Broniący się rozpaczliwie przed naporem katańskich powstańców reptillioni z Archipelagu Centralnego sięgali w krytycznie ważnych dla siebie końcowych latach wojny po wszelką pomoc mogącą przechylić szalę zwycięstwa na ich stronę, w tym również po spokrewnionych z nimi, aczkolwiek nie stanowiących jednolitego społeczeństwa sojuszników. W ramach tych desperackich zabiegów dyplomatycznych ówcześni władcy chylącego się ku upadkowi mocarstwa zdołali zjednać dla swej sprawy sympatię wężoludzi, człekokształtnych istot przywodzących na myśl skrzyżowanie człowieka z wężem, zamieszkujących ziemie Archipelagu Wschodniego. Stworzenia te, inteligentne i żyjące w ucywilizowanych społecznościach, wywodziły się najprawdopodobniej spośród miriadów kreacji wczesnych orchiańskich bogów, dawno już pozostających cieniami swej prastarej potęgi i pamiętanych jedynie dzięki piktogramom naniesionym na kamienne mury wielkich świątynnych miast wężoludzi.
Ówczesny przywódca tego enigmatycznego gatunku, imperator Has z rodu Odwiecznych Smoków, przychylił się do rozpaczliwych próśb i niemożliwych już właściwie do spełnienia obietnic reptilliońskich władców z myślą o podtrzymaniu supremacji gadzich gatunków na Orchii. Na czele militarnej ekspedycji stanął Ichra, jeden z najbardziej poważanych generałów tego ludu, potomek Białego Ozyda i pierwszy wężoczłek, który postawił nogę na szczycie Orum-graz. Jego zadaniem było jak najszybsze pokonanie oceanu dzielącego obydwa archipelagi i zdobycie na Orkusach przyczółka mogącego posłużyć do dalszych tranzytów sojuszniczych wojsk. Ambitny ów plan od początku napotykał na szereg przeciwieństw, w efekcie końcowym odpowiedzialnych za katastrofalną porażkę ekspedycji. Ograniczający dotąd strefę swych wpływów do Archipelagu Wschodniego wężoludzie nie byli urodzonymi żeglarzami, w naturze tego ludu nie leżała bowiem miłość do marynistyki. Próbując pokonać nieznane sobie dotąd morza i posiłkując się wyłącznie wiedzą przekazaną im przez reptilliońskich emisariuszy wojownicy Hasa ulegli rozproszeniu padając ofiarą sztormów, morskich potworów oraz zwykłego pobłądzenia. Wiele pomniejszych flot prądy zniosły zbyt daleko na północ lub zachód, na odległe lądy, które stały się później nowym domem małych społeczności wężoludzi nie potrafiących już powrócić do ojczyzny.
Pozostający pod komendą generała Ichry rdzeń ekspedycji dotarł do wybrzeży Orkusa Wielkiego w okolicach wyspy Sargon. Konsolidując szybko swe siły na rzeczonej wyspie dowódca wężoludzi przystąpił do wznoszenia fortyfikacji oraz słania na stały ląd sił zwiadowczych mających nawiązać kontakt z najbliższymi placówkami reptillionów.
Kontaktu nigdy nie nawiązano. Bacznie śledzący aktywność wroga w tym regionie Kartan pchnął na intruzów niesławnego Bagrhada Rzeźnika, mającego pod sobą orków w sile jednego legionu kartańskiego (formacje tego rodzaju stanowiły zbitkę kilku do kilkunastu gastarów pozbawionych wsparcia jazdy i oddziałów strzeleckich charakterystycznego dla późniejszych legionów imperialnych). Powstańcy wylądowali na Sargonie bez przeszkód nie napotykając oporu ze strony wężoludzi, ale ze świadomością tego, iż sojusznicy reptillionów obserwują wyładunek łodzi i tratew z usytuowanych pośrodku wyspy wzgórz. Znany z cierpliwości Bagrhad poświęcił większość dnia na ustawienie szyku legionu, rozmieszczając swe oddziały pod bacznym wzrokiem mrowiących się na wzgórzach istot odzianych w szaty niepokojąco kojarzące się orkom z nieznanymi im dotąd religijnymi obrzędami.
Pasywna postawa obrońców sprowokowała rebeliantów do ataku, zwłaszcza obecnych w szeregach powstańczej armii orkonów, dla których wężoludzie nie stanowili nic więcej prócz źródła łatwego do zdobycia pokarmu. Szarża tysięcy orczych wojowników powitana została pełnym gwizdów i posykiwań zaśpiewem, zakończyła się zaś przerażającą rzezią, której szczegóły utonęły tysiące lat temu w mroku zapomnienia, znikając bezpowrotnie z kart rozsypujących się ze starości antycznych ksiąg. Przetrwał jedynie znany garstce badaczy mit o niebywale silnej emisji magicznej energii pochodzącej z nieznanego źródła, wciąż wyczuwalnej dla szczególnie wyczulonych na magiczną aurę śmiertelników we wdychanym na Sargonie powietrzu, w drobinach tamtejszego piasku i grudkach skał. Wśród niedobitków powstańczego legionu zbiegłych na stały ląd znalazł się Bagrhad, sprowadzony czym prędzej przed oblicze Kartana. Wprawiony klęską generała w szał przywódca rewolty nie przyjął wyjaśnień swego oficera do wiadomości. Bagrhad miał wówczas jakoby rzec, iż nie jest bohaterem, Kartan zaś odparł, iż jest w takim razie nikim, po czym mocą półboskiej przemiany unicestwił nie tylko fizyczną formę Baghrada, ale też i jego duszę.
Wciąż ulegając zaślepiającymu gniewowi Kartan sprowadził na wyspę straszliwy w skutkach kataklizm, wywołując jednocześnie trzęsienie ziemi oraz apokaliptyczną burzę. Pozycje wężoludzi zostały zatopione kilkunastometrowymi falami lub zapadły się w głąb pękającej znienacka ziemi, kiedy zaś krótkotrwały żywioł ucichł, na przełamaną wpół i rozgrodzoną morzem wyspę runęli orkowie pod wodzą Balara Czarnego, jednego z ulubieńców Kartana. Wciąż mający w pamięci egzekucję Bagrhada Balar wiedział, że przed podobnym losem ocalić go może jedynie spektakularne zwycięstwo, toteż zmienił taktykę swego poprzednika wprowadzając do walki zmasowane oddziały łuczników i procarzy. Sargon Wielki został zdobyty w zaledwie jeden dzień, mniejszy odłam dawnej wyspy oczyszczono z wężoludzi kilka dni później. Potężni magowie gadziej armii zbyt byli wyczerpani zarówno poprzednią bitwą jak i walką z półboskimi przemianami Kartana, aby podołać kolejnemu wyzwaniu, toteż w ostatniej bitwie Ichry nie odegrali już znaczącej roli. Kosztem swego życia złożonego na ołtarzu prastarego i zapomnianego obecnie boga wężoludzi Ichra rzucił w chwili śmierci klątwę na obszar Sargona Małego, w zamierzeniu mającą odebrać życie zwycięzcom, chociaż niedostatecznie silną, by ostatnia wola generała została spełniona. Wypełniwszy powierzone mu zadanie i nie oszczędziwszy ani jednego jeńca Balar powrócił na stały ląd pozostawiając po sobie jedynie tysiące martwych ciał.
Ekspedycja generała Ichry była jedyną tego rodzaju formą wsparcia reptillionów przez wężoludzi, imperator Has nie ponowił już takich działań płacąc wiele lat później najwyższą cenę za swe niezdecydowanie w czarnej dla reptilliońskich sojuszników godzinie.
Materiał dla Mistrzów Gry
Wyspy określane w starożytnych zapiskach nazwami Sargon Wielki i Mały posiadają w dzisiejszych czasach zupełnie inne nazwy. Mniejsza z nich po dzień dzisiejszy otoczona jest ponurą sławą, chociaż powody jej istnienia zostały już dawno zapomniane. Wydarzenia z czasów rewolty katańskiej stały się już tysiące lat temu fantastycznym mitem pełnym przeinaczeń, niedopowiedzeń i błędnych interpretacji budzących zapiekłe spory badaczy antycznej wiedzy, toteż epizodyczna w skali całego buntu orków bitwa na Sargonie nie jest już praktycznie nikomu znana, a wspominające ją zapiski ograniczają się do ostatnich kilku istniejących jeszcze prastarych ksiąg rozproszonych po całej Orchii.
Rzucona przez Ichrę klątwa działa po dzień dzisiejszy, aczkolwiek nie jest tak silna jakby sobie tego życzył nieszczęsny generał wężoludzi. Każdy ork czystej krwi przebywający na dawnym Sargonie Małym będzie tracił swą energię życiową umierając po liczbie dni równej 1/2 odporności nr 3. Mieszańcy krwi tacy jak półludzie, olfy i erki umierają po liczbie dni równej ich pełnej odporności nr 3.
Magiczna aura będąca pozostałością po użytych tu w zamierzchłych czasach czarach wciąż jest wyczuwalna na obu wyspach, chociaż o jej ulotności świadczy fakt, że zdolność profesyjna wykrycie magii zadziała tutaj w przypadku udanego rzutu na 1/2 UM postaci. Udany rzut oznacza, że bohater wyczuwa magię wszędzie: w roślinach, w skałach, w piasku i powietrzu.
Obydwa Sargony skrywają jeszcze jedną tajemnicę, nieznaną nikomu, a w razie odkrycia bezcenną. Przybyli na wyspę wężoludzie mieli przy sobie oręż i pancerze wykonane z naryzytu, metalicznej rudy o właściwościach dużo lepszych od żelaza. Wydobywany w górach Archipelagu Wschodniego i poddawany specjalnej obróbce cieplnej, naryzyt pozwalał tworzyć przedmioty znacznie wytrzymalsze i lżejsze od żelaza, a przy tym otaczał go mit boskiego daru zesłanego pierwszym wężoludziom przez ich prastarego boga-stworzyciela. Wyzwolona w trakcie półboskiego kataklizmu moc sprawiła, że wiele wykonanych z tego metalu przedmiotów dosłownie się stopiło pod wpływem energii czarów ochronnych wężoludzi, a rzucona przez Ichrę klątwa odcisnęła trwały ślad na ich pozostałościach. W dzisiejszych czasach nieregularne złoża wypaczonego naryzytu spoczywają na obu wyspach oraz na dnie morza wokół Sargonów i ich wydobycie nie sprawiłoby większego kłopotu nikomu, kto byłby zdecydowany przybyć na wyspę z zamiarem ich wykopania – rzecz w tym, że nikt jak dotąd nie jest świadom istnienia tego skarbu. Naryzyt sam w sobie wart jest bardzo wiele, ponieważ umożliwia wytwarzanie wytrzymalszego i lżejszego oręża, ale naryzyt z dawnego Sargonu posiada pewną unikatową cechę – nasączony mocą prastarej klątwy metal jest zgubny dla istot orczej krwi, zadając orkom wszelkiego rodzaju 200+1k100 dodatkowych obrażeń przy każdym celnym ciosie (mieszańcy krwi odnoszą połowę obrażeń). Wytwarzane z wypaczonego naryzytu przedmioty nie są z natury magiczne.
Broń tego rodzaju dzierżona rękami wrogów rasy panów byłaby iście morderczym orężem, jednakże droga do jej stworzenia wydaje się wręcz nie do pokonania. Jedynie najbardziej wnikliwi badacze historii mogą wpaść na ślad tego skarbu, jesli dzięki latom studiów oraz żmudnemu dopasowywaniu elementów układanki wpadną znienacka na zazdrośnie skrywaną przez przeszłość tajemnicę. W bibliotekach Ostrogaru i Get-warr-garu można natrafić na nieliczne starożytne księgi historyczne, do których dostęp mają jedynie wpływowi członkowie czarodziejskich gildii lub cieszący się odpowiednią reputacją historycy. Dzieła te zawierają w opisach przebiegu powstania Kartana informację o epizodycznej bitwie stoczonej na Sargonie, wzmiankując między innymi o wybornym orężu wężoludzi stopionym boską mocą Katana Jedynego i o szczątkach jaszczurczej armii spoczywających wciąż w miejscu zmagań. Inne dzieło, przechowywane w bibliotece w Oginie na Orkusie Małym, jest traktatem historycznym opisującym boje Balara Czarnego na Archipelagu Wschodnim i zawiera więcej informacji na temat samego naryzytu, z adnotacją na temat niemożności obróbki tego metalu na Archipelagu Centralnym przez wzgląd na brak stosownej wiedzy specjalistycznej.
Gracz o wysokim POZ, który wejdzie w posiadanie takich informacji będzie dysponował wiedzą na temat istnienia miejsca na Archipelagu Centralnym, gdzie znajdują się pozostałości po prastarej bitwie będące jednocześnie jedynym w tym regionie miejscem występowania naryzytu. W jaki sposób zdobędzie wiedzę o obecnej nazwie wysp zwanych niegdyś Sargonem, jak domyśli się, że odzyskany poprzez wykopaliska archeologiczne metal można obrobić tylko w jednym miejscu na świecie, czyli w krasnoludzkiej fortecy Maragazie na Archipelagu Wschodnim i w jaki sposób się tam dostanie, pozostawiam inwencji samych Mistrzów Gry, jednakże pomysł ten może stanowić podstawę iście epickiej kampanii dla BG o wysokim POZ i wysokich ambicjach.
Never udowodnił, że potrafi napisać interesującą historię – szkoda tylko, że nie korzysta z okazji, by z pomocą naszego portalu promować inne swe dzieła!
Fajne nazwy [quote]olfy i erki[/quote] rozumiem, że chodzi o półelfy i półorki?
Muszę przyznać, że tekst po korekcie Ketha nie do poznania. Fajnie sie go przeczytało jeszcze raz w takiej formie.
Ciekawy wątek na przygodę, i kolejny element do układanki związanej z szukaniem przez Reptilionów sojuszników w walce z Orkami. (Ekspedycja wysłana przez Musaga-duru opisana w Mrocznych braciach reptilionów).
Nawet milo się czyta ale to raczej zasługa ketha :), sam pomysł jest ok jednak raczej ciężko będzie wykorzystać jego następstwa poza prozaicznym wprowadzeniem broni która ekstra rani orków.
Popieram przedmówcę. Treść wchodzi gładko i przyjaźnie, choć miast naryzytu szukałbym w tej opowieści innych przesłanek, z których możnaby skorzystać- Imperator Has pewnie już nie żyje i choć w zapiskach orczych może nie być wzmianek na temat dawnej bitwy, to wężoludzie mogą pamiętać porażkę i bacznie obserwować czas, w którym mogliby dokonać zemsty (np czas osłabienia imperium po walkach z sharanami), a jednocześnie może i do nich dotarły wywiezione skarby reptilionów.
Tekst potrzebuje więcej zahaczek, tak jak zauważył koszal. Czyli czy o dziwnym żelazie wiedzą reptiliony, co robią wężoludzie – przecież zostali rozrzuceni na całym archipelagu podczas podróży i nagle ślad po nich zaginął, czy jakiś dociekliwy ork nie wniknie w historię swojego ludu, czarodziei dawno zainteresowałaby aura wyspy – skąd się wzięła i do czego prowadzi oraz jak ją wykorzystać.
Nie obdzierajmy istot świata fantasy z elementarnej inteligencji i ciekawości oraz nie sprowadzajmy wydarzeń tego typu do prozaicznego metalu +k100 do obrażeń przeciw orkom. Ten element jest najmniej ważny w całej tej opowieści.
Dalsze zahaczki zawsze można dopisać, to przecież nie jest zamknięty temat! 😉
Sugerowałbym przypadkowe odnalezienie grudki naryzytu i równie przypadkowe odkrycie jego antyorczego działania. Wtedy co wnikliwsze osoby mogły by doszukiwać się powodów takiego działania, np. w celu odnalezienia większych złoży minerału. Czy to aby go zniszczyć czy pozyskać, to już zależy od frakcji.
Fajnie się czyta:-) Co do "zahaczek" to może ktoś znajomy BG znajdzie malutki kawałek tego metalu, będzie wypolerowany, lśniący i taki mniamnuśny że ja cię… i po kilku dniach BG zauważą, że zmienia się powoli tak jakby coś wysysało z niego życie i co wtedy…. Albo dać taką grudkę BG i wtedy będzie się działo:-))
Pod warunkiem, że poza wyspą naryzyt zachowałby swoje właściwości.. a może właśnie pozostawić go w rękach wyspiarzy- osiedleńców, którzy postawiliby tam twierdzę z żelaza? Może też lud morski, w rodzaju trytonów miałby z niego uzytek? Skłaniałbym się ku wykorzystaniu fabularnemu, a nie zwykłej sieczkarni, o czym nadmieniłem już wcześniej.
Mnie nurtuje tylko jedno pytanie, mianowicie – Czy Katan jest obojętny na fakt że istnieje jakaś wyspa gdzie w niewyjaśnionych okolicznościach giną Orkowie?? Czy przez tyle lat miał to w głębokim poważaniu i miał to gdzieś, czy po prostu nie doszły go o tym wieści (w co bym wątpił przy Ostrogarskich służbach wywiadowczych)?? Jakby nie patrzeć przez tak długi czas po tak śmiercionośnym dla Orków metalu Katan nie pozostawiłby śladu… tekst mnie osobiście się podoba, ale brakuje mi uzasadnienia reakcji i wiedzy Katana.
Dodatkowo sam fakt że armie Katana w pierwszej potyczce dostały po tyłku, dobremu wodzowi dałby do myślenia…
Myślę, że umysł Katana nie zaprząta sobie uwagi tak błahymi sprawami śmiertelników jak kilku zmarłych tajemniczo orków – zwróć uwagę na fakt, że dotąd nikt nie podjął próby wykorzystania w praktyce naryzytu, nikt nawet nie wie jak to zrobić. A same wyspy najpewniej też są bezludne lub słabo zaludnione, więc takie zgony pewnie wyjaśnia się na bazie zwykłej klątwy.
A ja bym wywalal wszystko do gory nogami i to kilkakrotnie 🙂
Pogubienie sie wezo-ludzi, to tylko propaganda rozsiewana dla potrzeb militarnych, by zaskoczyc wroga. Tak naprawde wezo-ludzie dotarli do miejsca swego celu, bazy wypadowej.
Tak naprawde sa swietnymi plywakami (wszak sa pol-wezami).
A teraz pomysl na przygode:
Kilku graczy np. reptilionow dostaje sie do obozowiska wezo-ludzi. Tam sa swiadkami jak ci morduja wszystkich dookola. Robia tak z przyzwolenia reptilionow dlatego, by utrzymac sekret ich przybycia.
Jak myslicie co sie stanie z bohaterami gry, ktorzy odkryli ten sekret?
Na to pytanie odpowie sesja.
😀
Mnie się ten materiał akurat podoba – tego rodzaju materiałów zawsze mi brakowało w KC – tzn. backgroundu do tych wszystkich współczynników. Bo właśnie nie jest sztuką wymyślić jakaś sieczkę która daje 100k100 dodatkowych obrażeń bo coś tam, tylko właśnie jest sztuką wytłumaczyć dokładnie dlaczego tak jest, skąd się to wzięło i jak fabularnie – jako element albo fundament scenariusza to wykorzystać. Tak mi. w WFRP są osadzone takie cacka jak Spaczeń czy Leithero.
Mnie np. brakowało w wielu miejscach opisu Orchii w oryginalnych KCtach takich właśnie dogłębnych historii danych rzeczy – tutaj przywołałbym za przykład tą nieszczęsną radę Ostrogaru, gdzie zasiadają jawnogrzeszni i nienawistni względem siebie wrogowie. Autor zawsze zbywał to tu na forum jakimiś tam farmazonami typu że są sytuacje kiedy i biskup i mafiozo zasiądą przy jednym stole (jak rozumiem nawiązywał do niesławnej afery watykańskiego Banco Ambrosiano). Tylko, że to jest za mało takie od czapy wytłumaczenie. To musi być właśnie tak dogłębnie przeanalizowane, racjonalnie określone, osadzone przyczynowo-skutkowo w świecie, a nie na zasadzie Deus-Ex machina. Bo ja chciałbym np. znać te konkretne powody i okoliczności i interesy, które zmusiły wrogów aby zasiąść przy jednym stole. One winny być rozpisane tak, żeby nie było wątpliwości. Żeby MG nie musiał takich kardynalnych elementów świata wymyślać z głowy – bo to nie jest problem wymyślić takie powody, mnie samemu przychodzi ich co najmniej z kilkadziesiąt – tylko problemem jest później zbyt duża przestrzeń do nadinterpretacji. Szerokie pole do interpretacji to mogą pozostawiać szczegóły na niskim poziomie świata a nie jego filary fabularne.
Tutaj ten tekst jest właśnie dlatego dobry, że takiemu elementowi jak ten nazaryt nie pozostawia pola do nadinterpretacji i objaśnia krok po kroku co i jak. Nawet jak się komuś sam element nie podoba, albo to jak to opisano – to przynajmniej od strony merytorycznej postarano się o rozwianie wszelkich wątpliwości.
I przede wszystkim: ten element jest ORYGINALNY (tzn. zakładam że jest naprawdę taki a nie zerżnięty z jakieś inne gry albo świata RPG). I wolałbym parę takich oryginalnych pomysłów niż setki tanich kserokopii w stylu mitrilu.
Jeszcze jedna taka sprawa – nie wiem ile Keth w to pracy włożył ani też jak dobrze to było pod względem stylistycznym napisane przez Kryształa jr. – jednakże żałuje, że Artur Szyndler starszy to nie dał do napisania latorośli tej swojej epopei. Albo Kethowi – jeśli to Keth sprawił ten tekst zdatnym do spożycia dla polskojęzycznego odbiorcy.