Więc jeśli chodzi o urealnienie to ani laptop ani skomplikowane obliczenia nie są przeszkodą, bo chodzi o sprowadzenia walki do maksimum realizmu. Jednak według mnie taka walka skutecznie odstraszy graczy nastawionych na fun, gdzie walka jest tylko dodatkiem. Ja np. jeśli zmiany pójdą w tym kierunku na pewno nie będę grał w KC. Aktualnie już teraz widzę, że mi się zwyczajnie nie chce dlatego między innymi przestałem prowadzić. Jeśli jeszcze bardziej poleci to w stronę obliczeń i skomplikuje życie MG i graczom to ja za taki system już podziękuję.
Podam to na przykładzie walki Skeli z niemową.
Najprawdopodobniej (nie znam dokładnej SZ niemowy) pierwsza wyrzucona przez Skelę gwiazdka wyleciałaby z jego ręki zanim dostał nożem od niemowy. To oznaczałoby, że niemowa musi zużyć op. na zrobiony unik i nie miałby czasu na drugi rzut nożem bo Skela wyrzuciłby już kolejną gwiazdkę. A w obecnej formie walki Skela tak naprawdę stał nieruchomo czekając aż "przyjdzie jego kolej" z powodu różnicy w SZ.
I tu dochodzimy do sedna. Jeśli Skale będąc wolniejszy i wiedząc, że będzie posługiwał się szybką bronią - sięgnął by po włócznię żeby się nią bronić i drugą ręką waliłby gwiazdkami, to wtedy mógłby decydować, czy chce walić gwiazdkami nie tracąc czasu na obronę, czy jednak dałby się wystrzelać zabójcy przy okazji broniąc się włócznią i licząc na to, że szybkość wreszcie się zrówna i będzie mógł on przejść do ofensywy. Tutaj jednak Skale nie miał takiego wyboru. Musiał czekać, aż szybkość dojdzie do jego poziomu. Różnica nie wielka ale jednak widoczna.
1. (moja propozycja) Skale bierze włócznie i będzie się nią zastawiał przed atakami z daleka kosztem połowy opóźnienia, czekając aż przeciwnik straci ataki, albo szybkość Skale zrówna się z przeciwnikiem i on zacznie atakować.
2. (aktualne rozwiązanie) Skale olewa włócznię, czeka do czasu aż będzie mógł dojść do głosu i przyjmuję ataki na klatę, jeśli przeżyje to odda, jeśli nie cóż bywa.
Obie propozycje nie są doskonałe, ale przyznasz, że w mojej jest przynajmniej cień szansy an realizm. Gracz ma szansę pokombinować, co właściwie będzie robił a nie biernie czeka na swoją kolei.