Spis dodatkowych materiałów na zbroje i broń tylko dla MG

Specjalne wykonanie broni (rzuć kostką 1k100):

  • 01-20: robota z innego kruszcu (minimum 2 zbrojmistrzów-mistrzów). Elementy metalowe w tej zbroi wykonane zostały z innego niż żelazo/stal materiału. W wypadku broni niemetalowych (całkowicie) pomiń ten punkt. Rzuć 1k100.
    • 01: mitryl. O połowę (zaokrąglając w górę) ma mniejsze opóźnienie i minimalną siłę użycia. Wytrzymałość broni wykonanej wyłącznie z mitrylu jest 10-krotnie większa. Ze względu na lekkość użycia potęcjalnie umożliwia na zadanie nią w rundzie dodatkowego ciosu. Można nią ranić te same istoty, które też wrażliwe są na srebro. Broń niemagiczna lub niemitrylowa przyjmująca na siebie cios broni mitrylowej dostaje uszkodzenia równe 1/100 skuteczności ciosu. W wypadku ciosów kłutych i tnących +30 do TR. Za każdym razem istnieje szansa (10%), że jest to szczególna odmiana tego metalu zwana biały mitryl. Daje on tą samą wytrzymałość i lekkość władania. Posiada 10 pkt Antymagii, może być wykryty poprzez użycie zdolności wykrycie magii (choć sam nie może być umagiczniony). Ujemną stroną jego jest to, że znające jego wartość postacie o odporności na sugestię poniżej 100 pkt automatycznie po kontakcie z nim ulegają chorobie umysłowej. Objawia się ona jako nieodparta chęć posiadania jego i ewentualnie chronienia przed innymi.
    • 02-05: adamandyt Wytrzymałość x 2, 1/2 standardowej wagi. O 1/4 (zaokrąglając w górę) zmniejsza minimalna siłę użycia i opóźnienie broni. Cena zależna od wagi adamandytu; nie do kupienia; porządana przez wszystkich.
    • 06-10: złota Wytrzymałość o połowę mniejsza. -20 do TR w wypadku broni tnących i kłutych. Waga x4. Opóźnienie i minimalna SF użycia x2. Cena zależna od wagi złota. Nie do kupienia; pożądana przez wszystkich.
    • 11-25: z najlepszej stali Wytrzymałość o 50% wyższa. Cena x10. W wypadku ciosów kłutych i tnących +10 do TR. Nie do kupienia.
    • 26-50: srebrna Wytrzymałość o 50% mniejsza. -20 do TR w wypadku broni tnących i kłutych, waga o1/10 mniejsze; cena zależna od wagi srebra; potrafi zadawać normalne rany niektórym istotom niewrażliwym na żelazo. W zetknięciu przy ciosie z bronią lub zbroją żelazną doznaje uszkodzeń równych 1/100 siły ataku.
    • 51-75: posrebrzana. Wytrzymałość o 25% mniejsza. -10 do TR, waga standardowa; cena zależna od wagi srebra – najczęściej x2; potrafi zadawać obrażenia równe połowie swej skuteczności niektórym istotom niewrażliwym na żelazo.
    • 76-99: częściowo miedziana. Wytrzymałość i waga minimum o 1/10 mniejsze (zaokrąglając w górę). Sporządzona jest z jakiegoś stopu miedzi (brąz, spiż).
    • 100: skład mieszany (o parametrach decyduje MG).
  • 21: robota bogów (nie do powtórzenia). Minimalna siła użycia, opóźnienie i waga o 50% niższa. Wytrzymałość x5. Ze względu na wyważenie +30 do Trafienia podczas zadawania ciosów. Ze względu na lekkość użycia możliwość zadania dodatkowego ciosu w rundzie (decyduje MG).
  • 22-23: robota antyczna (nie do powtórzenia). Minimalna siła użycia, opóźnienie i waga o 25% niższa (zaokrąglając w górę). Wytrzymałość x3. Ze względu na wyważenie +20 do Trafienia podczas zadawania ciosów.
  • 24-26: robota bezimiennego mistrza (nie do powtórzenia). Minimalna siła użycia, opóźnienie i waga o 1k5*5% niższa. Wytrzymałość x2. Ze względu na wyważenie +10 do Trafienia podczas zadawania ciosów.
  • 27-30: robota gildii zabójców (zbrojmistrz-specjalista członek gildii). W wypadku nielogiczności pomiń ten punkt. Rzuć 1k100.
    • 01-60: broń drożna (posiada specjalny kanalik do wypełnienia trucizną).
    • 61-90: broń odpryskowa (posiada zadzior odłączający się w ciele ofiary i przy ruchu zadający dodatkowo 1 obrażenie/rundę; leczenie tylko operacyjne).
    • 91-99: broń zarówno odpryskowa, jak i drożna (objaśnienia patrz wyżej).
    • 100: broń z łamliwym ostrzem (po głębokim zranieniu łamie się ostrze i co rundę podczas ruchu zadaje najczęściej 1k50 obrażeń).
  • 31-35: robota krasnoludzka (zbrojmistrz-specjalista). Wytrzymałość o 1/2 większa. -20 do Trafienia. + 30 do skuteczności przy 100% biegłości. Istnieje też 10% szansa, że może to być wręcz robota mistrzów krasnoludzkich (zbrojmistrz-mistrz). Wytrzymałość x2. +30 do skuteczności przy 100% biegłości. Nie do kupienia. 36-40: robota elfia (zbrojmistrz-specjalista). Minimalna SF użycia i opóźnienie, mniejsze o 1/2 (zaokrąglając w górę), waga mniejsza o 1/10; wytrzymałość o 50% większa. +10 do Trafienia. Istnieje też 10% szansa, że może to być wręcz robota elfich mistrzów (zbrojmistrz-mistrz). Wytrzymałość x2; Minimalna SF użycia, opóźnienie, waga o 50% mniejsze (zaokrąglając w dół). +20 do Trafienia. Nie do kupienia.
  • 41-45: robota trolli (kowal-specjalista). +10 do Trafienia, +10 do skuteczności przy 100% biegłości. minimalna SF użycia, opóźnienie, wytrzymałość i waga o1/10 większe (zaokrąglając w górę). Istnieje też 10% szansa, ze może to być wręcz robota górskich trolli (kowal-mistrz). +20 do Trafienia, +20 do skuteczności przy 100% biegłości. minimalna SF użycia, opóźnienie, wytrzymałość i waga o1/10 większe (zaokrąglając w górę).
  • 46-55: robota orków (zbrojmistrz-mistrz). Waga, wytrzymałość, opóźnienie i minimalna SF użycia o 1/10 większa (zaokrąglając w górę). +20 do skuteczności przy 100% biegłości. Istnieje też 10% szansa, że może to być wręcz robota uruk-hai (zbrojmistrz-mistrz). +2 segmenty opóźnienia, + 20 do skuteczności przy 100% biegłości. Dość rzadko (5%) można też spotkać robotę orkowych mistrzów (trzech orków zbrojmistrzów-mistrzów lub 2 uruk-hai zbrojmistrzów-mistrzów). Waga o 1/10 większa. Wytrzymałość o 1/2 większa. +10 do Trafienia. Skuteczność +30 przy 100% biegłości. Nie do kupienia.
  • 56-60: robota olbrzymów (olbrzym lub malauk kowal-specjalista). Dotyczy tylko broni obuchowych. Wytrzymałość, minimalna SF użycia, opóźnienie i waga o 50% większe (zaokrąglając w górę). Skuteczność przy 100% biegłości o 25% wyższa (zaokrąglając w górę). Istnieje też 10% szansa, że będzie to robota gigantów (gigant skalny, lodowy lub ogniowy kowal-specjalista). Dotyczy tylko broni obuchowych. Wytrzymałość, minimalna SF użycia, opóźnienie i waga o 50% większe (zaokrąglając w górę). Skuteczność przy 100% biegłości o 50% wyższa (zaokrąglając w górę). Nie do kupienia.
  • 61-95: robota wysokiej jakości (zbrojmistrz-specjalista lub u prymitywniejszych ras kowal-specjalista). Wytrzymałość o 1/10 większa. Świetne wyważenie daje +10 do Trafienia podczas ataku. Dodatkowo zdobiona w bogate ornamenty. Cena x5. Istnieje też 10% szansa, że będzie to robota mistrza (zbrojmistrz-mistrz lub u prymitywniejszych ras kowal-mistrz). Wytrzymałość o 1/2 większa. Waga zmniejszona o 1/10. Świetne wyważenie daje +20 do Trafienia podczas ataku i o 1 segment zmniejsza opóźnienie (opóźnienie minimum musi wynosić 1). Dodatkowo zdobiona w bogate ornamenty. Cena x20. W zasadzie nie do kupienia.
  • 96-100: robota mieszana (rzuć dwa razy i nałóż efekty).

Specjalne wykonanie zbroi (rzuć kostką 1k100):

  • 01-20: robota z innego kruszcu (minimum 3 płatnerzy-mistrzów). Elementy metalowe w tej zbroi wykonane zostały z innego niż żelazo/stal materiału. Rzuć 1k100.
    • 01: mitryl (obrona, wytrzymałość, wyparowania x 10; 1/10 standardowej wagi, cena zależna od wagi mitrylu; nie może być magiczny; nie do kupienia; niesamowicie porządany przez wszystkich). Tnące i kłute bronie niemitrylowe lub niemagiczne w zetknięciu z taką zbroją doznają uszkodzenia równe 1/100 siły ataku. Za każdym razem istnieje szansa (10%), że jest to szczególna odmiana tego metalu zwana biały mitryl. Nie istnieją monety wykonane z tego metalu. Daje te same parametry obronne, posiada 10 pkt Antymagii, może być wykryty poprzez użycie zdolności wykrycie magii (choć sam nie może być umagiczniony). Ujemną stroną jego jest to, że znające jego wartość postacie o odporności na sugestię poniżej 100 pkt automatycznie po kontakcie z nim ulegają chorobie umysłowej. Objawia się ona jako nieodparta chęć posiadania jego i ewentualnie chronienia przed innymi.
    • 02-05: adamandyt (obrona, wytrzymałość, wyparowania x 2; 1/2 standardowej wagi, cena zależna od wagi adamandytu; nie do kupienia; pożądana przez wszystkich).
      06-10: złota (obrona i wyparowania o 1/10 są mniejsze od standardowych, wytrzymałość 1/2 standardowej; waga razy x 4; + minimum 50 pkt do PR; pożądana przez wszystkich).
    • 11-50: z najlepszej stali (obrona i wyparowania o 20% wyższe; wytrzymałość o 50 % wyższa; cena x10; do kupienia tylko na Archipelagu Zachodnim; pożądana przez wszystkich).
    • 51-75: srebrna (obrona, wyparowania, waga o1/10 mniejsze; wytrzymałość o połowę mniejsza; cena zależna od wagi srebra; chroni przed atakiem niektórych martwiaków; daje 1-50% szansę odbicia petryfikującego wzroku; pożądana przez wszystkich).
    • 76-99: częściowo miedziana (obrona, wyparowania, wytrzymałość i waga minimum o 1/10 mniejsze; +10 do odporności przy odpieraniu magii). Sporządzona jest z jakiegoś stopu miedzi (brąz, spiż).
    • 100: skład mieszany (o parametrach decyduje MG).
  • 21: robota bogów (nie do powtórzenia). Obrona, wyparowania, wytrzymałość x2.
  • 22-23: robota antyczna (nie do powtórzenia). Obrona, wyparowania, wytrzymałość o 50% większe.
  • 24-26: robota bezimiennego mistrza (nie do powtórzenia). Obrona, wyparowania, wytrzymałość większe o 1k5*10%.
  • 27-30: robota pajęcza – z Archipelagu Pajęczego (płatnerz-specjalista sharan, aran lub ich niewolnik). Waga 1/2. Rzuć 1k100.
    • 01-60: ograniczenia ZR i SZ standardowe (typowa).
    • 61-90: ograniczenia SZ o klasę mniejsze (np. z 1/3 do 1/2).
    • 91-99: ograniczenia ZR o klasę mniejsze (np. z 1/3 do 1/2).
    • 100: ograniczenia ZR i SZ o klasę mniejsze (np. z 1/3 do 1/2).
  • 31-35: robota krasnoludzka (płatnerz-specjalista). Obrona +10, wyparowania tnące o 50% większe, wytrzymałość o1/10 większa. Istnieje też 10% szansa, że może to być wręcz robota mistrzów krasnoludzkich (dwóch płatnerzy-mistrzów). Obrona +25, wyparowania tnące x2, pozostałe wyparowania o 50% większe, wytrzymałość x2. Nie do kupienia.
  • 36-40: robota elfia (płatnerz specjalista). Obrona +10, wyparowania kłute o 50% większe, wytrzymałość o1/10 większa. Istnieje też 10% szansa, że może to być wręcz robota elfich mistrzów (trzech płatnerzy-mistrzów). Obrona +25, wyparowania kłute x2, pozostałe wyparowania o 10% większe, wytrzymałość x2; waga 1/2 standardowej; obydwa ograniczenia o klasę mniejsze. Nie do kupienia.
  • 41-45: robota trolli (kowal-specjalista). Obrona +10, wyparowania obuchowe o 50% większe, wytrzymałość o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansa, że może to być wręcz robota górskich trolli (dwóch kowali-mistrzów). Obrona +10, wyparowania obuchowe x2, pozostałe wyparowania o 50% większe, wytrzymałość x3, waga o 1/10 większa.
  • 46-55: robota orków (płatnerz-mistrz). Wyparowania +10 pkt każde. Waga o 1/10 większa. Istnieje też 10% szansa, że może to być wręcz robota uruk-hai (płatnerzy-specjalista). Wyparowania +10 pkt każde. Dość rzadko (5%) można też spotkać robotę orkowych mistrzów (trzech orków płatnerzy-mistrzów lub 2 uruk-hai płatnerzy-mistrzów). Wyparowania +30 pkt każde. Waga o 1/10 większa. Wytrzymałość o 1/2 większa. Nie do kupienia.
  • 56-60: robota olbrzymów (olbrzym lub malauk kowal-specjalista). Wyparowania obuchowe x2. Wytrzymałość 1/2. Istnieje też 10% szansa, ze będzie to robota gigantów (gigant skalny, lodowy lub ogniowy kowal-specjalista). Obrona x2, wyparowania o 50% większe, + wytrzymałość standardowa. Nie do kupienia.
  • 61-95: robota wysokiej jakości (płatnerz-specjalista lub u prymitywniejszych ras kowal-specjalista). Wytrzymałość o 1/2 większa. Dodatkowo zdobiona w bogate ornamenty. Cena x2. Istnieje też 10% szansa, że będzie to robota mistrza (płatnerz-mistrz lub u prymitywniejszych ras kowal-mistrz). Obrona +10, Wyparowania o 1/10 większe, wytrzymałość x2. Waga zmniejszona o 1/10. Cena x10. W zasadzie nie do kupienia.
  • 96-100: robota mieszana (rzuć dwa razy i nałóż efekty).
Bookmark the permalink.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *