Alchemik – Krąg X

PRZEMIENIENIE MATERII (Polimorfia) KRĄG: X (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 100 CZAS RZUCANIA: 1 runda ZASIĘG RZUCANIA: dotyk CZAS DZIAŁANIA: stały OBSZAR DZIAŁANIA: 1 kg/5 POZ (spec.) OPIS: Pozwala alchemikowi przemienić jedną niemagiczną substancję w inną o zbliżonych właściwościach. Kształt objętego działaniem czaru przedmiotu zostaje jednak zachowany…. Czytaj dalej

Alchemik – Krąg IX

PŁYNNY METAL (Czar specjalny) KRĄG: IX (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 18 CZAS RZUCANIA: 9 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: bliski CZAS DZIAŁANIA: spec. (stały) OBSZAR DZIAŁANIA: spec. (maksymalnie 1kg/POZ) OPIS: Czar ten potrafi rozgrzać do czerwoności i stopić jeden metalowy przedmiot lub metalową kompozycję (zbroja). Przedmioty platynowe, adamandytowe… Czytaj dalej

Alchemik – Krąg VII

PETRYFIKACJA (Skamienienie) KRĄG: VII (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 7 CZAS RZUCANIA: 7 segmentów ZASIĘG RZUCANIA: średni CZAS DZIAŁANIA: stały OBSZAR DZIAŁANIA: 1 istota lub przedmiot (spec.) OPIS: Istota materialna lub półmaterialna istotę (też np. wampir), która nie wykona udanego rzutu na odporność nr 10, zostaje zamieniona… Czytaj dalej

Alchemik – Krąg I

ROZPOZNANIE TRUCIZNY (Trucizna) KRĄG: I (czar nr 1) ZUŻYCIE PM: 1 CZAS RZUCANIA: 1 segment ZASIĘG RZUCANIA: bliski CZAS DZIAŁANIA: 1 runda OBSZAR DZIAŁANIA: 1 porcja lub ekwiwalent OPIS: Czar wykrywa obecność trucizny we wskazanej substancji, określa jej siłę, efekt działania (dokładnie), przybliżoną trwałość (w zaokrągleniu do… Czytaj dalej

Schemat sporządzania mikstur magicznych

Zrobienie magicznej mikstury zamyka się w pięciu podstawowych krokach. Wszelkich szczegółów należy szukać w odpowiednich zdolnościach profesjonalnych (np. alchemika). Wykrycie magii – należy wykryć, czy np. istota z której bierze się komponenty jest magiczna. Identyfikacja materii – mówi jakie cechy magiczne ma dana istota/substancja, mówi jakie organa… Czytaj dalej