Wielkie smoki

Wygląd ogólny smoków

Każdy smok jest gadem, kształtem przypomina olbrzymiego jaszczura o wydłużonej smukłej szyi oraz długim, giętkim ogonie. Głowa jest duża, typowo gadzia o wysuniętych do przodu nozdrzach i szerokim licznie uzębionym pysku. Smok ma dwie pary jaszczurczych kończyn, z których przednie pełnią funkcję manipulacyjną, tylne zaś, znacznie większe, pomagają wybić się w górę, ułatwiając smokowi wbicie się w powietrze. Trzecia, dodatkowa para kończyn stanowi wielkie, błoniaste skrzydła. Tworzy je elastyczna błona skórna, rozpięta na szkielecie kostnym. Skrzydła smoka osiągają największą rozpiętość spośród wszystkich istot latających.

Ciało większości smoków pokryte jest różnego rodzaju (najczęściej trójkątnego) łuskami. Na brzuchu i głowie zamiast nich występują rogowe płytki i tarczki. Na spodniej szyi i ogona łuski są większe i bardziej elastyczne.

Dla każdego gatunku smoka charakterystyczna jest jego barwa i budowa głowy. Głowę z reguły zdobi korona ostrych kolców i rogów, a także twarde guzki i skórne kryzy. Największe smoki posiadają dodatkowo przepiękne grzebienie biegnące wzdłuż całego kręgosłupa, od długiej szyi, przez grzbiet i aż po koniec ogona. Wielkość i kolor takiego grzebienia jest powodem dumy każdego samca.

Legenda o powstaniu smoków

Typowe smoki są czystej krwi gadami. Dziś trudno jest orzec, czy wyewoluowały one jako jedna z grup systematycznych gadów, czy też powstały jako magicznie stworzone istoty.
W świecie Orchii powstanie smoków próbuje wytłumaczyć jeden z antycznych tekstów, który został wyryty na wyniosłych murach Archagasty – pradawnej stolicy reptillionów. Rzuca on pewne światło na tę całą historię.

Mur zachodni (odczytane fragmenty)

Gdzieś w innej sferze egzystencji istniał gorący i żyzny świat, który należał w całości do ogromnych gadów. Rozciągały one swoje władanie na wsze lądy, wody i powietrze. Przez miliony lat żyły one w szczęściu i spokoju.

Nadszedł jednak dzień, kiedy bogom znudziło się widzieć krainę, której mieszkańcy nie oddawali im należytej czci. Rozsądzili więc, że należy wszystkie gady zgładzić i zastąpić je istotami mądrzejszymi.

Nastał więc dla gadów dzień, którego jasne jak dotąd niebo przeciął ognisty zwiastun zguby. Przez siedem dni i siedem nocy pędził na wskroś niebios, aż świtu dnia siódmego uderzył w ziemię. Trzęsienia ziemi, pożary i zasłaniający niebo dym zwiastowały początek końca. Potem nastała cisza, a po niej przyszła zima, której żadna istota dotąd nie zaznała. Lodowy żywioł pochłonął morza, zrównał lądy z wierzchołkami gór. Biel pokrywała wszystko, ukazując pustkę, która ogarnęła cały świat.

Mur wschodni (odczytane fragmenty)

Znaleźli się jednak pośród bogów tacy, którzy zagłady gadów wcale nie pragnęli. Zeszli się razem i połączyli swe boskie moce, aby na powrót stworzyć to, co zostało przez innych zniszczone. Jednymi kierowała chęć zemsty, inni pragnęli tylko zachować kosmiczną równowagę, którzy chcieli zadośćuczynić wyrządzonej krzywdzie. Tak oto, w tajemniczej krainie Mateo powstały wielkie smoki. Tym potężnym, uskrzydlonym jaszczurom nadano magiczną naturę, nauczono ziać ogniem i wpojono nieustraszoną odwagę. Tak powstali protoplaści najstarszych smoczych ras i klanów.

Mur północny (odczytane fragmenty)

Prócz smoków powstały też rasy dziwnych, smoczych istot. Każdemu rodzajowi smoka odpowiada poszczególna rasa ardraco, posiadająca wiele cech jego wyglądu. Każda rasa ardraco przypomina rodzaj smoka, któremu jest przypisana. Ma tę samą barwę, kształt i charakter. Różni się zaś dużo mniejszym rozmiarem ciała, humanoidalną postawą i innymi zwyczajami kulturowymi. Wraz z ogonem osiągają długość do kilku metrów. Bardzo szybko się rozmnażają, przez co są niezwykle liczni. Tworzą własne cywilizacje, których ośrodkami są pobudowane przez nich miasta. Potrafią też żeglować. Cechuje je wielka mądrość i fanatyczna wiara w bogów, którzy ich stworzyli. Niektórzy z tych demiurgów zstąpili na ziemię, przyjmując smocze kształty…

Mur południowy (odczytane fragmenty)

Nie wszystkie smoki zostały stworzone bezpośrednio za sprawą bogów. Natura pokierowała ewolucją wielu gadów tak, że mimetycznie upodobniły się one swym kształtem do różnych smoków.  Sztuka smoczego mimesis pozwoliła im przetrwać i wyrobić sobie znaczny prestiż wśród naturalnych wrogów. Choć trwało to miliony lat, właśnie w ten sposób powstały małe smoki oraz ogromne, smocze odpowiedniki z wielu gadzich grup. Łatwo jest je jednak odróżnić od prawdziwych smoków – nie mają magicznej natury i nie potrafią ziać ogniem.

Tryb życia wielkich smoków

Mimo swego boskiego pochodzenia smoki należą pod względem biologicznym do gromady gadów. Wykluwają się z jaj i dorastają przy boku rodziców, dopóki nie staną się w pełni samodzielne i nie wytoczą swego rewiru. W wieku młodzieńczym poznają świat i używają życia. Gdy dojrzeją, łączą się w pary, wyszukują miejsce na gniazdo i zakładają rodzinę. Jedynie smoki żyjące w Smoczej Domenie lubią swoje towarzystwo, pozostałe żyją tylko w parach lub pozostają samotnikami. Dorosłe smoki poświęcają życie swym pasją, głównie gromadzeniem własnego, wielkiego skarbu. Starsze osobniki wolą żyć w samotności z dala od swych pobratymców i wszelkich problemów. Często przenoszą się wówczas do innych sfer egzystencji lub zaszywają się gdzieś daleko, na samotnych wyspach czy głęboko pod ziemią. Najstarsze próbują wejść na panteon lub udać się do krain, gdzie będą mogły spocząć na wieki.

Smoki należą do istot długowiecznych. Cały cykl biologiczny smoka może trwać nieprzerwanie przez kilka tysięcy lat. Stosunkowo często można spotkać osobniki liczące sobie kilkaset lat. Ma to dla nich olbrzymie znaczenie gdyż smoki rosną i doskonalą się nieustannie. W tym czasie mogą się wiele nauczyć i poznać rozmaite języki.

Czasem smoki zapadają w długotrwały, nie raz kilkuletni sen – letarg. Wcześniej jednak muszą przygotować sobie odpowiednio bezpieczną kryjówkę, a także solidnie sobie podjeść. Po przebudzeniu smok jest z reguły bardzo głodny i zły.

Koniecznie trzeba też wspomnieć o charakterze smoków. Pokazuje się, że smoki nie kierują się swym charakterem tak, jak zwykłe istoty. Nawet ewidentnie dobry smok, który jest bardzo rozdrażniony lub bardzo głodny, może się zachować dokładnie tak samo jak smok zły. I na odwrót, najedzony i zadowolony czerwony smok może okazać się świetnym przyjacielem i uprzejmym gospodarzem. Smoki zawsze rodzą się z charakterami czysto neutralnymi (ntr. ntr.). Dopiero w miarę dorastania charakter zmienia się na odpowiedni dla smoczej rasy, do której smok należy. Na starość smoki stają się obojętne na wszystko i zwykle ponownie posiadają charakter neutralny.

Smok jest istotą znacznych rozmiarów, dlatego jego posiłki muszą być duże. Najczęściej będzie to bydło, krowy, konie i bawoły (zwłaszcza opasy). W przypadku braku większej zwierzyny, smoki zjedzą wszystko, co jest większe od psa. Jeżeli smok z głodu zaatakuje grupę istot ludzkich, będzie się kierował rozmiarami ofiar – wybierze osobnika największego i najtłustszego, pozostałych tylko przepędzając. Jeżeli jedna ofiara nie starczyła, smok powróci i pożre kolejną. Średniej wielkości smok zwykle zjada tygodniowo jednego bawoła opasa lub odpowiadającą mu wielkością masę mięsa, np. trzy krowy lub konie. Zje nawet padlinę. Smoki są w stanie strawić prawie wszystko, czasem jedzą skałę wapienną, uzupełniając w ten sposób brakujące w organizmie związki mineralne. Żaden smok nigdy by nie zjadł gadziego mięsa, uznając to za kanibalizm. Może dlatego większość reptillionów i ludzi-jaszczurów nie boi się egzystować w pobliżu rewirów tych gadów.

Smocze pasje

Skarby

Największą pasją większości smoków jest chęć posiadania najcenniejszego skarbu. Nawet najłagodniejszy smok może się więc wydać pod tym względem zachłanny, chciwy i brutalny, robiąc wszystko, aby tylko powiększyć swe bogactwo. Oczywiście żaden nie lubi pozbywać się nawet części swego majątku, ani dzielić się z nikim. Niekiedy można uzyskać pomoc smoka w zamian za odpowiednie „prezenty”.

Smoki zbierają wszystko, co wydaje im się naprawdę cenne (rzut na połowę MD). Monety, biżuteria, dzieła sztuki i broń tworzą w smoczych gniazdach wielkie stosy. Ich ilość i zawartość zależy wyłącznie od rodzaju i POZ smoka.  W przygodach MG ma prawo modyfikować ich ilość, w zależności od zamożności krainy, w której żyje smok.

Standardowo ilość stosów odpowiada połowie POZ określonego smoka (zaokrąglając w dół). W każdym stosie mieści się zwykle skarb: 20A5 (tylko monety z wyjątkiem nitrylu). 20A5 (tylko kamienie), 20B1 (bez szat, mag5), 15C2 (mag5), 10C2 (wszystko zdobione, a więc np. +5 -25 rp PR, mag5),. Oprócz zwykłego, uzbieranego przez siebie skarbu, każdy smok posiada tzw. Skarb rdzenny. Najczęściej jest on schowany gdzie indziej i lepiej, np. pod płytą skalną, którą tylko zdolności lub SF smoka mogą odsunąć. Najczęściej składa się on z mitrylu (średnio 1k10szt./POZ), 1k5 (premiowane) cenniejszych magicznych ksiąg (np. wiedzy, z czarami) i jakiś szczególnych magicznych przedmiotów (1k10 premiowane). Większość zabezpieczeń chroniących skarby polega na zawaleniu się całej jaskini lub podziemi.

Władza

Raz na jakiś czas zdarzają się smoki, które mają ogromne ambicje. Jeśli będzie to smok o złym charakterze, może dojść do wielkich kataklizmów i pożóg wojennych. Niektóre klany smoków w Smoczej Domenie mają takie aspiracje. Astrologowie ostrzegają, że w każdej chwili tysiące złych smoków mogą wyruszyć na łupieżcze wyprawy, których celem będzie któryś z zamieszkanych archipelagów. Oznaczałoby to spalone do gołej ziemi miasta, okrutne rzezie mieszkańców i ich stad bydła, złupione doszczętnie świątynie, zamki i wszelkie skarbce. Tylko najpotężniejsze miasta jak Ostroga, Gasta czy Archagasta byłyby w stanie stawić czoła takiej inwazji.

Prowodyrami i głównymi uczestnikami smoczych najazdów są smoki z Imperium Czerwonego Zmierzchu. Jak wszystkie cywilizowane smoki ze Smoczej Domeny, potrafią one zorganizować potężne armie, podejmujące atak z powietrza według starannie przygotowanej taktyki. Szpiedzy i tajni sprzymierzeńcy tych smoków, zwani podłym mianem „smokowców”, od wielu lat penetrują, celem zbadania możliwości przyszłego złupienia, jedno z najbogatszych miast świata, Get-warr-gar. Popularną metodą pozbywania się smokowców jest rozrywanie końmi. Astrologowie Katana już od wielu lat rozważają najkorzystniejsze formy obrony. W tej chwili wiedzą tylko jedno: ten dzień niebawem nastąpi.

Przyjaźń

Wiele smoków o dobrym charakterze bardzo ceni sobie wysokie uczucia. Lubią one przyjaźń i pragną mieć wielu szczerych przyjaciół, kompanów lub (!) wiernych kochanków. Jako że mogą przyjmować postać istot z innych ras, mają ku temu możliwości. Nie oznacza to oczywiście, że gotowe będą dzielić się z przyjaciółmi swoimi skarbami czy im służyć. Przyjaźń traktują czysto bezinteresownie, i biorąc to pod uwagę, potrafią być wiernymi towarzyszami i przyjaciółmi.

W zasadzie każdy smok, bez względu na swój charakter, ma przyjaciół. Jeżeli upewni się, że ma do czynienia z osobą uczciwą i godną zaufania, pozwoli jej przebywać w swoim towarzystwie dowolnie długo. Razem mogą podróżować, poznawać nowy świat, nabywać wiedzę i robić wszystko to, co robią dwaj przyjaciele.

W przypadku złych smoków przyjaźń przybiera formę stosunku władczo-poddańczego. Żyjąc w okolicy cywilizowanych krain, smoki te często nawiązują kontakt z miejscową ludnością lub go wymuszają. Czasem oszczędzają zbłąkanych wędrowców lub pechowych rycerzy, aby go zabawiali lub swymi opowieściami zaspokoili jego ciekawość. Interesują ich głównie informacje na temat możliwości zdobycia skarbów i samotnych kaszteli, które mogłyby stać się jego łupem. Chętnie słucha też o historii państwa, aktualnych konfliktach i życiu. Niekiedy, zwłaszcza jeśli mają do czynienia z osobą przeciwnej płci, młodą i piękną, nawiązują bliższą przyjaźń i darzą tę osobę sympatią. Surowo jednak karają wszelkie próby oszustwa.

Naturalne smocze zdolności

Latanie

Każdy prawdziwy smok potrafi wzbić się w powietrze i latać. Zdolność tę zawdzięczają posiadaniu pary wielkich, błoniastych skrzydeł. Jednak nawet potężna powierzchnia i siła tych skrzydeł nie byłaby w stanie unieść ciężaru smoczego cielska, gdyby nie specyficzna budowa płuc. Podobnie jak niektóre ptaki, smoki posiadają wewnątrz swego ciała rozległą sieć worków płucnych. Wciągane do płuc powietrze jest następnie transportowane do każdego z worków płucnych, gdzie ulega silnemu rozgrzaniu. Jak wiemy, gorące powietrze jest lżejsze, dlatego też ciało smoka również robi się nieco lżejsze – na tyle przynajmniej, aby moc skrzydeł wystarczyła już di wzbicia się w powietrze i podjęcia lotu. Cecha ta wyjaśnia czemu smok w locie wydaje się nieco większy, jakby rozdęty i tłumaczy; dlaczego żyjące na pustyniach smoki (głównie żółte) tak rzadko latają.

Zmniejszenie ciężaru ciała smoka odbywa się także dodatkowo przy pomocy zebranych w komorach nadżołądkowego pęcherza gazów, powstałych w wyniku procesów trawiennych. Gazy te również są lżejsze od powietrza i w przypadku większych smoków determinują wręcz aktualną zdolność lotu. Dlatego większy smok, który niedawno zionął lub długo nic nie jadł często nie jest w stanie wzbić się w powietrze. W takiej sytuacji smoki radzą sobie inaczej – po prostu wspinają się na jakąś skarpę lub górę i rzucają w dół, bez problemu chwytając w swe wielkie skrzydła wznoszące prądy powietrzne (o ile akurat są). Takie prądy powietrzne występują najczęściej w nagrzanych dolinach i nad morzem. Smok dzięki nim wznosi się w górę i potem może już swobodnie i lekko szybować.

Prędkość lotu smoka zależy wyłącznie od wykorzystywania lotu ślizgowego. Te gady, podobnie jak wielkie ptaki (np. albatrosy) rzadko machają skrzydłami, które potrzebne są im właściwie tylko do wzbicia się w powietrze, zmiany kierunku lotu podczas szybowania i wyhamowania prędkości, np. w chwili podchodzenia do lądowania. Kiedy smok chce wylądować, czasem zaczyna pikować, znacznie zwiększając swą prędkość, by następnie, tuż nad wybranym lądowiskiem, nagle rozwinąć skrzydła na całą ich rozpiętość, co sprawia, że na krótką chwilę to wielkie cielsko zwisa nieruchomo tuż nad ziemią. Naturalna prędkość dużego smoka w zasadzie nie przekracza 1/10 części jego aktualnej SZ, liczonej w metrach na rundę. W wypadku chodzenia w dół lotem ślizgowym smok czasowo kilkukrotnie zwiększa swą prędkość, nawet dziesięciokrotnie podczas pikowania. Zwyczajne wzbicie się w powietrze (na 2 metry wysokości) zajmuje 1 rundę czasu +1 rundę na każde ograniczenie SZ (np. z ograniczeniem SZ do 1/2 Smok wzbija się 2 rundy). Zaatakowany smok, aby wzbić się w powietrze, musi wykonać dodatkowy udany rzut na aktualną ZR. Manewrowość smoka pozwala mu wykonywać w powietrzu zwroty do 30 stopni na rundę. Hamowanie przy standardowej szybkości trwa 1 rundę.

Smok może spróbować wylądować w miejscu, na którym ktoś stoi. Jest to jedna z form ataku smoka. Przeciwnik, którego aktualna SZ jest mniejsza od 50 pkt, musi wykonać rzut na aktualną ZR. Nieudany rzut oznacza, że ofiara nie zdążyła uskoczyć i smok uderzył ją masą swego ciała. Ofiara, na której smok wylądował, doznaje obuchowych obrażeń o sile 1k10x10 + 1k10x10 na każde 5 POZ smoka. Ma też 50% szansę, że siedzący na niej smok uniemożliwi jej oddychanie (1k100 obrażeń co rundę).

W walce z większymi przeciwnikami smoki niekiedy atakują za pomocą lotu ślizgowego. Przelatując tuż nad ofiarą, starają się ją zaczepić jedną z łap (lub obiema). Ofiara, która nie uniknęła trafienia łapą, otrzymuje standardowy cios i musi wykonać % rzut na połowę aktualnej ZR. Nieudany rzut oznacza, że siła ciosu obaliła ją, przetoczyła po ziemi (1k5) metrów.
Duże smoki (minimum 8POZ) podczas ślizgu (lub walcząc na ziemi) potrafią pochwycić małą ofiarę w przednie szpony. Ofiara zostanie w ten sposób schwycona, jeśli smok wykona rzut na połowę aktualnej szansy Trafienia. Schwyconą ofiarę smok może po prostu trzymać unieruchomioną w zaciśniętej łapie i zacząć ją miażdżyć, zadając co rundę obrażenia równe premii z SF+k100.

Niebezpieczniejszą odmianą ślizgu jest lot koszący. Zachodzi on wówczas, gdy smok lotem ślizgowym opada z dużej wysokości. Gdy smok skutecznie trafi łapą swojego przeciwnika, ten rodzaj ataku okazuje się nadzwyczaj silny. Z powodu tak dużej prędkości lotu skuteczność ciosu jest podwajana, a ofiara odrzucona dwa razy dalej. Ten styl ataku, smoki wykorzystują zazwyczaj wtedy, gdy walczą między sobą. Z reguły wygrywa ten, który wyżej i szybciej wzniesie się do góry, osiągając w ten sposób większą szybkość lotu i moc ataku. Taki sposób walki pozwala częściej zwyciężać osobnikom młodszym, zwinniejszym, choć znacznie słabszym fizycznie.

Uwaga: Broń kłuta, nastawiona na sztorc w kierunku smoka atakującego ślizgiem, lotem koszącym lub przez próbę lądowania, w efekcie udanego trafienia zadaje podwójne obrażenia. Broń efektywna przeciwko szarży (włócznie, piki) oraz szarża z użyciem kopii zadają w tym wypadku czterokrotnie większe obrażenia. Dodatkowo takie trafienie traktuje się jako trafienie w brzuch, a więc w miejsce, gdzie ilość wyparowań jest dwukrotnie mniejsza, niż w każdym innym miejscu ciała smoka.

Zianie ogniem

Zianie ogniem umożliwiają smokom specjalne organy wewnętrzne. Mieszanka łatwopalnych i lotnych gazów (lżejszych od powietrza), która powstaje w wyniku procesów trawiennych, gromadzi się w komorach nadżołądkowego pęcherza połączonego za pomocą oddzielnego przewodu z pyskiem, gdzie z kolei mieszczą się specjalne gruczoły inicjujące zapłon gazów. Nadmiaru tych gazów smok pozbywa się przez nozdrza. W powietrzu ulega ono rozrzedzeniu i tracą swe pełne właściwości. Mają brzydki siarkowo-chlorowy zapach a u innych istot powodują czasową utratę powonienia. Łatwo jest go wyczuć w każdym smoczym legowisku.

Tuż przed wydechem gaz dostaje się do pyska. Wydychane w tym czasie powietrze zapobiega raptownemu samozapłonowi i poranieniu pyska. Moment ziania jest dla smoka najbardziej ryzykowny. Jeżeli w tej chwili gaz by się zapalił, nastąpiłaby eksplozja, zdolna urwać smokowi głowę. Jeżeli przeciwnik smoka dysponuje czarem zapalającym i na dokładkę wykaże się intuicją i refleksem (rzut na INT) może zdąży rzucić czar w otwarty pysk smoka na chwilę zanim ten zacznie ziać. W takiej sytuacji smok doznaje wynikających z siły oddechu obrażeń głowy, dodatkowo wraz z krytycznym, który losujemy z tabeli obuchowych (pomijamy nie pasujące). Pamiętajmy, że ŻYW głowy jest o połowę mniejsza od całkowitej ŻYW ciała, która zmniejszona będzie o 1/10 obrażeń odniesionych przez głowę.

Komory gromadzące gaz w pęcherzu mają swoją określoną pojemność. Napełniają się one w miarę jedzenia, podczas odpoczynku i snu. Maksymalna ilość porcji zgromadzonego gazu równa jest liczbie POZ smoka. Przyjmuje się, że smok naturalnie odzyskuje 1 porcję gazu po 12 godzinach od czasu każdego większego posiłku. Kiedy jednak planuje jakieś wymagające długiego ziania ogniem przedsięwzięcie, może spróbować zgromadzić więcej gazu, nie wydalając jego nadmiaru przez nozdrza, jak zwykle to czyni. Smok może powstrzymać się przed tym co najwyżej 2k10 dni. Wówczas stężenie gazu rośnie i za każde 2 dni smok zyskuje dodatkową porcję gazu. Taki wymuszony, nienaturalny napływ gazu powoduje, że gromadzi się on w komorach pęcherza ponad miarę. Stan ten jest dla smoka bardzo uciążliwy, gdyż ogranicza swobodę ruchu, uniemożliwia latanie i szybsze poruszanie się. Prowadzi również walkę tak, jakby znajdował się w trudnych warunkach (m.in. 1/2 TR, OBR, UM). Smoki które czują się bezpiecznie nie lubią w ten sposób nadwyrężać pojemności swego pęcherza.

Każde zionięcie działa odstraszająco na zwierzęta oraz na inteligentne istoty, które po raz pierwszy z czymś takim się stykają (patrz Smoczy strach).

Wyróżniamy 3 rodzaje smoczego zionięcia: chuchnięcie, zionięcie właściwe i zionięcie maksymalne. W zależności od ilości porcji zgromadzonego gazu smok może odpowiednią ilość razy zionąć. Każdy rodzaj zionięcia zużywa inną ilość gazu.

Wykorzystując jedną porcję gazu smok może chuchnąć. Jest to najsłabsza forma smoczego zionięcia. Tego oddechu smok może używać nawet w trakcie walki, nie ograniczając swej szansy trafienia. Smok może chuchnąć dopiero po upływie 2 pełnych rund od ostatniego zionięcia. Opóźnienie chuchnięcia wynosi 3, zaś trwa ono nieprzerwanie przez następne 5 segmentów. W trakcie jego trwania smok może objąć wszystkie istoty znajdujące się z przodu. Zasięg tego zionięcia jest z reguły 1/10 długości smoka i zawiera się w stożku o kącie 45 stopni. Ofiary chuchnięcia otrzymują ilość obrażeń równą 1 pkt. Na każde 100 pkt. ŻYW smoka. Istoty, które stały na granicy ognia lub wykonały % rzut na odporność nr 7 (bez antyodporności), otrzymują połowę obrażeń, zaś ich ekwipunek połowę uszkodzeń. (Inne możliwe uniknięcia tych obrażeń – patrz niżej – zionięcie właściwe). Wszelkie objęte ogniem przedmioty i ekwipunek ofiar otrzymują uszkodzenia równe 1/10 siły zionięcia (zaokrąglając w dół). Przedmioty metalowe, kamienne i wykonane z innych materiałów odpornych na ogień nie doznają uszkodzeń.

Wykorzystując 5 porcji gazu smok może zionąć. Właściwe zionięcie jest zwykle używane w momencie zagrożenia życia, prawie w ogóle do polowania. Z tego oddechu smok może korzystać nawet w trakcie walki, lecz nie może jednocześnie atakować łapami czy pyskiem. Właściwe zionięcie wymaga pewnego przygotowania. Smok musi wziąć najpierw wielki oddech (1 runda), utrzymać powietrze w płucach (1 runda), i dopiero wtedy zionąć. Podczas brania oddechu gad nie może atakować pyskiem. Ten rodzaj zionięcia może być użyty dopiero po upływie k10 rund od jakiegokolwiek poprzedniego. Właściwe zionięcie trwa 1 pełną rundę i stanowi stożek płomienia o zasięgu równym połowie długości smoka i kącie rozwarcia równym 90 stopni. W czasie ziania smok może obrócić głowę o kąt 90 stopni w dowolnym kierunku (1 segment/10 stopni). Osoby objęte płomieniem nie mogą do końca rundy nic robić; ich czary i wszelkie czynności (włącznie z poruszaniem się, porozumiewaniem i nawet patrzeniem – oczy zamykają się odruchowo) zostają przerwane. Otrzymują obrażenia od magicznego ognia równe 1/10 ŻYW smoka. Istoty, które wykonały udany rzut na odporność nr 7 (z antyodpornością 2 pkt./POZ smoka) otrzymują tylko połowę obrażeń, podobnie jak istoty które znajdowały się w ogniu pełnej rundy lub stały na jego granicy (np. szarżujący rycerz lub ktoś próbujący wcześniej uciec w bok). Osoba, która znajdowała się na granicy płomienia i wykonała udany unik (patrz odpowiednia zdolność profesjonalna) otrzymuje tylko 1/10 obrażeń.

W wypadku gdy ponad 75% ciała ofiary jest zasłonięte stałą przeszkodą (np. ofiara stoi w oknie), MG ma prawo założyć, że ogień zadziałał selektywnie na odsłoniętą część ciała. Przy zasłonie rzędu 90% (zbroje miarowe), MG powinien obniżyć obrażenia o połowę, a przy 99% (zbroje odlewane) aż dziesięciokrotnie. Jednakże uwaga – przedmioty i ekwipunek osobisty ofiar ulega na skutek ognia uszkodzeniu równemu 1/10 siły zionięcia (zaokrąglając w dół). Przedmioty wykonane z metalu (a więc np. zbroja), kamienia lub innego odpornego na ogień materiału nie zostaną uszkodzone, jeśli wykonają udany % rzut na swą aktualną wytrzymałość.

Wykorzystując 10 porcji gazu, smok może zionąć z maksymalną siłą. Ten rodzaj zionięcia najczęściej jest używany do niszczenia wrót, statków, budowli, poszerzenia tuneli lub w walce z wielkimi i powolnymi istotami (np. antary). Smok nigdy nie korzysta z niego w normalnej walce i podczas polowania. Smok musi najpierw wziąć bardzo głęboki oddech. Gdy to robi, musi stać nieruchomo, a każde otrzymane obrażenia przerywają mu ten stan. Nabranie odpowiedniej ilości powietrza zajmuje 1 rundę na każde 1000 pkt. ZYW smoka (zaokrąglając w dół). Następnie smok tyle samo czasu utrzymuje powietrze w płucach, silnie je rozgrzewając. Już może się poruszać i walczyć 1 łapą. Może powstrzymać maksymalne zionięcie, ale tylko przez 1 rundę na każdy swój POZ. Jeżeli w tym czasie z jakichś przyczyn nie zacznie ziać, istnieje 5% szansa (rosnąca w każdej kolejnej rundzie o kolejne 5%), że nastąpi samozapłon i eksplozja gazów wewnątrz płuc. Maksymalne zionięcie jest nadzwyczaj destrukcyjne. Trwa ono 1 pełną rundę + 1 rundę na każde 5 POZ smoka. Przyjmuje postać nieprzerwanego biało-czerwono-błękitnego strumienia płomieni o niebywale wysokiej temperaturze. W czasie tego rodzaju zionięcia smok nie może poruszyć się ani przesunąć głową. Strumień ognia osiąga średnicę 1 metra + 20 cm/POZ oraz zasięg równy długości smoka. Istoty objęte tym ogniem otrzymują obrażenia poważne od magicznego ognia równe 1 pkt. na każdy 1 pkt. ŻYW smoka. Połowę tych obrażeń otrzymują ci, którzy wykonali udany % rzut na 1/10 odporności nr 7, są w zbroi odlewanej lub były chronione 99% zasłoną. Z pozostałych nie zostaje nawet popiół. Na ten rodzaj zionięcia nie są odporne żadne smoki z wyjątkiem czerwonych i złotych. Nie chroni przed nim Antymagia, półmaterialność i czary chroniące przed ogniem. Wszelka materia w zetknięciu z takim ogniem otrzymuje uszkodzenia równe 1/10 siły zionięcia. Ponadto musi wykonać rzut na 1/10 swej wytrzymałości lub wyparuje. W każdej kolejnej rundzie ziania wytrzymałość topionego materiału zmniejsza się dziesięciokrotnie. Ten rodzaj zionięcia słyszalny jest z odległości kilku kilometrów i wywołuje taki sam efekt smoczego strachu jak w przypadku ryku.

Uwaga: MG po wylosowaniu smoka powinien sprawdzić, ile porcji gazu ma smok. Rzuć 1k10. Wynik 1-5 oznacza, że smok ma 1k5 (premiowane) porcji gazu mniej od maksymalnej możliwej. Wynik 6-9 oznacza, że smok zgromadził maksymalną ilość gazu. Wynik 10 oznacza, że smok z jakichś przyczyn zgromadził większą ilość gazu (o k10 porcji więcej): w tym przypadku jest bardzo wolny i nie może latać.

Transformacja (inaczej: transsublimacja)

Dzięki tej zdolności smoki mogą przybierać postać dowolnej żywej istoty mniejszej od siebie. Mogą to robić raz dziennie za każde poświęcone 100 pkt.UM. Transformacja trwa nieprzerwanie przez 50+k50 rund. W tym czasie smok pozostaje w bezruchu, jest bezbronny i nie posiada wyparowań skóry. Podczas transformacji można go zranić tylko bronią magiczną. Bez względu na obrażenia transformacja nie może zostać przerwana. Podczas transformacji powoduje przyspieszone gojenie ran i jeśli smok był wcześniej ranny, jeśli jego obrażenia zmniejszają się o połowę.

Po transformacji smok posiada kształt, rozmiar, cechy szczególne i zdolności rasy, której postać przyjął. Zdolność ta nie pozwala stworzyć czyjegoś sobowtóra, chyba że smok widzi w momencie przemiany pierwowzór. Smok może zmienić się tylko w istoty tych ras, których przedstawicieli miał okazję wcześniej konsumować. W ten sposób poznaje wzorzec genetyczny istoty, w którą później będzie się mógł transformować.

Smok w przybranej postaci  posiada współczynniki (SF, ZR, SZ, PR) odpowiadające średniej statystycznej dla rasy tej postaci. To samo odnosi się do biegłości. Jedynie ŻYW jest dwukrotnie większa. Współczynniki takie jak INT, MD, WI, ZW pozostają nie zmienione. UM są wynikiem średniej ze współczynników smoka i przybranej rasy. Wszystkie te parametry odnoszą się do istoty o POZ nie większym od POZ smoka. Patrz odwzorowanie postaci.

Zabicie smoka pod inną postacią jest bardzo trudne, ponieważ trzeba mu zadać ilość obrażeń p[przewyższającą czterokrotnie jego nową ŻYW. Smok, który zostanie wprowadzony w stan agonii jest wciąż przytomny i w każdej chwili może rozpocząć transformację.

Retransformacja – jest to odwrócenie procesu transformacji. Smok może w dowolnym momencie powrócić do swej naturalnej postaci. Może tego dokonać tylko wówczas, kiedy ma wokół siebie wolną przestrzeń i nie jest zaangażowany w walkę. Ten proces zajmuje 1k10 rund (premiowane) czasu.

Uwaga: Ubranie i przedmioty, które przed przemianą smok miał przy sobie spadają na ziemię w momencie rozpoczęcie retransformacji (ew. i transformacji), ponieważ podczas tych procesów jego ciało przechodzi w stan półmaterialny. Dlatego też w tym czasie można go zranić tylko bronią magiczną.

Odwzorowanie postaci

Ta umiejętność pozwala smokowi doskonale wcielić się w przybraną postać. Dzięki niej smok potrafi perfekcyjnie naśladować zachowanie typowe dla rasy istot, w które się przemienia. Pozwala mu to na korzystanie z jej naturalnych zdolności, np. jako troll potrafi się regenerować. Potrafi się porozumiewać z innymi istotami, o ile zna ich język. W przybranej postaci jest bezpłodny.

Po dłuższym (czasem krótszym) czasie przebywania pod przybraną postacią smok może się też nauczyć niektórych zdolności rasowych, szczególnie tych, które nie uaktywniają się samoistnie, jak jest w wypadku regeneracji. Przykładem takich zdolności może być: latanie, tropienie węchem, doskonałe pływanie.

Smok wybiera sobie rasę, w którą najczęściej będzie się transformował. Określa też szczegółowy wygląd istoty tej rasy i odtąd będzie występował najczęściej jako ten sam osobnik. Za każdym razem ta ulubiona przybrana postać będzie miała tę samą płeć i wiek, będzie wyglądała dokładnie tak samo. Kiedy smok zdecyduje się już na wybór postaci, nie może przybierać innej (oczywiście dotyczy to określonej rasy). Po dłuższym czasie życia pod ta postacią (np. 5 lat) smok jest już w zasadzie nie do odróżnienia od normalnych istot tej rasy. Może się tez nauczyć jednej dodatkowej profesji, charakterystycznej dla wybranej przez siebie rasy.

Smok zdobywa doświadczenie i umowne dla nas POZ w kategorii potwór-smok. Jest to odpowiednik profesji. W postaci smoczej każda inna, wyuczona profesja jest dla niego nieosiągalna.

Nabycie profesji

Ta zdolność umożliwia smokowi nauczenie się nowej profesji.

Smoki mogą korzystać z tej zdolności tylko po przybraniu ulubionej postaci. Ponieważ najwięcej profesji dostępnych jest dla ludzi, smoki właśnie przeważnie tę rasę wybierają jako swoją ulubioną.

Smok wybiera profesje zgodne ze swoim charakterem. W wypadku dobrych smoków może to być paladyn, a w przypadku złych – czarny rycerz. Smok musi znaleźć sobie odpowiedniego nauczyciela i nakłonić go do nauki. Nauka musi trwać nieprzerwanie 2+1k5 lat. W wypadku dłuższych przerw nauka musi być rozpoczęta od nowa. Po ukończonym szkoleniu współczynniki psychiczne (tzn. INT, MD, UM, WI, CH) wzrastają o premie wynikające z profesji. Podobnie rosną biegłości w broniach. Smok może korzystać z niektórych nabytych zdolności pod swoją naturalną postacią, o ile nie przeczy to logice.

Od tego momentu PD, które smok zdobywa będą rozdzielane na dwie profesje. Pierwsza z nich to naturalna profesja potwór-smok. Decyduje ona o POZ smoka. Drugą profesją jest ta, której smok się nauczył. Smok otrzymuje PD na tę profesję, kiedy wykonuje czynności z nią związane. PD przyznawane ogólnie (np. za wskrzeszenie) rozdzielane SA po równo na obie profesje.

Na każde pełne 150 INT i 200 MD smok może wyuczyć się nowej, zgodnej z charakterem profesji, tak że mając np. 300 INT i 400 MD smok może być już trójklasowcem.

Uwaga: Smok korzystając z tej zdolności potrafi nauczyć innych profesji, które zna. Jest to jeden z wyjątków umożliwiających bohaterom dołączenie nowej profesji. Potencjalny uczeń musi jednak należeć do najlepszych przyjaciół, zasłużyć sobie na to wcześniej i posiadać minimum 100 INT. Procedura i wymagania są takie, jak w przypadku smoka.

Smoczy sen i letarg

Smoki mają skłonności do zapadania w długi i głęboki sen. W zależności od warunków i stanu psychicznego smoka jego sen przyjmuje jedną z trzech form.

Kiedy smok czuje się zagrożony, głodny lub zły, ma wtedy sen bardzo czujny i kontrolowany. Podczas tego snu nadal funkcjonuje kontrola otoczenia (patrz opis tej zdolności), jednakże przesyłane wiadomości traktuje jako sny. Jeżeli smok wyczuje jakieś zagrożenie, natychmiast się budzi.

Drugą formą smoczego snu jest normalny, twardy sen. Gdy smok jest najedzony, rozleniwiony, zmęczony, pogrąża się głęboko w sen, a jego kontrola otoczenia prawie nie funkcjonuje. W przypadku zaistnienia jakiegoś zagrożenia smok odczuje to dopiero wtedy, kiedy wykona rzut na intuicję. Ponieważ początkowo dla smoka będzie to wyglądało jak część koszmarnego snu, obudzi się dopiero wówczas, kiery zweryfikuje pierwsze odczucie – wykona kolejny udany rzut na intuicję.

Trzecią formą smoczego snu jest letarg. Smok zapada w letarg dobrowolnie, kiedy jest wyjątkowo znudzony. Kiedy stwierdzi, że wszystko go nudzi i nie ma dla niego nic do zrobienia, postanawia poczekać do lepszych czasów. Zapada wówczas w głęboki letarg, podczas którego jego czynności fizjologiczne ulegają wielkiemu spowolnieniu. W trakcie letargu smok nie starzeje się, a jego kontrola otoczenia nie funkcjonuje. Co 1k100 lat smok budzi się z letargu, by zmienić pozycję. Jeżeli nic go wtedy nie zaniepokoi, najczęściej znów zapada w letarg.

Zmiana skóry (wylinka)

Wraz ze wzrostem smok musi zmieniać skórę, podobnie jak czynią to węże i jaszczurki. Dzieje się tak zawsze wtedy, gdy zwiększa się POZ smoka. Proces linienia powoduje, że przez pierwsze dwa tygodnie (do 20 dni) smok prawie nic nie widzi, a jego ograniczenia ZR i SZ wzrastają o klasę. Podczas walki ma ograniczenia, jak w trudnych warunkach. W tym czasie Obrona i wyparowania skóry wzrastają o 50%.

Do zrzucenia starej skóry smoki wykorzystują ostre skały. Mogą to robić tylko w swej naturalnej postaci. Po zrzuceniu skóry, przez najbliższe 2 tygodnie smoki mają cieńszą i bardziej elastyczną łuskę. Ich obrona ze skóry i wyparowania są w tym czasie dwukrotnie mniejsze. Ograniczenia wynikające ze skóry mają w tym czasie o klasę mniejsze.

Smoczy strach

Smok roztacza wokół siebie aurę strachu o intensywności malejącej stopniowo wraz ze wzrostem odległości. Aura ta działa tylko na te istoty, które smoka widzą. Na ślepych i tych, którzy podchodzą do smoka z zamkniętymi oczami, ta forma strachu nie działa.

Daleki zasięg smoczego strachu

Aura strachu oddziału słabiej na istoty, które znajdują się dalej niż wynosi ilość metrów równa ich SZ. Te istoty wykonują rzut na odporność nr 2.

  • Wynik w granicach wartości tej odporności oznacza, że są odporne na strach
  • Inny wynik oznacza, że istota odczuwa strach i chętnie by uciekła. W wypadku walki traktowana jest jakby walczyła w trudnych warunkach (1/2 trafienia, Obrony, UM itd.). Bohaterowie z dodatkową odpornością na strach (rycerze, błogosławieni) nie mają ograniczeń.

Średni zasięg smoczego strachu

Aura strachu oddziałuje silniej na istoty, które są oddalone od smoka mniej więcej na ilość równą swojej SZ. Takie istoty muszą wykonać rzut na odporność nr. 2.

  • Wynik do połowy wartości tej odporności oznacza, że ofiara nie odczuwa strachu.
  • Wynik inny, ale nie przekraczający tej odporności oznacza, że ofiara boi się i chętnie bu uciekła. W wypadku walki traktowana jest, jakby walczyła w trudnych warunkach (1/2 trafienia, obrony, UM itd.) Bohaterowie z dodatkową odpornością na strach (rycerze, błogosławieni) nie mają tych ograniczeń.
  • Wynik wyższy od tej odporności oznacza, że postać przez 1k10 rund biegiem ucieka. Wynik w granicach 99–100 powoduje, że ofiara dodatkowo przez pierwsze 1k10 rund stoi sparaliżowana ze strachu.

Bliski zasięg smoczego strachu

Aura strachu najsilniej oddziałuje na istoty, które widzą smoka w całej okazałości, tj podeszły do niego bliżej, niż na odległość 1/10 swej SZ liczonej w metrach. Takie istoty wykonują % rzut na odporność nr 2.

  • Wynik do 1/10 wartości tej odporności oznacza, że ofiara nie odczuwa strachu.
  • Wynik od 1/10 do połowy wartości tej odporności oznacza, że ofiara boi się i chętnie by uciekła. W wypadku walki traktowana jest, jakby walczyła w trudnych warunkach (1/2 trafienia, obrony, UM itd.). Bohaterowie z dodatkową odpornością na strach (rycerze, błogosławieni) nie mają ty ograniczeń.
  • Wynik od połowy do granicy oznacza, że ofiara ucieka biegiem przez 1k50 rund. W przypadku wyczerpania ofiara pada i odczołguje się dalej.
  • Wynik rzutu przekraczający tę odporność oznacza, że ofiara stoi sparaliżowana strachem przez 1k10 rund (premiowane), po czym pada nieprzytomna na tyle samo rund. Wynik w granicach 99–100 oznacza, że postać wykonuje dodatkowo % rzut na szok, czy nie dostała zawału serca.

Uwaga: Istoty zbliżające się do smoka sprawdzają odporność na strach podczas przekraczania każdej bariery zasięgu smoczego strachu. Smoczy strach nie działa na szarżujących konno lub na znajdujących w stanie furii, bohaterów o etosie artan (zabójca smoków), na inne smoki oraz na istoty obcujące z nimi na co dzień.

Ryk

Każdy smok, jeżeli nie atakowany, może kosztem jednej rundy nabrać powietrze w płuca, po to by w następnej rundzie (w pierwszych 2 segmentach)ryknąć z olbrzymią siłą. Ryk powoduje straszliwe wibracje, wywołujące strach u istot, które ryk słyszą. Ta forma strachu funkcjonuje identycznie, jak smocza aura. Dotyczy jednak istot, które mogą ryk usłyszeć. Ta forma strachu nie działa na głuchych i tych, którzy solidnie zatkają sobie uszy. Ofiary tej formy strachu nie muszą smoka widzieć, żeby odczuwać jego skutki.

Uwaga: Zdolności 8 i 9 nie sumują swych efektów.

Samozdrowienie

Najedzony odpoczywający smok regeneruje w przeciągu 24 godzin obrażenia w ilości 1/10 część obrażeń. Jednak Musi leżeć nieruchomo w przeciwnym razie lub gdy przebywa w złych warunkach, samozdrowienie przebiega dziesięciokrotnie wolniej.

Występowanie dużych smoków

Każdy gatunek smoka preferuje inne środowiska. Dlatego smoki można spotkać zarówno w tropikalnych lasach, jak i na arktycznych lodowcach. O tym, gdzie dany gatunek smoka żyje, zwykle mówi kolor jego łuski. Przyjmuje się, że zielone preferuje gęstą roślinność, żółte, żółte – pustynie, białe – lodowce, a czerwone skalne groty w pobliżu rud żelaza.

Archipelag Pajęczy i Smocze Królestwa

Na południu od równika, na północnych wybrzeżach kontynentu Anghor istnieje kraina nazywana Smoczą Domeną właśnie tam mieszczą się Smocze Królestwa. Każde smocze państwo podlega innemu gatunkowi smoka. Największymi obszarami władają największe smoki. Słabsze gatunki mają małe domeny lub zamieszkują na obszarach silniejszych smoków. Każde smocze państwo ma swojego władcę, stolicę i armię. Smocze miasto to nic innego jak góry, w których stworzono sieć korytarzy i komór. W jednej takiej siedzibie może mieszkać do kilkunastu smoczych rodzin. Najciekawsze są smocze armie. Trzon każdej z nich stanowi smok –matka. Ze względu na wiek i rozmiary ciała nie bierze ona udziału w bitwach. Pełni za to rolę lotniskowca, przewożąc na swym grzbiecie na olbrzymie dystanse do kilkunastu dorosłych smoków. Dowodzi ona całą armię i opiekuję się rannymi. Na grzbietach matki i innych dorosłych osobników przewożeni są dodatkowo smoczy ludzie – ardraco. Wykorzystywani są do walki w miastach i walk z mniejszymi istotami. Bardzo duże znaczenie mają smoczy sprzymierzeńcy. Mogą być nimi rycerze, jak i liczne oddziały ras wspierających smocze królestwo.

Władcami smoczych królestw są największe smoki – praojcowie. Nie oddalają się oni od swych stolic. Ich ogromne zdolności mentalne tworzą z nich supergeniuszy. Wśród śmiertelników sprawiają oni wrażenie wszystkowiedzących bogów. Charakterystyczne dla Smoczej Domeny są klany Smoczych Łowców. Każdy gatunek ma swój klan, który odpowiedzialny jest za dostarczanie żywności do miast. Klan tworzą największe smoki. Polują najczęściej na wieloryby i inne istoty o godnych uwagi rozmiarach ciała. Są bardzo ważne dla prawidłowego funkcjonowania każdego smoczego królestwa Podczas wojny przydzielana jest m eskorta smoczej armii.

Oto nazwy i lokalizacje największych Smoczych Królestw:

  • Kraj Złotej Tarczy – północno-zachodnia część kontynentu, zamieszkana przez złote smoki, ich smoczy lud i Złoty Klan ludzi–jaszczurów (nie mylić z reptillionami). Na obrzeżach żyje wiele unikalnych ras o dobrym charakterze. Ta kraina posiada 15 smoczych armii, 8 miast i 3 klany łowców.
  • Imperium Czerwonego Zmierzchu – centralna część kontynentu Anghor, zamieszkała przez czerwone smoki, smoczy lud i ludzkie państwo kultystów Wielkiego Zmierzchu. Kraina ta posiada 13 smoczych armii, 6 miast i 2 klany łowców.
  • Srebrne Imperium – górzysta, północno-wschodnia część kontynentu, zamieszkana przez srebrne smoki, ich smoczy lud, srebrne elfy (smoczy lykantropi) i elfie smocze dzieci (bezpłodne mieszańce srebrnych elfów i srebrnego smoczego ludu). Kraina ta posiada 11 smoczych armii, 5 miast i 2 klany łowców.
  • Kraina Spalonej Ziemi – południowo-zachodnia część kontynentu, zamieszkały przez czarne i czerwone smoki, ich smoczy lud i smokodemony (demoniczne formy złych smoków). Kraina ta posiada 12 smoczych armii, 4 miasta i 2 klany łowców.
  • Cesarstwo Zielonego Piekła – dżungle południowo-wschodniej części kontynentu, zamieszkałe przez zielone smoki, ich smoczy lud i smoczych gigantów (humanoidalne, niezwykle silne mieszańce gigantów i smoków). Kraina ta posiada 10 smoczych armii, miast, 2 klany łowców oraz legion smoczych gigantów.

Rodzaje smoków i ich parametry

Oto 10 najpospolitszych ras smoczych. Podano najczęściej występujące charakterów pośród danej rasy smoków, bazowe współczynniki w kolejności: ŻYW, SF, ZR, SZ, INT, MD, UM, WI, CH, PR, OBR, WYP. KŁ/TN/OB, Amg, premie do biegłości oraz bazowa skuteczność.

Złote smoki

Charakter: każdy nie chaotyczny, najczęściej praw. dobry
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
750 180 30 40 80 70 60 0 90 90 + 100 220/220/180 55
Premia do biegłości:
– pysk bgł + 25% (skut 120 kł.)
– łapy bgł. + 10% (skut. 150 tn.)
– ogon bgł. + 10% (skut.180 ob.)

Srebrne smoki

Charakter: każdy nie zły
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
500 150 35 50 75 50 50 0 70 70 + 80 180/160/140 50
Premia do biegłości:
– pysk bgł + 30% (skut. 100 kł.)
– łapy bgł. + 10% (skut. 150 tn.)
– ogon bgł. + 10% (skut. 180.)

Miedziane smoki

Charakter: każdy, ale najczęściej dobry
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
350 100 30 40 50 50 30 0 40 50 + 60 150/120/90 30
Premia do biegłości:
– pysk bgł + 25% (skut. 60 kł.)
– łapy bgł. + 10% (skut. 100 tn.)
– ogon bgł. + 10% (skut. 120 ob.)

Czerwone smoki

Charakter: każdy zły
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
550 150 40 50 80 50 50 0 70 50 + 80 190/160/130 50
Premia do biegłości:
– pysk bgł. + 35% (100 kł.)
– łapy bgł. + 20% (160 tn.)
– ogon bgł. + 5% (180 ob.)

Czarne smoki

Charakter: każdy nie dobry
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
450 140 30 40 70 40 40 0 40 30 + 70 170/140/110 40
Premia do biegłości:
– pysk bgł + 25% (skut. 90 kł.)
– łapy bgł. + 10% (skut. 150 tn.)
– ogon bgł. + 10% (skut. 100 ob.)

Żółte smoki

Charakter: każdy neutr., najczęściej neutr. zły
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
300 120 40 40 50 50 40 0 40 50 + 70 170/140/110 40
Premia do biegłości:
– pysk bgł. + 25% (skut. 80 kł.)
– łapy bgł + 10% (skut. 120 tn.)
– ogon bgł. + 10% (skut. 130 ob.)

Białe smoki

Charakter: każdy, najczęściej neutr. zły
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
350 130 30 40 70 70 30 0 40 50 + 70 170/140/110 40
Premia do biegłości:
– pysk bgł. + 25% (skut. 130 kł.)
– łapy bgł. + 10% (skut. 160 tn.)
– ogon bgł. + 10% (skut. 100 ob.)

Niebieskie smoki

Charakter: każdy
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
450 140 35 60 50 50 50 0 40 50 + 70 170/140/110 40
Premia do biegłości:
– pysk bgł. + 30 (skut. 100 kł.)
– łapy bgł. + 15 (skut. 120 tn.)
– ogon bgł. + 0 (skut. 80 ob.)

Brązowe smoki

Charakter: każdy neutr, najczęściej dobry
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
450 140 30 40 60 40 40 0 40 30 + 70 170/140/110 40
Premia do biegłości:
– pysk bgł. + 25% (skut. 80 kł.)
– łapy bgł. + 15% (skut. 120 tn.)
– ogon bgł. + 10% (skut. 80 ob.)

Żółwiosmoki

Charakter: każdy neutr., najczęściej dobry
Współczynniki:
ŻYW SF ZR SZ INT MD UM WI CH PR Obrona skóry Wyparowania skóry Amg
750 190 10 20 40 30 10 0 20 40 + 140 310/240/300 20
Premia do biegłości:
– pysk bgł. + 25% (skut. 90 kł.)
– łapy bgł. + 10% (skut. 80 tn.)
– ogon bgł. + 10% (skut. 40 ob.)

Parametry podane w schemacie odnoszą się do smoka tuż po wykluciu z jaja. Od tego czasu traktujemy go jak 0 POZ smoka. Najczęściej już po roku (zależnie od gatunku) smok jest gotowy do podjęcia samodzielnego życia. W przeciągu pierwszego roku życia parametry smoka ulegają zwiększeniu o podane niżej wartości. Dodatkowo podane jest ile pkt dochodzi co POZ.

Żyw bazowa + 100 pkt (20 + 1k10 premiowane, x2 za magiczność, x2 z powodu przekroczenia 200 pkt,). Od tego momentu granice zwielokrotniające pkt. ŻYW nie liczą się przy podnoszeniu na POZ. Duże smoki, ze względu na swą gadzią, smoczą i magiczną naturę mają zupełnie inne przyrosty ŻYW. Co POZ, aż do 5 POZ, wzrasta im ona o 40% poprzedniego stanu. Od 6 POZ do 10 wzrasta im o 20%, natomiast od 11 POZ o 10%.

SF bazowa + 1k100 (średnio 50 pkt.) + 15 (10 + 1k10 premiowane). Duże smoki, ze względu na swą gadzią, smoczą i magiczną naturę mają zupełnie inne przyrosty SF. Co POZ aż do 5 POZ, wzrasta im ona o 20% poprzedniego stanu. Od 6 POZ do 10 POZ wzrasta o 10%, natychmiast od 11 o 5%. Smoki, których bazowa SF jest większa od 200 pkt., otrzymują dwukrotnie większe przyrosty. Od tego momentu granice zwielokrotniające pkt. nie liczą się przy podnoszeniu na POZ.

ZR bazowa + 1k50 (średnio 25) + 15 (10 + 1k10 premiowane). Co POZ ZR smoka wzrasta o 5 pkt. Na POZ 4, 8, 12 i 16 smok odczuwa ograniczenia ZR z powodu masy ciała i grubości skóry. Odpowiednio do tych POZ wynoszą one: 1/2, 1/3, 1/4 i 1/5.

SZ bazowa + 1k50+ (średnio 25 pkt) + 15 (10 + 1k10 premiowane). Co POZ SZ smoka wzrasta o 5 pkt. Na POZ 4, 8, 12 i 16 smok odczuwa ograniczenia SZ z powodu masy ciała i grubości skóry. Odpowiednio do tych POZ wynoszą one: 1/2, 1/3, 1/4 i 1/5.

INT bazowa + 1k50 (średnio) + 15 (10 + 1k10 premiowane). Co poziom wzrasta ona o 5 pkt. Dodatkowo dodawana jest pełna premia i pełne przyrosty wynikające z podniesienia na POZ z pierwszej odwzorowanej profesji. Po dołączeniu kolejnej profesji dodaje się premie wynikające tylko z różnicy w stosunku do pierwszej profesji.

MD bazowa + 1k50 (średnio) + 15 (10 + 1k10 premiowane). Co poziom wzrasta ona o 5 pkt. Dodatkowo dodawana jest pełna premia i pełne przyrosty wynikające z podniesienia na POZ z pierwszej odwzorowanej profesji. Po dołączeniu kolejnej profesji dodaje się premie wynikające tylko z różnicy w stosunku do pierwszej profesji.

UM bazowa + 1k50 (średnio) + 15 (10 + 1k10 premiowane). Co poziom wzrasta ona o 5 pkt. Dodatkowo dodawana jest pełna premia i pełne przyrosty wynikające z podniesienia na POZ z pierwszej odwzorowanej profesji. Po dołączeniu kolejnej profesji dodaje się premie wynikające tylko z różnicy w stosunku do pierwszej profesji.

CH bazowa + 1k50 (średnio) + 15 (10 + niepremiowane). Co poziom wzrasta ona o 5 pkt. Dodatkowo dodawana jest pełna premia i pełne przyrosty wynikające z podniesienia na POZ z pierwszej odwzorowanej profesji. Po dołączeniu kolejnej profesji dodaje się premie wynikające tylko z różnicy w stosunku do pierwszej profesji.

PR bazowa +1k50 )(średnio 25 pkt)+ 15 (10 + 1k10 premiowane).

WI możliwa do wylosowania tylko w smoczych miastach lub w związku z odwzorowywaną profesją. W takim przypadku losuję się ją, jako 1k50 + premia z profesji lub smoczego klanu (jeżeli smok pochodzi ze smoczego miasta).

ZW 2k10 (obydwa rzuty premiowane).

Obrona bazowa + 5/POZ.

Wyparowania bazowe, dodatkowo wzrastają co POZ o KŁ + 5, TN + 10, OB + 15. Wszystkie smoki na brzuchu, spodniej stronie szyi i ogona mają cieńszą skórę. Jest ona w tym miejscu bardziej elastyczna i śliska. Oznacza to, że smok w tych miejscach ma o 25 pkt większą obronę, ale i połowę mniejsze wyparowania. Bohaterowie nie dysponujący zdolnością selektywnego ataku lub nie atakujący z zaskoczenia (po uprzednim przycelowaniu) mają dodatkowo o 25 pkt zmniejszone trafienie.

Uwaga: Pamiętajmy jednak, że smoki posiadają bazową barierę odpornościową (jak antary) oraz niewrażliwość na ciosy bronią o wytrzymałości zwykle mniejszej, niż 4 pkt/POZ smoka (lub 1/POZ w wypadku brzucha), Zdolności te zależą od gatunku smoka i opisane są w jego specjalnych zdolnościach.

Ograniczenia: szukaj przy opisie ZR i SZ.

Antymagia (od 1 POZ) bazowa + 1%/POZ.

Biegłości w naturalnych broniach: 1k100 (średnio 50) + zależnie od rasy + 10 jako drapieżca. Co POZ wzrasta ona o 3 pkt. W smoczych miastach istnieje możliwość szkolenia, co daje 5 pkt/POZ.

Odgrywanie roli smoka

Raz na kilka lat MG może przygotować scenariusz, dzięki któremu jeden z graczy może rozpocząć grę jako smok. Proponuję, by taki gracz nie ujawniał się przed innymi, pojawiając się wśród drużyny w przybranej postaci. Jedynie w szczególnych momentach wracałby do swej prawdziwej smoczej formy. Warto za łożyć, że bohater–smok posiada jakąś klątwę, która znacznie ogranicza mu przywracanie retransformacji. Decydując się na przyznanie graczowi takiego przywileju należy pamiętać, że powinna to być nagroda za najlepszą grę, w przeciwnym razie pozostali gracze również będą chcieli zostać smokami, co doprowadziłoby do zachwiania równowagi gry w całej grze. Inną możliwością przyłączenia smoka do drużyny jest też smocza lykantropia. W tym przypadku gracz podlega niekiedy kontroli MG (analogicznie jak bohater niezależny).

Bookmark the permalink.

16 Comments

  1. Miałem gdzieś w notatkach efekty wizualne-obrażeń, jakich można się spodziewać w zależności od ilości zużytych naraz ładunków. Oto efekty:
    1 – ok 1000 obrażeń (lekki, na postrach)
    3 – 3000-4000 obrażeń (walka)
    6 – 7000-8000 obrażeń (topi się skała)
    9 – kontrolowany wybuch nuklearny (obronny, ostateczny)
    Od razu mówię, że to autorskie rozwiązanie. Jedni mogą skrytykować, innym może się spodobać.
    Dorzucam również rodzaje smoków i przy niektórych to, czym zioną. Tych wielkich gadów wszak jest wiele rodzajów, ale nie zawsze są widoczne:
    Złoty – ogień
    Czerwony – ogień
    Czarny – ogień
    Srebrny – ogień
    Zielony – gaz
    Niebieski – piorun
    Biały – lód, zimno
    Brązowy – ogień
    Żółty
    Błękitny – wrząca woda, para
    Spiżowy – ogień
    Miedziany – ogień
    Mosiężny – ogień
    Kamienny
    Kryształowy – światło
    Diamentowy – światło
    Drakolicz – energia
    Kitajski – różne

  2. W AD&D smoki mają tak zróżnicowane zionięcia.

  3. Nie szkodzi zatem tego podziału wprowadzić też do KC nieprawdaż ?

  4. Troche szkodzi.

    [quote]Zianie ogniem umożliwiają smokom specjalne organy wewnętrzne. Mieszanka łatwopalnych i lotnych gazów (lżejszych od powietrza), która powstaje w wyniku procesów trawiennych, gromadzi się w komorach nadżołądkowego pęcherza połączonego za pomocą oddzielnego przewodu z pyskiem, gdzie z kolei mieszczą się specjalne gruczoły inicjujące zapłon gazów. Nadmiaru tych gazó smok pozbywa się przez nozdrza. W powietrzu ulega ono rozrzedzeniu i tracą swe pełne właściwości. Mają brzydki siarkowo-chlorowy zapach a u i nnych istot powodują czasową utratę powonienia. Łatwo jest go wyczuć w każdym smoczym legowisku.
    [/quote]

    Ogień OK. Ewentualnie samym gazem… ale zimno? światło? wrząca woda? To chyba nie przy tym opisie Smoka. Poza tym co to jest "kitajski"? W kazdym RPG musza byc jakieś kicajace kitajce ?

  5. Dostarczyłem w pliku na maila również informacje o innych archipelagach. Tam są takowe. Ale to i tak wszystko zależy od MG jakie są u niego w grze. Nieprawdaż ?

  6. [quote]Tam są takowe.[/quote]
    Jakowe? Kicajace smoki kitajskie? mógłbyś byc mniej enigmatyczny? Nie che mi się ściągac pliku z jamimis rozbójnikami i kawalerzystami, zareklamowałes to conajmniej zniecheęcajaco.

  7. Hauerine – dlaczego tłamsisz użytkownika, który ma dobre chęci? Może któryś MG akurat zechce skorzystać z podsuniętych w rzeczonych materiałach rozwiązań.

  8. Wcale nie tłamsze. Po prostu wskazałem "ze szkodzi wprowadzac, prawdaż?" KC maja najbardziej fantastyczno – naukowy opis ziania ogniem i latania smoków ze wszystkich systemów fantasy. to skarb rolplejowy, który trzeba strzec, a nie kontestować małpowaniem smoków z DDków.

  9. Cóż, kolega Dhagar zaznaczył przecież, że "i tak wszystko zależy od MG jakie są u niego w grze", więc po co go aż tak brutalnie traktować. Tak więc niechby tam były i alhomedańskie smoki pręgowane – obejrzeć przecież nie zaszkodzi!

  10. Ja nie piszę tylko o o tych smoczych zionięciach – fakt, że część materiałów w przesłanym zbiorze budzi kontrowersje, nie oznacza, że całość jest od razu do wyrzucenia.

  11. Nie chce mi sie sciagc i przeglądac jakis plików, zeby zgadywac co znaczy "tam są takowe". Mozna chyba uzyć bardziej rozbudowanych zdań.

  12. W pliku nie ma i nie było opisanych dokładnie zdolności smoków. W samym podręczniku KC były też tylko 3 wielkie opisane rodzaje. Cała reszta zależy zawsze od wyobraźni MG.
    Narzekaniem Hauerine się nie przejmuje. To jego zdanie i póki nie narzuca mi swojego toku myślenia jest spokój.
    Prowadziłem swoim graczom spory czas KC i nigdy nie narzekali, zawsze świetnie się bawili. Nawet jako eksperymentalna grupka malauckich braci x3 :).

  13. Poprawka "co szkodzi" zależy od MG jak już pisałem. I na tym kończę tą dyskusję.
    Są takowe – słownik wyrazów i znaczeń bliskoznacznych, jak również staropolszczyzny. Nie chce mi się teraz szukać i dawać dokładnej analizy słowa. 😛

  14. [quote]W pliku nie ma i nie było opisanych dokładnie zdolności smoków.[/quote]
    Ja nie o to pytam tylko co to znaczy że "są takowe" ?

    [quote]W samym podręczniku KC były też tylko 3 wielkie opisane rodzaje.[/quote]
    Miedzy innymi dlatego to cos nie zasługuje na miano podręcznika.

    [quote]Cała reszta zależy zawsze od wyobraźni MG. [/quote]
    Powiem tak, w powyżej zamieszczonym artykule autorstwa twórcy systemuopisane są WSPÓLNE zdolności WSZYSTKICH Wielkich Smoków, w tym latanie i zionięcia.
    Zacytowałem ci fragment tego tekstu, zeby ci pokazać "co szkodzi" wprowadzac do KC jakies inne rodzaje zioniec przepisanych z innego systemu.

  15. [quote]Poprawka "co szkodzi" zależy od MG jak już pisałem.[/quote]
    pprawka. Ty napisałeś, że "nie szkodzi", a ja napisałem dlaczgo uważam, że szkodzi. Dyskusji nie było, bo nijak nie uzasadniłes swojego zdania. Ot po prostu "nie szkodzi" i "koncze dyskusje".
    A co sobie robia różni MG to już inna sprawa. MG moze sobie nawet wprowadzić na sesje bande sithów ścigajaca rodzinę muminka. Moim zdaniem nie jesto jednak zaden powód by traktować to od razu jak "dodatek do KC", ani tym bardziej by zabraniać komuklowiek krytyki takich "dodatków". Portal czy forum jest chyba po to, żeby wymieniać się poglądami, przedstawiać różne punkty widzenia.

  16. Ponieważ sprawa dotyczy smoków to zapytam w tym wątku. A mianowicie który ze smoków w bestiariuszu jest dobrze wyliczony? czerwony czy srebrny? Czerwony ma bazowej siły fizycznej 150 i srebrny ma 150. Czerwony smok na 20 poz ma 7800 a srebrny ma 1550?

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *