Aktualnie jest to wersja robocza i jestem ciekawy jak wy na tę profesję patrzycie lub jakie macie sugestie. Stworzony jest lekki opis, trochę o sposobie tworzenia run oraz kilka przykładowych run. Ze względu na moje podejście do tego rodzaju profesji kowal jest raczej uczonym wyszkolonym w tworzeniu magicznych znaków niż kapłanem - wojownikiem z runami w podorędziu. Aktualnie jest to wstępny opis ale otwarty jestem na sugestię i propozycje. Jeszcze nie przeliczyłem jak umiejętności mają się do szansy wykonania runy.
Część elementów jest pobranych z opisu venara (proponuje przeczytać prof z tego linku http://www.krysztalyczasu.pl/articles.php?article_id=73 ) i mam nadzieję że nie będzie mi miał tego za złe.
Przynależność: Kowal Run to krasnoludzki mędrzec – czarodziej potrafiący dzięki tworzeniu magicznych znaków, zaklinać w broni niezwykłe cechy. Doświadczonym kowalom nie jest obca także wiedza tak o walce wręcz, tworzeniu broni jak i kierowaniu armiami. Pośród krasnoludów kowale i w szczególności kowale run cieszą się niezwykła estymą. Ze względu na wiedzę i możliwości budzą respekt w niemal dowolnym krasno ludzkim mieście. Wiele klanów wspólnie próbuje do swoich miast ściągać najlepszych krasnoludzkich mistrzów, aby ci przyczynili się do wzrostu znaczenia miasta, w którym zamieszkają oraz oczywistego wsparcia jakie mogą udzielić swoją wiedzą. Otrzymanie możliwości szkolenia się jako kowal run jest też niezwykłym wyróżnieniem i marzeniem wielu młodych krasnoludów. Nie wszystkie krasnoludzkie miasta mają jednak własnych kowali run, zaś tych najlepszych jest w sumie niewielu. Przyczyn takiego stanu rzeczy jest kilka, ale główną przyczyną ograniczenia dostępu do runów są Uruk-hai, którzy przez dziesiątki lat ścigali każdego krasnoluda, który był chociaż podejrzany o bycie kowalem run. Lata prześladowań spowodowały, że duża część wiedzy o wykonywaniu niektórych run zaginęła. Jednak pewna odwilż w stosunkach z Uruk-hai i Katanem, który nagle, z dnia na dzień, zezwolił na naukę nowych kowali run i zdjął z nich imperialną ekskomunikę umożliwiła szkolenia przez krasnoludy nowych kowali. W efekcie tego tych kilku mistrzów, którzy przetrwali prześladowania, osiedliło się w kilku dużych krasnoludzkich miastach.
Charakter: nie chaotyczny
Rasy: Tylko krasnoludy
Religia: bez ograniczeń
Formacje: Kowale run to zwykle samotnicy strzegący sekretów zaklinania run w broni. Często, ze względu na potrzebę zdobycia rzadko spotykanych składników odbywają dalekie podróże. Wielu czeladników przyuczanych do zawodu wysyłanych jest na takie wyprawy w celu sprawdzenia czy są odpowiednimi kandydatami do zdobycia pełnej wiedzy kowala run.
Dwuklasowcy: Kowala run w wyjątkowych wypadkach jednak jest dopuszczalne łączenie z wojownikiem lub gwardzistą.
Używana Broń: Najczęściej są to młoty (ze względu na codzienne ich użycie), nie gardzą jednak żadną bronią, czy to kusza czy topór.
Używane Zbroje: Brak ograniczeń.
Używanie Magii: Kowale run nie używają magii tak jak czarodziej. Dzięki swoim umiejętnościom i wiedzy potrafią tworzyć magiczne znaki wykuwane w przedmiotach (broni, tarczach, zbrojach, kamieniach itp..) zwiększając wydatnie możliwości tak zmienionego przedmiotu.
Kodeks Postępowania: Kowale Run w swym postępowaniu kieruje się chęcią zdobycia jak największej wiedzy na temat magii runicznej oraz zabezpieczeniem jej przed dostaniem się w niepowołane ręce. Prawie nigdy (za wyjątkiem swoich uczniów, odpowiednio selekcjonowanych krasnoludów) nie przekazują swojej wiedzy w tej kwestii. Zwykle nie wymieniają i nie sprzedają przedmiotów obdarzonych znakami runicznymi za wyjątkiem swoich pobratymców lub bliskich przyjaciół klanu. W wyjątkowych przypadkach tworzą niektóre przedmioty 'masowo' na potrzeby np. obrony siedziby w której mieszkają czy inwazji sharanów.
Stronnicy i Posiadłości: Na poziomie 10-14 musi posiadać własną kuźnię w pełni przygotowaną do tworzenia przedmiotów runicznych oraz pełną liczbę stronników (równą 1/10 CH Kowala). Na poziomie 15-19 dodatkowo musi posiadać siedzibę (np. warownię) oraz służbę w sile min. 10 osób na poziom Kowala Run powyżej 15-go. Na poziomie 20+ musi mieć wpływ na władzę na pobliskim terenie oraz podporządkować sobie (w dowolny sposób zależny od charakteru) innych Kowali Run na tym obszarze (np. poprzez różne organizacje).
Przy 0poz
1. ??
2. ??
3. Przelanie PM - jak mag, dotyczy przelania go w runę z amuletu podczas tworzenia runy
4. Nietykalność - jak kapłan
5. Ukrycie wartości - jak kupiec
6. Wytrwałość - Dwukrotnie wolniejsze męczenie się, tzn. Wytrzymałość na typowe zmęczenie (np. w walce) równa się (w rundach) 2/10 aktualnej Żywotności + 2/10 wolnej (nieobciążonej) Siły Fizycznej.
7. Koncentracja - umiejętność skupienie się na wykonywanym zadaniu zwiększając szansę prawidłowego wykonania o 1/10 int. Wymaga poświęcenia k10 tur na uspokojenie się, skupienie się. Następnie szansa wykonania podjętej czynności jest automatycznie podwyższa o wspomniany modyfikator. Nie działa podczas walki.
8. Wykrycie magii - Delikatne dotykanie np. przedmiotu i koncentracja w celu wyczucia oddziaływującej z niego magii: %-wy rzut na UM (trwa pełną rundę).
9. Identyfikacja runu - pozwala na identyfikację znaku runicznego, sprawdzane %-wy rzut na sumę 1/2 UM i 1/10 MD, zmniejszoną 1% na poziom osoby, która stworzyła identyfikowany znak runiczny
10. Kowalstwo - umiejętność ta pozwala przetwarzać żelazo (% rzut na ½ akt.ZR + 1/10 MD) na proste narzędzia i przedmioty
Od 1 poziomu doświadczenia:
11. Pozyskanie komponentu - jak alchemik ale dotyczy kamieni szlachetnych i komponentów do wykonania runy. Pozyskiwanie dotyczy możliwości ich użycia jako materiał (podstawa) do późniejszego wykonania runy
12. Tworzenie run - umiejętność tworzenia znaków runicznych nakładanych na dowolny przedmiot w zależności od jego przeznaczenia. (broń, zbroja, przedmioty codziennego użytku); rzadko jednak się zdarza by Kowal nałożył run na przedmiot inny niż taki który sam wcześniej wytworzył i przygotował w tym celu; sprawdzany % rzutem na ½ UM + 1/10 ZR zmniejszanym o modyfikatory sytuacyjne, trwa to 2k10 godzin (chyba że opis runy mówi inaczej)
13. Płatnerstwo - umiejętność ta pozwala na wytwarzanie określonych części zbroi, przy czym trwa to 8 dni na 1kg wagi zbroi (przy zbrojach miarowych czas ten wydłuża się dwukrotnie, a odlewanych aż czterokrotnie) oraz naprawę połowy nowych, tzn. dotychczas jeszcze nie naprawianych uszkodzeń zbroi i tarcz - naprawa a także wytwarzanie wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD
14. Zbrojmistrzostwo - ta umiejętność pozwala na wytwarzanie określonej broni., przy czym trwa to 8 dni na 1 kg wagi broni oraz naprawę połowy nowych, tzn. jeszcze nie naprawianych uszkodzeń broni, wytwarzanie oraz naprawa wymaga udanego % rzutu na sumę 1/2 ZR, 1/10 INT i 1/10 MD
15. Mineralogia - umiejętność ta pozwala na identyfikację minerałów (% rzut na MD) oraz rozpoznawania ich właściwości (% rzut na sumę 1/2 MD i 1/10 INT)
16. Odporność na ogień - Naturalna dodatkowa odporność na ogień pozwalająca na wykonanie każdorazowo dodatkowego rzutu obronnego przed ogniem jeśli poprzedni był nieudany. Ponadto wszystkie obrażenia od ognia automatycznie dzielone są na połowę (nie dotyczy ognia magicznego)
17. Podstawy targu - znajomość lokalnych praw handlowych i ryków (% rzut na MD, ew. modyfikowane przez MG) oraz umiejętność bardziej skutecznego targowania się - trwa ono k10 rund, sprawdzane % rzutem na sumę 1/2 MD, 1/10 CH i 1/10 INT wszystkich targujących się postaci. Postać, której rzut sprawdzający jest nieudany przyjmuję cene drugiej, jeśli rzuty obu postaci są nieudane, cena jest średnia ich propozycji, a jeśli rzut obydwu jest udany - albo nie dobijają targu albo wykonują rzuty ponownie, z tym, że odejmując 10 pkt od wyniku.
18. Niszczący cios - umiejętność dwukrotnie wolniejszego zadawania ciosów obuchowych, które szczególnie ciężko uszkadzają zbroje: ilość uszkodzeń przy udanym TR jest dwukrotnie większa niż normalnie + dodatkowo 1 uszkodzenie na POZ. Ponadto po każdym ciosie należy wykonać % rzut na wytrzymałość zbroi czy nie została automatycznie zniszczona
Od 10 poziomu doświadczenia:
19. Łączenie run- umiejętność ta pozwala na stworzenie więcej niż 1 runu na przedmiot
20. Niszczenie run - Kowal Run może niszczyć runy nałożone na przedmiot. Sprawdzane sprawdzenie % rzutem na 1/2UM +1/10 ZR, zmniejszoną o 1 pkt. na POZ twórcy niszczonego runu. Można wykonać tylko jedną próbę w stosunku do 1 przedmiotu
startowy przyrost współczynników
[table]
[tr]
[td]ŻYW[/td][td] SF[/td][td] ZR [/td][td]SZ [/td][td]INT[/td][td] MD [/td][td]UM [/td][td]CH [/td][td]PR [/td][td]WI[/td]
[/tr]
[tr]
[td]+ [/td][td]20+ [/td][td]20+ [/td][td]- [/td][td]+ [/td][td]10+ [/td][td]10+ [/td][td]- [/td][td]- [/td][td]-[/td]
[/tr]
[/table]
odporności
[table]
[tr]
[td]1 [/td][td]2 [/td][td]3 [/td][td]4 [/td][td]5 [/td][td]6 [/td][td]7 [/td][td]8 [/td][td]9 [/td][td]10[/td]
[/tr]
[tr]
[td]- [/td][td]10 [/td][td]- [/td][td]20 [/td][td]- [/td][td]- [/td][td]10 [/td][td]20 [/td][td]- [/td][td]-[/td]
[/tr]
[/table]
biegłości
[table]
[tr]
[td]ILOŚĆ STARTOWA [/td][td]DODATKOWE BIEGŁOŚCI [/td][td]MODYFIKATOR PROF. [/td][td]BIEGŁOŚĆ MINIMALNA[/td]
[/tr]
[tr]
[td]4 [/td][td]1/3 [/td][td]+10 [/td][td]40[/td]
[/tr]
[/table]
rozwój
[table]
[tr][td]ŻYW[/td][td]SF[/td][td]ZR[/td][td]SZ[/td][td]INT[/td][td]MD[/td][td]UM[/td][td]CH[/td][td]PR[/td][td]WI[/td][td]ZW[/td][td]BGŁ[/td][td]IL.BG[/td][td].ODP[/td][/tr]
[tr][td]3 [/td][td]5 [/td][td]3 [/td][td]2 [/td][td]2 [/td][td]5 [/td][td]2 [/td][td]1+ [/td][td]+ [/td][td]- [/td][td]- [/td][td]3 [/td][td]1/3 [/td][td]+[/td][/tr]
[/table]
Tworzenie run.
Każda runa, czy to zaklinania w broni czy też innym przedmiocie (np. wzmacniane runami maszty krasnoludzkich fortec) wymaga wprawy i precyzji. Ilość run jakie może być wykuta w materiale (nie musi to być broń!) zależy od wytrzymałości przedmiotu.
Część run wymaga doładowania po pewnym czasie. Ilość PM w runie równa jest połowie PM użytych do jej tworzenia. Ilość PM w runie doładowywanej po wyczerpaniu nie może przekroczyć ilość PM wymaganych podczas jej tworzenia. Opis takiego zastosowania znajduje się przy efekcie działania run.
Etapy
Kowal musi posiadać wiedzę na temat wykuwanej runy, miejsce gdzie może to w spokoju zrobić oraz przedmioty potrzebne do jej wykonania.
Wymagania
- należy być kowalem run (umiejętności tworzenia run, metalurgii, kowalstwie)
- posiadać wiedzę o wykonywanym runie
- posiadać składniki wymagane do stworzenia runy (zgodnie z opisem runy)
- posiadać dostęp do kuźni gdzie można wykonać runę (możliwie dobrze wyposażoną, a nie przypadkowo znalezioną i wynajętą kuźnię gdzie szczytem możliwości wytopu i obróbki jest zrobienie podkowy)
- posiadać odpowiednią ilość czasu, częste przerywanie pracy nad runą znacznie utrudnia jej wykonania
Czynniki wpływające na wykonanie runy (odejmowane od testu)
- Używanie najlepszych/nieodpowiednich narzędzi lub pracowni -/+ 1pkt; zależnie od rodzaju runy
- Postać używa magicznych narzędzi -3pkt (ew. -2pkt jeśli magiczne narzędzia stanowią większą część potrzebnych narzędzi lub tylko -1pkt jeżeli tych narzędzi jest nieznacznie mniej)
- słabo wyposażona kuźnia +10-30 ( ustala MG)
- świetnie wyposażona kuźnia -10do -20 (ustala MG)
- Postać wykonuje runę po raz pierwszy +1pkt
- Postać wykonała już wiele run z tego określonego rodzaju -1pkt/10 run
- Postać wykonuje runę i dołącza ją do już istniejącej w przedmiocie runy -5/ runa (kumulatywnie)
- Postać użyła nie najlepszego pod względem czystości materiału +10-50 pkt (ustala MG)
- Postać posiada zdolność analogiczną do szczęściarza -1pkt/ 10 pkt premii. To samo dotyczy czarów wytyczających szczęście.
- przerywanie pracy nad runą -5/dzień przerwy
Runy – opis
Każdy z run opisany jest wymaganiami jakie musi spełnić kowal, aby prawidłowo wykonać runę. Są to odpowiednio:
Materiały – jak nazwa wskazuje, wymagania pod względem użytych do stworzenia runy materiałów
Aktywacja – Większa część run działa automatycznie po nałożeniu na przedmiot i nie trzeba ich specjalnie uruchamiać. W przypadku gdy jest wymagany gest, poświęcenie PM czy też inna czynność jest to opisane w tym punkcie
Zastosowanie – opis możliwości zastosowania runy
Efekt- osiągane przez runę możliwości
Czas działania – zwykle czas działania runy jest zależny od poz tworzącego runę a nie noszącego. Przy czym auto – runa nie ma czasu działania i działa w momencie wyzwolenia energii (np. po ciosie).
Wytrzymałość – minimalne wymagania stawiane przedmiotowi pod względem wytrzymałości, nie zdziwi nikogo że najlepiej aby przedmiot na który chcemy nałożyć runę był wykonany z mithrilu lub z jego domieszką. Runa ‘zajmuje’ wymaganą wytrzymałość i w przypadku gdy na sprzęt chcemy nałożyć kolejną runę traktujemy przedmiot jakby miał własną wytrzymałość niższa o tą wykorzystaną na poprzednią runę.
Wygląd runy – znaki występujące w tym miejscu stanowią przedstawienie runy w różnych wariantach.
Trudność wykonania - trudność wykonania runy dodawana do testu przy jej wykonaniu
Nieudany test
Nieudany test powoduje utratę wszystkich niemetalicznych składników wymaganych do utworzenia runy oraz PM. Użyte metale (ze względu na domieszki) tracą połowę ze swojej wartości.
Słowa runiczne
Specyficzne konfiguracje runów na jednym przedmiocie umożliwiają złączenie ich mocy tak aby otrzymane efekty był wielokrotnie mocniejsze niż z pojedynczego runu lub aby tak przekuty przedmiot zdobył zupełnie nowe, nie powiązane z wykutymi runami zdolności. Takie konfiguracje zwane słowami runicznymi są szczególnie chronione przez posiadających wiedzę o nich krasno ludzkich mistrzów. Wykonanie takiego przedmiotu wymaga też większej pracy oraz obarczone jest o wiele większą szansą na niepowodzenie niż pojedynczych run.
Aby wykuć słowo runiczne nie wystarczy jedynie zobaczyć jakie runy je tworzą. Przy jego wykonaniu ważna jest kolejność wykonywania działań. Od tego, która runa powinna zostać wykuta pierwsza, a która ostatnia, a także w jaki sposób powinny być wykonywane poszczególne runy.
Dla opisu procesu wykucia słów, w których skład wchodzą dwie czy trzy litery, kowal jest w stanie napisać kilkunastostronicową księge. Przy słowach zawierających trzy czy więcej run opis zastosowanych procesów i czynności może być rozciągnięty nawet na kilkaset stron.
Przykładowe runy
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]THURS [/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]-5[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
[/td][/tr][tr][td]Materiały[/td][td]Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), jaspis (odpowiednik 30 szt zł), 100PM[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]15[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]Potarcie o gołą skórę[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]Wszelkie amulety czy broń[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]1 runda /1 POZ tworzącego runę[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem ognia oraz wysokich temperatur. Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na ogień o +10/1poz tworzącego runę.
Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]GUD[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]-5[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), obsydian śnieżny (odpowiednik 30 szt zł), 100PM[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]15[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]Potarcie o gołą skórę[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]Wszelkie amulety czy broń[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]1 runda /1 POZ tworzącego runę[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem trucizn. Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na trucizny o +10/1poz tworzącego runę.
Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]REIDR[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-15
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Złoto (odpowiednik 10 szt. zł), fioletowy jadelit (odpowiednik 50 szt zł), dowolna trucizna, 200PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
35
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
Broń kłująca i tnąca
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uderzeniu w cel i przebiciu się przez pancerz broń zadaje dodatkowe +10 obrażeń od trucizn / poz tworzącego runę. Zatrucie utrzymuje się w ranie przez 1h/poz tworzącego zadając w tym czasie 10obr/1h.
Udany test odporności nr.6 zmniejsza o ½ otrzymane obrażenia. Oczyszczenie rany, np. dużą ilością wody, automatycznie zatrzymuje efekt ciągłego zadawania obrażeń.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]KAUN [/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-10
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Złoto (odpowiednik 15 szt. zł), hematyt (odpowiednik 50 szt zł), 50PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
40
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
broń kł i tn
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uderzeniu w cel i przebiciu się przez pancerz broń zadaje dodatkowe +10 obrażeń/ poz tworzącego runę Udany test odporności nr.4 zmniejsza o ½ otrzymane w ten sposób obrażenia.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]GIOF[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-10
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Złoto (odpowiednik 5 szt. zł), karneol (odpowiednik 15 szt zł), 50PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
10
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
Amulety, łańcuszki, itp.
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu runa działa niczym czar ‘Leczenie lekkich obrażeń’ kapłana z poz równego poz. Tworzącego runę. Każde użycie spala 10 PM ze swojego potencjału i po zużyciu PM zawartego w runie przestaje działać do naładowania.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]WYNN[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-5
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), śnieżny obsydian (odpowiednik 50 szt zł), 150PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
10
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
amulety
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
1h/poz
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu runa zwiększa odporność noszącego na wszelkie rodzaje sugestii (odp. 2) o +10/ poz tworzącego runę.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]WYNNEG[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-5
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), jaspis (odpowiednik 50 szt zł), 150PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
10
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
j.w.
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
1h/poz
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu runa zwiększa odporność noszącego na ból (odp. 4) o +10/ poz tworzącego runę.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]HAGL[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-30
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Platyna (odpowiednik 50 szt. zł), hematyt (odpowiednik 150 szt zł), 300PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
30
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
n.a.
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
U noszącego tę runę automatycznie pobudzana jest wrodzona zdolność do regeneracji. W efekcie noszący jest leczony w tempie + 10 obr/poz tworzącego runę /1h. Dotyczy obrażeń fizycznych poważnych jak i lekkich. Nie dotyczy obrażeń zadanych truciznami i iluzjami.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]NAUDR[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-10
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Miedź (odpowiednik 10 szt. zł), krzemień pasiasty (odpowiednik 30 szt zł), 100PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
10
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
U noszącego tę runę męczy się on (niezależnie od wysiłku) 10 krotnie wolniej przy czynnościach (walka, bieganie, noszenie ciężarów) niż inne osoby.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]Jara[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-30
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]

[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Srebro (odpowiednik 200 szt. zł), sardonyks (odpowiednik 30 szt zł), 500PM, krew istoty na którą ma działać
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
40
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
auto
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
broń
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Wkucie runy na broń automatycznie zwiększa obrażenia dla rasy w krwi których broń została hartowana. Zwiększenie obrażeń jest równe +50/ poz tworzącego runę. 1 runa może być hartowana tylko pod kątem 1 rasy.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]IS[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-5
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), bursztyn (odpowiednik 30 szt zł), 100PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
15
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
amuletu ipt
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
1h/poz tworzacego
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu właściciel jest częściowo chroniony przed wpływem elektryczności/ Efektem jest zwiększenie na czas działania runy odporności na elektryczność o +10/1poz tworzącego runę.
Wiele run tego samego rodzaju nie sumuje swoich cech.
[/td][/tr]
[/table]
[table]
[tr][td]Nazwa runy[/td][td]EHOLOR[/td][/tr]
[tr][td]Trudność wykonania[/td][td]
-5
[/td][/tr]
[tr][td]Wygląd runy[/td][td]
[/td][/tr]
[tr][td]Materiały[/td][td]
Srebro (odpowiednik 5 szt. zł), siarka (odpowiednik 10 szt zł), 20PM
[/td][/tr]
[tr][td]Wytrzymałość[/td][td]
20
[/td][/tr]
[tr][td]Aktywacja[/td][td]
potarcie lub gwałtowne uderzeie
[/td][/tr]
[tr][td]Zastosowanie[/td][td]
amulety, kamienie
[/td][/tr]
[tr][td]Czas działania[/td][td]
-
[/td][/tr]
[tr][td]Efekt[/td][td]
Po uruchomieniu runa w ciągu 1 rundy uwalnia ładunek energii odpowiadający rzuceniu czaru ‘kula ognia’ z poz równego poz tworzącego runę. [/td][/tr]
[/table]