Kłusownik

Kłusownicy to łotrzykowie, którzy swoje umiejętności wykorzystują do bogacenia się poprzez nielegalne zdobywanie i kupczenie komponentami oraz magicznymi istotami. Polują zawsze dla zysku i nie zważają na konsekwencje swoich działań – święte gaje nie są dla nich świętością, zaś rzadkie gatunki są tym bardziej pożądane, że można… Czytaj dalej

Bestiojad

Lekki powiew wiatru niósł mżawkę poprzez gęste listwie. Odgłosy cykad i leśnej zwierzyny przerywany był jedynie pohukiwaniem sowy. Dwie przedzierające się przez gęste krzaki i bujne paprocie mężczyźni łamali piękno nocnego lasu. Ich obecność potęgowała pomarańczowa łuna kaganka, który obudził z głębokiego snu kruka gdzieś w koronach… Czytaj dalej

Zabójca demonów – opis profesji

Podałbym datę ale niestety nie wiem nawet który mamy rok. Nie wiem kim byli moi rodzice. Zostałem im odebrany. Nadano mi imię Mort. Zawsze myślałem, że jestem najzwyczajniejszym w świecie człowiekiem. Od najmłodszych lat dręczyły mnie koszmary senne, w których widziałem zagłady wsi, miast i nawet całego… Czytaj dalej

Zbalansowany system awansu

Oryginalne zasady KC zakładają bardzo specyficzny system rozwoju postaci, niezrównoważony i porcjujący bardzo nieproporcjonalnie przyswajaną przez postać wiedzę. Dla przypomnienia, w oryginalnych zasadach posiadająca dziesięć podstawowych umiejętności klasowych postać awansując na POZ 1 zyskuje dostęp do następnych ośmiu, natomiast po dotarciu do POZ 10 nabywa ostatnie dwie… Czytaj dalej

Dwuprofesyjni – sposoby awansu

Do napisania tego artykułu zmotywowały mnie zadane przez Myconid’a na PW pytania dotyczące przyrostów współczynników po awansie na POZ dla postaci dwuprofesyjnych. Postanowiłem także dokonać porównania zaproponowanego przez Artura Szyndlera sposobu podnoszenia współczynników z alternatywnym, o praktykowaniu którego pisał niegdyś na forum wasut. W dalszej części tekstu… Czytaj dalej

Astralny wojownik

Uwaga dla MG: Astralny wojownik jest wyjątkowo potężną i rzadką profesją. MG nie powinien dopuszczać do gry tą profesją w drużynie. Profesja ta może znaleźć zastosowanie w przygodach dla pojedynczego (maks. dwóch graczy gdzie obaj są astralnymi wojownikami). Ze względu na potęgę astralnych wojowników MG może nieco… Czytaj dalej

Tkacz magii

Charakter: dowolny. Rasy: wyłącznie elfy. Religie: dowolna. Kodeks postępowania: Tkacz magii w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat władzy nad siłami nadprzyrodzonymi oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Z tego też powodu poszukuje wszystkiego, co zwiększa jego moc czarodziejską… Czytaj dalej

Określanie charakteru postaci

Jednym z tych czynników, które w największym stopniu ograniczają swobodę działania postaci jest jej charakter. Trudno sobie wyobrazić, żeby ktoś kto deklaruje poszanowanie dla prawa i miłość do swych bliźnich spędzał czas na gwałtach, rabunkach i puszczaniu wiosek z dymem. Z drugiej strony postać, określana przez gracza… Czytaj dalej