Żelazne Królestwa RPG
W takim układzie użycie określenia animator ma jakieś uzasadnienie, tylko trzeba je z czymś adekwatnym złączyć.
Mój skromny dorobek jako gracza w PBF: http://www.krysztalyczasu.pl/nickpage.php?user=35
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Jakiś czas temu Mrufon próbował zainteresować szersze grono portalistów niemieckim systemem DSA. Pomysł spełzł na niczym, DSA okazało się dla naszych forumowiczów zapewne zbyt dużą egzotyką, by przykuć uwagę (zwłaszcza przez wzgląd na niemieckojęzyczne materiały).
Ja ze swojej strony chciałbym Wam przybliżyć nieco świat Żelaznych Królestw, więc jeśli chcecie coś poczytać o tym settingu w naszej rodzimej mowie, chętnie przygotuję kilka wyciągów z podręczników źródłowych.
Ja ze swojej strony chciałbym Wam przybliżyć nieco świat Żelaznych Królestw, więc jeśli chcecie coś poczytać o tym settingu w naszej rodzimej mowie, chętnie przygotuję kilka wyciągów z podręczników źródłowych.
-
Araven
- Reactions:
- Posty: 8334
- Rejestracja: 13 lipca 2011, 14:56
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 1 time
Ja chętnie się zapoznam. Ale mam pytanie Keth, czy znasz świat i system Klanarchii? Bardzo bym się ucieszył jakbyś jakiegoś pbf w realiach Klanarchii walnął.
Ostatnio zmieniony 27 grudnia 2011, 11:55 przez Araven, łącznie zmieniany 1 raz.
-
czegoj
- Site Admin
- Reactions:
- Posty: 3844
- Rejestracja: 18 listopada 2008, 23:34
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 10 times
- Kontakt:
Ja również. Dziś przejrzałem co jest na ten temat w sieci w języku polskim i niewiele.
http://www.cytadela.pl/modules.php?name ... le&sid=652
Jeśli będzie to ciekawe to może poświęcimy temu troszkę więcej miejsca.
http://www.cytadela.pl/modules.php?name ... le&sid=652
Jeśli będzie to ciekawe to może poświęcimy temu troszkę więcej miejsca.
-
8art
- Reactions:
- Posty: 6267
- Rejestracja: 13 stycznia 2011, 17:38
- Has thanked: 121 times
- Been thanked: 81 times
DSA w muttersprechen to już wyzwanie daleko przekraczające moje zdolności językowe, ale wszystko w pisane poprawną szekspirowską angielszczyzną łykam tak jak np Iron Kingdoms.
Z DSA zetknąłem się tylko w trakcie grania w ten system na kompie. Ale wydaje się porządny jak wszystko niemieckiej roboty. Oldskulowe fantasy.
Z DSA zetknąłem się tylko w trakcie grania w ten system na kompie. Ale wydaje się porządny jak wszystko niemieckiej roboty. Oldskulowe fantasy.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Opis umieszczony na Cytadeli bardzo mi się nie spodobał, zresztą innym czytaczom też (co widać po zamieszczonym pod nim komentarzach). Jego toporność spowodowana była zapewne tym, że był to rok 2007 i autor wrzucił ten tekst jako reklamówkę podręczników do bitewniaka Warmachine oraz systemu RPG, najpewniej nawet nie przeczytawszy materiałów źródłowych, tylko tłumacząc na żywca zajawkę ze strony wydawcy.
W dodatku tłumacząc tragicznie nieudolnie, czego dowodzi chociażby "wschodni Immoren" - w oryginale Western Immoren.
Postaram się zatem zacząć prezentację systemu od historii świata, ale chociaż nie może się ona równać rozmachem chronologii z dziesięcioma tysiącami lat rządów Katanów, i tak muszę ją podzielić na odcinki.
To może na początek najazd Orgothów właśnie?
W dodatku tłumacząc tragicznie nieudolnie, czego dowodzi chociażby "wschodni Immoren" - w oryginale Western Immoren.
Postaram się zatem zacząć prezentację systemu od historii świata, ale chociaż nie może się ona równać rozmachem chronologii z dziesięcioma tysiącami lat rządów Katanów, i tak muszę ją podzielić na odcinki.
To może na początek najazd Orgothów właśnie?
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Kwestię mechaniki pominąłem, bo to czyste dedeki. Nie jestem wrogiem systemu D&D, ale też nigdy nie należałem do jego fanów. Ta mechanika sprawia wrażenie przesadnie skomplikowanej w wielu miejscach, jest jednak grywalna. W Iron Kingdoms doszło kilka nowych profesji, m.in. magianik (Arcane Mechanic), ogniomistrz (Gun-Mage), złota rączka (Bodger), kapelan polowy (Battle Chaplain) i kilka innych. Pewne czary wykasowane, pojawiło się sporo nowych. Doszły też nowe featy. I to w zasadzie wszystko, co można powiedzieć o mechanice.
Od zawsze fascynował mnie świat zachodniego Immorenu, do mechaniki podchodziłem z wyrozumiałością.
Od zawsze fascynował mnie świat zachodniego Immorenu, do mechaniki podchodziłem z wyrozumiałością.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Przyszło mi na myśl pewne kontrowersyjne tłumaczenie dla warjacka, nawiązujące zarówno do parowozów (są parowe lokomotywy w IK) oraz parowców (są też statki parowe). Co powiecie zatem na nazwę "parobot"?


Ostatnio zmieniony 10 grudnia 2011, 13:51 przez Keth, łącznie zmieniany 1 raz.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Materiały pomocnicze do sesji PBF "Pazur w mroku"
"W khurzicu słowo kos oznacza wilka. Zaprawdę, niczym nienasycone wilki Kossyci przemierzali niegdyś odległą północ, lecz kiedy zdecydowali się ruszyć w stronę południa, Khardowie byli już przygotowani na ich przybycie. Początkowo obchodzili się ze sobą okrutnie, wyrzynając w pień, grabiąc i paląc wzajemnie swe sadyby, lecz po dziesięcioleciach wojen wodzowie Kossytów uznali, że dużo bardziej opłaci im się sojusz z południowymi sąsiadami. Złożyli wówczas przysięgę lojalności w geście zjednoczenia ze znacznie liczniejszym w ich oczach narodem i zaiste szybko poczęli czerpać z tego sojuszu profity, wiodąc wiele khardyckich wypadów na wspólnych wrogów. Po krótkim czasie zyskali przydomek "wilczych braci", nadany im przez władców koni" - Gameo Ortmin, astrometrycjusz i czciciel Cyriss.
Niewiele jest krain dzikszych od Khadoru i niewielu ludzi bardziej oddanych swej ziemi od Kossytów. Potomkowie dawno upadłego narodu Kos unikają innych nacji, żyjąc w oddaleniu od spraw wielkiego świata wśród drzew, do których tak bardzo są pod wieloma względami podobni: wysocy i krzepcy niczym północne dęby, odporni i uparci niczym zimowe sosny, a przy tym kąśliwi dla intruzów na podobieństwo ciernistych krzewów. Chociaż zalicza się ich w poczet najwyższych ludzi zachodniego Immorenu, wyróżniają się niebywałym talentem do skrytości i podchodów, przemierzając gęste poszycie puszcz Khadoru na podobieństwo niemych zjaw. Niezliczoną ilość razy niepożądani goście wkraczali na ich terytorium po to tylko, by zginąć od strzał słanych zza pni wielkich drzew i z wykrotów.
Podobnie do elfów z wschodu, Kossyci są samotnymi wilkami północy. Nie lubią, kiedy ktoś miesza się do ich spraw, nawet jeśli są to ich własni krajanie. Otaczani są reputacją ludzi nieprzyjaznych i zamkniętych w sobie, unikających przemysłowej rewolucji i wielkich miast i przedkładających ponad nie puszczańskie życie w niewielkich leśnych sadybach. Po prawdzie równie często występują przeciwko sobie samym jak przeciwko obcym.
Lecz nade wszystko znają północne krainy jak nikt inny, a to czyni z Kossytów doskonałych myśliwych i tropicieli. Ci, którzy decydują się wyruszyć w szeroki świat zaciągają się najczęściej do kompanii najemników lub do armii królowej, jako zwiadowcy i przepatrywacze. Ci niechętnie nastawieni do służby wojskowej zostają zazwyczaj myśliwymi i traperami. Nieważne, czym się w życiu trudnią - gdzie ku niebu strzelają korony gęstych khadorskich lasów, a kolczaste zarośla zbijają się w cierniste żywopłoty, tam można Kossytów znaleźć, jeśli będą chcieli zostać odnalezionymi.
Iron Kingdoms Character Guide, str 33-34.
"Nie zwracaj uwagi na ich niesubordynację, generale. Walczą z dzielnością i niezłomnością ducha budzącą grozę w naszym wrogu, nieświadomym tego, skąd uderzą. Takie męsto zasługuje na wyrozumiałość" - książę Vladimir Tzepesci.
Prawo Khadoru stanowi, że wszyscy obywatele królestwa muszą odbyć służbę wojskową, nawet ci zamieszkujący odległe krańce mocarstwa. Kossyckie klany z dalekiej północy nie są w tej kwestii wyjątkiem. Stroje tych ludzi mogą się wydawać prostackie, ale oni sami obdarzeni są bystrym umysłem i podobnie jak inne khadorskie nacje wywodzą się z plemion starożytnych wojowników. Budzą uśmiech pobłażliwości widokiem swych muszkietów i wykładanych rogiem łuków, ale to oręż śmiertelnie niebezpieczny we wprawnych rękach. Jako wyśmienici zwiadowcy i myśliwi, Kossyci nie ufają niczemu prócz ich wrodzonych umiejętności ani nikomu prócz własnych krewniaków.
Budzące szacunek umiejętności tych ludzi puszczy skłoniły Kolegium Sztabowe do wkomponowania kossyckich oddziałów w szeregi armii Khadoru. Faktem jest, że Kossyci preferują odrębne obozowiska trzymając dystans wobec Zimowej Gwardii i nader niechętnie przyjmują do wiadomości rozkazy wydawane przez khardyckich oficerów, toteż Kolegium Sztabowe szybko odkryło, że najlepszym sposobem na utrzymanie dyscypliny w ich szeregach jest rekrutacja jednolitych klanowo jednostek. Zaletą tego rozwiązania jest pozyskiwanie oddziałów złożonych ze spokrewnionych ze sobą ziomków potrafiących już współpracować i utalentowanych w działaniach grupowych we własnym gronie.
Zasadzki organizowane przez kossyckich harcowników przyniosły im złowróżbną reputację w oczach wrogów Ojczyzny. Nawet najbardziej doświadczeni rangerzy cygnarskiej armii wpadali czasami w pułapki zastawiane przez kossyckich przepatrywaczy. Ta posępna sława otaczająca lud północy przysporzyła im niechętne poważanie ze strony khadorskich żołnierzy, nie jeden raz ocalonych z pozornie beznadziejnej matni odsieczą pod postacią uderzających na flankę nieprzyjaciela kossyckich tropicieli.
Forcebook: Khador, str. 95.
"W khurzicu słowo kos oznacza wilka. Zaprawdę, niczym nienasycone wilki Kossyci przemierzali niegdyś odległą północ, lecz kiedy zdecydowali się ruszyć w stronę południa, Khardowie byli już przygotowani na ich przybycie. Początkowo obchodzili się ze sobą okrutnie, wyrzynając w pień, grabiąc i paląc wzajemnie swe sadyby, lecz po dziesięcioleciach wojen wodzowie Kossytów uznali, że dużo bardziej opłaci im się sojusz z południowymi sąsiadami. Złożyli wówczas przysięgę lojalności w geście zjednoczenia ze znacznie liczniejszym w ich oczach narodem i zaiste szybko poczęli czerpać z tego sojuszu profity, wiodąc wiele khardyckich wypadów na wspólnych wrogów. Po krótkim czasie zyskali przydomek "wilczych braci", nadany im przez władców koni" - Gameo Ortmin, astrometrycjusz i czciciel Cyriss.
Niewiele jest krain dzikszych od Khadoru i niewielu ludzi bardziej oddanych swej ziemi od Kossytów. Potomkowie dawno upadłego narodu Kos unikają innych nacji, żyjąc w oddaleniu od spraw wielkiego świata wśród drzew, do których tak bardzo są pod wieloma względami podobni: wysocy i krzepcy niczym północne dęby, odporni i uparci niczym zimowe sosny, a przy tym kąśliwi dla intruzów na podobieństwo ciernistych krzewów. Chociaż zalicza się ich w poczet najwyższych ludzi zachodniego Immorenu, wyróżniają się niebywałym talentem do skrytości i podchodów, przemierzając gęste poszycie puszcz Khadoru na podobieństwo niemych zjaw. Niezliczoną ilość razy niepożądani goście wkraczali na ich terytorium po to tylko, by zginąć od strzał słanych zza pni wielkich drzew i z wykrotów.
Podobnie do elfów z wschodu, Kossyci są samotnymi wilkami północy. Nie lubią, kiedy ktoś miesza się do ich spraw, nawet jeśli są to ich własni krajanie. Otaczani są reputacją ludzi nieprzyjaznych i zamkniętych w sobie, unikających przemysłowej rewolucji i wielkich miast i przedkładających ponad nie puszczańskie życie w niewielkich leśnych sadybach. Po prawdzie równie często występują przeciwko sobie samym jak przeciwko obcym.
Lecz nade wszystko znają północne krainy jak nikt inny, a to czyni z Kossytów doskonałych myśliwych i tropicieli. Ci, którzy decydują się wyruszyć w szeroki świat zaciągają się najczęściej do kompanii najemników lub do armii królowej, jako zwiadowcy i przepatrywacze. Ci niechętnie nastawieni do służby wojskowej zostają zazwyczaj myśliwymi i traperami. Nieważne, czym się w życiu trudnią - gdzie ku niebu strzelają korony gęstych khadorskich lasów, a kolczaste zarośla zbijają się w cierniste żywopłoty, tam można Kossytów znaleźć, jeśli będą chcieli zostać odnalezionymi.
Iron Kingdoms Character Guide, str 33-34.
"Nie zwracaj uwagi na ich niesubordynację, generale. Walczą z dzielnością i niezłomnością ducha budzącą grozę w naszym wrogu, nieświadomym tego, skąd uderzą. Takie męsto zasługuje na wyrozumiałość" - książę Vladimir Tzepesci.
Prawo Khadoru stanowi, że wszyscy obywatele królestwa muszą odbyć służbę wojskową, nawet ci zamieszkujący odległe krańce mocarstwa. Kossyckie klany z dalekiej północy nie są w tej kwestii wyjątkiem. Stroje tych ludzi mogą się wydawać prostackie, ale oni sami obdarzeni są bystrym umysłem i podobnie jak inne khadorskie nacje wywodzą się z plemion starożytnych wojowników. Budzą uśmiech pobłażliwości widokiem swych muszkietów i wykładanych rogiem łuków, ale to oręż śmiertelnie niebezpieczny we wprawnych rękach. Jako wyśmienici zwiadowcy i myśliwi, Kossyci nie ufają niczemu prócz ich wrodzonych umiejętności ani nikomu prócz własnych krewniaków.
Budzące szacunek umiejętności tych ludzi puszczy skłoniły Kolegium Sztabowe do wkomponowania kossyckich oddziałów w szeregi armii Khadoru. Faktem jest, że Kossyci preferują odrębne obozowiska trzymając dystans wobec Zimowej Gwardii i nader niechętnie przyjmują do wiadomości rozkazy wydawane przez khardyckich oficerów, toteż Kolegium Sztabowe szybko odkryło, że najlepszym sposobem na utrzymanie dyscypliny w ich szeregach jest rekrutacja jednolitych klanowo jednostek. Zaletą tego rozwiązania jest pozyskiwanie oddziałów złożonych ze spokrewnionych ze sobą ziomków potrafiących już współpracować i utalentowanych w działaniach grupowych we własnym gronie.
Zasadzki organizowane przez kossyckich harcowników przyniosły im złowróżbną reputację w oczach wrogów Ojczyzny. Nawet najbardziej doświadczeni rangerzy cygnarskiej armii wpadali czasami w pułapki zastawiane przez kossyckich przepatrywaczy. Ta posępna sława otaczająca lud północy przysporzyła im niechętne poważanie ze strony khadorskich żołnierzy, nie jeden raz ocalonych z pozornie beznadziejnej matni odsieczą pod postacią uderzających na flankę nieprzyjaciela kossyckich tropicieli.
Forcebook: Khador, str. 95.
-
Keth
- Reactions:
- Posty: 12615
- Rejestracja: 07 kwietnia 2009, 20:37
- Has thanked: 138 times
- Been thanked: 84 times
- Kontakt:
Materiały pomocnicze do sesji PBF "Pazur w mroku"
Na społeczeństwo Khadoru składa się wiele grup etnicznych i rasowych, jednakże dominującym gatunkiem są ludzie. Najliczniejsi spośród nich to Khardowie (3,000,000), Skirowie (1,500,000), Kossyci (930,000) oraz Umbrianie (300,000). Kossytów już opisałem jako nację rodzimą BG, poniżej zaś wklejam fragmenty podręcznika traktujące o pozostałych grupach etnicznych (Khardach jako większości oraz Skirach i Umbrianach jako mniejszościach). Na początek Khardowie.
"Zanim nadeszli Orgothowie, unicestwiając tak wiele narodów i kultur, dwa tysiące lat temu zrodziło się w prastarym Khardovie inne ogromne mocarstwo. Jego mieszkańców zwano Khardami i kiedy nadciągali pośród huku końskich kopyt stepami, budzili swoim widokiem słuszny przestrach. W czasach swego początku musieli zmierzyć się z wieloma regionalnymi państewkami, by narzucić im zwierzchność. Na dalekiej północy przez pięćdziesiąt lat łamali karki Kossytom, ale w końcu zgięli je ku swym stopom, potem zaś podbili zdziczałych barbarzyńców zwanych Skirami, chociaż potrzebowali aż stu lat, aby ich w końcu wyprzeć z niedostępnych gór" - Gameo Ortmin, astrometrycjusz i czciciel Cyriss.
Khardowie są ludźmi o słusznej posturze oraz długiej pamięci. Powiada się - najczęściej przez samych Khardów - że w ich żyłach płynie krew pradawnych olbrzymów. Przechwałki te mogą skrywać cień prawdy, ponieważ kolebką Khardów jest sroga kraina, gdzie tylko silni mogą przetrwać. Lecz mniejsza o to, czy mają w sobie domieszkę krwi gigantów, gdyż pewne jest dla odmiany, że w ich żyłach płynie krew khardyckich władców koni sprzed wielu wieków. Po dzień dzisiejszy potomkowie tamtego prastarego mocarstwa żywią mistyczny wręcz szacunek do koni, a khardycka jazda otaczana jest pełnym lęku szacunkiem.
Chociaż przywiązanie do tradycji wciąż silnie przesyca khardycką kulturę, ludzie ci nie mają oporów przed sięganiem po nową wiedzę i wynalazki. Wciąż przedkładają prosty topór ponad miecz oraz łuk w miejsce karabinu, ale bynajmniej nie odrzucą pistoletu, jeśli ten jakimś sposobem wejdzie w ich posiadanie.
Dumni, porywczy i bardzo przywiązani do swej ojczyzny, ludzie ci są gotowi uczynić wiele w imię patriotyzmu, a przy tym są niezwykle liczni, zwłaszcza na północy, gdzie człowiek musi dowieść własnej wartości wydzierając ziemi jej skarby i broniąc swego majątku. Ta duma własna i zawzięty upór w połączeniu z gwałtownym i porywczym charakterem czynią z Khardów wyśmienitych wojowników. Być może stąd rodzi się powszechne wśród nich przekonanie, że to właśnie Khardowie ucierpieli najbardziej w czasach Okupacji Orgothów. Jeśli można to przyjąć za słuszność, nie powinna dziwić stara wrogość Khardów wobec południowców. Prawda czy nie, Khardowie chętniej nachylą ucha ku opowieści o tym jak ich lud zrzucił z siebie własnymi rękami jarzmo niewoli Orgothów niż zechcą wysłuchać opowieści o zjednoczonej wojnie wyzwoleńczej spisanej przez wiarołomnych ludzi z południa.
Khardowie zwą prastarych olbrzymów mianem bogatyri. Dawne epickie legendy, przekazywane ustnie z pokolenia na pokolenie, opisują bogaryti jako lud niebywale przystojny, roztropny i obdarzony wielką krzepą. Olbrzymi potrafili jakoby urosnąć do niemowlęcia do dorosłego człowieka w przeciągu kilku dni, zapadali też w sen tak głęboki, że wybudzić ich mogła jedynie zadana do krwi rana. Bardzo silnym Khardom często przypisuje się związek z prastarymi przodkami i garstka obdarzonych takimi talentami ludzi wydaje się naprawdę pochodzić żywcem z prastarych legend. Powiada się, że kiedy Immoren najechali Orgothowie, bogatyri walczyli w obronie swego ludu z wielkim męstwem i oddaniem, ale w końcu ulegli pozornie niezliczonym hordom najeźdźców. Pokonani, uszli w odległe góry i obrócili się w kamień. Nikt nie wie jakie to miałyby być góry, ale legenda głosi, że pewnego dnia wielcy herosi Khadoru powrócą między swoich ziomków.
Iron Kingdoms Character Guide, str 32-33.
Na społeczeństwo Khadoru składa się wiele grup etnicznych i rasowych, jednakże dominującym gatunkiem są ludzie. Najliczniejsi spośród nich to Khardowie (3,000,000), Skirowie (1,500,000), Kossyci (930,000) oraz Umbrianie (300,000). Kossytów już opisałem jako nację rodzimą BG, poniżej zaś wklejam fragmenty podręcznika traktujące o pozostałych grupach etnicznych (Khardach jako większości oraz Skirach i Umbrianach jako mniejszościach). Na początek Khardowie.
"Zanim nadeszli Orgothowie, unicestwiając tak wiele narodów i kultur, dwa tysiące lat temu zrodziło się w prastarym Khardovie inne ogromne mocarstwo. Jego mieszkańców zwano Khardami i kiedy nadciągali pośród huku końskich kopyt stepami, budzili swoim widokiem słuszny przestrach. W czasach swego początku musieli zmierzyć się z wieloma regionalnymi państewkami, by narzucić im zwierzchność. Na dalekiej północy przez pięćdziesiąt lat łamali karki Kossytom, ale w końcu zgięli je ku swym stopom, potem zaś podbili zdziczałych barbarzyńców zwanych Skirami, chociaż potrzebowali aż stu lat, aby ich w końcu wyprzeć z niedostępnych gór" - Gameo Ortmin, astrometrycjusz i czciciel Cyriss.
Khardowie są ludźmi o słusznej posturze oraz długiej pamięci. Powiada się - najczęściej przez samych Khardów - że w ich żyłach płynie krew pradawnych olbrzymów. Przechwałki te mogą skrywać cień prawdy, ponieważ kolebką Khardów jest sroga kraina, gdzie tylko silni mogą przetrwać. Lecz mniejsza o to, czy mają w sobie domieszkę krwi gigantów, gdyż pewne jest dla odmiany, że w ich żyłach płynie krew khardyckich władców koni sprzed wielu wieków. Po dzień dzisiejszy potomkowie tamtego prastarego mocarstwa żywią mistyczny wręcz szacunek do koni, a khardycka jazda otaczana jest pełnym lęku szacunkiem.
Chociaż przywiązanie do tradycji wciąż silnie przesyca khardycką kulturę, ludzie ci nie mają oporów przed sięganiem po nową wiedzę i wynalazki. Wciąż przedkładają prosty topór ponad miecz oraz łuk w miejsce karabinu, ale bynajmniej nie odrzucą pistoletu, jeśli ten jakimś sposobem wejdzie w ich posiadanie.
Dumni, porywczy i bardzo przywiązani do swej ojczyzny, ludzie ci są gotowi uczynić wiele w imię patriotyzmu, a przy tym są niezwykle liczni, zwłaszcza na północy, gdzie człowiek musi dowieść własnej wartości wydzierając ziemi jej skarby i broniąc swego majątku. Ta duma własna i zawzięty upór w połączeniu z gwałtownym i porywczym charakterem czynią z Khardów wyśmienitych wojowników. Być może stąd rodzi się powszechne wśród nich przekonanie, że to właśnie Khardowie ucierpieli najbardziej w czasach Okupacji Orgothów. Jeśli można to przyjąć za słuszność, nie powinna dziwić stara wrogość Khardów wobec południowców. Prawda czy nie, Khardowie chętniej nachylą ucha ku opowieści o tym jak ich lud zrzucił z siebie własnymi rękami jarzmo niewoli Orgothów niż zechcą wysłuchać opowieści o zjednoczonej wojnie wyzwoleńczej spisanej przez wiarołomnych ludzi z południa.
Khardowie zwą prastarych olbrzymów mianem bogatyri. Dawne epickie legendy, przekazywane ustnie z pokolenia na pokolenie, opisują bogaryti jako lud niebywale przystojny, roztropny i obdarzony wielką krzepą. Olbrzymi potrafili jakoby urosnąć do niemowlęcia do dorosłego człowieka w przeciągu kilku dni, zapadali też w sen tak głęboki, że wybudzić ich mogła jedynie zadana do krwi rana. Bardzo silnym Khardom często przypisuje się związek z prastarymi przodkami i garstka obdarzonych takimi talentami ludzi wydaje się naprawdę pochodzić żywcem z prastarych legend. Powiada się, że kiedy Immoren najechali Orgothowie, bogatyri walczyli w obronie swego ludu z wielkim męstwem i oddaniem, ale w końcu ulegli pozornie niezliczonym hordom najeźdźców. Pokonani, uszli w odległe góry i obrócili się w kamień. Nikt nie wie jakie to miałyby być góry, ale legenda głosi, że pewnego dnia wielcy herosi Khadoru powrócą między swoich ziomków.
Iron Kingdoms Character Guide, str 32-33.