Gry kupieckie

Scenariusz ten w założeniu miał być prosty, to znaczy przeznaczony dla 3-6 graczy prowadzących słabo rozwinięte postacie, tj. ok. 1 POZ. Nie ukrywam, że jest on kontynuacją scenariusza Stanica, niemniej przerobienie go na samotną przygodę nie będzie stanowić najmniejszego wyzwania nawet dla początkującego Mistrza Gry. Współczynników nie… Czytaj dalej

Stanica

Jest to bardzo prosty scenariusz do Kryształów Czasu przeznaczony dla 3-6 bohaterów na 0 poziomie. Nie przedstawia on sobą prawie żadnego wyzwania, ale jest idealny, aby bohaterowie poznali się i zdobyli punkty doświadczenia potrzebne do wyszkolenia się na poziom 1. Oczywiście Mistrz Gry może go dowolnie zmodyfikować,… Czytaj dalej

Świątynia Morglitha

Wezwanie Pana Umarłych 1-1 W roku 9454 KI wierni uczęszczający do świątyń Pana Umarłych mieli sposobność usłyszeć odczytane przez kapłanów listy, nadesłane z Ostrogaru i będące kopią pisma skreślonego świątobliwą ręką samego arcykapłana kthana Kuruta-sena, najwyższego hierarchy kultu Czaszkogłowego na Archipelagu Centralnym. Listy te, napisane w orklashu… Czytaj dalej

Koszmar z Ramarcku

Prolog – Na mokradłach Ramarcku Niewielki płaskodenny parowiec młócił wodę łopatkowymi kołami sunąc z niewielką prędkością po mętnej tafli bagiennego rozlewiska, poprzez lepkie opary zalegającej na mokradłach mgły. Wiotka blada zasłona bagiennych wyziewów splatała się z czarnymi kłębami dymu buchającymi z komina statku, a miarowy łoskot parowych… Czytaj dalej

Pasażer na gapę

Walki na linii frontu przybierają z każdym dniem na intensywności, pochłaniając coraz więcej sił ludzkich i zasobów. Chcąc usprawnić za wszelką cenę komunikację, podlegające wojsku władze cywilne sięgają po każdy dostępny tabor kolejowy, wdrażając do ponownej służby nawet wagony, które od wielu lat stały porzucone na bocznicach…. Czytaj dalej

Klątwa Dziecięcia Tfama

Żyjąca Orchia

Na spokojnych wodach przybrzeżnych Karminu, kilkadziesiąt mil na południe od Przylądka Jurhana i w obszarze zwanym Cieśniną Chalmejską, wznosi się ponad toń morza niewielka wysepka o stromych skalistych brzegach, otoczona białą pianą grzywaczy i kusząca wzrok plamą zieleni pośród błękitu morskiego bezmiaru. Nikt na niej nie żyje,… Czytaj dalej

Gniew udręczonych

Żyjąca Orchia

Sprowadzani na ziemie Imperium niewolnicy trafiali w zupełnie dla siebie obcą krainę, zamorskie piekło, którego mieszkańcy posługiwali się niezrozumiałą dla większości nieszczęśników mową, a równie niezrozumiałe prawa pozwalały pojmanych wbrew woli cudzoziemców zakuwać w łańcuchy i pędzić długimi kolumnami po pylistych drogach ku odległym o wiele dni… Czytaj dalej

Schemat pisania przygody

Nie praktykowanie, a postępowanie ukazuje twą wiarę i prawdziwy charakter. Artur Szyndler Punkt 0,5 – Kontynuacja Każda przygoda powinna zawierać element łączący ją z przeszłością graczy, jak i z ich przyszłością. Zaczynając pisanie pierwszej przygody powinniśmy jej przeszłość wysnuć z dawnych losów naszych awanturników. Motywem może być… Czytaj dalej