Złodziejskie akcesoria

Poniższe wyposażenie dostępne jest na czarnym rynku, jako ekwipunek możliwy do zdobycia dla złodziei, szpiegów, zabójców, przemytników, oraz innych postaci żyjących na marginesie społeczeństwa. W większości przypadków, aby móc zakupić go bezpiecznie, należy posiadać umiejętność Półświatek na odpowiednio wysokim poziomie i być członkiem świata przestępczego. Inne postacie okazjonalnie mogą mieć dostęp do pewnych przedmiotów z poniższej listy, jedynie za zgodą MG. Jeśli chcą zdobyć je poprzez własne kontakty, prowadzący grę powinien uznać, iż wymaga to posiadania umiejętności Półświatek na poziomie wyższym, niż w przypadku kryminalistów (do wartości podanej przy danym wyposażeniu należy dodać +2).

Orientacyjne ceny dotyczą dostępności na dobrze zaopatrzonym rynku dużego miasta (np. w Alserze, Onarze). MG powinien traktować je jedynie jako sugestie, zmieniając je zgodnie z warunkami ekonomicznymi. Jeśli dany przedmiot jest popularny po jednej stronie równika, cenę należy podnieść dwu lub nawet trzykrotnie dla krain, w których jest mniej znany. Ceny dla przedmiotów popularnych na Północy podano w denarach, na Południu zaś w rialach.

Jedwabna lina – stosunkowo cienka, lekka i niezwykle wytrzymała lina, często wykorzystywana przez złodziei na Południu. Posiada zaletę zwiększona wytrzymałość, która sprawia, iż nie przeciera się łatwo i trudno ją przerwać. Każda osoba skrępowana tego rodzaju sznurem otrzymuje karę -10 do testów wyzwalania się. Lina nadaje się także znakomicie do Cena orientacyjna: 1 dr. za 1 trzcinę (1,6 m)

Jedwabne rękawice – cienkie rękawice z jedwabiu, będącego naturalnym izolatorem magicznym chronią posiadacza przed przypadkowym wyzwoleniem mocy czarodziejskich przedmiotów. Pozwalają bezpiecznie dotykać wszystkich magicznych zabawek, nie ryzykując, iż dotknięcie wyzwoli jakiś efekt. Należy zaznaczyć jednak, iż jest to słaba ochrona, która pomaga w przypadku efektów czarostwa i zwykłych przedmiotów magicznych, jest jednak zupełnie nieskuteczna w przypadku potężnych zaklęć, klątw boskich i artefaktów (choć MG jeśli chce może troszkę osłabić ich działanie, np. o 1 – 2 P. Mi.). Ponadto nosząc je nie można używać żadnych zaklęć dotykowych. Rękawice są popularne na Południu, choć profesjonalni złodzieje z Północy także ich używają. Cena orientacyjna: 3 dr. za parę

Kocie Buty – buty na miękkiej skórzanej podeszwie, pozwalające wyczuć podłoże. Zmniejszają kary do poruszania się na trudnym terenie, zachowania równowagi i cichego chodu o 5. Nie zapewniają jednak ochrony przed obrażeniami odnoszonymi w wyniku nadepnięcia na coś nieprzyjemnego (np. wielokolce). Znane są właściwie na całym świecie. Cena orientacyjna: 5 o. lub 4 dr.

Lulacz – świeca ziołowa, której dym wzmacnia sen wszystkich, którzy go wdychają. Zapalona w pomieszczeniu ze śpiącymi osobami sprawia, że na 3 godziny zapadną one w głęboki sen, z którego nic nie jest w stanie ich obudzić (poza efektami magicznymi). Zapalona w pomieszczeniu z osobami przebudzonymi wywołuje senność, zmuszając je do zdania testu 1 S.W. (w przypadku niepowodzenia ofiara zasypia ciężkim snem). Używający świecy bronią się często przed jej działaniem nosząc na twarzy materiał nasączony ziołami negującymi jej działanie, lub też żując rośliny przeciwdziałające senności (np. kokę). Świeca znana właściwie na całym świecie, choć jej skład może się różnić w zależności od krainy. Postać posiadająca zielarstwo może sama opracować przepis na jej wykonanie. Cena orientacyjna: 1 o. 3 ż. lub 1 dr. za sztukę.

Metalowe gały – garść stalowych kulek, która rozrzucona na danym terenie czyni go trudnym. Aby przedostać się przez niego dana osoba musi wykonać test Zw. W przypadku nie zdania go – wywraca się. Co więcej poruszanie się wśród rozsypanych kulek można wykonywać jedynie z połową normalnej prędkości (każdy, kto złamie tą zasadę także się wywraca – bez testu). Kulki stosowane są często przez uciekających by spowolnić pościg i znane są na całym świecie. Choć na Lenji w tym samym celu używa się często kulek kamiennych. Cena orientacyjna: 7 ż. lub 8 ja. za woreczek wystarczający na jedno użycie.

Sekretna kieszeń – wszyta gdzieś w odzienie pozwala ukryć drobne przedmioty (np. garotę, wytrychy – ale nie sztylet). Osoby przeszukujące bohatera posiadającego tego rodzaju skrytkę otrzymują karę -10 do testu Obserwacji. Kieszeń znana jest na całym świecie. Cena orientacyjna: 1 o. lub 10 ja. za wszycie.

Trefne kości (bądź karty) – użyte w grach hazardowych zapewniają +10 do wyniku rzutu. Oczywiście jeśli zostaną użyte zbyt często współgracze mogą zacząć coś podejrzewać, otrzymując prawo do rzutu na Obserwację, który może pozwolić im odkryć oszustwo. Tego typu zabawki znane są na całym świecie. Cena orientacyjna: 1 o. 5 ż. lub 1 dr. za zestaw.

Wielokolce – garść metalowych, ostrych drzazg, o wielu kątach, która służy do spowalniania pościgu. Rozsypana na ziemi sprawia, iż powierzchnia staje się terenem trudnym. Każda wchodząca na nią istota otrzymuje K6 obrażeń w stopy (-2 jeśli posiada buty i -4 jeśli buty są podkute). Skaleczenia te sprawiają duży ból, ograniczając tempo poruszania się zranionej istoty o połowę (aż do czasu wyleczenia). Kolce są w stanie także okulawić konia. Metalowe wielokolce popularne są na Północy. Na Południu używa się zwykle nieco tańszej, choć mniej skutecznej wersji składającej się z ciernistych owoców roślin stepowych, lub długich kolców pewnych odmian akacji. Zadaje ona jedynie K4 obrażenia. Cena orientacyjna: 8 ż. lub 4 ja. za woreczek wystarczający na jedno użycie.

Zestaw Narzędzi Złodziejskich – ma postać niewielkiego, rozkładanego zawiniątka, z impregnowanego materiału. W środku znaleźć można zwykle: wytrychy, piłke do metalu, kilka ostrzy, haczyków, kawałek drutu i cienkiej nici. Wyposażona w niego postać może używać zdolności typu: Włamywanie czy Rozbrajanie bez kar. Jest to podstawowe wyposażenie złodziejskie, popularne na całym świecie. Cena orientacyjna: 1 o., 5 ż lub 1 dr. za sztukę.

Złodziejski pas – pas wyposażony w ogromną ilość sakw, pętelek na fiolki, kabz i innych tego rodzaju skrytek. Pozwala przechowywać do 5 fiolek z eliksirami w taki sposób, by ich użycie w walce nie prowokowało ataku okazyjnego. W podobny sposób można w nim umieścić 3 zwoje magiczne. Pas pozwala nosić przy sobie ogromną ilość przydatnych rzeczy (np. narzędzi złodziejskich, map, wielokolców) , bez konieczności dźwigania plecaka, który ogranicza ruchy. Cena orientacyjna: 2 d., 5 o. lub 1 rj. 6 dr. za sztukę.

Duszący Kołtun – ciasno zwinięty kłąb ziół, zawiniętych często dodatkowo w kawałek płótna. Podpalony i rzucony w danym kierunku uwalnia duszący dym. Każdy, kto znajdzie się w zasięgu działania tego efektu (w promieniu 3 m. od kołtuna) musi wykonać test Odp. W przypadku nie zdania go dostaje nagłego ataku kaszlu i nie jest zdolny do żadnego działania. W przypadku zdania testu także zaczyna kaszleć, lecz może również działać z karą -10. Opuszczenie terenu zasnutego trującym dymem sprawia, że efekt ustaje po kolejnej rundzie. Duszący kołtun pali się 1 +K6 R. Znany jest i wykorzystywany na całym świecie, choć jego skład może się lokalnie różnić. Postać posiadająca Zielarstwo może starać się opracować własny przepis na broń tego rodzaju. Wykorzystywana biegłość: miotane krótkie; Obrażenia: brak; Zasięg: S.F. ÷3 m. Cena orientacyjna: 3 o., lub 2 dr. za sztukę.

Dymiąca Piguła – Wypełniona sproszkowanymi ziołami, okrągła, zaszyta sakwa. Podpalona i rzucona w danym kierunku uwalnia gęsty dym, który uniemożliwia widzenie każdemu w promieniu 3 m. Nie wpływa on na oddychanie, lecz uniemożliwia strzelanie i zdecydowanie utrudnia pościg. Zabawka ta bywa wykorzystywana często przez zabójców i złodziei, by odwrócić uwagę i zniknąć za zasłoną dymu. Piguła pali się przez 1 +K4 R. Znany jest i wykorzystywany na całym świecie, choć jej skład może się lokalnie różnić. Postać posiadająca Zielarstwo może starać się opracować własny Wykorzystywana biegłość: miotane krótkie; Obrażenia: brak; Zasięg: S.F. ÷3 m. Cena orientacyjna: 2 o., lub 1 dr. 5 ja. za sztukę.

Garota – broń w postaci cienkiego drutu, lub mocnego sznura. Zarzucona na ofiarę umożliwia jej duszenie i utrudnia wyzwolenie się (ofiara otrzymuje karny modyfikator -20 do testów tego typu). Zadaje obrażenia w każdej rundzie, w której napastnikowi udaje się przytrzymać ofiarę w zwarciu. Ponadto wymusza test Odp. związany z duszeniem (ofiara wykonuje go co rundę, jeśli test jest nie zdany otrzymuje K3 obrażenia z wyczerpania). Zaatakowana w ten sposób istota nie może wydawać z siebie dźwięków, a więc także rzucać czarów. Na Północy często korzysta się z garot stalowych, na południu częściej wykorzystuje się sznury Wykorzystywana biegłość: garota; Obrażenia: K4 (garota metalowa), K3 (sznur). Cena orientacyjna: 5 ż lub 3 ja. za sztukę.

Garota w rękojeści – metalowa garota ukryta w rękojeści sztyletu lub noża. Pozwala wykonywać ataki garotą, zgodnie z opisanymi wyżej zasadami. Popularna w Krainach Północy. Wykorzystywana biegłość: garota; Obrażenia: K4;

Kastet – zwiększa obrażenia w bójce do k4 (jeśli posiada kolce dodaje ponadto +1 obrażeń). Popularny na całym świecie (choć na Południu częściej używa się wersji z kolcami,wykorzystując w tym celu ciernie roślin pustynnych lub szpony zwierząt). Wykorzystywana biegłość: bez broni; Obrażenia: K4 (+1 jeśli ma kolce); Cena orientacyjna: 2 o. lub 1 dr. 5 ja. za sztukę.

Sztylet na truciznę – typowy sztylet, wyposażony dodatkowo w rowek na ostrzu, w którym można umieścić truciznę. Zwykle dołączona jest do niego także specjalna pochwa zapobiegająca rozlaniu się lub wyschnięciu toksyny. Jad umieszczony na broni może być wykorzystany przez 3 godziny (później zwykle traci wartości). Jedna jego dawka wystarcza na 5 ataków. Nie trzeba chyba wspominać, iż zacięcie się tego rodzaju bronią bywa bardzo Broń ta znana jest na całym świecie. Poza cechami opisanymi powyżej, posiada wszystkie wady i zalety zwykłego sztyletu i może być wykorzystywana w taki sam sposób. Wykorzystywana biegłość: krótkie; Obrażenia: K6 (+1 jeśli jest to broń długa); Cena orientacyjna: 3 d. lub 2 rj. za sztukę.

Klejnot Ukrytego Światła – Przedmiot ten ma postać niewielkiego kryształu w kolorze granatu. Aktywowanie go wymaga wydania 1 punktu Energii. Klejnot zaczyna wtedy świecić magicznym światłem, widocznym jedynie dla osoby trzymającej go w dłoni. Ma ono siłę płomienia świecy i z uwagi na swoją magiczną naturę nie wspomaga takich zdolności jak: Elfi Wzrok czy Kocie Widzenie. Nie jest także dostrzegany dzięki Infrawizji (nie wyzwala ciepła). Klejnot działa tak długo, jak długo jest w kontakcie z niosącą go osobą. Upuszczony natychmiast gaśnie i musi być na powrót aktywowany. Przedmiot ten znany jest na Południu, na Północy raczej rzadki. Cena orientacyjna: 3 rj. za sztukę.

Magiczny Wytrych – ten prosty przedmiot magiczny posiada tą zdolność, iż sam dostosowuje się do zapadek w zamku, zapewniając premię +5 do Włamywania. Przedmiot ten znany jest na całym świecie. Okazjonalnie można napotkać jego potężniejsze wersje zapewniające premię +10 do Włamywania. Cena orientacyjna: 2 o. lub 1 dr. 5 ja. za sztukę.

Oko Bestii – przedmiot ma postać monokla z ciemnoczerwonego kryształu, oprawionego w metal, pokryty magicznymi znakami. Spoglądająca przez niego osoba zyskuje zdolność: Infrawizji. Użycie przedmiotu nie wymaga aktywacji. Oko jest szczególnie popularne na Północy, gdzie zresztą powstało. Cena orientacyjna: 4 d. za sztukę.

Płaszcz Wielu Barw – Ubiór ten ma postać płaszcza z kapturem, który posiada zdolność zmiany koloru, zgodnie z życzeniem posiadacza. Poprawia to zdolność Krycia się, dodając +10 do testów tej umiejętności związanych z ukrywaniem się (lecz nie z cichym poruszaniem). Przedmiot nie wymaga aktywacji. Zmiana koloru dokonuje się w czasie 3 R. Płaszcze tego typu znane są na całym świecie. Cena orientacyjna: 4 d. lub 2 rj. 6 dr. za sztukę.

Powracająca Moneta – niewielka, fałszywa moneta, przypominająca często inne srebrne monety wykorzystywane w danej krainie. Uaktywnia się, gdy zostanie posmarowana krwią właściciela. Za każdym razem, gdy ją straci, może wydać 1 punkt Energii, aby przywołać ją z powrotem. Moneta pojawi się w jego dłoni. Efekt ten działa przez godzinę od momentu utraty, później znika. Osoba pragnąca przejąć taką monetę musi więc ją przetrzymać dłużej, a następnie umieścić na niej kilka kropli własnej krwi. Przedmioty tego typu znane są na całym świecie. Zwykle udają monety o wysokich nominałach. Rozpoznanie ich jest trudne i wymaga testu Teorii Magii – 10. Cena orientacyjna: 5 d. lub 3 rj. 6 dr. za sztukę udającą denar lub rjal.

Rozryw – zwany także Złodziejską Trawą, to bardzo rzadko spotykana roślina. Występuje ona na łąkach na terenie Drecare, Lądu bez Powrotu i wybrzeży Torgeth, aczkolwiek z uwagi na swe działanie znana jest zwykle tylko członkom świata przestępczego. Sama z siebie nie posiada żadnych nadnaturalnych własności, lecz gdy zostanie przebudzona potrafi otworzyć każde magicznie zabezpieczone przejście. Wystarczy dotknąć nią zamka, lub pieczęci, którą chce się otworzyć, a moc ziela załatwi resztę. Niestety roślina ta jest jednorazowego użytku i po wyzwoleniu swych mocy natychmiast rozpada się w proch. Z uwagi na częstotliwość występowania Rozryw należy uważać za roślinę unikalną, znaną Cena orientacyjna: 10 d. za sztukę.

Szczurzy Amulet – Ten popularny na Lenji talizman, ma postać wisiora złożonego z trzech kręgów szczurzych i czaszki. Wykonać można go na nowiu, wrzucając do płynącej wody kości ze szkieletu szczura. Jeśli osoba, która to czyni zdoła następnie wyłowić trzy kręgi i czaszkę (test Zw.), nawleka je na czarną nić. Tak przygotowany amulet należy poświęcić w świątyni Obsydianowego Szczura. Pozwala on powtórzyć wynik trzech nieudanych rzutów. Następnie Ponieważ jest to magia o czerpiąca z boskiego błogosławieństwa, wykorzystywać mogą ją tylko wyznawcy religii, które zezwalają na otrzymywanie tego rodzaju korzyści. Ponadto może zostać wykorzystana tylko raz do roku. Wyznawcy Xituri ponadto nosząc aktywny amulet otrzymują +5 do wyniku rzutu w grach hazardowych. Choć amulet ten znany jest prawie wyłącznie na Lenji, warto zaznaczyć, że wyznawcy Silkora znają podobny talizman, wykonywany z kości rudzika w czasie pełni Oxanu. Cena orientacyjna: 2 rj. z lub 4 d. za sztukę;

Talizman Księżyca – popularny wśród Felidae i Elfów talizman, ma postać niewielkiego kawałka błyszczącego kamienia księżycowego, pokrytego magicznymi glifami. Talizman dodaje +1 do wszelkich użyć Księżycowych Uroków w czasie wszelkich faz księżyca, oprócz nowiu i pełni. Na nowiu bowiem nie działa zupełnie, w czasie pełni zaś dodaje premię +2. Nie wymaga aktywowania, traci jednak moc jeśli zostanie wystawiony na światło słońca. Cena orientacyjna: 3 d. lub 2 rj. za sztukę.

Zapieczętowana Sakwa – pokryta magicznymi glifami sakwa działa jak izolator dla wszelkich przedmiotów magicznych, pozwalając bezpiecznie je przenosić. Chroni posiadacza przed szkodliwym wpływem zamkniętej w niej magii, a także blokuje możliwość wykrycia znajdujących się w niej obiektów. Sakwy tego rodzaju znane są na całym świecie, przyjmując różną wielkość i kształty. Cena orientacyjna: 2 d. 5. o. lub 1 rj. 6 dr. za sztukę wielkości zwykłej sakiewki.

Przedmioty rzadkie

Zakup podanego poniżej wyposażenia wymaga posiadania umiejętności Półświatek przynajmniej na poziomie 4 (w przypadku legalnej technologii) lub 5 ( w przypadku technologii nielegalnej). Ekwipunek należący do tej ostatniej grupy oznaczono gwiazdką.

Detonator Magii* – ma postać złożonego urządzenia z szeroką, drewnianą kolbą z tyłu. Z przodu zaopatrzone jest ono w dwa ekrany z folczu, otoczone siatką ze stopu różnych metali. Całość ma wielkość solidnej kuszy i nieco większy ciężar. Przedmiot ten pozwala bezpiecznie dezaktywować pułapki i zabezpieczenia magiczne, pochłaniając ich energię (przechodzi ona do ukrytego w kolbie czarnego kamienia, który może wchłonąć do 10 punktów Energii). Detonator pracuje bezgłośnie, wyzwala jednak pewien niewielki błysk światła. Wynalazek ten jest dość nieporęczny, jednak niezwykle efektywny w użyciu. Wystarczy przystawić go do zabezpieczającego glifu lub pieczęci i włączyć. Jeśli urządzenie nie zostanie rozładowane i magazynek nie jest w stanie pomieścić większej ilości Energtii, zapala się czerwona dioda. Ignorowanie tego faktu prowadzi do eksplozji magicznej, która niszczy Używanie Detonatora wymaga Technologii na poziomie przynajmniej 3. Ponadto każda osoba, która znajduje się w promieniu 1,5 metra od niego rzuca czary z siłą mniejszą o połowę (przedmiot ten znany jest głownie w Drecare i w AjArd). Cena orientacyjna: 21 d. lub 15 rj. za sztukę.

Elektrowytrych*- Długi przedmiot, przypominający różdżkę, która z jednej strony rozszerza się, z drugiej zaś posiada ostrze z tungustenu. Wbity w jakiekolwiek urządzenie elektroniczne natychmiast wyzwala potężne spięcie, które zawiesza jego działanie. Używanie tej zabawki wymaga posiadania umiejętności Technologia na stopniu 2. Może wymagać także testu S.F. (w przypadku wbijania jej w twarde powierzchnie). Po każdym użyciu Elektrowytrych należy naładować 9 punktami Energii. Przedmiot ten znany jest głownie w Drecare i w AjArd. Cena orientacyjna: 15 d. lub 10 rj. za sztukę.

Gnomie Ucho – urządzenie przypominające stetoskop, o jednej tylko słuchawce. Przytknięte do złożonego zamka (np. w sejfie) pozwala dokładnie usłyszeć działanie zapadek, zapewniając +10 do Włamywania. Można także wykorzystać je jako urządzenie podsłuchowe, przytykając je do drzwi lub ściany (zapewnia wtedy +20 do testów Per. Opartych na słuchu). Gadżet ten jest znany i popularny głownie na Północy. Cena orientacyjna: 2 d. za sztukę.

Guma z Reny – rodzaj substancji alchemicznej, wynalezionej w Renie. Pozwala na wykonywanie odcisków prostych kluczy magicznych (absorbując także informacje o ich wzorcu). Za jej pomocą można także zapychać zamki magiczne, czyniąc je praktycznie. Guma nie potrafi skopiować wzorca złożonych kluczy-artefaktów, ani tych, które wykorzystują moc boską czy skomplikowane zaklęcia. Jest jednak bardzo użyteczna przy prostszych Cena orientacyjna: 8 o. za jedną dawkę.

Kotwica Ignezjusza – popularny wynalazek inżyniera z Koldy, ma postać niewielkiej, metalowej rurki, do której doczepiona jest lina. Odpowiednie szarpnięcie sprawia, że z rurki wysuwają się cztery haki, tworzące kotwiczkę. Przedmiot ten neguje wszelkie kary związane z zarzucaniem liny i sprawia, że mocowanie jest pewne i stałe. Warto też dodać, że kolejne, odpowiednie szarpnięcie sprawia, iż haki chowają się na powrót i linę można wygodnie odczepić. Mechanizmu nie aktywuje obciążenie stałe (np. osoba wspinająca się po linie). Wynalazek ten znany jest głownie w Drecare. Cena orientacyjna: 1 d. 5 o. za sztukę.

Maska Alchemiczna – niewielka maska na dolną część twarzy, zawierająca filtr alchemiczny. Chroni użytkownika przed działaniem szkodliwych gazów, rozpylonych w powietrzu trucizn i toksycznego dymu. Jedna maska pozwala oddychać bezpiecznie przez godzinę. Znana jest zarówno na Północy jak i w AjArd. Cena orientacyjna: 2 d. lub 1 rj.3 dr. za sztukę.

M-Bloker – proste urządzenie składające się z kawałka folczu i czterech otaczających go metalowych ramion, zakończonych przyssawkami. Ustawione na glifie lub pieczęci zabezpieczającej absorbuje ich moc w momencie aktywacji. Zwykle można go użyć bezpiecznie do trzech razy. Kolejne użycia generują ryzyko powstania Pola Niestabilnego (30% i + 10% za każde kolejne wykorzystanie). Użycie tego urządzenia generuje jasny błysk. Wymaga także posiadania umiejętności Technologia lub Teoria Magii na poziomie 1. Przedmiot ten jest znany i dość popularny we wszystkich krainach.

Niezbędnik Włamywacza – popularny w Drecare gadżet przypomina nieco nasz scyzoryk, składając się z drewnianej rękojeści do której przymocowane są najróżniejsze narzędzia złodziejskie. Podstawowo posiada zestaw wytrychów, niewielkie ostrze, długą igłę oraz piłkę do metalu. Istnieją także bardziej rozbudowane jego wersje. Wszystkie narzędzia wykonane są z doskonałej jakości gnomiej stali (co zapewnia premię +5 do ich użycia). Można je także schować na powrót do rękojeści, co czyni całość urządzenia bardzo poręczną i łatwą do ukrycia (-10 do testu, dla wszystkich przeszukujących bohatera).

Noktowizor* – przedmiot ten przyjmuje najczęściej formę mniej lub bardziej rozbudowanych gogli (istnieją równe wersje tego urządzenia). Osobie noszącej go umożliwia Infrawizję. Istnieją wersje działające na korbkę, lub na baterię. Te pierwsze są zwykle na tyle nieporęczne, iż zmniejszają PO noszącego o 10. Te drugie mogą działać do 6 h. Korzystanie z tego wynalazku wymaga posiadania umiejętności Technologia na poziomie 2. Przedmiot ten znany jest głownie w Drecare i w AjArd. Cena orientacyjna: od 10 do 15 d. lub od 6 do 11 rj. za sztukę (zależnie od jej jakości).

Paralizator* – Przyjmuje najczęściej postać rękawic wyposażonych na wewnętrznej stronie dłoni w cienkie druty. Choć znane są także przedmioty tego rodzaju przypominające pistolety lub różnej długości pałki. Atak bronią tego rodzaju wymaga trafienia (biegłość: bez broni lub broń obuchowa). Aktywacja wyzwala potężny ładunek energii, który poraża ofiarę (zmuszając ją do testu Odp. przeciwko tej okoliczności), zadaje ponadto K4 obrażenia. Paralizator zasilany jest najczęściej baterią, pozwalającą na od 5 do 10 użyć. Niektóre wersje mogą być zasilane przez użytkownika, wymagając 3 punktów Energii na jedno wyladowanie (zwykle nie mieszczą więcej niż 30). Wykorzystanie tego wynalazku wymaga posiadania Technologii na poziomie 2 lub wyżej. Przedmiot ten znany jest głownie w Drecare. Cena orientacyjna: od 10 do 15 d.

Pistolet Strzałkowy* – cichy, pneumatyczny pistolet o niewielkim zasięgu, używany często przez zabójców, do miotania zatrutymi strzałkami. Wykorzystanie go wymaga biegłości: Broń Technologiczna. Pistolet posiada Zasięg 10 m, Siłę 2 i miota strzałkami zadającymi K4 obrażenia. Jest znany głownie na terenie Drecare. Nie wymaga zasilania.

Proszek Ghaaza – alchemiczny wynalazek z AjArd w postaci drobno zmielonego proszku. Rozpylony w powietrzu ujawnia na chwilę wzorce zabezpieczeń magicznych – pozwalając je ujrzeć tak, jak wyglądają one w astralu. Zwykle wykorzystywany do wykrywania czarodziejskich pułapek i alarmów. Znany na Południu, na Północy raczej rzadki. Cena orientacyjna: 2 dr. za dawkę.

Sprężynujące ostrze – najczęściej ukryte po wewnętrznej stronie nadgarstka, w karwaszu lub bransolecie. Po wykonaniu pewnego gestu dłonią wyskakuje z pochwy do ręki, zapewniając darmowe dobycie. Ostrze należy traktować jak zwykły nóż. Oczywiście często napotkać można umagicznione wersje tej zabawki. Jest to dość popularny wynalazek, znany na całym świecie. Cena orientacyjna: 3 d. lub 2 rj. za sztukę.

Trójzet (Zestaw Zabawek Zatrana)* – ulepszona wersja Niezbędnika Włamywacza, posiadająca diament do cięcia szkła, wykrywacz mocy elektry i wykrywacz magii, ostrza z tungustenu oraz kilka innych udogodnień. Zapewnia premię +10 do testów Rozbrajania i Włamywania. Umożliwia także rozbrajanie zamków technologicznych. Wykorzystanie wszystkich jego właściwości wymaga posiadania umiejętności Technologia przynajmniej na Wynalazek znany jest jak dotąd tylko w Drecare.

Xail – Mikstura alchemiczna, stanowiąca połączenie silnego kwasu z składnikami neutralizującymi energię zaklęć. Jedno jej użycie pozwala rozładować daną pułapkę magiczną, uszkadzając także glify (co uniemożliwia jej działanie w przyszłości). Jest zarówno skuteczna przeciwko inskrypcjom wyrytym na drewnie, jak i na kamieniu lub metalu. Mikstura ta polarna jest głownie na Południu. Na Północy raczej rzadka, znana jako Mikstura. Cena orientacyjna: 3 dr. za fiolkę.

Zmywacz do Rąk – pod tą ogólną nazwą kryje się alchemiczny rozpuszczalnik, pozwalający zmywać plamy krwi praktycznie ze wszystkiego. Z tego powodu jest on szczególnie ceniony przez wszelkiej maści zabójców i szpiegów. Wystarczy polać nim plamę, a następnie wytrzeć resztki, by po krwi nie pozostał żaden ślad. Mikstura neguje także zapach. Zmywacz znany jest zarówno w Krainach Południa jak i Północy. Cena orientacyjna: 2 dr. za fiolkę.

Bookmark the permalink.

0 Comments

  1. Aż dziw bierze. że jeszcze nikt nie dodał komentarz pod tak dobrym tekstem. W takim razie pierwszy pogratuluję arta, który przecież w dość łatwy sposób można zaadoptować do każdego systemu fantasy.
    Nie uszło również mojej uwadze świetnie dobrane nazewnictwo dla złodziejskich przedmiotów. Robią wrażenie, zwłaszcza te które do tej pory miały nader kiepskie tłumaczenie z angielskiego lub zgoła żadne (przykład caltroops – wielokolce).
    Prócz tego jest też wiele innych, nowy i ciekawych z czego hitem jest dla mnie [i]Lulacz i Trójzet.[/i]

  2. Zgadzam się z przedmówcą – naprawdę wartościowy artykuł dla gracza Drecare, ale w sumie każdego systemu fantasy. Ciekaw jestem ile z przedmiotów jest pomysłem własnym autora. 🙂
    W opisach poszczególnych przedmiotów znalazłem kilka zdań, które wyglądają na urwane, da się to jakoś poprawić?

  3. Dziękuję za przychylne opinie. 🙂
    Przyznam, że część pomysłów wziąłem ze zwykłego wyposażenia, popularnego w innych grach fantazy. Często jednak starałem się nadać mu odmienny rys przez np. wymyślenie ciekawej nazwy. [i]Proszek Ghaaza[/i] to oczywiśćie proszek Ibin Ghaziego z Necronomiconu. 😉
    Inne, jak wspomniany [i]Lulacz [/i]czy [i]Trózet [/i]pochodzą w całości z mojej głowy. 😉

Pozostaw odpowiedź Sigil Anuluj pisanie odpowiedzi

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *