Wylkołki

Element: z rasy.

Czarostwo: Elementalizm, Czary Łowieckie.

Języki: z rasy, wilczy, Powszechny lub Północy.

Status: 10.

Schemat premii rasowych

SF ZW Odp Int Inu SW Per Aut Cha Energia Życie
+30 +20 +20 +ras +ras +10 +20 +10 +5 3 8

Pochodzenie: Wylkołkami nazywane są istoty, które w wyniku klątwy, przypadku, lub też z własnej  woli zamieniły się w wilkopodobne stworzenia. Najczęściej dzieje się to za przyczyną potężnych duchów natury lub bóstw lasów. Obecnie, w DrecarE, istoty te zamieszkują Widmowy Bór, który stanowi schronienie dla wszelkich ofiar czarów, nawek czy mutantów. Duża ich populacja zamieszkuje także lasy Torgeth. Wylkołkami nigdy nie może stać się Orta Vitra, Sutu, Felidae, Harpia, Ixari ani Gryfoń.

Wygląd: Wylkołki przypominają duże, masywne wilki. Są porośnięte gęstym szarym lub czarnym futrem, choć w Torgeth zdarzają się też osobniki prawie całkowicie białe. Stworzenia te mają długie, wystające z pyska kły, ich ślepia lśnią w ciemnościach czerwonym blaskiem. W świetle dziennym jednak wyglądają one tak samo, jak oczy rasy, do której należał przed metamorfozą. Zwykle wylkołek potrafi przyjąć na chwilę formę właściwą jego rasie, wymaga to jednak skupienia i jeśli zostanie zraniony, lub się zdenerwuje wraca do swojej pierwotnej postaci. W formie humanoidalnej jego oczy są ślepiami wilka.

Długość życia: Bohater starzeje się zwykle w tempie właściwym jego pierwotnej rasie, wylkołka może zranić tylko srebro lub magia (również każda magiczna broń). Nie mogą mieć potomstwa.

Psychika: Oprócz rozwiniętej inteligencji wilkołki mają również silny instynkt łowiecki, to sprawia, że łatwo wpadają w furię (MG powinien wykonywać test SW kiedy tylko wylkołek poczuje krew, zostanie ranny lub się zdenerwuje). Cechy te sprawiają, że dość trudno im współżyć z innymi ludami. Jest to o tyle ciężkie, że wielu członków tej rasy odczuwa tęsknotę za swym dawnym życiem. Poza tym przedstawicieli tego plemienia cechuje umiłowanie wolności i niezależność. Klątwa wywołuje w tych istotach niechęć do cywilizacji i jej zdobyczy. Wilkołki nie czują się dobrze w miastach. Irytuje je zgiełk i przebywanie w tłumie. Zdecydowanie wolą otwarte przestrzenie, lasy i pola po których chętnie się włóczą samotnie, lub w niewielkich grupach. Zaletą tej rasy jest również duża odporność na głód. Wilkołek może jeść raz na dwa dni, nie czując osłabienia.

Kultura: Wilkołki nie tworzą kultury we właściwym tego słowa znaczeniu. Żyją samotnie lub w niewielkich watahach. Wielkim szacunkiem darzą starszych i szamanów. Często łączą się w luźne grupy, których członkowie pochodzą z tych samych ras, lub wyznają podobną religię. Niektóre z nich (te bardziej opanowane) decydują się czasem zamieszkać na wsiach lub na przedmieściach niewielkich miasteczek, są to jednak rzadkie przypadki. Nie noszą niepotrzebnego odzienia, ograniczając się do płaszczy lub zbroi. Wojownicy zwykle zakładają skóry lub kolczugi. Z ozdób dość popularne są kolczyki wpinane w ucho i wzory wypalane na futrze. Wylkołki w większości są wyznawcami Totemizmu, lub też skłaniają się ku Religii Środka, czcząc przede wszystkim Ja’vę.

Wylkołki jednakże potrafią biegać szybciej niż humanoidy (o 3 m. na R) i trzykrotnie dłużej nie czuć zmęczenia. Ponadto świetny węch i słuch pozwala im się orientować w terenie nawet w całkowitej ciemności (MG nie powinien doliczać im w tej sytuacji modyfikatorów karnych). Obserwacja dolicza się do wszystkich testów związanych z tymi zmysłami. Doskonały refleks nie pozwala nigdy zaskoczyć Wylkołka. Nie otrzymują dodatkowego ataku, lecz ich kość obrażeń zwiększona jest do K8 za ugryzienie, zaś twarda skóra posiada 1 punkt obrony. W formie wilka wszelkie działania manualne (np. kradzież kieszonkowa, otwieranie zamków, tworzenie eliksirów, obsługa skomplikowanej technologii) są niemożliwe.

Profesja: Wielu z nich jest dobrymi zwiadowcami, inni zajmują się rzemiosłem wojennym. Część wybiera profesje bandyty lub zabójcy. Klątwa uniemożliwia im zwykle władanie tymi dziedzinami magii, które znali przed przemianą. Mogą jednakże szkolić się w szamanizmie i magii czarownic. Z uwagi na trudności z działaniami manualnymi nie ma wśród nich techników.

Biegłości sugerowane: bez broni;

Umiejętności rasowe: Instynkt; Tropienie;

Zdolności rasowe: Mieniactwo (5R na lvl.); Szybki Refleks; Wilcze Zmysły (Obserwacja dodawana jest do testów słuchu i węchu); Odporność na obrażenia niemagiczne (50%);

Ponieważ Wylkołki otrzymują aż cztery zdolności specjalnie, nie mają dostępu do żadnych opcji wyposażenia.

Bookmark the permalink.

2 Comments

  1. Fajny artykuł. Kto dla nich wytwarza broń?. Gdzie znajdę szybkość ruchu w Twoim systemie i zmęczenie? Co oznacza Status 10 ? Coś jak startowa Charyzma?

  2. Płatnerze wytwarzają pancerz dla Wylkołków. Ewentualnie kowal run może wykuć im na kłach odpowiednie znaki, by ich ugryzienie było bardziej zabójcze (np. runy żywiołów itp). Technicy potrafią wszczepiać stalowe zęby lub z innych materiałów, ale by mieć dostęp do technologii trzeba mieć level – więc postać na początku zwykle nie ma tych możliwości.

    Szybkość ruchu jest w mechanice walki, w rozdziale ruch w rundzie.

    Status to coś, co określa miejsce postaci w złożonej, kastowej strukturze społecznej. Społeczeństwa w DE rzadko kiedy uznają, że każdy obywatel ma te same prawa. Mieszczaństwo może z zasady więcej niż chłopstwo, a szlachta więcej niż mieszczaństwo. Status bohatera ustala gdzie jest on sam na tej drabinie społecznej.

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *