, ale dalecy są od jakiejkolwiek wrogości. Owszem, pozwolą uzupełnić bukłaki wodą ze studni, a także napoić konie, ale nie zaproponują gościny (nawet za duże pieniądze). Sprawiają wrażenie, że największą przyjemność bohaterowie sprawiliby im po prostu się wynosząc. MG powinien stworzyć kilka sytuacji, w których ta niechęć będzie widoczna, oto kilka przykładów:

  1. Samotna, starsza kobieta ostrożnie podchodzi do studni i nabiera wody do wiadra. Widać, że jest to ciężar ponad jej siły. Zdecydowanie odrzuca każdą ofertę pomocy, a jeżeli gracze stają się zbyt natarczywi – ucieka do swej chaty, spluwając przez lewe ramię i czyniąc znak mający odegnać złe moce. Zamyka za sobą z trzaskiem drzwi i bacznie przypatruje się bohaterom przez okno.
  2. Niewielka grupka dzieci przygląda się bohaterom zza załomu budynku. Jeżeli gracze uczynią w ich kierunku jakiś gest np. zaoferują im jakiś słodycz lub owoc, to wszystkie uciekną z wrzaskiem. Wyjątkiem będzie mały chłopiec, który nie ukrywając zainteresowania, zacznie zbliżać się do grupy. Gdy znajdzie się w połowie drogi, z głębi wioski nadbiegnie młoda kobieta, zabierze malca na ręce, po czym odbiegnie, złorzecząc bohaterom i wygrażając im pięścią.
  3. Młody mężczyzna, widocznie zafascynowany rynsztunkiem wojowników, powoli zbliża się do grupy. Gdy jego usta otwierają się, by wypowiedzieć pozdrowienie, zostaje zawołany przez barczystego mężczyznę, prawdopodobnie ojca, i surowo zbesztany.

MG powinien jak najbardziej zniechęcić graczy do pobytu w wiosce. Jest to dosyć istotne dla dalszego toku przygody.

Stary bartnik

Gdy nasi bohaterowie mają już serdecznie dosyć tego miejsca i postanawiają je opuścić, na samym brzegu miasteczka spotykają mężczyznę, który (o dziwo!) sam zbliża się do nich i rozpoczyna rozmowę.

Opuszczając to niewdzięczne miejsce spostrzegacie, że z naprzeciwka zbliża się niewysoki, starszy mężczyzna. Przygotowani na kolejne niechętne spojrzenie, uważnie mu się przypatrujecie. Dziadek ubrany jest w lniane spodnie i koszulę, a pod pachą niesie słój, wypełniony bursztynową masą. Widząc was przystaje na chwilę, a potem kieruje swe kroki w waszą stronę. „Witam, witam! A cóż takiego sprowadza takich ciekawych ludzi, jak wy, w takie nieciekawe miejsce? Poczekajcie tu na mnie chwilę. Sprzedam tylko mój miód we wsi i zaraz wracam.”

Mężczyzny nie ma przez kilka minut, po czym wraca do drużyny.

„Pewnie dosyć niemiło wspominacie pobyt w tym miejscu. No cóż, ja mieszkam niedaleko już od kilku lat, a ci wieśniacy nadal mi nie ufają. To dziwni ludzie. Podobno ich zachowanie ma związek z pewnymi wydarzeniami z przeszłości. Ale co będziemy tak stać na drodze? Zapraszam was do siebie na poczęstunek i wyborny miód pitny. Chodźcie, chodźcie! A tak w ogóle to nazywam się Kurik i jak się pewnie domyślacie, jestem bartnikiem. To bardzo odpowiedzialne zajęcie…”

Staruszek zdaje się nie milknąć ani na chwilę. Z rzadka dopuszcza któregoś z bohaterów do głosu. Wydaje się, że dawno nie miał okazji z nikim rozmawiać. Niemal cała droga do chaty Kurika mija na wysłuchiwaniu rewelacji, na temat zbierania miodu. W końcu bohaterowie docierają na skraj lasu, gdzie znajduje się domostwo pszczelarza. Jest nim masywna chałupa, zbudowana z bali.

Mimo wszystko Kurik nie czuje się zbyt dobrze w roli gospodarza. Swoim gadulstwem stara się zamaskować brak obycia i ciekawość. Jego chata ma wewnątrz tylko jedną izbę i urządzona jest w iście spartański sposób. Jej podstawową zaletą jest panujący tam chłód. Jeżeli gracze zadeklarują, że przyglądają się wnętrzu, to MG powinien opisać pomieszczenie pozbawione mebli, ze słomianym siennikiem w rogu i licznymi sakwami wiszącymi na gwoździach wbitych w ściany (taki typ traperskiego domu). Staruszek częstuje bohaterów miodem, świeżym chlebem oraz wodą i miodem pitnym, który bardzo skutecznie rozwija wszystkim języki. Bartnik zachęca bohaterów do opowiadania o swoich podróżach, a w zamian obiecuje wyjawić powód dziwnego zachowania mieszkańców wioski. Gdy gracze zakończą swoje opowieści, Kurik chrząka i zaczyna swoją historię.

Przybyłem w te okolice jakieś sześć lat temu. Z początku wioskowi traktowali mnie prawie jak swojego wroga, lecz po pewnym czasie, gdy zacząłem dostarczać im miód – złagodnieli. Nie mogę powiedzieć, że darzą mnie sympatią, czy też ufają mi, ale przynajmniej tolerują moją osobę. W końcu nie każdy może dostarczać tak wspaniały miód, prawda? Ale, ale… czy opowiedziałem wam już o tym dziwnym człowieku, o którym miejscowi między sobą tyle gadają? Nie? No to wam opowiem.

„Przybyłem w te okolice jakieś sześć lat temu. Z początku wioskowi traktowali mnie prawie jak swojego wroga, lecz po pewnym czasie, gdy zacząłem dostarczać im miód – złagodnieli. Nie mogę powiedzieć, że darzą mnie sympatią, czy też ufają mi, ale przynajmniej tolerują moją osobę. W końcu nie każdy może dostarczać tak wspaniały miód, prawda? Ale, ale… czy opowiedziałem wam już o tym dziwnym człowieku, o którym miejscowi między sobą tyle gadają? Nie? No to wam opowiem.

Działo się to dawno, będzie z dwieście lat. Wtedy to przybył do wioski nieznajomy. Powiecie – przecież mnóstwo ludzi podróżuje i czasem trafia nawet do tak zapadłych dziur jak ta, więc nic w tym dziwnego? No i będziecie mieli rację. Ale ten wędrowiec był inny niż wszyscy. Już patrząc na niego można by rzec, że człek ten z daleka przybywa – dziwne miał jakieś ubranie i skórę ciemną jak u czorta. Ludziska gadali, że z dalekiego południa pochodził, ale kto go tam wie? W każdym razie jego obmierzła gęba nikomu do gustu przypaść nie mogła. A jego oczy, uchowaj nas Boże! Jakbyście w otchłań spojrzeli! Jednak czaił się w nich lęk, jak u ściganego zwierza.

Podobno któregoś dnia, ktoś mu napomknął, iż jego pobratymca niedaleko widział. Usłyszawszy to, nieznajomy skoczył ponoć, jakby go ktoś ogniem przypiekł i złorzecząc w swym plugawym języku, wybiegł ze wsi. Nie wiadomo, co się z nim później stało. Ludziska gadali jednak, że potem nocami na horyzoncie dziwne ognie zdawały się płonąć i dzieci poczęły znikać. Ponoć dziwne, widmowe kształty wokół osady krążyły, a ich dzikie wycia wzbijały się ku niebu. Straszne to były dni… A potem wszystko zamilkło, jakby kto nożem uciął. Tedy poszło kilku odważnych w owe strony, gdzie to się te wszystkie dziwy stały. Gdy wrócili, przerażenie malowało się na ich twarzach. Mówili coś o dolinie i tajemniczej budowli na jej środku. Wspomnieli także o pieczęciach tkwiących na drzwiach i o tęsknym śpiewie – pięknym, lecz potrafiącym sprowadzić na człowieka urok lub przekleństwo.

Prości ludzie uznali ową dolinę za przeklętą i od tamtej pory nikt się do niej nie zapuszczał. A może szkoda? Kto wie jakie skarby mogą się tam skrywać? Ostatnio był tu, co prawda taki jeden, co to ponoć historię tych ziem spisywał, ale wyruszył w dalszą drogę kilka dni temu. Pewnie ta jego księga też niesamowite historie mogła skrywać…”

Tak kończy się opowieść bartnika. Powinieneś się postarać, szanowny MG, by ta historia zainteresowała twych graczy na tyle, by już teraz zaczęli snuć plany o wyprawie do doliny. Jeżeli poproszą Kurika o wskazanie drogi, ten pokaże im kierunek oraz powie, że będą potrzebowali całego dnia na dojście tam (sam jednak nie wyruszy z nimi, tłumacząc, że to nie na jego lata).Gospodarz zaproponuje bohaterom nocleg w zamian za ciekawą opowieść. Pamiętaj, żeby wymagać od graczy trochę więcej niż suche stwierdzenie „No to ja mu coś opowiadam”. Cała scena musi zostać rozegrana – w końcu to gra fabularna!

Jeżeli bohaterowie przyjmą zaproszenie bartnika i spędzą noc w jego domu, któryś z nich obudzi się w nocy tylko po to, by stwierdzić, że Kurika nie ma, a drzwi na zewnątrz są uchylone. Jeżeli uda, że nic się nie stało i będzie spał dalej, to rano może zauważyć potężne ślady dzikiego zwierzęcia przy wyjściu z chaty (standardowy test na tropienie). Łowca czy kłusownik będą w stanie rozpoznać ślady niedźwiedzia. Jeżeli gracz obudzi współtowarzyszy i wspólnie wyjdą na zewnątrz, to oczywiście zadeptają ślady. Gospodarz nagabywany o odpowiedź, w związku z nocnymi wydarzeniami, staje się nieprzyjazny, a wręcz opryskliwy: „Pilnujcie swoich spraw!” Staruszek jest niedźwiedziołakiem. Mimo, że jest już w podeszłym wieku, Kurik nadal potrafi się bronić i w razie, gdyby naszym bohaterom zachciało się walki, powinieneś MG wykorzystać w pełni zdolności bojowe lykantropa. Pamiętaj jednak, iż celem bartnika nie będzie uśmiercenie postaci, a jedynie nauczenie ich dobrych manier.

Jeżeli nic takiego się nie wydarzy, to postaraj się, by gracze wyruszyli do doliny. Gdyby sami nie wpadli na ten wspaniały pomysł, to spróbuj ich namówić za pomocą Kurika. Może zacznie on martwić się o naukowca, o którym wcześniej wspominał lub po prostu roztoczy za pomocą kolejnych opowieści wizję bogactw ukrytych w dziwnej budowli. Decyzje, co do wyboru sposobu zagonienia tam drużyny, pozostawiam w twojej gestii. Owszem, może i ten sposób nie poskutkować, ale wtedy jedynym rozwiązaniem może być tylko zmiana towarzystwa…

Do doliny prowadzą dwie drogi: jedna to stary trakt, druga natomiast prowadzi na przełaj przez puszczę (tę Kurik odradza, ze względu na dzikie zwierzęta). Na odchodne, jeżeli gracze nie podpadli bartnikowi, to zaopatruje on ich w prowiant na dwa dni – sama dolina leży o dzień drogi od jego chaty (o ile idzie się traktem).

Po krótkim pożegnaniu, dziadek rusza w las zbierać miód, a drużyna może ruszać w swoją stronę.

Mimo, że droga zabiera cały dzień, MG nie powinien za bardzo szafować różnego rodzaju losowymi spotkaniami. Owszem grupa może spotkać jakieś dzikie zwierzę, czy nawet niewielką bandę łotrzyków (lub orków), ale spotkania te nie powinny za bardzo osłabić drużyny. Nie minie bowiem wiele czasu, a ich umiejętności zostaną wystawione na prawdziwą próbę.

Śpiewająca Dolina

Pod wieczór drużyna dociera na miejsce. Przeczytaj co następuje:

Upalny dzień zbliża się ku końcowi, gdy waszym oczom ukazuje się istnie rajski widok. Za jednym z wyższych pagórków, ukryta jest niezwykle malownicza dolina – już z dala słychać szemranie strumyka, a liczne kępy drzew kuszą wręcz, by schronić się w ich cieniu. Powoli zapada zmrok – wasze nogi domagają się odpoczynku, a wasze żołądki skręca głód. Czas znaleźć miejsce na obóz…

Jak pewnie dostrzegłeś, szanowny MG, powinieneś nakłonić grupę do przełożenia poszukiwań na następny dzień. Oczywiście znaleźć się mogą osobnicy, którzy będą pragnęli zacząć badać dolinę z marszu. Nie możesz im tego zabronić, jednakże nie znajdą oni nic po ciemku. Sama budowla jest znakomicie ukryta w gęstwinie drzew i dostrzeżenie jej, nawet dla postaci posiadających widzenie w ciemnościach, staje się po prostu niemożliwe.

Gdy nasi bohaterowie rozbiją już obozowisko, z pewnością rozstawią warty. MG nie powinien zakłócać stróżowania pierwszej postaci, natomiast gdy na czatach stanie następny bohater, należy przeczytać co następuje (najlepiej poprosić graczy o opuszczenie pomieszczenia, tak aby to, co nastąpi, przeznaczone było tylko dla uszu stróżującej postaci):

Wyrwany brutalnie ze snu przez poprzednika, przecierasz oczy i z wolna wstajesz, by dołożyć drewna do dogasającego ogniska. Zazdrośnie patrzysz na swych śpiących towarzyszy, gdy nagle w twej podświadomości pojawia się dźwięk – z początku prawie niemożliwy do uchwycenia, powoli przekształca się w niezwykle piękny śpiew, który mimo, iż nie rozumiesz słów, zdaje się całkowicie zawładnąć twoim jestestwem.

MG powinien w sekrecie wykonać rzut obronny na hipnozę (odporność numer 1) obniżony o 20 punktów. Jeżeli rzut jest udany, to sposób, w jaki zareaguje postać jest w pełni uzależniona od samego gracza. Jeżeli rzut się nie powiódł, to bohater wstaje i zaczyna kierować się ku źródłu pieśni. O ile nie jesteś sadystą, który szczyci się wymordowaniem na każdej sesji całej drużyny, powinieneś spróbować ocalić niefortunnego gracza. Szkoda, by nieudany rzut kostkami zniweczył dobrze zapowiadającą się postać. Dlatego też spraw, by idąca w transie postać potrąciła jednego ze śpiących lub stanęła na jakiejś suchej gałęzi, głośno ją łamiąc. Przebudzeni bohaterowie będą prawdopodobnie starali się zatrzymać wartownika, jednakże ten będzie bronił się ze wszystkich sił. Prawdopodobnie będzie trzeba nieszczęśnika ogłuszyć i spętać. Z transu może postać wyrwać dowolny czar leczący lub k10 godzin odpoczynku. Na szczęście śpiew nie rozlega się już więcej tej nocy.

Istnieje jednak możliwość, że postacie nie zechcą zatrzymywać towarzysza (zwróć ich uwagę na jego dziwnie mechaniczne ruchy oraz szkliste, niewidzące oczy) i np. podążą za nim. W ten sposób odkryją położenie budowli dużo wcześniej niż zamierzali. Z niej bowiem dobywa się ów śpiew.

Jeżeli drużyna podąża za zauroczonym wartownikiem, to MG powinien od razu przejść do wydarzeń rozgrywających się w następnym rozdziale. W innym przypadku dalszy rozwój sytuacji jest w pełni uzależniony od zachowania graczy.

Tajemnicza budowla

Zanim przejdę do przedstawiania kolejnych niespodzianek, czekających na naszą dzielną grupę, pozwolę sobie uchylić rąbka tajemnicy okrywającej wydarzenia po ucieczce Torghul Khana z wioski. Otóż w rzeczywistości to on właśnie był owym zdrajcą, dzięki którego informacjom tajemne bractwo nekromantów i demonologów zostało rozbite. Niestety, nie wszystkich braci dosięgła zasłużona kara. Kilku najpotężniejszych zdołało zbiec, poprzysięgając zemstę temu, który doprowadził bractwo do zguby. Wiele lat poszukiwali zdrajcy, aż w końcu trafili na jego ślad. Najprzebieglejszy spośród tych, którzy przetrwali, czarnoksiężnik o imieniu Eristophenes, wyruszył na północ, by dokonać zemsty. Został jednak spostrzeżony przez jednego z wieśniaków, a ten powiadomił Torghul Khana.

W jednej chwili całe życie uciekiniera legło w gruzach. Postanowił, że drogo sprzeda swoje życie, a ponieważ był wtajemniczony w sekrety bractwa, zdecydował się wykorzystać swą wiedzę. Uciekając na oślep, trafił do niewielkiej doliny, która zdawała się być w pełni samowystarczalną i postanowił się w niej osiedlić. Podczas burzliwej nocy, która nastała po dniu ucieczki, na wiele mil wokół słychać było wzmocnioną zaklęciem inkantację. Tej samej nocy, wśród błyskawic, bijących z niebios, na środku doliny stanęła przedziwna budowla – dom nekromanty.

Nim minęły ciemności, Torghul wezwał na swe rozkazy grupę martwiaków i nakazał im, by dostarczyły mu z pobliskiej wioski pięć noworodków, które miały posłużyć jako ofiara w rytuale przyzwania demona – strażnika doliny. Niestety, nie wszystko poszło po myśli adepta. Podczas trwania rytuału do siedziby Torghul Khana przybył Eristophenes, który widząc, co się święci, od razu przystąpił do ataku. Bez większych problemów przejął kontrolę nad ożywieńcami i nakazał im zgładzić dawnego pana. Torghul, chcąc się bronić, musiał przerwać rozpoczętą inkantację. Rozpoczęła się walka… Potężne wyładowania magicznej energii wstrząsnęły okolicą. Dawny uczeń przeciwstawił jednemu ze swych nauczycieli cały swój spryt, potęgę i siłę woli, a jednak przegrał… I kiedy Eristophenes stał, ciężko dysząc nad ciałem pokonanego wroga, w kręgu wyrysowanym krwią niemowląt zaczął z wolna formować się kształt. Mimo, że rytuał nie został zakończony, brama do innych wymiarów stanęła otworem. Na szczęście istota, która przedostała się do naszego świata była jedną z najsłabszych ze swego plugawego rodzaju. Ocalały czarnoksiężnik stawił i jej czoła, ale nie starczyło mu sił, by zabić monstrum. Udało mu się jednak uwięzić ją na terenie budowli. Osłabiony i zmęczony postanowił jak najszybciej opuścić dolinę. Był to ostatni błąd w jego życiu. Niezdolny do obrony stał się łatwym łupem dla grasujących w okolicy bandytów.

Minęło kilka dni i do doliny dotarło kilku wieśniaków. Znaleźli ciała niemowląt i wypalone przez magiczną energię połacie trawy. Gdy z przerażeniem wpatrywali się w szczątki swych dzieci, do ich umysłów dotarł dziwny dźwięk – śpiew, który zdawał się hipnotyzować słuchających. Bezwiednie podążyli ku źródłu pieśni i wśród drzew odnaleźli dziwnie wyglądającą budowlę. Coś przerażającego kryło się w jej murach…

Prości ludzie wyczuli aurę tego miejsca i postanowili jak najszybciej opuścić okolicę. Gdy tylko zaczęli oddalać się od budynku, pieśń uległa zmianie. Nie był to już przyjemny dla ucha śpiew, lecz wysoki pisk, który przynosił szaleństwo słuchającym. Niewielu wieśniaków wróciło tego dnia do domu…

Od tamtych wydarzeń minęło prawie dwieście lat. Nikt nie zbliżał się do okrytej złą sławą dolny. Aż do chwili, gdy w te okolice zawitał pewien szarlatan, który podając się za naukowca, zaskarbił sobie przyjaźń pszczelarza Kurika. Ten, wierząc, że działa w dobrej sprawie, postanowił opowiedzieć swemu gościowi legendę doliny. Rzezimieszek skuszony wizją bogactw ukrytych w budowli, postanowił wyruszyć do doliny. Słuch o nim zaginął…

Teraz nadszedł czas na naszych herosów. Z pewnością z samego rana (o ile jeszcze nie w nocy, po usłyszeniu śpiewu) zaczną przeszukiwać dolinę. Specjalnie nie zamieszczam mapy okolicy – nie kieruj się MG żadnymi wytycznymi, co do położenia budowli. Jest ona położona w jednej z kęp drzew porastających dosyć gęsto dno doliny, zanim jednak gracze ją znajdą, powódź ich trochę za nos. Gdy stwierdzisz, że mają już dosyć (nie przesadzaj, żeby ich nie zniechęcić) pozwól by natrafili na budynek.

Zrezygnowani zbieracie się przed ostatnią kępą drzew. Z powątpiewaniem wpatrujecie się w gęstwinę. Czyżbyście dostrzegli między roślinami białą ścianę? Z niedowierzaniem podchodzicie bliżej i… rzeczywiście: widzicie dziwny kształt budynku, zbudowanego z białego kamienia. Do niewielkiej polanki prowadzi znakomicie zamaskowana przez roślinność ścieżka. Potężne, łukowato sklepione drzwi są zamknięte.

Na ścieżce widać ludzkie ślady sprzed kilku dni, jednak MG nie powinien o tym wspominać chyba, że ktoś zadeklaruje tropienie. Gdy drużyna wejdzie na polankę, wszyscy powinni rzucić test na zaskoczenie. Jeżeli jest on udany, to w następnej rundzie bohaterowie mogą działać normalnie. Jeżeli test się nie powiódł, to w następnej rundzie nie są w stanie nic zrobić.

Z głębokiej zadumy wyrywa was ryk dzikiego zwierzęcia. Przerażeni wpatrujecie się w krzaki po przeciwnej stronie polany. Nagle z trzaskiem łamanej roślinności, na środek polany wypada czarna pantera, po czym tocząc pianę z pyska, rzuca się w waszym kierunku.

Zwierzę walczy, aż zostanie zabite. Powodem tego jest zawładnięcie jego jaźnią przez demona zaklętego w budynku. On sam, o ile jest to możliwe, woli nie walczyć. Po pokonaniu bestii bohaterowie mają okazję przyjrzeć się budynkowi z bliska. Jeżeli obchodzą budowlę, to stwierdzają, że jest ona prawie idealnie okrągła (walcowata, o promieniu około 10 m), a zwieńczona została ciężką kopułą z brązu. Do środka można dostać się jedynie przez drzwi lub przez niewielkie okno umieszczone po drugiej stronie budynku. Okno, znajdujące się około 3 m nad ziemią, jest niewielkie i dlatego może się przez nie przedostać jedynie niziołek lub gnom.

Budowla jest piętrowa. Parter to jeden, wielki pokój, przedzielony po prawej stronie od wejścia zasłoną. Na środku widocznej części, w wielkiej donicy, znajduje się przedziwna roślina. Jej długie gałęzie przypominają ramiona ośmiornicy, a kwiaty wyglądają jak wydłużone lubieżnie kobiece usta. W mackach rośliny wisi truchło mężczyzny, ubranego w kolorowe, wręcz festyniarskie odzienie. Są to szczątki owego „naukowca”, o którym wspominał Kurik. Roślina jest ustawiona tak, że nie można podejść do zasłony, nie wchodząc w zasięg jej ramion. Gdy tylko ktoś zbliży się do środka komnaty, czy też do zasłony, automatycznie staje się obiektem ataku rośliny. Traci ona wtedy zainteresowanie trupem i atakuje najbliższą postać. Opis tego monstrum znajdziesz MG na końcu scenariusza, wraz z charakterystykami innych występujących tu istot.

Po pokonaniu rośliny nie pozostaje nic innego jak tylko odsunąć zasłonę i wejść do niezbadanej części pomieszczenia. Za zasłoną widać kręcone schody prowadzące na piętro.

Pierwsze piętro to praktycznie jedno duże pomieszczenie, oświetlane przez promienie słoneczne, skąpo przenikające przez świetlik w dachu. Stare, zakurzone łoże, mogące bez problemu pomieścić kilka osób, a także wielka szafa, stanowią jedyne umeblowanie pokoju. Gdy tylko gracze wejdą do pomieszczenia, rozlega się śpiew. Każdy musi wykonać obronę na iluzję (odporność nr 1) z modyfikatorem -20.

Każda osoba, której test się nie powiedzie, poczuje się bardzo senna i zapragnie położyć się na łóżku na k10 godzin. Nie jest to jednak zwykły mebel. Otóż łoże to posiada pewną specjalną zdolność – gdy ktoś położy się na nim i zapadnie w sen, „kradnie” ono Energię Życiową postaci. W praktyce objawia się to utratą k10 punktów EŻ na koniec każdej godziny kontaktu z łożem. Oprócz tego postać traci losowo wybrany przedmiot. Oczywiście MG nie powinien mówić o tym graczowi bezpośrednio. Dobrze byłby opisać mu uczucie zmęczenia po przebudzeniu, jednakże opis ten powinien być bardzo sugestywny – na tyle, by dać graczowi wiele do myślenia. Jeżeli postać spojrzy w lustro lub ktoś się jej bacznie przyjrzy, to spostrzeże kilka siwych włosów, o istnieniu których nie miał widocznie wcześniej pojęcia, a na twarzy pojawi się kilka niemiło wyglądających bruzd i dziwna bladość. Równocześnie z łóżka zniknie warstewka kurzu, a wypłowiała narzuta stanie się krwistoczerwona. Dzięki temu łożu, demon ma nadzieje ominąć prawdopodobnie niebezpieczną dla swojego zdrowia konfrontację.

Bohaterowie będą z pewnością chcieli zlokalizować źródło dźwięku i nie powinno im to sprawić wiele problemów. Dźwięk dochodzi z szafy…

Szanowny MG, poniższe wydarzenia powinieneś rozegrać z najwyższą ostrożnością. Zwracaj szczególną uwagę na to, co mówią Twoi gracze, albowiem od odpowiedniej interpretacji ich akcji będzie w dużym stopniu zależeć ich życie (weź pod uwagę emocje grających i to, że w ferworze walki można powiedzieć różne głupstwa). Przeciwnik jest naprawdę dosyć wymagający i staraj się go użyć we właściwy sposób – nie pieść się z graczami! Jeżeli chcą „zarobić” swoje punkty doświadczenia, to powinni się trochę pomęczyć.

Wróćmy jednak do rozgrywających się wydarzeń. Przeczytaj graczom poniższy tekst:

Powoli, z nerwami napiętymi jak postronki, zbliżacie się do ogromnej, rzeźbionej szafy. Bezwiednie wstrzymujecie oddechy, a wasze dłonie zaciskają się na rękojeściach broni. Drżącą ręką jeden z was sięga ku gałce… Śpiew cichnie…

Wszyscy stojący w bezpośrednim sąsiedztwie szafy muszą wykonać test na aktualną ZR (zaskoczenie). Ci, którym test się nie powiedzie (lub ci, którzy śpią na łóżku) nie robią nic w najbliższej rundzie (ci w łóżku nie robią nic do czasu obudzenia się). Po otworzeniu szafy, ze środka wyskakuje demon i rozpoczyna się walka.

Nagle, z wysokim wyciem, wydającym się rozrywać bębenki w uszach, z szafy wyskakuje istota będąca ucieleśnieniem najgorszych koszmarów. Wysoka na prawie dwa i pół metra postać, zbudowana z eteralnej czerni, pośród której błyskają długie niczym sztylety zębiska. Wyciągnięte ku wam pazury zdają się co chwila błyskać wyładowaniami elektrycznymi. Ledwie zdążacie unieść broń, gdy istota staje przy was!

Jak już zaznaczyłem, pozostaje tylko walka. Charakterystykę strażnika doliny można znaleźć wraz z innymi na końcu przygody. Oczywiście, może się zdarzyć, że wszyscy bohaterowie zasną oczarowani śpiewem… Wówczas wszystko zależy od Ciebie MG – być może będziesz chciał poczekać z wyjściem demona, aż się obudzą albo będziesz musiał nakłonić graczy do wylosowania nowych postaci…

Po walce, jeżeli ktoś przeżyje, gracze z pewnością będą chcieli przeszukać pomieszczenie. Szafa nie kryje żadnych niespodzianek, natomiast jeżeli rozprują materac na łóżku, to odnajdą wszystkie ewentualnie stracone tutaj przedmioty, a także trochę złota (biżuteria wartości 1000 sztuk złota), miecz (to czy będzie on magiczny pozostawiam w gestii MG), sztylet oraz pergamin z czarem wybranym przez Ciebie. Teraz nie pozostało nic, poza odejściem w stronę zachodzącego słońca.

Na zakończenie parę słów na temat punktów doświadczenia. Otóż nie chcę narzucać żadnych liczbowych wskaźników, ale MG powinien jak zwykle najwyżej nagrodzić grę aktorską poszczególnych graczy. Nie jestem zwolennikiem nagradzania dużą ilością PD za walkę, ale biorąc pod uwagę siłę przeciwnika, nagroda powinna być dość pokaźna.

Charakterystyki postaci

Kurik – bartnik/niedźwiedziołak

Kurik wygląda na podstarzałego mężczyznę, mającego najprawdopodobniej około 60 lat. Mimo to porusza się bardzo sprawnie, a jego ruchy znamionuje niesamowita jak na ten wiek siła. Bartnik nosi zgrzebną koszulę lnianą i takież same spodnie. Bartnictwem zajmuje się z zamiłowania do miodu i chęci kontaktu z ludźmi, ale jego prawdziwym zajęciem jest chronienie doliny przed bandami goblinów, zapuszczających się od czasu do czasu w te strony na łupieskie wyprawy.

Kurikowi brakuje nieco obycia, ale jest dobrym gospodarzem i w gruncie rzeczy dobrotliwym starym zrzędą.

Oto jego statystyki w ludzkiej postaci:

ŻYW 131; SF 150; ZR 88; SZ 78; INT 89; MD 119; UM 54; CH 90; PR 70; WI 35; ZW 3.
Odp.: 1-53; 2-58; 3-63; 4-68; 5-53; 6-58; 7-58; 8-58; 9-68; 10-43.
Siekiera typowa: BG 93, TR 117; op. 4; SKUT 140 tn (131 tn); OBR +8; SP S; AT 3.
Lniane ubranie; OGR. -, -; OBR BL/DAL 49/42; WYP 10/15/20.

Jeżeli zostanie zmuszony do walki w swej ludzkiej postaci, to walczy siekierą. W postaci lykantropa prezentuje się następująco:

ŻYW 393, SF 900, ZR 88, SZ 78, INT 89, MD 12, UM 5, CH 9, PR 7, WI 35, ZW 2.
Odp.: 1-55; 2-55; 3-55; 4-55; 5-55; 6-154; 7-154; 8-154; 9-154; 10-154.
Pysk: BG 71, TR 170; op. 3; SKUT 255 kł; OBR +3; SP B; AT 1.
Łapy: BG 81, TR 180; op. 5; SKUT 295 tn; OBR +40; SP B; AT 2.
Skóra; OGR. – , -; OBR BL/DAL 81/38; WYP 0/0/0.

Bartnik posiada specjalną zdolność, pozwalającą mu wezwać na pomoc niedźwiedzie. W ciągu k10 rund przybywa ich k6, o następujących statystykach:

ŻYW: 270, SF: 145, ZR: 95, SZ: 82, INT: 24, MD: 15, UM: 0, CH: 45, PR: 55, WI: 0, ZW: 0.
Odporności – 1: 55, 2: 59, 3: 32, 4: 47, 5: 32, 6: 72, 7: 72, 8: 92, 9: 82, 10: 57.
Pysk – BG: 90, TR: 114, OP: 4, SKUT: 81 kł, OBR: +23, SP: B, AT: 1.
BG: 90, TR: 114, OP: 3, SKUT: 90 tn, OBR: +23, SP: B, AT: 2.
Futro – OGR: -; -, OBR: 59, WYP: 60/70/70.

Czarna pantera

ŻYW: 270, SF: 330, ZR: 150, SZ: 138, INT: 23, MD: 17, UM: 0, CH: 75, PR: 80, WI: 0.
Odporności – 1: 60, 2: 64, 3: 38, 4: 63, 5: 38, 6: 95, 7: 95, 8: 105, 9: 105, 10: 80.
Pysk – BG: 125, TR: 173, OP: 5, SKUT: 158 kł, OBR: +63, SP: B, AT: 1.
Łapy – BG: 125, TR: 173, OP: 3, SKUT: 189 tn, OBR: +63, SP: B, AT: 2.
Futro – OGR: -; 1/2, OBR: 107, WYP: 40/45/50.

Roślina ze Śpiewającej Doliny

ŻYW: 315, SF: 295, ZR: 41(41), SZ: 66(66), INT: 16, MD: 16, UM: 0, CH: 0, PR: 75, WI: 0.
ODP. 1-5: 100%, 6: 96, 7: 55, 8: 67, 9: 57, 10: 88.
brak, OGR: – ZR, – SZ, OBR: 30, WYP: 80/80/80.
Macka – BG: 100, TR: 133, OP: 4, AT: 5, SKUT: 173 ob, OBR: +20, DW.

Ataki wszystkimi mackami wykonywane są jednocześnie (z tym samym opóźnieniem). Roślina jest podatna na wszelkie czynniki oddziałujące na odporność nr 8 (ogień, mróz, kwas), przez co otrzymuje od nich dwukrotnie większe obrażania. Rany zadane bronią kłuta i obuchową mają tylko 1/10 normalnej skuteczności. Udane trafienie macką sprawia, że oprócz obrażeń postać zostaje oplątana (rzuć k100: 1-50 – postać ma wolne ręce, TR -50, OBR liczona jest bez ZR; 51-75 – losowa ręka postaci zostaje unieruchomiona i nie może być w żaden sposób wykorzystywana, TR -50, OBR liczona jest bez ZR; 76-100 – postać jest całkowicie unieruchomiona). W następnej rundzie macka, zaciskając się, automatycznie zadaje oplątanej postaci obrażenia (pomniejszone o wyparowania obuchowe), ale wykonuje kolejny atak na trafienie kwiatem w kształcie ust do ust postaci. Udane trafienie powoduje uwolnienie trującego pyłku – postać broni się na odporność nr 6 (pomniejszoną o 10 za każdą kolejną dawkę trucizny) i jeśli test się nie powiedzie, zostaje sparaliżowana na k10 rund. Istnieje możliwość wyrwania się z uścisku macki, jeśli postać skorzysta ze zdolności uwalniania się z więzów lub wykona udany rzut na SF pomniejszoną o 1/2 SF rośliny za każdą oplątującą ją mackę. Macki posiadają ŻYW równą ŻYW całej rośliny, lecz nie wlicza się ona do ogólnej ŻYW. Odcięte macki odrastają kolejno po k10 dniach.

Gdy roślina zostanie pokonana i ktoś rozbije donicę, to oczom drużyny ukaże się piękny kamień, warty około 2000 sztuk złota (wymagany rzut na wycenę) – to właśnie z tego kamienia wyrastała roślina.

Demon Śpiewającej Doliny

ŻYW: 1200, SF: 1000, ZR: 100(100), SZ: 100(100), INT: 120, MD: 85, UM: 85(85), CH: 70, PR: 70, WI: 30.
ODP. 1: 97, 2: 94, 3: 88, 4: 92, 5: 94, 6: 225, 7: 185, 8: 235, 9: 100%, 10: 182.
Eteryczna skóra, OGR: – ZR, – SZ, OBR: 75 (50), WYP: 100/100/100.
Szpony demona – BG: 75, TR: 185, OP: 3, AT: 2, SKUT: 287 tn, OBR: +12, J.

Demon Śpiewającej Doliny jest ubocznym skutkiem nieudanego rytuału przyzwania piekielnego czarta. Brama do innych wymiarów została otwarta, ale w skutek niedokończenia inkantacji, demon nie mógł przybyć. W jego miejsce przybyła pomniejsza, demoniczna istotka. Demon swoim wyglądem przypomina nieco upiora, z tą różnicą, że jego kształty są zdecydowanie kobiece. Wokół dłoni istoty co jakiś czas przebiegają wyładowania elektryczne. Jedynym jasnym elementem w hebanowym ciele monstrum są długie jak sztylety zęby i ogromne, białe szpony, którymi są zakończone jego dłonie.

Demon posiada kilka magicznych zdolności, które czynią go dość groźnym przeciwnikiem. Są to:

  • Błyskawica – możliwy raz dziennie atak w postaci wyładowania elektrycznego, który zadaje 2k100 obrażeń od elektryczności, ewentualnie połowę, po udanym rzucie na odporność nr 9.
  • Magiczny śpiew – możliwy raz dziennie atak werbalny, który hipnotyzuje wszystkie postacie, które są w stanie go usłyszeć lub jedną wybraną istotę, która usłyszy go na zasadzie ataku telepatycznego. Obrona następuje poprzez udany rzut na odporność nr 1, pomniejszoną o 20 punktów. Zahipnotyzowana postać wykonuje proste polecenia zgodne z wolą demona.
  • Potępieńcze wycie – w pierwszej rundzie ataku, demon wydaje z siebie przeraźliwy dźwięk, który oddziałuje na wszystkie słyszące go postacie. Postacie, które nie odeprą tego ataku rzutem na odporność nr 5, otrzymują karę -20 do wszelkich testów, która utrzymuje się do czasu uspokojenia skołatanych nerwów, najczęściej poprzez sen.
  • Wyssanie energii – każdy atak, który trafi w granicach 1/10 naturalnego TR demona (w praktyce przy rzutach 1-18), powoduje utratę 1 punktu EŻ postaci oraz wymaga udanego rzutu na odporność nr 3. Nieudany oznacza utratę k100 punktów SF. Stan ten traktowany jest jak klątwa, zaś jeśli postać utraci wszystkie punkty SF, pada całkowicie sparaliżowana.
  • Aura strachu – w momencie ataku, każda wroga postać rzuca na odporność nr 2 – nieudany test powoduje że jest ona sparaliżowana ze strachu. Test powtarza się na początku każdej kolejnej rundy do czasu skutecznego odparcia efektu aury.
  • Odporność na broń niemagiczną – tylko broń magiczna lub pobłogosławiona wchodzi w kolizję z eterycznym ciałem demona i tylko taką bronią można zadać mu obrażenia.
  • Całkowita odporność na elektryczność – wszelkie efekty oddziałujące na odporność nr 9, nie wyrządzają demonowi żadnej krzywdy.

W pierwszej rundzie stwór wyskakuje z szafy, wyjąc i posyłając w kierunku grupy błyskawicę, a następnie przechodzi do walki wręcz. Jeżeli wszystkie postacie stoją sparaliżowane strachem lub zaskoczone, to demon atakuje zanim bohaterowie się otrząsną.

Istota walczy do końca z prostego powodu – nie ma dokąd uciekać.

Truldorf

Być może dziwi Cię Mistrzu Gry to imię – świadczy to jednak o uważnym przeczytaniu przez Ciebie całej przygody. Otóż Truldorf to złodziejaszek, który podróżował po świecie, podając się za uczonego. Obecnie wisi w objęciach zdradliwej rośliny. Gracze mogą przy nim znaleźć sakwę podróżną, a w niej: sakiewkę zawierającą 50 sztuk złota; fiolkę – miksturę lewitacji; trochę nadgniłej żywności, bukłak z wodą, k10 wytrychów, linę jedwabną 10 m, hak, przybory do pisania, parę kartek pergaminu. Na palcu ma pierścień z zielonym oczkiem (+10 do OBR), a za pasem tkwi sztylet (doskonale wyważony, +10 do TR). Statystyki tej postaci nie są ważne, bo cóż – nie żyje…


Uwaga: Niniejszy scenariusz został znaleziony w Internecie w okolicach roku 2000. Nie był podpisany, więc nie znamy jego autora i od nie wiadomo jak długiego czasu nie ma go już w sieci. Jeśli jesteś jego autorem, albo znasz jego autora – skontaktuj się z nami. Zasady do Kryształów Czasu dostosował BAZYL.

Dodaj do zakładek Link.

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *